ArsLudica.org Forum
Cogitare => Somnia => Topic aperto da: Emack - Gennaio 24, 2007, 23:10:05
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La questione sul cosa rappresentino effettivamente i personaggi è stata affrontata qualche mesetto fa su gamasutra.com.
Prima, Brad Kane ha scritto:
"I personaggi sono gli attori (o, nel caso di personaggi giocanti, avatar) che vivono nell'universo ludico e svolgono azioni nel gioco. [...] Lara Croft è qualcuno che vorresti essere non appena ti muovi attraverso i livelli, dove le guardie sono nemici da sparare e fonti dalle quali ricavare informazioni."
Poi, Tadhg Kelly ha replicato:
"Lara non è un attore, è una bambola. Non farebbe nessuna differenza se lei fosse bionda, nera, Sudafricana, Marziana o altro, lei è solo una bambola. Gli utenti comprano un mondo da giocare, non l'idea di impersonare una bambola."
Chi ha ragione? O, meglio, in quali casi il nostro alter ego assume la forma di mera interfaccia per il mondo di gioco (è il caso della "bambola") o consiste nel personaggio che vogliamo impersonare (è il caso dell'"avatar")?
L'esempio di Tomb Raider può apparire fuorviante, perché gran parte del successo è dovuto alle peculiarità della protagonista. Eppure, nella fattispecie, io credo che Lara Croft sia davvero una "bambola", e non un avatar, sulla semplice base del fatto che non ho mai avuto intenzione di identificarmi con lei saltellando qua e là, bensì ho sempre desiderato esplorare luoghi mediante lei.
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Può essere una bambola qualcuno/qualcosa che impersoniamo in prima persona?
E per quel che riguarda la terza persona... io sovente mi trovo ad apprezzare maggiormente le *azioni* che un personaggio può fare, piuttosto che i luoghi che mi permette di esplorare. Tali azioni non le vedo (PER ORA, avremo però da parlare di controller) come mio unico merito/responsabilità, come potrebbero essere quelle che fa compiere un burattinaio ai suoi pupi... perciò le vedo appartenenti al personaggio, che per tale ragione non posso vedere unicamente come una bambola.
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Beh, un robottino semovente per bambini non è comunque una bambola?
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Beh, un robottino semovente per bambini non è comunque una bambola?
Sì, in quanto molto limitato. Non così un personaggio in un videogioco.
Tadhg Kelly (ma che nome ha?) sbaglia a limitarsi alle caratteristiche estetiche del personaggio. A quelle bado generalmente poco anch'io, sebbene in caso di personaggi personalizzabili finisca per affezionarmi.
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Premetto che a me la linea di confine che separa queste due definizioni sembra un po’ “labile”, perché un personaggio dei videogiochi non può essere al contempo sia una bambola che un avatar? Se proprio dobbiamo fare una distinzione, direi che alcuni personaggi tendono più da una parte piuttosto che da un’altra.
Io penso che un personaggio inizi ad essere un avatar quando al giocatore viene data la possibilità di “esprimersi” nel mondo ludico. L'esempio più banale che mi viene in testa, è quello del personaggio dei giochi di ruolo occidentali: di solito è al giocatore stesso che viene data la possibilità di creare e personalizzare il personaggio a seconda dei suoi gusti, non solo nell'aspetto, ma anche nella personalità e nelle sue “qualità”. Al giocatore viene data più possibilità di scegliere di interpretare un ruolo: un brutto barbaro ignorante che capisce solo di mazze e spade, oppure un agile e affascinante elfa ladra che si muove nelle ombre. Insomma il giocatore decide che atteggiamento dovrà avere il suo personaggio nel gioco stesso, e ciò ha una influenza sulla sua esperienza ludica, perché sentirà questo personaggio come “più vicino a se”.
Un personaggio già preconfezionato, che abbia una personalità forte (Snacke) oppure debole (Lara), sarà tendenzialmente più “bambola”, perché il giocatore su di lui opera una identificazione di stampo più “classico”. Il personaggio sembra quasi preesistere a prescindere dal giocatore, anche se è nelle mani di quest’ultimo manifesta una sua personalità (ancora più marcata nella Avventure grafiche in terza persona, dove il giocatore sembra quasi “dialogare” con il personaggio principale) quindi su uno Snacke o su un Sam Fisher il giocatore applicherà una identificazione simile a quella che lo spettatore di film Hoollywoodyani applica nei confronti dei protagonisti di questi ultimi. Un personaggio preconfezionato tenderà ad essere più avatar solo se al giocatore sarà dato modo di esprimersi attraverso le sue azioni, in questo caso mi riferisco a giochi che presentano un gameplay più “aperto”, che offre insomma più libertà di azione e meno linearità. Il protagonista di un GTA per esempio, ha una sua personalità che traspare dai filmati che presentano le missioni, ma durante il gioco è completamente abbandonato all’arbitrio di chi lo comanda, che può reagire alle situazioni in modo anche diverso da come potrebbe fare il personaggio stesso.
Con i giochi in soggettiva la faccenda si fa un po’ diversa, ma non vorrei dilungarmi troppo
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La questione è molto più multisfaccettata (che pubbliciità era? una tinta per capelli, mi pare) di quello che potrebbe apparire.
Tra il voler essere qualcun altro ed il voler controllare altri, esistono una miriade di nuances intermedie difficilmente schematizzabili.
Perché il desiderio di migliorare se stessi (cambiare avatar), attraverso la consapevolezza dei propri limiti, deve fare i conti con la difficoltà nel controllare gli istinti e le conseguenti emozioni. In questo senso, avere il controllo pressoché totale di un alter ego, ci dà l'illusione di poter fare altrettanto con noi stessi. Non conta che siano salti e capriole all'indietro. Il controllo del proprio corpo è fondamentale per il controllo delle proprie emozioni. E quando dico emozioni, dico soprattutto dolore. Ok, mi fermo qui.
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Con i giochi in soggettiva la faccenda si fa un po’ diversa, ma non vorrei dilungarmi troppo
Invece mi piacerebbe ti dilungassi, se ti va.
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La questione è molto più multisfaccettata (che pubbliciità era? una tinta per capelli, mi pare) di quello che potrebbe apparire.
Tra il voler essere qualcun altro ed il voler controllare altri, esistono una miriade di nuances intermedie difficilmente schematizzabili.
Perché il desiderio di migliorare se stessi (cambiare avatar), attraverso la consapevolezza dei propri limiti, deve fare i conti con la difficoltà nel controllare gli istinti e le conseguenti emozioni. In questo senso, avere il controllo pressoché totale di un alter ego, ci dà l'illusione di poter fare altrettanto con noi stessi. Non conta che se siano salti e capriole all'indietro. Il controllo del proprio corpo è fondamentale per il controllo delle proprie emozioni. E quando dico emozioni, dico soprattutto dolore. Ok, mi fermo qui.
Giocando a Mount & Blade spesso mi sono detto "uff, che palle che praticamente non posso fare le combo con lo spadone e colpire tre nemici in fila". Poi ci ho pensato un po', ho fatto delle prove nella "real life" e ho capito che mica è facile :P
In questa discussione mi sa che non si ragiona su una piattaforma di definizioni comune... per conto mio possiamo definire l'avatar un contenitore di noi stessi; le bambole come completamente esterne a/diverse da noi e alla nostra mercé; poi c'è la terza via, quella del mediatore con personalità e caratteristiche proprie. E le varie nuances ;D
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Con i giochi in soggettiva la faccenda si fa un po’ diversa, ma non vorrei dilungarmi troppo
Invece mi piacerebbe ti dilungassi, se ti va.
Premetto e ripeto che sono solo pensieri personali, non ho nessuna pretesa di essere strettamente scientifico, ma mi interessa, più che altro, abbozzare concetti e idee.
Io credo, che nei giochi in prima persona non abbiamo più a che fare con dei veri e proprio personaggi a tutto tondo, ma più che altro con dei “travestimenti” del giocatore. Le uniche differenze tra personaggi e travestimenti che mi vengon in mente sono queste: la soggettiva tende sempre a dare più l’idea di “indossare” un personaggio piuttosto che controllarlo; in secondo luogo, permette anche di arrivare ad un grado di immersione sempre maggiore rispetto a i giochi in terza. Anche qui abbiamo diversi gradi di trasparenza. Abbiamo giochi dove, al pari di quelli in terza persona, consociamo l’aspetto del personaggio in cui ci stiamo “camuffando” e questo possiede una sua personalità che si manifesta attraverso le frasi che dice mentre giochiamo, oppure dalle azioni che fa durante gli intermezzi in cui non possiamo controllarlo: un esempio può essre Duke Nukem, oppure Garret di Thief. In altri giochi in soggettiva, sappiamo già quale aspetto possiede il nostro personaggio che interpretiamo, ma esso non si esprime mai indipendentemente da noi : è il caso di Gordon Freeman in Half Life, o dello space Marine di Doom, oppure di un qualsiasi RPG in soggettiva come gli Elder Scroll dove conosciamo l’aspetto del nostro personaggio (lo stabiliamo anche noi) ma esso non ha iniziative indipendenti. E poi c’è il grado più trasparente, dove il gioco (o eventuali metatesti) non ci danno un immagine oppure un comportamento tipico del personaggio, quindi a questo punto, non ci sono più filtri tra noi e il mondo di gioco, il travestimento diventa inesistente e noi abbiamo finalmente la più totale sensazione di essere proprio noi medesimi a muoverci nello spazio 3D: Come esempio si potrebbero portare i vecchi giochi di Maze, le avventure in soggettiva alla Myst oppure (sempre se si vuole considerarli come giochi in soggettiva) un qualsiasi gestionale e strategico.
Ovviamente non mancano anche vie di mezzo tra queste tre fasi che ho abbozzato.
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In questa discussione mi sa che non si ragiona su una piattaforma di definizioni comune... per conto mio possiamo definire l'avatar un contenitore di noi stessi; le bambole come completamente esterne a/diverse da noi e alla nostra mercé; poi c'è la terza via, quella del mediatore con personalità e caratteristiche proprie. E le varie nuances ;D
Posso essere daccordo, ma secondo me avatr e babola possono essere considerati come due concetti"Limite" prettamente ideali. Alla prova dei fatti, tutti i personaggi dei videogiochi sono un ibrido tra queste due cose; non esiste nessuno che puo essere considerato all 100% solo bambola oppure al 100% solo avatar.
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Posso essere daccordo, ma secondo me avatr e babola possono essere considerati come due concetti"Limite" prettamente ideali. Alla prova dei fatti, tutti i personaggi dei videogiochi sono un ibrido tra queste due cose; non esiste nessuno che puo essere considerato all 100% solo bambola oppure al 100% solo avatar.
Ho posto la stessa identica questione su alcuni newsgroup inglesi, e in tutti ho ricevuto la medesima risposta. Segno che molti riconoscono l'inadeguatezza dei vecchi concetti e delle vecchie classificazioni ("avatar" o "bambola") e propendono per una via di mezzo, mentre altri, anche designer professionisti, ragionano ancora in base ad essi.
Amo Ars Ludica, siete uber! :sisi:
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Il controllo del proprio corpo è fondamentale per il controllo delle proprie emozioni. E quando dico emozioni, dico soprattutto dolore. Ok, mi fermo qui.
Mi aspettavo un'obiezione. Cioè che il videogiocatore videogioca perché ricerca piacere e non fuga dal dolore. In realtà, credo che ciò che ci spinge a giocare sia proprio il desiderio di oblio, l'anestetizzazione delle nostre paure più profonde e nascoste. Il videogiocatore è fondamentalmente un ipocrita, un simulatore. In quanto tale, egli è attratto dal simile e dalla possibilità di potenziare questa sua peculiarità. Ma quando dico ipocrita non mi limito all'accezione negativa del termine. L'ipocrisia è una caratteristica del divino, del creatore di mondi, di storie e di personaggi. L'ipocrita è colui che sa anche reinventarsi, essere qualcun altro. Un attore. L'unico problema - l'unico! - è stabilire quanto si è coscienti del palcoscenico.
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Il controllo del proprio corpo è fondamentale per il controllo delle proprie emozioni. E quando dico emozioni, dico soprattutto dolore. Ok, mi fermo qui.
Mi aspettavo un'obiezione. Cioè che il videogiocatore videogioca perché ricerca piacere e non fuga dal dolore. In realtà, credo che ciò che ci spinge a giocare sia proprio il desiderio di oblio, l'anestetizzazione delle nostre paure più profonde e nascoste. Il videogiocatore è fondamentalmente un ipocrita, un simulatore. In quanto tale, egli è attratto dal simile e dalla possibilità di potenziare questa sua peculiarità. Ma quando dico ipocrita non mi limito all'accezione negativa del termine. L'ipocrisia è una caratteristica del divino, del creatore di mondi, di storie e di personaggi. L'ipocrita è colui che sa anche reinventarsi, essere qualcun altro. Un attore. L'unico problema - l'unico! - è stabilire quanto si è coscienti del palcoscenico.
Be secondo me quello che spinge il videogiocatore è il fatto che con il videogiocare egli stesso puo realizzare le sue fantasie infantili. Come diceva Ferud,l'unica differenza è che i videogiochi sono fantasie pre-confezionate. Ma così non andiamo OT?
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gangio, come sempre, la fa lunga :asd3:
Voglio dire, penso di capire che intende, e lo definirei in generale come "fuga dalla noia". Fuga che, però, è consentita da qualunque divertimento. E il divertimento industriale che garantisce la perenne fuga dalla noia non è certo nato col videogioco.
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Sabato sera consacrato alla macerazione nella mestizia. Adesso, sono cazzi vostri.
Dunque, parlando di dolore e di piacere videoludico, non si è ot. Basti pensare a come avere un'immagine di cui poter andar fieri è, nella società dell'estetica come fine e non come mezzo, fondamentale, per non dire vitale. Questo desiderio (per lo più indotto) d'apparire al meglio delle nostre potenzialità, al meglio dei nostri sogni, si esplica nel fenomeno e nel successo videoludico in forme che non a tutti appaiono immediate, perché in realtà lo sono troppo. Il pregiudizio precede la nostra percezione, altrimenti non si chiamerebbe così. Ad ogni modo, la creazione di un alter ego ed il controllo di un personaggio pre-confezionato non è altro che l'esteriorizzazione di quel processo mimetico di cui, bene o male, siamo tutti protagonisti. Quando mi dite che le fantasie dei videogiochi sono preconfezionate non fate altro che confermare ciò che da sempre avviene in tutti gli altri ambiti. La libertà del videogioco è una libertà relativa, con limiti e regole, esattamente come al di fuori dell'informatica. Credete d'essere liberi di sognare quello che volete? Totalmente liberi? Non è così, mi spiace deludervi.
So già cosa staranno pensando alcuni di voi. Ecco che salta fuori l'irrisolta questione sul libero arbitrio. Che palle!
Beh, chi mi conosce lo sa. Ogni discussione, per essere proficua, deve essere prima ridotta ai minimi termini. Ed il termine è sempre la coscienza e la sua capacità d'affrancarsi dal determinismo assoluto.
Chiedetevelo la prossima volta che dovrete scegliere che gioco giocare, che personaggio impersonare, che avatar impostare, che via seguire nei labirinti poligonali. Chiedetevelo ogni volta che dovrete prendere una decisione. Sto veramente scegliendo od i miei desideri sono irrimediabilmente influenzati da tutto ciò che mi ha preceduto?
Ecco perché non è ot. Siamo bambole o avatar? Dipende tutto da quanto siamo coscienti di essere l'una e l'altra cosa. Quindi nessuna delle due. Esattamente come quando siamo dentro i cristalli liquidi.
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So già cosa staranno pensando alcuni di voi. Ecco che salta fuori l'irrisolta questione sul libero arbitrio. Che palle!
Infatti, tanto più che non è affatto irrisolta...
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Quando giocavo a Samurai Showdown, il personaggio che prendevo più spesso era Nakoruru. In Street Fighter 2 prendevo molto spesso Chun-li.
Oggi, annoiato come sono da tutti i videogiochi che ho installato attualmente (da M&B a Vagrant Story a Fable), ho baloccato un po' Neverwinter Nights (il primo): stavo facendo un personaggio femmina.
Il mio personaggio in M&B è una donna.
Cosa vuol dire? :lul:
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Cosa vuol dire? :lul:
Che molto probabilmente sei un malatone come me :asd:
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Sabato sera consacrato alla macerazione nella mestizia. Adesso, sono cazzi vostri.
Dunque, parlando di dolore e di piacere videoludico, non si è ot. Basti pensare a come avere un'immagine di cui poter andar fieri è, nella società dell'estetica come fine e non come mezzo, fondamentale, per non dire vitale. Questo desiderio (per lo più indotto) d'apparire al meglio delle nostre potenzialità, al meglio dei nostri sogni, si esplica nel fenomeno e nel successo videoludico in forme che non a tutti appaiono immediate, perché in realtà lo sono troppo. Il pregiudizio precede la nostra percezione, altrimenti non si chiamerebbe così. Ad ogni modo, la creazione di un alter ego ed il controllo di un personaggio pre-confezionato non è altro che l'esteriorizzazione di quel processo mimetico di cui, bene o male, siamo tutti protagonisti. Quando mi dite che le fantasie dei videogiochi sono preconfezionate non fate altro che confermare ciò che da sempre avviene in tutti gli altri ambiti. La libertà del videogioco è una libertà relativa, con limiti e regole, esattamente come al di fuori dell'informatica. Credete d'essere liberi di sognare quello che volete? Totalmente liberi? Non è così, mi spiace deludervi.
So già cosa staranno pensando alcuni di voi. Ecco che salta fuori l'irrisolta questione sul libero arbitrio. Che palle!
Beh, chi mi conosce lo sa. Ogni discussione, per essere proficua, deve essere prima ridotta ai minimi termini. Ed il termine è sempre la coscienza e la sua capacità d'affrancarsi dal determinismo assoluto.
Chiedetevelo la prossima volta che dovrete scegliere che gioco giocare, che personaggio impersonare, che avatar impostare, che via seguire nei labirinti poligonali. Chiedetevelo ogni volta che dovrete prendere una decisione. Sto veramente scegliendo od i miei desideri sono irrimediabilmente influenzati da tutto ciò che mi ha preceduto?
Ecco perché non è ot. Siamo bambole o avatar? Dipende tutto da quanto siamo coscienti di essere l'una e l'altra cosa. Quindi nessuna delle due. Esattamente come quando siamo dentro i cristalli liquidi.
Ma infatti io non ho mai sostenuto il contrario. Sono ben cosciente che i videogiochi diano un'illusione di libertà, ma alla fine della fiera nessuno di loro lascia il giocatore completamente libero. Ci sono dei binari o comunque dei paletti, oppure dei limiti che costringono chi gioca a fare delle scelte entro un certo ventaglio di possibilità(sempre se si vuole progredire nel gioco). Di conseguenza anche tutto il discorso sui personaggi è condizionato da questa mancanza di libertà totale. Ne sono ben conscio. Quello che volevo fare era esaminare l'illusione di libertà che i giochi ci danno, perchè è anche questa illusione uno dei tanti strumenti che usano per comunicare.
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Cosa vuol dire? :lul:
Boh. Sarebbe troppo facile dire che hai un'omosessualità latente.
In realtà, io volevo sottolineare un'altra cosa. Cioè che molti faticano a considerare i giochi, ed in particolar modo i videogiochi, un mezzo attraverso cui esprimere la propria personalità. Il pensiero è che, essendo preconfezionati, avendo regole fisse, l'individuo li subisca passivamente. Ecco il motivo di tante polemiche e di tanti pregiudizi sull'influenza nefasta che avrebbero sulle giovani menti. La paura, giustificata, è che un media così potente possa annichilire la coscienza, il libero arbitrio. Prigioni per la mente. Ogni media soffre di questo pregiudizio. Dai fumetti, alla televisione, da internet, alla messa cantata. Il problema è che è un pregiudizio fondato. Ma questo non vuol dire che valga sempre ed ovunque. Poi è chiaro che oltre alla volontà di salvaguardia, esiste anche la volontà di controllo. Chi controlla i media, controlla le coscienze. A quando il primo videogioco in cui si simuleranno le ronde padane od i kamikaze islamici?
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mbof
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Cosa vuol dire? :lul:
Boh. Sarebbe troppo facile dire che hai un'omosessualità latente.
I realtà, io volevo sottolineare un'altra cosa. Cioè che molti faticano a considerare i giochi, ed in particolar modo i videogiochi, un mezzo attraverso cui esprimere la propria personalità. Il pensiero è che, essendo preconfezionati, avendo regole fisse, l'individuo li subisca passivamente. Ecco il motivo di tante polemiche e di tanti pregiudizi sull'influenza nefasta che avrebbero sulle giovani menti. La paura, giustificata, è che un media così potente possa annichilire la coscienza, il libero arbitrio. Prigioni per la mente. Ogni media soffre di questo pregiudizio. Dai fumetti, alla televisione, da internet, alla messa cantata. Il problema è che è un pregiudizio fondato. Ma questo non vuol dire che valga sempre ed ovunque. Poi è chiaro che oltre alla volontà di salvaguardia, esiste anche la volontà di controllo. Chi controlla i media, controlla le coscienze. A quando il primo videogioco in cui si simuleranno le ronde padane od i kamikaze islamici?
Ma essendo questo un problema comune a tutti i media, non dovremmo darlo per evidente?
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A quando il primo videogioco in cui si simuleranno le ronde padane od i kamikaze islamici?
Non riguarda proprio i kamikaze, ma vi si avvicina: http://www.underash.net/en_download.htm
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Ma essendo questo un problema comune a tutti i media, non dovremmo darlo per evidente?
Quando dai una cosa per scontata, è il momento in cui rimani fregato. Prima di chiedersi se i personaggi dei videogiochi siano più simili ad un avatar o ad una bambola, bisognerebbe porsi la domanda sul perché tale domanda è sorta.
Quindi rilancerei la discussione con codesto interrogativo: secondo voi è importante stabilire se i personaggi siano avatar o bambole od è un mero esercizio di speculazione filosofica?
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Ma essendo questo un problema comune a tutti i media, non dovremmo darlo per evidente?
Quando dai una cosa per scontata, è il momento in cui rimani fregato. Prima di chiedersi se i personaggi dei videogiochi siano più simili ad un avatar o ad una bambola, bisognerebbe porsi la domanda sul perché tale domanda è sorta.
Quindi rilancerei la discussione con codesto interrogativo: secondo voi è importante stabilire se i personaggi siano avatar o bambole od è un mero esercizio di speculazione filosofica?
Magari chiederselo ci può aiutare a capire meglio come funzione il medium videogioco. Dopo tutto la filosofia è la ricerca della conoscenza, non è mica da considerare per forza aria fritta.
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Ma infatti la mia era una domanda retorica.
Stavo pensando. Ma i giochi in cui si programma un "essere" e poi lo si lascia libero d'interagire con un ambiente più o meno complesso per vedere come si comporta, come "evolve", senza intervenire sulle features, né su quelle dell'essere, né su quelle d'ambiente, in che categoria si potrebbe inquadrare? Simulatore di religioni monoteiste? Pruriti della creazione? Compra l'acquario e poi guarda i pesci morire di fame?
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Stavo pensando. Ma i giochi in cui si programma un "essere" e poi lo si lascia libero d'interagire con un ambiente più o meno complesso per vedere come si comporta, come "evolve", senza intervenire sulle features, né su quelle dell'essere, né su quelle d'ambiente, in che categoria si potrebbe inquadrare? Simulatore di religioni monoteiste? Pruriti della creazione? Compra l'acquario e poi guarda i pesci morire di fame?
però siam fuori sia dagli avatar che dalle bambole, in questo caso.
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Non proprio. Dio creò l'uomo a propria immagine e somiglianza, cioé un avatar di se stesso. Poi lo lasciò libero di giocare nell'ambiente poligonale da lui creato, per vedere se la sua creatura era stata programmata bene. Quando vide che c'era qualcosa che non andava negli algoritmi, intervenne per tentare di correggere i bugs, più e più volte, tanto che si può parlare di effetto burattino o bambola. E quando la simulazione prendeva proprio una brutta piega, Egli non esitava a formattare intere zone (vedi alla voce Diluvio Universale e chiedere anche di Sodoma e Gomorra). Non contento, crea un alter ego ed entra, sotto mentite spoglie, nell'ambiente virtuale da lui stesso creato. Il sospetto che controllasse il nazareno attaverso un siatema tipo casco+data-glove è abbastanza forte. Comunque, è un tentativo disperato di riportare sul giusto binario il gioco. Alla fine, deve essersi rotto le balle e infatti sono quasi duemila anni che non se ne sa più nulla, anche se la simulazione continua e molti suoi personaggi si ostinano a dire di vederlo in ogni luogo. Per me, Lui si è dato all'emulazione di quei vecchi pazzi che se ne stanno ore ed ore in riva ad un fiume con una canna in mano...nell'attesa che si spenga...il giorno. Decisamente meno impegnativo e stressante.
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Non proprio. Dio creò l'uomo a propria immagine e somiglianza, cioé un avatar di se stesso. Poi lo lasciò libero di giocare nell'ambiente poligonale da lui creato, per vedere se la sua creatura era stata programmata bene. Quando vide che c'era qualcosa che non andava negli algoritmi, intervenne per tentare di correggere i bugs, più e più volte, tanto che si può parlare di effetto burattino o bambola. E quando la simulazione prendeva proprio una brutta piega, Egli non esitava a formattare intere zone (vedi alla voce Diluvio Universale e chiedere anche di Sodoma e Gomorra). Non contento, crea un alter ego ed entra, sotto mentite spoglie, nell'ambiente virtuale da lui stesso creato. Il sospetto che controllasse il nazareno attaverso un siatema tipo casco+data-glove è abbastanza forte. Comunque, è un tentativo disperato di riportare sul giusto binario il gioco. Alla fine, deve essersi rotto le balle e infatti sono quasi duemila anni che non se ne sa più nulla, anche se la simulazione continua e molti suoi personaggi si ostinano a dire di vederlo in ogni luogo. Per me, Lui si è dato all'emulazione di quei vecchi pazzi che se ne stanno ore ed ore in riva ad un fiume con una canna in mano...nell'attesa che si spenga...il giorno. Decisamente meno impegnativo e stressante.
Questa me la salvo... Come metafora funziona a meraviglia.
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Non proprio. Dio creò l'uomo a propria immagine e somiglianza, cioé un avatar di se stesso. Poi lo lasciò libero di giocare nell'ambiente poligonale da lui creato, per vedere se la sua creatura era stata programmata bene. Quando vide che c'era qualcosa che non andava negli algoritmi, intervenne per tentare di correggere i bugs, più e più volte, tanto che si può parlare di effetto burattino o bambola. E quando la simulazione prendeva proprio una brutta piega, Egli non esitava a formattare intere zone (vedi alla voce Diluvio Universale e chiedere anche di Sodoma e Gomorra). Non contento, crea un alter ego ed entra, sotto mentite spoglie, nell'ambiente virtuale da lui stesso creato. Il sospetto che controllasse il nazareno attaverso un siatema tipo casco+data-glove è abbastanza forte. Comunque, è un tentativo disperato di riportare sul giusto binario il gioco. Alla fine, deve essersi rotto le balle e infatti sono quasi duemila anni che non se ne sa più nulla, anche se la simulazione continua e molti suoi personaggi si ostinano a dire di vederlo in ogni luogo. Per me, Lui si è dato all'emulazione di quei vecchi pazzi che se ne stanno ore ed ore in riva ad un fiume con una canna in mano...nell'attesa che si spenga...il giorno. Decisamente meno impegnativo e stressante.
Questa me la salvo... Come metafora funziona a meraviglia.
Gliela piazziamo sul blog per attirare gli ignari :sisi:
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Beh... Diamogli il tempo di rielabolarla, magari ne esce fuori un post ancora più interessante.
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Non ho letto tutto il topic e mi scuso se enucleerò (?) concetti già ampiamente sviscerati, ma ho un pensiero rapido ed evanescente che non vorrei scordare.
La questione sul cosa rappresentino effettivamente i personaggi è stata affrontata qualche mesetto fa su gamasutra.com.
Prima, Brad Kane ha scritto:
"I personaggi sono gli attori (o, nel caso di personaggi giocanti, avatar) che vivono nell'universo ludico e svolgono azioni nel gioco. [...] Lara Croft è qualcuno che vorresti essere non appena ti muovi attraverso i livelli, dove le guardie sono nemici da sparare e fonti dalle quali ricavare informazioni."
Poi, Tadhg Kelly ha replicato:
"Lara non è un attore, è una bambola. Non farebbe nessuna differenza se lei fosse bionda, nera, Sudafricana, Marziana o altro, lei è solo una bambola. Gli utenti comprano un mondo da giocare, non l'idea di impersonare una bambola."
Bene, cosa rappresentano i personaggi? Leggendo i pensieri dei due Carneade ho l'impressione che sia meglio distinguere innanzitutto il genere ludico a cui facciamo riferimento. Non tutti i giochi richiedono immedesimazione, l'identificazione col personaggio giocante. Sto pensando ad un gioco di ruolo all'occidentale come Baldur's Gate in cui l'editing del proprio avatar è sofisticato (e decisamente orientato alla resa il più possibile aderente della nostra persona, è qui giustificato il termine alter-ego), e ad un platform à la Mario o, per l'appunto, un Tomb Raider preso a caso. In questo ultimo caso non è credibile un'immedesimazione del tipo Baldur's Gate: non voglio essere Lara Croft perché non mi rappresenta in alcun modo, figuriamoci! Inoltre Lara Croft è un personaggio a se stante, ha vita propria e indipendente dalla mia.
Non a caso preferisco il termine "marionetta" a "bambola", giusto per sottolineare il particolare rapporto tra avatar e giuocatore nella categoria videoludica che ho distinto in incipit. Che è di tipo "meramente" interpretativo. Se muovo Lara Croft, o Mario, sto semplicemente interpretando una parte.
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Beh... Diamogli il tempo di rielabolarla, magari ne esce fuori un post ancora più interessante.
Ci proverò.
Phantom: semplicemente una parte? La questione è tutta nell'avverbio. Un attore che interpreta Hannibal Lecter, per essere credibile, non deve sentirsi almeno un po' cannibale?
Vecchie discussioni: la SOD non vale soltanto per ciò che osserviamo al di fuori di noi, ma anche per ciò che percepiamo dentro di noi. Fa parte della natura del sogno come proiezione di noi stessi nel futuro. A tal proposito sarebbe interessante il discorso degli attrattori descritti da Fantappié.
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Penso che controllare una bambola o controllare l'avatar dipenda soltanto dal giocatore.
Nel mio caso l'immedesimazione è importante, esempio scemo ma che funziona:
in Resident Evil per me è più emozionante controllare Chris rispetto a Jill (occhei, sarà che è più difficile...:D)
Nel mio caso un personaggio aiuta a creare il feeling, ma non è fondamentale la sua immagine perché mi diverta.
Infatti gli sgorbi di Katamari Damacy non li posso soffrire ma il gioco in sé è una gran cosa.
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in Resident Evil per me è più emozionante controllare Chris rispetto a Jill (occhei, sarà che è più difficile...:D)
Per me è sempre stato il contrario: ho sin dalla prima partita preferito Jill :D
Nel mio caso un personaggio aiuta a creare il feeling, ma non è fondamentale la sua immagine perché mi diverta.
Infatti gli sgorbi di Katamari Damacy non li posso soffrire ma il gioco in sé è una gran cosa.
Quindi per te è un personaggio è una bambola.
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Quindi per te è un personaggio è una bambola.
Veramente no, dicevo soltanto che con certi personaggi fatico ad identificarmi.
Se il gioco rulla il personaggio ha una sua dignità.
Mi fai pensare quindi che non dipenda solo da giocatore:
un personaggio diventa una bambola quando si propone come tale.
Si parlava di Lara Croft: nel primo episodio, puppe giganti a parte, Lara fa LA Indiana Jones in grande stile.
Nel terzo capitolo siamo di fronte a una Barbie qualunque.
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Si parlava di Lara Croft: nel primo episodio, puppe giganti a parte, Lara fa LA Indiana Jones in grande stile.
Nel terzo capitolo siamo di fronte a una Barbie qualunque.
Ma sempre di una bambola stai parlando, non di un avatar.
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Se lo dici tu!
Nel primo Tomb Raider il personaggio di Lara Croft non si propone (solo) come bambola, e questo mi ha permesso di immedesimarsi nelle sue azioni. Questo intedevo dire.
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io ripeto che le due definizioni sono complementari, non contrapposte.
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Può essere una bambola qualcuno/qualcosa che impersoniamo in prima persona?
E per quel che riguarda la terza persona... io sovente mi trovo ad apprezzare maggiormente le *azioni* che un personaggio può fare, piuttosto che i luoghi che mi permette di esplorare. Tali azioni non le vedo (PER ORA, avremo però da parlare di controller) come mio unico merito/responsabilità, come potrebbero essere quelle che fa compiere un burattinaio ai suoi pupi... perciò le vedo appartenenti al personaggio, che per tale ragione non posso vedere unicamente come una bambola.
Ecco penso che andrebbe migliorato questo aspetto... chi si ricorda di Die By The Sword?
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Può essere una bambola qualcuno/qualcosa che impersoniamo in prima persona?
E per quel che riguarda la terza persona... io sovente mi trovo ad apprezzare maggiormente le *azioni* che un personaggio può fare, piuttosto che i luoghi che mi permette di esplorare. Tali azioni non le vedo (PER ORA, avremo però da parlare di controller) come mio unico merito/responsabilità, come potrebbero essere quelle che fa compiere un burattinaio ai suoi pupi... perciò le vedo appartenenti al personaggio, che per tale ragione non posso vedere unicamente come una bambola.
Ecco penso che andrebbe migliorato questo aspetto... chi si ricorda di Die By The Sword?
Il gioco per cui occorrevano tipo 9 tasti solo per maneggiare la spada? :asd:
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sembra di giocare ad un simulatore di volo... però c'è chi lo ricorda con amore... io lo odiavo.
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Ecco penso che andrebbe migliorato questo aspetto... chi si ricorda di Die By The Sword?
Il gioco per cui occorrevano tipo 9 tasti solo per maneggiare la spada? :asd:
Se non sbaglio però la modalità migliore prevedeva di "governare" la spada tramite "intuitivi" e liberi movimenti del mouse (io non sono mai riuscito a farlo decentemente, anche se l'idea mi è sempre sembrata ottima... la realizzazione magari un po' meno, ma oggi chissà...).
Ci vorrebbe una versione per Wii. ;D
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sembra di giocare ad un simulatore di volo... però c'è chi lo ricorda con amore... io lo odiavo.
Io lo ricordo con amore, e giocavo con la crudele combinazione tastiera + tastierino numerico per muovere la spada :asd:
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ma infatti è uno di quei giochi che o ami alla follia, o giochi per 5 minuti e poi vai a piangere dentro un camper. :asd:
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Ecco penso che andrebbe migliorato questo aspetto... chi si ricorda di Die By The Sword?
Il gioco per cui occorrevano tipo 9 tasti solo per maneggiare la spada? :asd:
Se non sbaglio però la modalità migliore prevedeva di "governare" la spada tramite "intuitivi" e liberi movimenti del mouse (io non sono mai riuscito a farlo decentemente, anche se l'idea mi è sempre sembrata ottima... la realizzazione magari un po' meno, ma oggi chissà...).
Silver?
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L'esempio di Tomb Raider può apparire fuorviante, perché gran parte del successo è dovuto alle peculiarità della protagonista. Eppure, nella fattispecie, io credo che Lara Croft sia davvero una "bambola", e non un avatar, sulla semplice base del fatto che non ho mai avuto intenzione di identificarmi con lei saltellando qua e là, bensì ho sempre desiderato esplorare luoghi mediante lei.
Già la scelta degli sviluppatori di usare la terza persona esclude che si possa impersonare Lara. Può capitare, ma quello che accade è pur sempre vissuto dal modello che vediamo nella sua interezza e non attraverso i nostri occhi, come negli FPS. La prima persona è condizione necessaria (non sufficiente) per l'immedesimazione, a mio avviso.
Per questo genere di giochi prediligo però il termine empatia ad immedesimazione.
Posso condividere le vicende di Snake in MGS ma, anche se lo controllo, non sono io a vivere quei momenti. In Half Life s'è fatto un gran lavoro a riguardo, ma resta sempre il fatto che voi non siete Gordon Freeman. La scelta del soldato senza nome mi sembra la più corretta, con tutti i contro che ne derivano [...], ma non ho ancora visto giochi validi per suffragare l'ipotesi.
Credo dipenda molto dal tipo di giocatore [...].
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Credo dipenda molto dal tipo di giocatore [...].
Sicuramente, gli sviluppatori fanno la loro parte, ma se noi non ci facciamo coinvolgere serve a poco.
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Non saprei... nei film riusciamo ad immedesimarci nei personaggi anche senza prima persona.
Stessa cosa a teatro, dove il punto di vista sulla scena è fisso e non certo in soggettiva.
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Ecco penso che andrebbe migliorato questo aspetto... chi si ricorda di Die By The Sword?
Il gioco per cui occorrevano tipo 9 tasti solo per maneggiare la spada? :asd:
Se non sbaglio però la modalità migliore prevedeva di "governare" la spada tramite "intuitivi" e liberi movimenti del mouse (io non sono mai riuscito a farlo decentemente, anche se l'idea mi è sempre sembrata ottima... la realizzazione magari un po' meno, ma oggi chissà...).
Silver?
Maledetto giocaccio quello :bestio: