define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); mercato – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:18:46 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 I profeti inutili https://arsludica.org/2008/06/18/i-profeti-inutili/ https://arsludica.org/2008/06/18/i-profeti-inutili/#comments Wed, 18 Jun 2008 06:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=1734 Per saperne di più]]> Uno dei mestieri più belli del mondo dei videogiochi deve essere quello dell’analista, figuro che non ha niente a che vedere con l’informatica o la scienza in generale ma molto con la cartomanzia.

Nell’ultimo anno le previsioni azzeccate dagli esperti si possono contare sulle dita di una mano, mentre si moltiplicano le analisi post-evento che descrivono l’ovvio con quel piglio intellettuale di chi la sa lunga (un po’ quello che faccio io quando metto le classifiche di vendita internazionali tra le news, tra l’altro).

Insomma, senza avventurarci troppo indietro nel tempo, pur amando io ricordare l’ardore di alcuni esperti nel condannare il DS all’oblio, incoronando la PSP come console portatile del futuro, poche settimane prima del lancio di entrambe, vediamo alcuni casi dell’ultimo periodo che meritano decisamente di essere ricordati.

“Bioshock avrà difficoltà ad affermarsi sul mercato di massa”, dicevano quelli pronti a scommettere sul fallimento del capolavoro degli Irrational. Alcuni “profeti” furono così convincenti che lo stesso publisher (2K Games) ammise l’ottimo risultato con un certo stupore. Gli addetti al marketing furono i più stupiti, vista la difficoltà avuta nell’organizzare una campagna pubblicitaria di un gioco così complesso.

Ma cambiamo profezia.

“Halo 3 farà schizzare le vendite dell’Xbox 360”, urlavano alcuni mentre la miliardaria campagna di lancio del gioco impazzava sugli schermi americani. Erano tutti concordi che con la terza avventura di Master Chief l’Xbox 360 avrebbe fatto il salto di quantità decisivo contro la PS3. I fatti hanno poi dimostrato che l’aumento di vendite dell’hardware, contemporaneo al lancio del gioco, c’è stato, ma non è stato sostanziale e determinante come preventivato da molti analisti.

Arrivando ai giorni nostri, la profezia migliore è sicuramente quella riguardante Metal Gear Solid 4. La prima vera killer application per la console di Sony doveva, secondo alcuni, rappresentare il “movente all’acquisto” di molti dubbiosi. I primi risultati, diffusi proprio ieri, parlano di ottime vendite per quel che riguarda il gioco in se (sulle quattrocentomila copie), ma di una situazione sostanzialmente invariata per quel che riguarda le vendite dell’hardware. Insomma, Metal Gear Solid 4 è il titolo esclusivo per PS3 venduto più velocemente, ma nello stesso tempo ha convinto ben poca gente a sborsare i soldi necessari per l’acquisto della console.

Viene da chiedersi come mai si vadano accumulando tante previsioni sballate fatte da gente strapagata che dovrebbe conoscere il mercato dei videogiochi a menadito e, soprattutto, come mai spesso questa gente si dimentichi di notare l’ovvio.

Prendiamo ad esempio Metal Gear Solid 4. Senza parlare del gioco in se, non era difficile capire che i più interessati all’acquisto sarebbero stati i fan della serie, vista soprattutto la grossa quantità di rimandi tra i vari capitoli che questa contiene. Già il terzo episodio non andò bene come il secondo e, nonostante fosse prevedibile una risalita nelle vendite con l’ultima incarnazione, dovuta anche alla scarsa offerta di videogiochi degni di acquisto nella ludoteca della PS3, il successo spropositato di un GTA IV, ma anche di un Halo 3, era ovviamente impensabile (probabilmente Metal Gear Solid 4 farà un risultato simile a quello di Bioshock).

I giochi vendi-console sono altri e il prezzo della PS3, ancora molto elevato rispetto agli standard, frena molti di quelli che magari il gioco lo vorrebbero provare, ma che non sono certo disposti a spendere quasi 500€/$ per farlo (console + gioco). Si tratta di ovvietà che nessuno, nelle analisi lette anche mesi prima dell’approdo del gioco nei negozi, si è sognato di tenere in considerazione.

Probabilmente sono i produttori dell’hardware stesso ad “imboccare” certi entusiasmi immotivati in modo da creare un clima d’attesa intorno alla propria console, ma il compito di un’analista dovrebbe essere quello di tenere in considerazione tutti i fattori e non solo quelli che gli sembrano buoni per portare avanti il proprio discorso.

Certi errori marchiani gettano discredito sulla categoria… non c’è un posto in miniera per questa gente?

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Corto è bello? https://arsludica.org/2008/01/18/corto-e-bello/ https://arsludica.org/2008/01/18/corto-e-bello/#comments Fri, 18 Jan 2008 06:00:47 +0000 http://arsludica.org/2008/01/18/corto-e-bello/ Per saperne di più]]> GOW-PaywarePortal ha riportato in auge un discorso aperto mesi fa da Major Nelson (quando ancora non aveva dovuto ricorrere alla chirurgia plastica per farsi togliere i tatuaggi) circa la reale importanza della longevità nei futuri giochi. In realtà, quei discorsi parlavano di longevità ma intendevano durata. Bisogna sempre ricordare che essi sono due aspetti del tutto distinti e scollegati. Portal è un gioco breve ma, essendo essenzialmente un puzzle game con pochissimi enigmi, anche poco longevo. Call of Duty 4 è un gioco piuttosto breve, ma con una longevità molto alta grazie alla componente multiplayer.
La prospettiva di giochi che durino molto poco è appetibile per i developer: i giochi moderni richiedono parecchio impegno economico per creare quelle sequenze cinematiche in-game che sono diventate uno standard di fatto, quindi non aspettiamoci troppi Uncharted, a meno che qualcuno non capisca che l’importante per il game developer dovrebbe essere sviluppare il gioco, non reimplementare da zero la tecnologia che c’è dietro ogni santa volta.

Ecco quindi uno scenario futuro che inizia a vacillare anche considerando bei giochi del passato prossimo già prodotti in quest’ottica. Prendiamo un grosso hit dell’anno scorso: Gears Of War. Durata breve ma ancora superiore alle 5 ore profetizzate da Nelson e pappagallate dai developer\producer di mezzo mondo. Nonostante ciò il risultato è stato una storia condensata in 8 ore di gioco frenetico, poco chiara, sconnessa, a tratti del tutto incoerente. Tanto da richiedere una cospicua espansione al lancio della versione per PC, orientata ad un pubblico forse un po’ meno consumistico di quello console e oggi più che mai molto attento al rapporto qualità\prezzo.

Per altri titoli vale comunque l’opposto: Doom 3, Quake 4, Prey, Tomb Raider, F.E.A.R., Half Life 2, Far Cry (la lista è virtualmente infinita), sono stati titoli con pochissimo da dire, stiracchiati alla meno peggio in più o meno piacevoli ripetitive sessioni\fotocopia. L’importanza nella giusta misura è fondamentale ma bisogna considerare che accorciare i giochi citati avrebbe forse sottolineato di più l’intangibilità e la mancanza di dettagli in quanto narrato. Che sarebbe successo se parte del tempo di gioco fosse invece stato usato per dettagliare maggioremente gli avvenimenti, piuttosto che introdurre stringhe di ripetitivi fill-in? Magari alcuni di essi non si sarebbero fermati poco oltre il break even.

Bisogna inoltre considerare che alla riduzione di durata nei titoli in previsione per il futuro, non corrisponderà un proporzionale abbassamento dei prezzi, quindi il rischio concreto è quello di pagare 60 euro per 5-6 ore di gioco, una proposta tutt’altro che allettante. La risposta prevedibile dei consumatori sarà un ricorso ancora maggiore all’usato ed è sempre più probabile che i developer inizino ad adottare in maniera massiccia sistemi di attivazione anche per titoli non multiplayer per arginarne il fenomeno (vedi Bioshock o Two Worlds). In molti stati americani c’è già un lungo processo di identificazione e burocrazia per acquistare media usati (è diventato più difficile di comperare un’arma nuova), voluto fortemente dalle major e spalleggiato dai senatori e dai governatori locali che traggono profitto dal mercato dell’intrettenimento. Chi vuole intendere intenda.

Il problema economico giace proprio sul piano della miopia delle multinazionali del videoludo: i giochi hanno durate, costi e aspettative variabili, un po’ come avviene per i libri. Con i libri, tuttavia, i prezzi non sono omogeneizzati verso uno standard di mercato, come succede invece per l’home video ed i videogiochi. Sotto questo aspetto, il paragone con l’industria cinematografica è sbagliato e controproducente, specie ora che per una console è possibile commercializzare sia lunghissimi RPG come giochi orientati esclusivamente al multiplayer con costi di produzione, aspettative di vendita e longevità del tutto differenti. Si sta sicuramente cercando di porre un limite a questo aspetto utilizzando il digital delivery ma discutibili politiche di DRM ed i prezzi ancora non proprio adeguati ad un mercato usa e getta non hanno fatto maturare molto un modello che era partito con l’idea dei micro-pagamenti ed oggi si ritrova a far pagare alcuni contenuti più di un titolo da scaffale in offerta speciale.

In realtà ci sono già le prime avvisaglie che alcune di queste scelte sono sbagliate. Passato il secondo Natale per la 360, le aspettative non sono state proprio eccellenti: poco più di 13 milioni di console vendute contro le 18 prodotte (ricordiamoci che circa il 33% è stato dedicato al rimpiazzo di quelle difettose, una pratica che continua a costare a Microsoft ancora milioni di dollari ogni mese) e una soltanto marginale crescita degli utenti Live (siamo passati dagli 8 milioni di profili dell’anno scorso ai 10 di quest’anno). Evidentemente la profusione di titoli payware a prezzo elevato del 2007 non è stata proprio bene accetta dalla massa dei consumatori e piuttosto che far esplodere la user-base ne ha causato una contrazione, proprio al secondo Natale a pieno regime, quello che di solito decreta una crescita quasi esponenziale nelle vendite delle console leader di mercato, grazie anche ad un catalogo di giochi più ricco.

In conclusione, se si pensa che la soluzione al problema dell’abbandono di un titolo dopo pochissimo tempo di gioco sia la sua durata, si è fortemente fuori strada. Il problema sta nella stagnazione dei generi e nella scarsa originalità. Aspetto che la riduzione nelle durate non farà che peggiorare, visti i limiti temporali imposti. E’ un dato di fatto che giochi orientati al riuso o semplicemente basati su un’ottima e solida storia sono oggetto del desiderio dei videogiocatori per anni, indipendentemente dalla loro lunghezza, anche se sono ancora pochi i publisher che insistono pesantemente sul modello commerciale a lungo termine. Portal è sicuramente un esempio di opportunismo narrativo, facilitato dall’essere un puzzle game: in quello scheletrato di script (per molti entusiasti geniale, ma forse solo un pretesto per non far sentire troppo il peso di un demo a pagamento), c’è un escamotage per non raccontare una storia.

E’ pericoloso pensare che il mondo sia pronto a molti altri capolavori basati sulla magistrale presentazione della loro assenza di contenuti.

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La nuova Acclaim e il Progetto Top Secret https://arsludica.org/2007/09/17/la-nuova-acclaim-e-il-progetto-top-secret/ https://arsludica.org/2007/09/17/la-nuova-acclaim-e-il-progetto-top-secret/#comments Mon, 17 Sep 2007 05:00:10 +0000 http://arsludica.org/2007/09/17/la-nuova-acclaim-e-il-progetto-top-secret/ Per saperne di più]]> Acclaim Games, non quella di Mortal Kombat, ma una piccola società che ne ha rilevato il marchio e tira a campare facendo da sussidiaria per alcune società Free To Play coreane ricevendo una piccola percentuale dalle transazioni in-game, ha lanciato questa primavera il cosidetto Top Secret Project: un’iniziativa collaborativa per la realizzazione in-house di un MMOG sfruttando come fucina creativa una community creata ad-hoc, per garantirsi, almeno sulla carta, un gioco compatibile con le aspettative dei futuri videogiocatori. I migliori contribuenti sarebbero stati selezionabili per creare uno staff di sviluppo.

David PerryPer coordinare la cosa, Acclaim non ha badato a spese e ha raccolto dalla strada all’arcinoto David Perry. Sicuramente un nome che crea richiamo nel mondo videoludico, ma anche del tutto estraneo al mercato massivo, a giudicare i titoli su cui ha lavorato, i suoi progetti migliori risalgono quasi tutti al secolo scorso e hanno ben poca attinenza col gaming moderno e con concetti delicati come social networking e gioco di massa. Il suo sodalizio con la nuova Acclaim sembra quasi una scorciatoia per crearsi una nuova verginità. Il ragazzo ci prova, sceglie (male) alcuni titoli che sono del tutto marginali anche in Corea, buggatissimi, dal design passé anche per i disarmanti standard coreani, e ne fa motivo di vanto, millantando geniali soluzioni per adattarle ai gusti occidentali, soluzioni che di fatto sono una semplice localizzazione sgrammaticata, fatta probabilmente ancor prima di sapere che Acclaim avrebbe distribuito il titolo.

C’è da dire che David Perry era partito col piede giusto iniziando un progetto abbastanza atipico: un gioco di corse in cui ogni giocatore cavalca una creatura di fantasia. L’iniziativa trova subito molte adesioni ma si scontra anche con dei problemi di tipo sociale: un progetto collaborativo di game development è comunque poco aggregante e troppo tecnico per la gran parte degli entusiasti, che riescono a malapena ad articolare desiderata basati sul senso comune. Nonostante gli oltre 12.000 aderenti, i contributors regolari e realmente propositivi si attestano a poche decine.

Dopo un contest grafico che mette in luce, anche sul piano artistico, la povertà di contibuti, obbligando Perry a selezionare asset che a malapena sarebbero passabili per un prototipo (o per un gioco di American McGee), Acclaim decide di abbandonare qualsiasi prospettiva di sviluppo in-house, probabilmente anche in virtù del fatto che il nuovo management non riesce a trovare i soldi necessari alla continuazione delle attività. In contemporanea con un prolungatissimo down dei propri MMOG, che fece pensare ad una prossima chiusura di battenti, il progetto da collaborativo diventa competitivo, trasformandosi in un concorso vero e proprio, anche se senza un vero premio: ogni team avrebbe presentato il proprio progetto ed il migliore sarebbe stato “premiato” con la pubblicazione in esclusiva con cessione incondizionata dei diritti di sfruttamento ad Acclaim. In altre parole, inizia la farsa.

Inutile dire che da quel momento in poi le attività collaborative iniziano a languire e la gente inizia a perdere fiducia sul progetto: il design rimane confusionario e poco definito e la prospettiva di intraprendere in prima persona lo sviluppo di un vero gioco massivo, con supporto per almeno un milione di giocatori a molti non sembra affatto una prospettiva realistica. Se prima c’era uno stimolo a farsi notare e a contribuire allo sviluppo dell’iniziativa, ora ogni contributo diventa una concessione ai potenziali avversari. Strano come anche con un guru dei giochi sociali a bordo, le iniziative siano in controtendenza netta con gli intenti.

Con le fila dei contributori che si assottigliano sempre di più, nonostante gli iscritti aumentino (si arriva a 20.000, ma sono meno di un centinaio i contributors che hanno dato apporti concreti al progetto dal suo concepimento), anche grazie ad una incessante campagna di press release che mostra uno scenario non corrispondente alla realtà e alla scarsa professionalità di moltissime fonti di informazione videoludica, quasi nessuna realmente al corrente degli sviluppi effettivi del progetto ma disposte a pappagallare senza sosta gli slogan dei PR, il progetto continua lentamente la sua strada. Ad agosto, la data della prima milestone diventa incombente (Novembre) ma di risultati se ne vedono ancora pochini nonstante l’obiettivo sia un semplice trailer di qualche minuto che mostri i prototipi in azione. Accortasi che nessuno è così stupido da dare in beneficenza la propria creatività e il proprio tempo per il profitto altrui, Acclaim si decide a mettere in palio un premio 100.000$ per i vincitori.

La mail che annunciava il premio sembra uscita dalla mailing list di uno scammer nigeriano: Acclaim Presents $1 Million Top Secret Competition. Nella mail si scopre che i premio è comunque di 100.000$ e che i restanti 900.000$ sono ottenibili solo come rimborso sui middleware acquistati per l’uso esclusivo nel progetto Top Secret. Dalla mail è chiaro che si vuole spingere nell’adozione di engine di terze parti e si concede la possibilità di presentare i prototipi come semplici mod, probabilmente nella speranza di ricevere almeno dei machinima da presentare in Novembre.

Non sono tutte rose, però. L’apertura verso costosi middleware esterni esplicita le intenzioni di Acclaim: ora per avere il premio si suppone che i partecipanti si imbarchino una vera e propria iniziativa imprenditoriale a fondo quasi perduto, senza alcuna prospettiva di riavere i soldi investiti. Il premio coincide allo stipendio annuo di uno sviluppatore e mezzo, secondo lo studio di settore di quest’anno, anche economizzando su persone e budget come si può realizzare un prodotto della qualità attesa rimanendo dentro centomila dollari (basta pensare che ormai quella cifra è un budget accettabile per lo sviluppo di un gioco casuale, non certo per un MMOG)? Rimane poi il rischio delle licenze: esso verranno rimborsate al solo progetto vincitore. E’ irrealistico che un singolo team arrivi a spendere quasi un milione di dollari in middleware per un software che ne frutterà solo centomila. Se non c’è dolo in questa manovra, sicuramente c’è una profonda incompetenza. I sospetti sono ancora più leciti perché, al momento di scrivere e diverse settimane dopo l’annuncio delle nuove regole, le condizioni d’uso del contest sono rimaste quelle originarie che pongono l’onere economico e le responsabilità legali dall’uso di middleware di terze parti come esclusiva responsabilità dei team partecipanti. Sembra quasi un’iniziativa partita per disperazione, contando sulla impossibilità di raggiungere l’obiettivo. A difesa di David Perry c’è da dire che l’ultimo annuncio è il primo a non portare la sua firma. Magari ha ritrovato una coscienza, se non l’umiltà, e ha mandato tutti al diavolo.

Sapere se qualcuno arriverà in fondo è solo questione di tempo e pazienza, la rete ci ha ampiamente dimostrato che è molto probabile che qualcuno per abnegazione, fanatismo o semplice stupidità consegni qualcosa.

Io continuo a tifare contro. L’iniziativa, partita bene, ora sta trascendendo il buon senso per inseguire un ideale di profitto derivante dallo sfruttamento coatto che sembra provenire più da un ex-direttore di una fabbrica di scarpe che da un consumato informatico. Ancora una volta abbiamo self-made manager da quattro soldi che vedono i gamers come droni acefali che si immolano volentieri per il loro profitto. L’unica certezza che resta è che, se qualcuno volesse seriamente impegnarsi a partecipare, converrebbe farlo per un progetto in proprio.

Gli obiettivi del progetto, infatti, sono assolutamente professionali, ma le condizioni offerte sono a dir poco vessatorie. Con un demo funzionante che aderisce ai requisiti tecnici del progetto, chiunque riuscirebbe a strappare un concreto (seppur modesto) contratto di publishing. Questo vorrebbe dire avere supporto nella conduzione e gestione delle attività (e quindi sapere anche come minimizzare le perdite in caso di fallimento) e ricevere supporto economico per rifinire il titolo prima del lancio.

Tutte cose che un reseller di servizi a valore aggiunto coreani senza risorse ed appigli concreti nell’industria non può permettersi. Nemmeno con la complicità più o meno aperta di ex-VIP del settore.

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