define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); trial and error – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:11:47 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Vikings Can Fly! https://arsludica.org/2011/02/14/vikings-can-fly/ https://arsludica.org/2011/02/14/vikings-can-fly/#comments Mon, 14 Feb 2011 06:00:58 +0000 http://arsludica.org/?p=16525 Per saperne di più]]> Pubblicato e Sviluppato da: Forge 11
Pubblicato il 9/12/2010 | Piattaforme: iOS

Non tutti i titoli pubblicati sin’ora da Forge 11 sono stati eccellenti: se Ninja Training è stato un buon esordio, Colorous, nonostante una buona idea di fondo, era troppo complesso e poco curato nei dettagli per risultare del tutto convincente. Il lancio del primo titolo interamente sviluppato in casa è stato quindi un evento di fondamentale importanza per la software house, e confesso senza pudore che i dubbi c’erano. Invece Vikings Can Fly! è stata una piacevolissima sorpresa: impara (anche se indirettamente) dagli sbagli degli altri titoli e ci propone un gioco dal concept accessibile ma al tempo stesso longevo, decretando, senza ombra di dubbio, la maturità creativa della software house.

L’impianto di Vikings Can Fly! è estremamente basilare: bisogna far volare il vichingo Bjorn verso una valkiria di cui si è innamorato, attraversando un numero imprecisato di regioni, dovendo affrontare innumerevoli rischi e, cosa principale, cercando di rimanere in aria il più possibile. Il gioco è un semplice trial & error che richiama Yeti Sports: Bjorn si lancia da una rupe e, utilizzando diversi dispositivi volanti, power-up e catapulte assortite, deve planare il più lontano possibile. Planando si visiteranno locazioni dal livello di sfida sempre più elevato, per superare le quali sarà necessario incrementare le statistiche, migliorare le macchine volanti e impiegare poteri magici. Ogni tentativo di volo attirerà le attenzioni del re dei vichinghi, che ricompenserà Bjorn con delle monete d’oro.

Volare inizialmente sembra una cosa banale: bisogna mantenere Bjorn orientato verso una freccina rossa che in qualche modo determina la traiettoria ideale da seguire (quella che fa raccogliere più bonus e power-up). Ogni volo, come spiegato, viene ricompensato con dei soldi, e quei soldi vanno a finire in upgrade. Dopo pochi minuti di gioco ci si rende conto che non proprio tutto è così semplice e scontato e rimanere in volo per moltissimi minuti (e verso l’endgame si può arrivare alla decina!) è tutt’altro che una sfida casual. Non c’è quasi nulla di predeterminato e le traiettorie da scegliere sono molto libere: si può volare basso impiegando i rimbalzi a  terra e il turbo; si può prendere quota nei primi minuti (magari investendo anche in una collina più alta ed una catapulta più potente) e poi planare dolcemente per poi risalire grazie alla velocità acquisita; si può cercare di seguire la scia di monete e bonus che ci sono in aria per aumentare l’autonomia di volo e massimizzare il ritorno economico di ogni tentativo. Oppure si può cazzeggiare e basta, tanto il gioco è divertente, e cadute o manovre spettacolari sono comunque una buona ricompensa.

Il controllo avviene tramite la rotazione orizzontale del dispositivo e con dei tastini in basso a destra, con cui si controllano l’attivazione del turbo e delle magie che si sbloccheranno mano a mano che il gioco procede. La precisione è molto elevata (tranne la solita lag del touchscreen quando si premono dei tasti virtuali) e tutto è configurabile. C’è anche la possibilità di calibrare il riferimento orizzontale del dispositivo, permettendo di giocare anche da sdraiati o con angolazioni non perfettamente perpendicolari al terreno.

Continua anche l’evoluzione sulla cura della presentazione. Il look cartoon di Vikings Can Fly! è finalmente maturo e convincente, perdendo alcune incertezze stilistiche nei precedenti titoli. Le animazioni e gli intermezzi sono veramente ben fatte, in particolare per un titolo iOS. L’unico difetto che si può ascrivere a Vikings Can Fly! rimane quello di avere un lettering discutibile: i font sono piccoli, ma fortunatamente non c’è moltissimo da leggere dopo il tutorial iniziale e gli occasionali intermezzi che portano avanti la storia.

Come in Ninja Training, torna un uso molto creativo degli achievements che qui sono dei veri e propri obiettivi secondari per guadagnare più oro e rendere meno noiosi i vari tentativi necessari ad aumentare la portata del proprio volo. Un esempio che dovrebbero seguire più spesso anche gli sviluppatori mainstream, piuttosto che dare per scontata l’attrattiva del numeretto fine a sé stesso.

Seppure partendo da una premessa piuttosto semplice e banale, Vikings Can Fly! riesce a trovare una chiave incredibilmente creativa e longeva ad un paradigma considerato il gioco occasionale per eccellenza. L’integrazione con gli obiettivi è un altro grandissimo punto di forza e fa del gioco un esempio da seguire nel mare di mediocrità che c’è su App Store.

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La logica “trials and errors” https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/ https://arsludica.org/2008/12/16/la-logica-trials-and-errors/#comments Tue, 16 Dec 2008 09:42:26 +0000 http://arsludica.org/?p=3339 Per saperne di più]]>

Di recente sul forum si è sviluppata una discussione sulla difficoltà dei videogames.

Fleym, in riferimento al tema, in una frase ha descritto in modo sintetico e efficace come qualcosa sia cambiato da qualche tempo a questa parte: ” […] la difficoltà easy di 10 anni fà e ben oltre il maniac dei giochi attuali.”

Effettivamente è vero, i giochi di una volta erano dannatamente più difficili di quelli odierni, ma soprattutto facevano largo uso di quella che mi piace definire come la logica “trials and errors”.

Con questa formula faccio riferimento a quelle dinamiche di gameplay che costringono il giocatore a ripetere una determinata sequenza di gioco particolarmente impegnativa avanzando per prove ed errori, riducendo al minimo la possibilità di interpretarla e superarla attraverso diverse soluzioni e obbligandolo a individuare la “one best way” per venirne fuori, ovviamente a suon di game over.
Calza a pennello la metafora dell’organizzazione del lavoro industriale taylor-fordista: si tratta di trovare il modo più efficiente per superare un problema mediante aggiustamenti del processo altamente formalizzati, attraverso meccanismi ben collaudati.

Il primo esempio che mi viene in mente per spiegare il concetto (che immagino i giocatori di vecchia data non facciano fatica a individuare) è la sequenza iniziale di Another World (di Eric Chahi, Delphine Software, distribuito da Interplay nel 1991).

Il nostro amico scienziato, appena arrivato nella dimensione parallela (di cui, beninteso, non sa nulla), una volta superata la prima schermata non può fare altro che morire. I vermi che passeggiano per la seconda schermata sono letali, eh sì, in pochi lo potevano immaginare. Ma andiamo avanti, non possiamo certo parlare di trials and errors di fronte a questa inezia. Il problema vero arriva dopo, ed è rappresentato da una sagoma oscura (che i più attenti hanno notato nelle schermate precedenti) che ci fronteggia minacciosa. Neanche il tempo di rendersene conto e il bestio ci salta addosso, game over. Dopo diversi tentativi capiremo che l’unico modo per evitarlo è scappare, e il segreto per riuscirci è farlo piuttosto in fretta, per ben due volte, e soprattutto senza sbagliare una virgola (sì, diversi altri game over ci suggeriranno anche questo).

Another World nello splendore della sua poetica è tremendamente duro, e fa un larghissimo uso del “trials and errors”.

Un altro esempio per spiegare il concetto può essere efficacemente individuato in  Oddworld: Abe’s Exoddus (Oddworld Inhabitants, Gt Interactive, 1998).

A metà strada tra un platform 2d e un puzzle game, nell’avventura di Oddworld Inhabitants l’esperienza del giocatore si basa sulla risoluzione di enigmi finalizzati a portare in salvo gli amici Mudokon. La strada è irta di pericoli e tutte le minacce sono letali. La schematicità del gameplay è notevole, virtualmente è possibile descrivere le modalità di superamento di un livello o dei singoli enigmi con una sequenza di comandi definita, raramente sono contemplate più alternative. Il risultato? Per superare la maggior parte delle schermate in cui è presente un potenziale pericolo dovete morire, e state pur certi che la maggior parte delle volte ci cascherete, con buona pace per la vostra autostima.

Le vostre possibilità di farcela sono direttamente proporzionali alla vostra capacità di individuare una serie di azioni standard la cui esecuzione è strettamente legata all’esecuzione “just in time” dei comandi. Inutile dire che per arrivarci dovete sbatterci la testa, ergo: morirci su un buon numero di volte.

In chiusura: è chiaro che la logica “trials and errors” è strettamente legata a delle dinamiche di gameplay piuttosto formalizzabili. Il suo utilizzo è in calo a causa del fatto che spesso generano una frustrazione non indifferente nel giocatore e ormai rappresenta una tendenza piuttosto in disuso. Oggi si preferiscono videogame accessibili a un pubblico più vasto e meno incline a far fronte alle difficoltà insite in questa logica a cui spesso vengono associati difetti di game design.

La domanda è: i videogame ne hanno guadagnato?

Sì e no. Come ho già sostenuto sul forum “[…] credo che in buona misura ne abbiamo guadagnato, la linea tra difficoltà, logiche assurde e frustrazione era sin troppo sottile in molti vecchi videogame”. Da un altro punto di vista però la tendenza opposta (meccaniche libere e possibilità di gameover edulcorate in vario modo) assume dimensioni preoccupanti.

E’ chiaro che si va avanti per tendenze piuttosto estreme, non esattamente il modo migliore per avere dei videogame di qualità: sicuramente qualche sguardo in più alle Opere del passato farebbe bene.
Perché? Perché Another World e Abe’s Exoddus sono titoli che ci permettono di parlare di videogame come medium, opere d’arte indiscusse (meglio: indiscutibili), e non ci si può permettere di dimenticarlo.

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