Corto è bello?

GOW-PaywarePortal ha riportato in auge un discorso aperto mesi fa da Major Nelson (quando ancora non aveva dovuto ricorrere alla chirurgia plastica per farsi togliere i tatuaggi) circa la reale importanza della longevità nei futuri giochi. In realtà, quei discorsi parlavano di longevità ma intendevano durata. Bisogna sempre ricordare che essi sono due aspetti del tutto distinti e scollegati. Portal è un gioco breve ma, essendo essenzialmente un puzzle game con pochissimi enigmi, anche poco longevo. Call of Duty 4 è un gioco piuttosto breve, ma con una longevità molto alta grazie alla componente multiplayer.
La prospettiva di giochi che durino molto poco è appetibile per i developer: i giochi moderni richiedono parecchio impegno economico per creare quelle sequenze cinematiche in-game che sono diventate uno standard di fatto, quindi non aspettiamoci troppi Uncharted, a meno che qualcuno non capisca che l’importante per il game developer dovrebbe essere sviluppare il gioco, non reimplementare da zero la tecnologia che c’è dietro ogni santa volta.

Ecco quindi uno scenario futuro che inizia a vacillare anche considerando bei giochi del passato prossimo già prodotti in quest’ottica. Prendiamo un grosso hit dell’anno scorso: Gears Of War. Durata breve ma ancora superiore alle 5 ore profetizzate da Nelson e pappagallate dai developer\producer di mezzo mondo. Nonostante ciò il risultato è stato una storia condensata in 8 ore di gioco frenetico, poco chiara, sconnessa, a tratti del tutto incoerente. Tanto da richiedere una cospicua espansione al lancio della versione per PC, orientata ad un pubblico forse un po’ meno consumistico di quello console e oggi più che mai molto attento al rapporto qualità\prezzo.

Per altri titoli vale comunque l’opposto: Doom 3, Quake 4, Prey, Tomb Raider, F.E.A.R., Half Life 2, Far Cry (la lista è virtualmente infinita), sono stati titoli con pochissimo da dire, stiracchiati alla meno peggio in più o meno piacevoli ripetitive sessioni\fotocopia. L’importanza nella giusta misura è fondamentale ma bisogna considerare che accorciare i giochi citati avrebbe forse sottolineato di più l’intangibilità e la mancanza di dettagli in quanto narrato. Che sarebbe successo se parte del tempo di gioco fosse invece stato usato per dettagliare maggioremente gli avvenimenti, piuttosto che introdurre stringhe di ripetitivi fill-in? Magari alcuni di essi non si sarebbero fermati poco oltre il break even.

Bisogna inoltre considerare che alla riduzione di durata nei titoli in previsione per il futuro, non corrisponderà un proporzionale abbassamento dei prezzi, quindi il rischio concreto è quello di pagare 60 euro per 5-6 ore di gioco, una proposta tutt’altro che allettante. La risposta prevedibile dei consumatori sarà un ricorso ancora maggiore all’usato ed è sempre più probabile che i developer inizino ad adottare in maniera massiccia sistemi di attivazione anche per titoli non multiplayer per arginarne il fenomeno (vedi Bioshock o Two Worlds). In molti stati americani c’è già un lungo processo di identificazione e burocrazia per acquistare media usati (è diventato più difficile di comperare un’arma nuova), voluto fortemente dalle major e spalleggiato dai senatori e dai governatori locali che traggono profitto dal mercato dell’intrettenimento. Chi vuole intendere intenda.

Il problema economico giace proprio sul piano della miopia delle multinazionali del videoludo: i giochi hanno durate, costi e aspettative variabili, un po’ come avviene per i libri. Con i libri, tuttavia, i prezzi non sono omogeneizzati verso uno standard di mercato, come succede invece per l’home video ed i videogiochi. Sotto questo aspetto, il paragone con l’industria cinematografica è sbagliato e controproducente, specie ora che per una console è possibile commercializzare sia lunghissimi RPG come giochi orientati esclusivamente al multiplayer con costi di produzione, aspettative di vendita e longevità del tutto differenti. Si sta sicuramente cercando di porre un limite a questo aspetto utilizzando il digital delivery ma discutibili politiche di DRM ed i prezzi ancora non proprio adeguati ad un mercato usa e getta non hanno fatto maturare molto un modello che era partito con l’idea dei micro-pagamenti ed oggi si ritrova a far pagare alcuni contenuti più di un titolo da scaffale in offerta speciale.

In realtà ci sono già le prime avvisaglie che alcune di queste scelte sono sbagliate. Passato il secondo Natale per la 360, le aspettative non sono state proprio eccellenti: poco più di 13 milioni di console vendute contro le 18 prodotte (ricordiamoci che circa il 33% è stato dedicato al rimpiazzo di quelle difettose, una pratica che continua a costare a Microsoft ancora milioni di dollari ogni mese) e una soltanto marginale crescita degli utenti Live (siamo passati dagli 8 milioni di profili dell’anno scorso ai 10 di quest’anno). Evidentemente la profusione di titoli payware a prezzo elevato del 2007 non è stata proprio bene accetta dalla massa dei consumatori e piuttosto che far esplodere la user-base ne ha causato una contrazione, proprio al secondo Natale a pieno regime, quello che di solito decreta una crescita quasi esponenziale nelle vendite delle console leader di mercato, grazie anche ad un catalogo di giochi più ricco.

In conclusione, se si pensa che la soluzione al problema dell’abbandono di un titolo dopo pochissimo tempo di gioco sia la sua durata, si è fortemente fuori strada. Il problema sta nella stagnazione dei generi e nella scarsa originalità. Aspetto che la riduzione nelle durate non farà che peggiorare, visti i limiti temporali imposti. E’ un dato di fatto che giochi orientati al riuso o semplicemente basati su un’ottima e solida storia sono oggetto del desiderio dei videogiocatori per anni, indipendentemente dalla loro lunghezza, anche se sono ancora pochi i publisher che insistono pesantemente sul modello commerciale a lungo termine. Portal è sicuramente un esempio di opportunismo narrativo, facilitato dall’essere un puzzle game: in quello scheletrato di script (per molti entusiasti geniale, ma forse solo un pretesto per non far sentire troppo il peso di un demo a pagamento), c’è un escamotage per non raccontare una storia.

E’ pericoloso pensare che il mondo sia pronto a molti altri capolavori basati sulla magistrale presentazione della loro assenza di contenuti.

26 comments on “Corto è bello?

  1. Che dire, io in passato ho sempre preferito i giochi più brevi a quelli lunghi, ma oggi quel che io consideravo “breve” ieri è diventato “longevo”. Del multiplayer in un titolo anche single freganiente, sono sempre stato supporter dei giochi online only, perché spesso sono fatti molto meglio degli ibridi. Call of Duty 4 è un gioco che ha dato molto nel multi ma che è nato come titolo di alto spettacolo grazie a script di qualità, il tutto fatto esclusivamente per le campagne single player (mi riferisco a tutta la saga). E’ un gioco che dura si e no 6 ore (se non sei particolarmente bravo), cosa che trovo inaccettabile anche se il multiplayer è fatto benissimo.

  2. Credo non ci sia nulla di relativo come il fattore tempo. In passato apprezzavo moltissimo giochi di ruolo mastodontici che richiedevano decine di ore per essere risolti o strategici complicatissimi pieni di comandi e cose da fare. Oggi preferisco giochi più veloci, anche se mi rendo conto che il problema è mio più che dei giochi.

  3. Karat, i titoli da te citati hanno tutti superato il break even di parecchio 😉
    HL2 per esempio l’ha infranto parecchio 😀

  4. la corsa alla spettacolarità ha un prezzo: dalla monopolizzazione del mercato da parte di poche grandi case, alla sempre maggiore semplificazione dei contenuti e e delle proporzioni dei giochi.
    in compenso grafica e filmati raggiungeranno livelli di spettacolarità inauditi e il media si evolverà in qualcosa di affascinante e completamente nuovo: il film.

  5. Ups, non mi ero accorto 😀 In genere questi articoli li scrive Karat 😀

    Se mi avessero gettato un kit PS3 sulla scrivania, non ci sarebbe stato spazio per null’altro 😀

  6. Appunti personali:

    -“Stiracchiati” non è un termine che accomuna tutti i titoli che hai citato, ci stanno i dovuti distinguo! Se vuoi precisare magari…

    -Un gioco è troppo corto o troppo lungo anche in base a come lo giochi, ad esempio HL2 non vuole essere giocato e finito in una sera!

    -Da quando il prezzo di un gioco deve rispecchiare la sua durata? Meglio forse quantità che qualità?

    -A suo tempo giocai Deus Ex e speravo non finisse mai, ma probabilmente adesso non riuscirei nemmeno a finirlo. Se i giochi durano meno, una ragione è perchè servono esperienze più dense e brevi.

    -Portal è troppo corto solo perchè è così divertente da non bastare mai (oddio.. non proprio mai…).
    I limiti narrativi/temporali/economici hanno prodotto una brillante soluzione dal punto di vista del design, perchè la voce narrante guida la progressione ed è quanto di più simile ai ARG: un risultato non facile da egualiare. Un esempio di pulizia e stile.

    -L’ultima affermazione (da fine del mondo) mi troverebbe d’accordo se non sbagliasse l’esempio da cui partire! Riformulare…

  7. Penso a Mass Effect, che può prestarsi bene al discorso in questione. SI possono passare ore a leggersi tutto, ad esplorare la mappa e ad andare in fondo ai dialoghi. Vicerversa, con un approccio meno esplorativo, si guadagnano ore di tempo. Lo stesso vale per Hitman o Assassin’s Creed. Mi trovo però d’accordo sul fatto che se anche deve durare 6-8 ore, che quelle siano semplicmente granitiche dal punto di vista della coerenza e della qualità. Maglio un Call of Duty 4 in single player che un Halo 3, dove ci si gode veramente solo il primo quarto di gioco, poi tutto diventa brodo allungato con acqua, verso un finale di rara cialtroneria. Lo stesso per Gears of War.

  8. quote “Evidentemente la profusione di titoli payware a prezzo elevato del 2007 non è stata proprio bene accetta dalla massa dei consumatori e piuttosto che far esplodere la user-base ne ha causato una contrazione, proprio al secondo Natale a pieno regime”

    che baggianata…

    un titolo payware è solo un (per adesso) “di piu” (se vuoi te lo prendi se no non lo prendi) e di sicuro non influisce ne negativamente ne positivamente sulle vendite (almeno per quanto riguarda il grande pubblico).

    Il fatto che 1/3 delle console prodotte siano guaste è stato il motivo per cui nonostante gli ottimi titoli la console non decolla.

  9. Non sarei così catastrofico.
    Lo stesso Bioshock non può essere considerato un titolo breve.
    Attendiamo l’assestarsi delle tecnologie, dopotutto Gears Of War fu il primo titolo UE3.

  10. Anonimo G.

    1) Non saprei che distinguo fare… Ammetto che le valutazioni possano essere soggettive ma guidare una macchina per ore quando non succede nulla o quasi di utile alla narrazione non la reputo una buona tecnica per valorizzare la durata di un gioco…

    2) Sicuramente ma, ripeto, giudare una buggy per ore o sequenze estenuanti di combattimenti non sono il massimo per creare atmosfera, specie quando il gioco ne esce pieno di buchi che spingono i fan ad aprire siti pieni di supposizioni per giustificare forse un intreccio un po’ troppo superficiale ed autocelebrativo…

    3) Ho capito, la prossima volta scrivo meno, visto che hai palesemente saltato la parte centrale dove affermo il contrario… Ci vuole il giusto ma ciò non vuol dire che tutto debba costare uguale. I titoli da 5 ore fanno gola perché la storia di un gioco odierno ci sta comunque tutta e diminuiscono di moltissimo i tempi di realizzazione e quindi i costi. E’ impensabile vendere i giochi a prezzo fisso…

    4) Deus Ex è un gioco molto ben bilanciato: la durata è in qualche modo sostenuta da una storia che non lascia volutamente buchi per economizzare e fornisce uno sviluppo dinamico ed interessante senza sessioni ripetitive. Deus Ex uscì quando la tecnologia su cui girava era quasi obsoleta, con una IP nuova, quasi senza marketing e fu comunque un successo. Credi che se fosse stato pieno di fill-in sarebbe stato altrettanto ben accetto? No, sarebbe definito un gioco palloso. Tra parentesi mi pare che non so quale dei penosi spin-off di HL all’epoca vendette più di Deus Ex…

    5) Portal è troppo corto e punto (o sarò un fenomeno io, cosa che escludo). E’ un ottimo gioco, non lo metto in dubbio… ma un puzzle senza troppi puzzle ha il replay di un’avventura grafica con 3 locazioni: nullo. Senza una vera e propria storia, anche la possibilità di rigiocarlo traendone vantaggio si azzera. A meno che non si voglia aprire un sito pieno di congetture anche su Portal e convincersi che siano vere, venduto a 19.99 è solo un’assurdità condita di marketing.

  11. Samael77.

    Puoi non condividere ma le cifre di tutte le passate generazioni ti contraddicono. Il secondo Natale è d’oro per le console percepite come leader di mercato…

    Paradossalmente sembra innocuo fornire una mini-espansione a pagamento per un titolo costato 60 euro ma non lo è, è un modo molto semplice per frammentare l’utenza e spostare l’attenzione su qualcos’altro: si munge chi è disposto a farsi mungere e gli altri, progressivamente, abbandonano perché è frustrante essere kickati perché in rotazione c’è una mappa che non hai… Non funziona sempre (esempio celebre: i booster pack di Battlefield 2) ma se funziona chi non compera il contenuto aggiuntivo magari compera un altro gioco da 60… Che magari è anche costato meno perché si sta educando l’utente a non aspettarsi troppo gratuitamente. Poiché gran parte di quello che paghi torna a chi esercisce la piattaforma di distribuzione digitale (sia per royalties che per percentuali sui finanziamenti per lo sviluppo), non c’è mai una situazione di svantaggio per chi opera la piattaforma, in un modo o nell’altro tu porti loro altri soldi, loro ti inducono solo a spenderli.

    Questo è il marketing dei Value Added Services… Non una baggianata.

    Se il concetto viene portato all’estremo, come ad es l’episodic gaming che è esploso in una bolla fatta per lo più di fallimenti societari, tranne che per i casi su cui avevo detto di porre l’attenzione, diventa pericoloso perché ci sono delle condizioni al contorno (come la user base e la fedeltà dei clienti) che fanno la vera e propria differenza in questo campo, molto più degli effettivi contenuti.

  12. Emack: Bioshock era citato per l’infame sistema di protezione (su PC) che evita troppe installazioni dalla stessa copia (all’inizio potevi attivare una volta sola ma visto che molti si sono alterati avevano alzato a 5) e di fatto impedisce di rivendere il gioco.

    La contromisura, che ormai dovrebbe essere stata disattivata silenziosamente con una patch (a me hanno regalato la Steam quindi non so dirti se la retail ora è esente da DRM), era stata voluta dai publisher per evitare di avere un flusso di usato già dopo la prima settimana, come spiegarono i developer stessi, in un post di scusa agli utenti dopo parecchie (ed ambigue) risposte a favore della protezione.

    Two Worlds (altro esempio) si attiva come fosse un MMORPG (invece c’è un semplice multiplayer alla Diablo\Sacred introdotto a grande richiesta mesi dopo il rilascio) ma, a meno di non possedere la versione Steam, se si perde la chiave di attivazione che ti inviano a procedura conclusa puoi dire addio anche all’uso in single.

  13. “la corsa alla spettacolarità ha un prezzo: dalla monopolizzazione del mercato da parte di poche grandi case, alla sempre maggiore semplificazione dei contenuti e e delle proporzioni dei giochi.
    in compenso grafica e filmati raggiungeranno livelli di spettacolarità inauditi e il media si evolverà in qualcosa di affascinante e completamente nuovo: il film.”

    Grande sintesi!

  14. Mi preme rispondere a questa affermazione:
    “Sicuramente ma, ripeto, giudare una buggy per ore o sequenze estenuanti di combattimenti non sono il massimo per creare atmosfera, specie quando il gioco ne esce pieno di buchi che spingono i fan ad aprire siti pieni di supposizioni per giustificare forse un intreccio un po’ troppo superficiale ed autocelebrativo…”

    Questo immagino sia Half Life2. Temo che tu non l’abbia giocato con la dovuta attenzione.
    Ti spiego perchè.

    Leggendo Wikipedia:
    http://it.wikipedia.org/wiki/Half-Life
    (non mi fido di wikipedia, ma prendo quel che mi serve e lo valuto, ok?)

    “Half-Life è stato elogiato dalla critica specializzata per la sua straordinaria presentazione della trama, che ha influenzato in maniera evidente lo sviluppo degli sparatutto in prima persona successivi. Fra le altre cose, fu il primo FPS caratterizzato da una storia raccontata interamente durante il gioco, senza l’uso di intermezzi filmati”

    Mi trova d’accordo: l’eliminazione dei filmati ha dato la sensazione di essere “nel gioco” molto più di qualunque predecessore. HL2 continua questo, consentendo di muovere la testa se si è bloccati o andare in giro mentre intorno a noi vi sono dialoghi dei personaggi.

    HL2 ha introdotto la fisica in maniera massiccia, usabile e funzionante.
    Lo so, Trepasser lo aveva già fatto, ma non era del tutto “funzionante”: era un’abbozzo che richiedeva grosse macchine.

    Hl2 arriva anni dopo, con macchine finalmente pronte a gestire corpi solidi in tempo reale in qualtità e in meno di 32 millisecondi per frame.

    Il gioco usa questi enigmi, che nella vita reale sarebbero “banali”, ma in gioco sono affascinanti, proprio perchè nuovi. Capirai che non è niente di banale.

    Passiamo al lato tecnico: abbiamo ambienti grandi, non giganti, ma grandi. Tutto nel gioco è costruito per dare atmosfera. I dialoghi sugli schermi di Breen, i robottini che ci fanno la foto, i disegni sui muri e gli slogan pro-regime e contro-regime.
    Regime sul quale possiamo capire molto leggendo quello che troviamo in giro: nessuno ci dice nulla, c’è la guerra.

    Le sequenze in buggy sono criticabili, è vero, sono lunghe, ma hai notato cosa trovi mentre le percorri? Trovi gallerie piene di macchine e case distrutte. Sono i segni della guerra: quelli non sono stati aggiunti così per fare peso poligonale sulla scena, ma per descrivere un ambiente. Un tunnel pieno di macchine da spostare con la nostra gravity gun ci fa intuire massa di gente che ha cercato di scappare dal massacro.
    Non credere sia casuale nè tantomeno una dimostrazione di potenza del Source: quella roba è lì per essere vista e per creare atmosfera.

    Hai notato i giochi per bambini all’ingresso di una delle case nella sequenza iniziale? Anche quelli non sono lì a caso, ma per far capire che un tempo lì c’erano bambini e c’era vita, e tutto questo non c’è perchè il campo di soppressione ha annullato ogni possibilità di riproduzione.

    Passiamo al lato tecnico: il source è stato un grande engine, ma in realtà non è mai stato davvero “devastante”. Ai tempi il Crytek era di certo più potente. Meno usabile e progettato con meno attenzione, ma più potente.

    Valve vince sulla direzione artistica: tutto quello che abbiamo visto di bello, molto spesso è semplicemente una bella texture correttamente shadata, magari nemmeno in tempo reale.
    Oppure l’uso ottimo delle luci, per non doverne mettere cento ed appensantire gli shaders.

    Mi spiace, ma HL e HL2 hanno ridefinito il modo in cui si può narrare un gioco, hanno ridefinito il modo in cui si può progettare un FPS e hanno fatto capire che la bella grafica viene prima di tutto dal gran gusto.

    Spesso mi sono trovato con il lead artist di SBK08 a parlare di quanto HL2 siano grandioso soprattutto su questo punto di vista.
    Poi parlo con i designer e discuto con loro di quanto grandi siano i momenti descritti e le scelte fatte per delineare l’ambiente, la storia e le sensazione che una persona dovrebbe provare vedendo quello che vede.
    So cosa farai ora: mi tirerai fuori lo stuttering.

    Beh, in questo contesto è come dire “La quinta sinfonia di Beethoven è brutta perchè il mio CD è rigato”.

    Oppure mi tirerai fuori tanti motivi, ma purtroppo la grandezza del lavoro di Valve può essere capito solo se hai giocato TANTI giochi o se hai visto nascere un gioco da dietro le barricate.

  15. “Oppure mi tirerai fuori tanti motivi, ma purtroppo la grandezza del lavoro di Valve può essere capito solo se hai giocato TANTI giochi o se hai visto nascere un gioco da dietro le barricate.”

    Ho fatto entrambe le cose e non ho bisogno di tirarti fuori motivi per dimostrare che HL2 è brutto perché non lo è. Ho detto che è narrativamente stiracchiato e lo ribadisco. Sicuramente, ha un elevato valore di produzione artistica, le ambientazioni e le architetture trasmettono desolazione e solitudine, ma ci sono delle ore di gioco di troppo passate a fare cose che hanno senso (non artistico, sorry) solo se le giudichi al fine di valorizzare la durata cronometrica. Non a caso nelle sezioni palesemente “riempitive” c’è un uso quasi desolante dei voice over (non sempre sono geniali espedienti per creare atmosfera, molti sono li perché probabilmente un’animazione sarebbe costata troppo), quasi fossero aggiunte dell’ultimo minuto, piuttosto che elementi pianificati sin dall’inizio.

    Ora, possiamo anche giustificare tutto come grandissime scelte artistiche e tecniche dettate dalla genialità e aprire siti dove si può argomentare anche su un chiodo piegato che si vede su una cassa, ma questo è generalizzare e sopravvalutare un ottimo prodotto commerciale che ha avuto le sue esigenze di budget ed i suoi difetti come gli altri, è alimentare la chiesa di Freeman.

    Certo, non tutti i giochi hanno un culto come HL ma parlare di arte mi pare fuorviante, dov’è l’arte oggi che HL2 è nei cestoni, HL1 è praticamente dimenticato e i fan hanno avuto altri spin-off per placare la loro voglia di oggetti di consumo con la lambda sopra?

    Sugli aspetti tecnici sono daccordissimo con te, ma IMHO questo è uno dei limiti dell’industria videoludica: si valuta la tecnologia più dei contenuti e l’industria per accontentarli non riesce ad uscire dai presupposti tecnologici per concentrarsi sui contenuti (Far Cry, Crysis ad es.).

    Tanto per chiarirti l’idee e non ferire ulteriormente la tua evidente passione per il titolo: Half Life 2 è un bellissimo gioco (io stesso lo rigiocai solo per godermi alcuni dettagli come quelli da te citati, ma il processo rese più evidenti anche un sacco di scelte fatte per economia) ma come tutti è vittima di un processo industriale e quindi in minima parte è visione artistica, per lo più è realizzazione tecnica sulla base di requisiti ed aspettative economiche.

    Come tutti i generi industriali di intrattenimento.

  16. in effetti d3ltr33 dice una cosa sulla componente artistica molto interessante e che meriterebbe una stesura a parte (perchè non la scrivi?). Come si fa a parlare di arte dove ci sono evidenti e giustificati fattori economico-commerciali che guidano l’opera? Per me varrebbe la pena parlarne di più, o comunque sarei molto interessato a sentire qualcuno a riguardo.

  17. Secondo me non vale la pena scriverne di più… :asd: C’erano evidenti e giustificati fattori economico-commerciali in tantissime opere, oggi considerate d’arte (non mi sembra neanche il caso di elencarle: si fanno sempre gli stessi discorsi, se non avete mai letto una discussione di questo tipo negli ultimi anni siete stati su Plutone :asd: ). Quello che dice d3ltr33 su Half Life 2 è condivisibile, ma se vogliamo è un po’ come un ottimo album che avrebbe potuto essere un capolavoro se invece di quelle 3/4 tracce messe tanto per riempire… oppure come un grande film in cui schiaffano dentro qualche mediocre scena di sesso tanto per…

  18. “oppure come un grande film in cui schiaffano dentro qualche mediocre scena di sesso tanto per…”

    Mi viene in mente Indigo Prophecy\Farenheit…

  19. d3ltr33, a che giochi ai lavorato? 🙂 Qui in italia è davvero una rarità parlare con qualcuno che ha fatto giochi e che posta sui forum.

    La mia non è “passione” per il gioco, ma “rispetto”: il rispetto che nasce per un gioco progettato (dal punto di vista del software) in maniera minuziosa ed attenta e che in più è pure un gioco della madonna 😀

    Il fatto che tu dia delle lamentele (motivate, sia chiaro), mi fa intuire che tu non abbia colto quello che i designer desideravano darti. Colpa loro: per quanto mi riguarda, se non capisco una cosa di un’opera, allora è colpa dell’autore. Le più grandi opere sono sempre state fruibili al grande pubblico, dopo tutto.

  20. @ d3ltr33

    quello che intendo dire è che i numeri li fanno il grande pubblico e non certamente noi “nerd”.

    e il grande pubblico della xbox360 ti chiede se è “tipo una pleistascion” e i contenuti on demand non sa nemmeno che sono.

    ma magari visto la macroscopicita della cosa, anche il grande pubblico sa della completa inaffidabilita di sta console che quindi per questo non riesce a decollare.

  21. Rispondo un po’ qua un po’ la…

    -i “buchi” della storia di HL2 sono voluti, è una struttura simile a X-files e twin peeks, dove si tralasciano dettagli per far lavorare la fantasia dell’aspettatore. Non è una pratica condannata dalla chiesa, ma neppure serve farsi seghe mentali su congetture preconfezionate spulciate sul web.

    -viene profetizzato un ritorno circolare al film, ma sarebbe più corretto dire film interattivo, e quindi una cosa del tutto diversa.
    Volendo anche continuare con la storia del film, converrete con me che ci sono scene concitate come scene calme: nei giochi è la stessa cosa, ma mediata in maniera differente. gli scontri a fuoco sono le scene d’azione, questa benedetta scena della buggy è il momento di pausa: un gioco denso e omogeneo non funzionerebbe.
    prendo shadow of the colossus come esempio: ci saranno 10 minuti da galloppare senza fare nulla tra un colosso e l’altro, ma questo serve a far percepire l’isolamento, una sensazione da provare non da ascoltare da un PNG.

    -con Portal hanno ingigantito la storia del cubo, pretendendo di dire che la gente lo ama alla follia, ma è anche vero che ci ho messo più tempo a sacrificar quello che le bimbe in bioshock.

    3)…scrivi di più piuttosto, ho letto tutto, quello che intendi o intendevi non era spiegato.

    4)deus ex ha maggiore esposizione della storia, ma il gameplay non è affatto vario, ha solo più “verbi”.

    5)portal sviluppa il suo gameplay dall’inizio alla fine senza ripetizioni, solo per questo lo puoi giocare d’un fiato (2-3 ore). io l’ho preso con l’orange box, da solo, a 19 euro, è un furto.

    -fahrenheit: questo sì che è un ottimo esempio!

    ho capito quello che intendevi e in parte lo condivido, ma hai scelto male i tuoi esempi, infiammando la discussione… comunque, essendo valido quanto dici sulle necessità economiche alla base di questi media, forse era quello che volevi 🙂 arsludica ringrazia per aver creato interesse 🙂

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