define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); narrazione – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:15:39 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Cosa racconta Deus Ex: Human Revolution? https://arsludica.org/2011/09/19/cosa-racconta-deus-ex-human-revolution/ https://arsludica.org/2011/09/19/cosa-racconta-deus-ex-human-revolution/#comments Mon, 19 Sep 2011 05:00:49 +0000 http://arsludica.org/?p=19120 Per saperne di più]]> Attenzione: in questo articolo ci sono grosse anticipazioni sulla storia di Deus Ex: Human Revolution. Se siete tra quelli che schiumano di rabbia leggendo gli spoiler, chiudete qui e addio.
—————————————–

Ho impiegato più di venti ore per finire Deus EX: Human Revolution. A dirla tutta mi è piaciuto molto di più della maggior parte degli altri titoli tripla A di questa generazione. Eppure, da circa metà gioco ho iniziato a sentire qualcosa che stonava. All’inizio pensavo che dipendesse dalla stupidità artificiale dei nemici, capaci di comportamenti ridicoli in situazioni che altri giochi hanno dimostrato essere gestibilissime. La grafica? Macché. Della grafica me ne fotto: figurarsi se una texture sballata mi rovina l’esperienza di gioco. Non ho più dieci anni, fortunatamente, e qualche difettuccio lo tollero, anche se devo ammettere che la voce fuori sincro con il labiale è abbastanza fastidiosa (sto parlando della versione italiana). Saranno tutti quei maledetti condotti d’aerazione, che guardacaso sono sempre la strada migliore da prendere? No, non credo: nonostante tutto, hanno senso. Oppure i boss, innestati talmente male nella trama da essere anticatartici e narrativamente frustranti? Oppure sarà il fatto che continuo a preferirgli il primo Deus Ex, più compiuto in tutto? La verità è che su una sensazione così labile avrei potuto arrovellarmi per settimane, senza la capacità di darmi una spiegazione plausibile. In fondo ogni possibilità cozzava con un dato di fatto: Deus Ex: Human Revolution mi è piaciuto, e non ci posso fare niente.

Però poi la risposta è arrivata e ho capito che la chiave di volta sono proprio quelle venti ore. Passato qualche giorno ho iniziato a dimenticare il gioco e, riflettendo su come scriverne per Ars Ludica, ho constatato che non mi veniva in mente una singola sequenza memorabile, un singolo fatto di gameplay o narrativo su cui poter costruire qualcosa di meglio che la classica recensione di largo consumo. Il terzo Deus Ex racconta per l’ennesima volta l’ossessione per il controllo tipica della cultura contemporanea americana, riproponendo con rara pigrizia e superficialità le tesi del primo e del secondo episodio, impantanate però in un contesto asfittico da cui è difficile spremere qualcosa di rilevante.

Human Revolution tenta di farsi bardo dell’eterna lotta tra l’uomo e la tecnologia, con i cittadini divisi tra il voler abbracciare incondizionatamente l’ultimo iPhone corporale e un luddismo intransigente che, come prevedibile, sfocia nel fanatismo. Il punto è che tutto è raccontato in modo così blando che le buone idee si perdono nel rumore di fondo di una scrittura che esaurisce ogni verve dopo le prime sequenze di gioco. Andando avanti viene fuori che Adam Jensen (povero Adamo, scomodato per l’ennesima volta), il protagonista, è il classico prescelto suo malgrado che finisce per catalizzare su di sé la maggior parte delle svolte narrative, rinchiudendo gli eventi in un nucleo soffocante di individualismo antistorico e di banalità galoppanti. I manifestanti luddisti? Ovviamente sono guidati da un leader ipocrita e disposto a tutto per ottenere i suoi fini. Il presindete della Sarif (multinazione che produce le protesi cibernetiche di cui è dotato anche il protagonista)? Un genio visionario, cinico e spietato che sogna di infilare la tecnologia in ogni orifizio umano. E poteva mancare il gruppo segreto che trama nell’ombra? No, infatti ci sono gli Illuminati, che ormai sono la scorciatoia narrativa perfetta (dopo il prescelto, vero must da diversi secoli) e che stanno bene con tutto.

La tragedia è che tutto scorre senza alcun peso. Si arriva alla fine del gioco pronti a far continuare questa specie di brutto telefilm spendendo altri soldi, tanto per sapere che fine hanno fatto i personaggi spariti di scena e come si è evoluta la situazione. Gli stessi quattro finali, improvvisati e vaghi, stanno lì come uno specchietto per le allodole. Sappiamo tutti che il finale unico è già stato scelto e che sapremo qual è assistendo impotenti al proseguio della storia nei vari DLC e seguiti.

A livello narrativo, in Deus Ex: Human Revolution si condensano molti dei mali di questa generazione di videogiochi, fatti di visioni apocalittiche predigerite, di un’esasperante esaltazione del conservatorismo più bieco e di un’incompiutezza complessiva spiegabile con la necessità di poter aggiungere contenuti all’infinito. In un quadro in cui l’opera di partenza, quella che per intenderci si paga a prezzo pieno, è soltanto una base su cui innestare infiniti elementi , è deleterio perdere personaggi, sprecare scenari o, più semplicemente, andare a scavare in quello che si sta raccontando. Ci si trova così con tanti incompiuti che raccontano tutti la stessa storia, che in questo caso non è certo quella di un mondo cyberpunk in cui il bene e il male hanno limiti sfumati e dipendono dal punto di vista da cui li si osserva, ma quella di un pubblico che cerca freneticamente qualcuno che gli racconti sempre la stessa storia, pur con i personaggi vestiti in modo differente.

]]>
https://arsludica.org/2011/09/19/cosa-racconta-deus-ex-human-revolution/feed/ 34 19120
[Diario] Dialogo o silenzi? https://arsludica.org/2010/02/04/dialogo-o-silenzi/ https://arsludica.org/2010/02/04/dialogo-o-silenzi/#comments Thu, 04 Feb 2010 07:00:34 +0000 http://arsludica.org/?p=8309 Per saperne di più]]> OK, la pianto di spammare news e vi aggiorno con un altro diario ludico. Ufficialmente dichiaro aperta la mia stagione RPG 2010. L’anno scorso ne ho lasciati molti in sospeso ed è ora di recuperare. Così mentre Mass Effect 2 (X360) inizia, ho deciso di finire Lost Odyssey (X360), che era appeso al disco 2 da una vita, di iniziare Ar Tonelico (PS2) e di alternare a tutto questo qualche sparatoria ad Halo ODST (X360) (che rimane la solita cagata, giusto un po’ meno cagata del pretenzioso Halo 3, fortuna per il multiplayer) e l’immancabile Borderlands (X360).

Per quanto mi riguarda, Lost Odyssey sancisce la superiorità della parola scritta sui dialoghi doppiati e le cutscene. La profondità di un racconto breve, contestualizzato nel gioco, batte qualsiasi dialogo ben doppiato in particolar modo quando si devono veicolare stati d’animo ed emozioni. Il dialogo televisivo, ancor peggio se interattivo (non si può creare dramma se il giocatore deve sacrificare l’escapismo per prendere una fredda decisione basata sul calcolo e la pianificazione), non ha quella potenza espressiva che solo la descrizione di silenzi e gesti sanno dare. Se poi, molto subdolamente, il racconto breve fa anche da codex, la goduria e l’immersione è garantita. L’unico problema nello storytelling di Lost Odyssey è che i Mille Anni di Sogni coinvolgono fin troppo: l’inizio è veramente faticoso, per quanto sono tetre le storie narrate.

Bioware ed i suoi epigoni devono assolutamente iniziare a valorizzare i silenzi e l’introspezione, perché non è affatto detto che tutto possa essere ridotto ad uno scambio di battute e qualche occasionale sganassone. Non mi fraintendete, giocare Mass Effect 2 è piacevolissimo ma questa fede cieca nel dialogo come panacea di tutti i mali inizia a sapere di vecchio. D’altronde era una novità con Maniac Mansion… Volenti o nolenti ormai siamo nell’era di Heavy Rain, un gioco dove i silenzi contano più delle parole. Di Mass Effect 2 probabilmente parlerò in un prossimo diario o in un approfondimento dedicato.

Una segnalazione anche per Ar Tonelico: giocatelo! Probabilmente lo troverete per quattro noccioline. Se sopportate la grafica 2D ed una storiella spumeggiante è probabile che questo titolo vi piaccia. E’ leggerissimo, il combat system non è intrusivo (anche se è parzialmente a turni e con parsimoniosi incontri casuali), l’azione è veloce e la storia si dipana in millemila maniere: 7 finali possibili a cui si arriva tramite filoni narrativi diversi, per ognuno dei quali si impiegano al massimo 20 ore. E’ stata una piacevole sorpresa.

Nonostante i toni un po’ maliziosi (che non sono i miei preferiti, quando si parla di storytelling alla giapponese) c’è un gradevole sistema di approfondimento delle relazioni con i comprimari. Anche in questo caso c’è un uso simbolico dell’introspezione (che diventa una specie di mini-game): dovrete aiutare alcuni personaggi ad accettare difetti della propria personalità o a superare complessi personali, con risulati non sempre ovvi.

Dialogo o silenzi? L’utilizzo non è interscambiabile. Un gesto ben collocato, ad esempio una Lara Croft che si osserva le mani, sconcertata dal fatto che è arrivata ad uccidere un uomo per correre dietro ad un tesoro, ha molto più peso di qualsiasi linea di dialogo.

Dopo anni di superficiali orge multimediali, ci credo molto nel tornare ad utilizzare i silenzi ed il simbolismo come mezzo di narrazione.

]]>
https://arsludica.org/2010/02/04/dialogo-o-silenzi/feed/ 7 8309
Misery non deve morire: Broken Steel e il tradimento del videogiocatore https://arsludica.org/2009/06/23/misery-non-deve-morire-broken-steel-e-il-tradimento-del-videogiocatore/ https://arsludica.org/2009/06/23/misery-non-deve-morire-broken-steel-e-il-tradimento-del-videogiocatore/#comments Tue, 23 Jun 2009 08:15:10 +0000 http://arsludica.org/?p=4790 Per saperne di più]]> metroghoul

In uno dei romanzi più riusciti della Stephen King© SPA la psicopatica di turno, chiamata Annie, rapisce e tortura Paul Sheldon, lo scrittore padre dell’eroina di carta Misery, il suo personaggio preferito,  per costringerlo a farla tornare in vita. Tralasciando tutti gli altri temi, una delle riflessioni più interessanti del romanzo riguarda il modo di riportare in vita i personaggi nei prodotti seriali, ovvero del come riprendere la narrazione mostrando il protagonista sopravvissuto a morte certa senza mentire o ingannare il fruitore. Ecco, gli autori della terza espansione di Fallout 3, Broken Steel, andrebbero legati a un letto e presi a martellate sugli stinchi per fargli scontare come hanno raccordato la fine della storia del gioco base con l’inizio dell’espansione.

Avverto che da questo punto in poi sono costretto a raccontare molto del finale originale per rendere comprensibile il discorso a tutti.

Nel caso di aver portato avanti la storia cercando di far diventare il protagonista un buono, la scelta più naturale alla fine di Fallout 3 è quella di compiere l’estremo sacrificio per il bene dell’umanità, ovvero di andare a inserire il codice di sicurezza nel computer del progetto Purezza, morendo per la conseguente forte emissione di radiazioni. Si tratta(va) di uno dei finali migliori visti in un videogioco negli ultimi anni. Poi arrivarono i contenuti scaricabili e…

Immaginate di leggere i dolori del giovane Werther e commuovervi per il finale estremamente drammatico. E se dopo qualche mese Goethe avesse tirato fuori un altro capitolo del romanzo, da pagare a parte, con cui avesse modificato radicalmente il finale trasformandolo in farsa? Riuscite a pensare a un Werther sopravvissuto al suicidio che riesce a conquistare Carlotta?

Broken Steel è una piccola (in tutti i sensi) espansione scaricabile da Windows Live, al prezzo di 800 punti non-mi-ricordo-come-si-chiamano, che mette una toppa al finale di Fallout 3, fa tornare in vita il protagonista e costringe il giocatore a un lungo e tedioso combattimento contro l’Enclave. Operation Anchorage e The Pitt, le altre due micro espansioni di Fallout 3, non mi hanno infastidito tanto. Aggiungono poco al gioco originale, vero, ma almeno non lo snaturano con tanta disinvolta incompetenza narrativa. Sono due missioni extra che si svolgono in luoghi ameni rispetto al gioco base e che hanno come unisco scopo quello di allungare il brodo di qualche ora. Inutili, ma non invasive.

adamsafb01Mi padre è fuggito dal Vault. L’ho seguito. L’ho visto combattere e cadere per una giusta causa. Ho deciso di fare lo stesso e mi sono immolato per il bene del mondo. Ho visto il bianco della morte e… sono tornato in vita salvato da quelli che mi hanno detto di non avere alcuna possibilità di sopravvivenza? Accanto a me c’è la donna che voleva sacrificarsi al posto mio e a cui ho permesso di scappare? Perché sta peggio di me? Perché non sapevano come fare a creare una trama che potesse seguire sia il finale buono che quello cattivo? Ma che succede? Impugna il fucile soldato, c’è l’Enclave da distruggere. Ancora? E chi li guida? Si sono riorganizzati da soli e hanno una base attrezzatissima da far saltare in aria sparando, sparando, sparando. Ah, insomma mi avete fatto tornare in vita per prendere parte a uno sparatutto? Sì, ma ora potrai avere dieci livelli in più, quindi non lamentarti.

Il problema di fondo di Broken Steel è che non è un’espansione vera e propria. Anzi, sembra più una riduzione. I momenti più belli di Fallout 3, narrativamente parlando, vengono presi, accartocciati e buttati nel cesso. Inoltre si sente pesantemente la fretta e la mancanza di cura con cui è stato messo insieme il materiale extra. Forse, invece di fare tre mod a pagamento e chiamarle espansioni, alla Bethesda avrebbero potuto realizzare qualcosa di più articolato, sullo stile di Shivering Isle per Oblivion o, meglio, su quello di Mask of the Betrayer per Neverwinter Nights 2. Broken Steel lascia l’amaro in bocca perché trasforma Fallout 3 in un film di Steven Seagal, un puro pretesto per far sparare qualche colpo in più al giocatore chiedendogli altri soldi. Il nuovo finale è una presa in giro. Manca di pathos e, soprattutto, non è un finale. C’è il solito castello che crolla… Quindi ho speso soldi extra per vedere un castello che crolla? A volte è meglio che gli eroi rimangano nelle fosse dove li ha seppelliti la storia.

]]>
https://arsludica.org/2009/06/23/misery-non-deve-morire-broken-steel-e-il-tradimento-del-videogiocatore/feed/ 7 4790
Breve discorso sui personaggi https://arsludica.org/2008/10/02/breve-discorso-sui-personaggi/ https://arsludica.org/2008/10/02/breve-discorso-sui-personaggi/#comments Thu, 02 Oct 2008 11:00:03 +0000 http://arsludica.org/?p=2296 Per saperne di più]]>

Forse sono io che fraintendo e non riesco a capire. Sarà che sono troppo snob e gli anni universitari passati a studiare cinema e letteratura mi hanno traviato (fortunatamente ho smesso), ma leggendo le affermazioni di Eric Lindstrom su come caratterizzare i personaggi dei videogiochi mi sono caduti gli ultimi quattro capelli che avevo in testa. Siamo ancora a questo punto? Ovvero, i guru del settore considerano ancora un personaggio una semplice sommatoria di caratteristiche che, a seconda dell’amalgama, lo rendono più o meno originale?

Si parla di cliché, ma cos’è un cliché? Se una determinata società considera “bello” che il protagonista abbia un piercing sul naso e tutti gli operatori culturali (i cosiddetti spazzini della cultura) creano personaggi con un piercing sul naso… beh, quello è un cliché narrativo, non si scappa.

Lara Croft era, sin dal primo titolo, una sommatoria di cliché ben diffusi, inseriti in un constesto ameno. Era una Indiana Jones in gonnella, una donna in carriera che scala antichi templi con stessa determinazione con cui i banchieri introducevano sul mercato i mutui sub prime. Ecco, Lara Croft è la giustificazione culturale del crack finanziario americano, l’atteggiamento di una nazione/area geografica incarnato in pixel.

Facendola a pezzi non si trova niente di più che una serie di “qui è così” che, sommati, rendono soltanto obeso il nulla e poco più. Insomma, stiamo parlando di un personaggio essenzialmente mediocre che, proprio grazie alla sua mediocrità, è diventato un’icona pop.

Un personaggio, per essere “oltre i cliché”, deve poter respirare. Deve agire al di là di “hanno ammazzato mio padre, brutti bastardi, vi ammazzerò tutti”. Deve essere più che un fascio di cause / effetto che ne determinano il comportamento. Spesso nei videogiochi sono più credibili personaggi senza storia che quelli a cui si tenta di dare chissà quale spessore. Prendiamo Nero di Devil May Cry 4: si muove spinto da una sola motivazione (che non dico… magari ci volete giocare). A parte la sua coattaggine, più spettacolarizzante che caratterizzante, non ha altre motivazioni, non si racconta mai in quello che fa, in come veste, in quello che dice. Sembra un pupazzo vestito da una stilista amante dei Manga che esprime soltanto la necessità di suscitare un piacere superficiale in chi lo guarda.

Preciso che sto parlando di giochi che considero fondamentalmente belli: ho adorato il primo Tomb Raider e mi sta piacendo DMC 4. Solo non riesco a vedere nei protagonisti e nei deuteragonisti chissà quale modello di profondità da seguire, sempre che della profondità freghi a qualcuno e non sia soltanto lo spauracchio su cui si impostano convegni inutili.

]]>
https://arsludica.org/2008/10/02/breve-discorso-sui-personaggi/feed/ 13 2296
Storytelling, storytelling e ancora storytelling! https://arsludica.org/2008/09/17/storytelling-storytelling-e-ancora-storytelling/ https://arsludica.org/2008/09/17/storytelling-storytelling-e-ancora-storytelling/#comments Wed, 17 Sep 2008 18:33:26 +0000 http://arsludica.org/?p=2138 Per saperne di più]]> A un GDC serio ci si aspetta che le discussioni vertano su argomenti importanti per il medium videoludico e relativa industria. E’ certamente il caso dell’evento di Austin, dove s’è registrata la presenza di numerosi luminari del settore nonché di visionari della letteratura di vecchia data come Bruce Sterling (che ha immaginato il videoludo tra trentacinque anni, sostenendo che il modo migliore per prevedere il futuro è crearlo – un mito autentico). Ad attirare la mia attenzione in modo particolare, però, è stata la conferenza di Eric Lindstrom, direttore creativo di Tomb Raider: Underworld (sviluppato dai Crystal Dynamics), che verteva su un’annosa questione: quale tecnica sviluppare per rendere la narrazione un elemento portante e ben amalgamato al gameplay? Grazie alla puntuale opera di Gamasutra, possiamo apprendere con dovizia di particolari i punti salienti della strategia sviluppata dal relatore. Ed è qui che si comincia a storcere leggermente il naso: i principi illustrati non evidenziavano alcun particolare accorgimento né inedite soluzioni, ma si basavano sulla logica del buon senso come attitudine fondamentale per realizzare un canovaccio e riuscire a raccontarlo in maniera plausibile.

Il succo dell’intervento consisteva, infatti, nel ricordare ai suoi colleghi che bisogna assumere (o formare) esperti di story writing, di creare personaggi credibili e non caratterizzati da un ammasso informe di cliché (secondo Lindstrom, ad esempio, Lara Croft possiede delle buone peculiarità: non è perfettamente un’icona sexy, è un’archeologa che usa pistole, si sporca le mani ma parla con un accento da aristocratico britannico), di sfruttare ambientazioni stupefacenti e verosimili (la semideserta Parigi del flop di Angel Of Darkness è così da evitare), di sottolineare l’atmosfera delle varie situazioni di gioco con adeguati accorgimenti estetici, di non pervenire mai a momenti di frustrazione nei confronti del videogiocatore per esigenze narrative e in definitiva di non complicare eccessivamente la trama (per la natura frammentaria della fruizione di un videogame, che si estende anche nell’arco di mesi contrariamente a quanto avviene coi film).

Non voglio avere la presunzione di etichettare come banali tali principi, perché evidentemente non lo sono, se l’industria trentacinque anni dopo il rilascio di Pong fatica ancora ad adottare un modello adeguato per lo storytelling. Però mi definisco preoccupato per la superficialità con cui si affronta il problema: Lindstrom non ha di certo discusso di rivoluzioni ma ha in pratica suggerito di prestare la giusta attenzione alla narrazione perché parte integrante del gameplay e quindi fornito di una dignità di primo piano all’interno dell’esperienza ludica. L’intervento va in definitiva letto come un appello nei confronti degli sviluppatori affinché rientri nella loro agenda la questione dello storytelling. Per quanto concerne l’opera di Lindstrom, invece, avremo a breve l’occasione di valutarla concretamente grazie al venturo ennesimo capitolo della saga di Lara Croft, il succitato Tomb Raider: Underworld. Incrociamo le dita.

]]>
https://arsludica.org/2008/09/17/storytelling-storytelling-e-ancora-storytelling/feed/ 25 2138