ArsLudica.org Forum
Cogitare => Somnia => Topic aperto da: ZionSiva - Gennaio 13, 2009, 12:39:58
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Ola,
Kotaku ha pubblicato una (http://kotaku.com/5127251/nintendo-patent-reveals-potential-paradigm-shift-in-design) serie (http://kotaku.com/5127816/developers-respond-to-nintendos-hint-system-patent) di articoli (http://kotaku.com/5127950/can-2009-innovate-itself-out-of-a-recession) su questa idea di Miyamoto, un brevetto depositato a giugno per una tecnologia chiamata "Kind Code". In pratica sarebbe un sistema che permette di attivare una sorta di "pilota automatico" in qualunque sezione di gioco, nel caso il giocatore si trovasse bloccato di fronte ad un passaggio che non riesce a superare. L'idea sarebbe quella di trovare un modo per rendere più accessibili i giochi solitamente destinati ad "hardcore gamers", e avvicinare i nuovi giocatori che hanno conosciuto il medium con il Wii a un tipo di gioco più complesso.
Ho trovato interessante il commento di Jonathan Blow, creatore di Braid, a proposito:
"la caratteristica fondamentale dei videogiochi è vengono giocati. Se per far sì che questi siano accessibili ad un pubblico più vasto dobbiamo permettere all'utente di saltare la parte giocata, il vero messaggio che stiamo dando è che il nostro medium fa schifo. Se c'è bisogno di annullare la parte caratterizzante di un medium per renderlo appetibile, il medium stesso ha grossi problemi. La vera soluzione a questi problemi è far sì che i giocatori non si sentano mai frustrati. Creare il problema e poi mettere un cerotto nella speranza che la gente abbia una buona esperienza non ha senso."
Allo stesso tempo, l'idea potrebbe essere del tutto innocua per i giocatori appassionati, e diventare un buon modo per permettere a giochi come MGS o RE4 di sfruttare il potenziale cinematico anche al di là del loro pubblico abituale.
Che ve ne pare?
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Uber-quoto Jonathan Blow, che per quanto mi riguarda ha vinto e possiede la mia incondizionata stima.
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Togli la sfida al gioco cosa resta?
Se uno deve solo guardarsi bella CGI cinematografica si prende il dvd di FF7: Advent Chilren non Zelda.
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Togli la sfida al gioco cosa resta?
Se uno deve solo guardarsi bella CGI cinematografica si prende il dvd di FF7: Advent Chilren non Zelda.
Ma non e' neanche "togliere la sfida". E' proprio "togliere il gioco al gioco" che e' paradossale per ovvie ragioni.
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Concordo pienamente con quanto detto da Jonathan Blow e qui sopra nel thread. E' pur vero comunque che ci potrebbe essere un effetto positivo: con un tale sistema chi volesse giocarsi tutto un gioco lo farebbe, gli altri userebbero le sequenze scriptate per proseguire nei punti più ostici, permettendo così ai game designer di non dover semplificare all'eccesso i giochi per poterli rendere accessibili anche ai giocatori "di primo pelo" (qualcuno ha detto Prince of Persia?).
A monte di tutto resta che così si svilirebbe davvero il mezzo videoludico, facendo perdere lui la componente prima di tutte: l'interazione.
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Ho una grandissima fiducia in Miyamoto che ha sempre prodotto capolavori e idee assurdi/e, ma sempre cose di gran valore destinate a durare.
Secondo me stiamo fraintendendo lo scopo finale del brevetto, che nessuno sa finchè non verrà implementato. Kotaku fa delle supposizioni provocatore e ci state cadendo. Io non credo che la cosa si ridurrà nel semplice "lasciare che il giocatore GUARDI il gioco", sicuramente c'è qualcosa sotto. E' ovvio che una possibilità del genere fa rabbrividire, ma non sarà così... credo... :D
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Ho una grandissima fiducia in Miyamoto che ha sempre prodotto capolavori e idee assurdi/e, ma sempre cose di gran valore destinate a durare.
Secondo me stiamo fraintendendo lo scopo finale del brevetto, che nessuno sa finchè non verrà implementato. Kotaku fa delle supposizioni provocatore e ci state cadendo. Io non credo che la cosa si ridurrà nel semplice "lasciare che il giocatore GUARDI il gioco", sicuramente c'è qualcosa sotto. E' ovvio che una possibilità del genere fa rabbrividire, ma non sarà così... credo... :D
anche perchè già adesso...
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Concordo pienamente con quanto detto da Jonathan Blow e qui sopra nel thread. E' pur vero comunque che ci potrebbe essere un effetto positivo: con un tale sistema chi volesse giocarsi tutto un gioco lo farebbe, gli altri userebbero le sequenze scriptate per proseguire nei punti più ostici, permettendo così ai game designer di non dover semplificare all'eccesso i giochi per poterli rendere accessibili anche ai giocatori "di primo pelo" (qualcuno ha detto Prince of Persia?).
A questo punto teniamoci il sistema portato da Atari per l'ultimo AitD, è già più che sufficiente. Qui francamente mi sembra andare ben oltre, alla fine è ancora solo un brevetto poco chiaro, spero solo che non venga usato nei classici che amo tanto (a pensare che se vuoi di zelda puoi vedere il finale premendo "CTRL+W" cit. mi viene il sangue acqua).
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Miyamoto meriterebbe che Mario gli salti in testa. Polverizzandolo.
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Togli la sfida al gioco cosa resta?
Se uno deve solo guardarsi bella CGI cinematografica si prende il dvd di FF7: Advent Chilren non Zelda.
Ma non e' neanche "togliere la sfida". E' proprio "togliere il gioco al gioco" che e' paradossale per ovvie ragioni.
Diciamo che è la riduzione o l'assenza quasi totale di interattività col medium a renderlo non più un'esperienza ludica. Persino nel discusso The Graveyard esiste una forma di interazione diretta tra il giocatore e il gioco, mentre nel in questo sistema brevettato l'interazione verrebbe a scemare quasi del tutto rendendo il gioco solo un'esperienza visiva, ma non interattiva.
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Si ma allora non è più un gioco. Che è quello che a noialtri non sta bene :D
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Mah, nel momento in cui Miyamoto dichiara a più riprese nell'arco di tanti anni che a lui interessa solo creare cose divertenti, non mi stupisce affatto che della maturazione del medium gliene fotta sega :boh2: pensa che così più gente si diverta di più e tanto gli basta.
Pensiamo che per lui la considerazione di cui giustamente gode è in gran parte inaspettata e incidentale e tiriamo innanzi.
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Mah, della maturazione del medium anche a me interessa relativamente. Mi piacciono le cose divertenti. Di sicuro skippare le scene come aloen in teh dark non è divertente, è una scorciatoia...che questa sia considerata bella e divertente è un'imposizione sociale direi: fai prima, quindi sei più figo.
Che si ammazzino.
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Ho una grandissima fiducia in Miyamoto che ha sempre prodotto capolavori e idee assurdi/e, ma sempre cose di gran valore destinate a durare.
Secondo me stiamo fraintendendo lo scopo finale del brevetto, che nessuno sa finchè non verrà implementato. Kotaku fa delle supposizioni provocatore e ci state cadendo. Io non credo che la cosa si ridurrà nel semplice "lasciare che il giocatore GUARDI il gioco", sicuramente c'è qualcosa sotto. E' ovvio che una possibilità del genere fa rabbrividire, ma non sarà così... credo... :D
Pffffffffff..basta guardare il wii per capire l'unico obbiettivo della mente di quest'uomo punti: $$$
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Mah, della maturazione del medium anche a me interessa relativamente. Mi piacciono le cose divertenti. Di sicuro skippare le scene come aloen in teh dark non è divertente, è una scorciatoia...che questa sia considerata bella e divertente è un'imposizione sociale direi: fai prima, quindi sei più figo.
Che si ammazzino.
Mah, se uno gioca così la vera imposizione sociale è il fatto che giochi; perché è evidente che non gli interessa davvero.
Miyamoto pensa ad accontentarli finché dura la moda, così come in passato faceva cose molto più estreme e difficili dei capolavori a venire.
Può stare sul cazzo e a me sta proprio lì, ma è perché in generale marca un po' male.
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Diciamo che è la riduzione o l'assenza quasi totale di interattività col medium a renderlo non più un'esperienza ludica. Persino nel discusso The Graveyard esiste una forma di interazione diretta tra il giocatore e il gioco, mentre nel in questo sistema brevettato l'interazione verrebbe a scemare quasi del tutto rendendo il gioco solo un'esperienza visiva, ma non interattiva.
Oddio, The Graveyard ha quasi nulla di interattivo. E', di fatto, un non-gioco dove il giocatore è più che altro uno spettatore (sì, ok, accompagna la vecchietta, ma poi si limita a osservare passivamente quel che succede dopo).
Comunque, a monte di ciò e in generale, prima di montare un caso su Miyamoto aspetterei...
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Mah, della maturazione del medium anche a me interessa relativamente. Mi piacciono le cose divertenti. Di sicuro skippare le scene come aloen in teh dark non è divertente, è una scorciatoia...che questa sia considerata bella e divertente è un'imposizione sociale direi: fai prima, quindi sei più figo.
Che si ammazzino.
Mah, se uno gioca così la vera imposizione sociale è il fatto che giochi; perché è evidente che non gli interessa davvero.
Miyamoto pensa ad accontentarli finché dura la moda, così come in passato faceva cose molto più estreme e difficili dei capolavori a venire.
Può stare sul cazzo e a me sta proprio lì, ma è perché in generale marca un po' male.
No no no, l'imposizione sociale alla quale mi riferisco non è il gioco in sè, ma come sia trend ormai che il gioco sia inteso: bruciare le tappe, sfida nuilla, vittoria assicurata. Insomma quello che vogliono far credere a tutti gli studenti cepu e co.
A me interessa giocare, mi piacciono le meccaniche innovative così come le meccaniche rodate studiate per divertire, messe giù con eleganza (un paragone diretto che mi viene in mente è la musica ed il concetto di singolo..prendi l'ultimo dei Radiohead, è un cd di solo singoli, pensa te :D ), tutto ciò si traduce in divertimento ed il divertimento..beh è divertente :D
Però mi sta sulle palle il modo in cui si voglia cambiare il senso di divertirsi giocando: dove non arrivi con l'abilità, arrivi con la spintarella. Insomma è un brutto messaggio secondo me. Poi se a proporre questo messaggio davvero ignobile è proprio uno dei pionieri del media. Beh puoi capire perchè mi dia fastidio in particolar modo.
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Diciamo che è la riduzione o l'assenza quasi totale di interattività col medium a renderlo non più un'esperienza ludica. Persino nel discusso The Graveyard esiste una forma di interazione diretta tra il giocatore e il gioco, mentre nel in questo sistema brevettato l'interazione verrebbe a scemare quasi del tutto rendendo il gioco solo un'esperienza visiva, ma non interattiva.
Oddio, The Graveyard ha quasi nulla di interattivo. E', di fatto, un non-gioco dove il giocatore è più che altro uno spettatore (sì, ok, accompagna la vecchietta, ma poi si limita a osservare passivamente quel che succede dopo).
Ma la si deve accompagnare. Cioè, è richiesto al giocatore di partecipare e portare avanti il gioco, sebbene marginalmente. Mentre nel caso del sistema illustrato, anche quella compartecipazione verrebbe a mancare visto che il giocatore non dovrebbe fare altro che sedersi e guardare che succede, senza più essere attivamente partecipe, provocando la morte dell'interattività.
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Ma la si deve accompagnare. Cioè, è richiesto al giocatore di partecipare e portare avanti il gioco, sebbene marginalmente. Mentre nel caso del sistema illustrato, anche quella compartecipazione verrebbe a mancare visto che il giocatore non dovrebbe fare altro che sedersi e guardare che succede, senza più essere attivamente partecipe, provocando la morte dell'interattività.
L'accompagnamento però è solo il preludio della vera esperienza di The Graveyard. Il fulcro si raggiunge proprio quando al giocatore non è richiesto altro che di stare a vedere passivamente cosa succede.
E' comunque pur vero che senza quell'accompagnamento The Graveyard avrebbe un significato minore.
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Il fulcro? Cioè quella inquietante sensazione di noia che ti porta a terminare l'applicazione? ;D
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Ma la si deve accompagnare. Cioè, è richiesto al giocatore di partecipare e portare avanti il gioco, sebbene marginalmente. Mentre nel caso del sistema illustrato, anche quella compartecipazione verrebbe a mancare visto che il giocatore non dovrebbe fare altro che sedersi e guardare che succede, senza più essere attivamente partecipe, provocando la morte dell'interattività.
L'accompagnamento però è solo il preludio della vera esperienza di The Graveyard. Il fulcro si raggiunge proprio quando al giocatore non è richiesto altro che di stare a vedere passivamente cosa succede.
E' comunque pur vero che senza quell'accompagnamento The Graveyard avrebbe un significato minore.
Concordo. D'altronde credo che The Graveyard sia un gioco interessante per come faccia capire il potenziale espressivo dell'interattività ai fini dell'immersione, proprio perché riduce questa libertà al minimo indispensabile. Ho da poco completato MGS4, e lì c'è un esempio ancora più efficace di questo concetto, chi l'ha giocato credo sappia a cosa mi riferisco.
In questo senso Kind Code potrebbe effettivamente essere usato in maniera da togliere molto all'esperienza ludica, ma allo stesso tempo sono tra quelli che danno ancora fiducia a Miyamoto. Credo che nel caso che il sistema venga utilizzato, sarà fatto in modo tale che l'esperienza sia costruita in maniera intelligente, e in modo da permettere di non usarlo mai. E' più preoccupante pensare come lo stesso sistema possa essere sfruttato da sviluppatori meno capaci nel caso abbia successo, ma questo sarebbe inevitabile ed è qualcosa che succede continuamente, sono pochi i medium pieni di cloni mediocri alla pari del videogioco.
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Diciamo che è la riduzione o l'assenza quasi totale di interattività col medium a renderlo non più un'esperienza ludica. Persino nel discusso The Graveyard esiste una forma di interazione diretta tra il giocatore e il gioco, mentre nel in questo sistema brevettato l'interazione verrebbe a scemare quasi del tutto rendendo il gioco solo un'esperienza visiva, ma non interattiva.
Oddio, The Graveyard ha quasi nulla di interattivo. E', di fatto, un non-gioco dove il giocatore è più che altro uno spettatore (sì, ok, accompagna la vecchietta, ma poi si limita a osservare passivamente quel che succede dopo).
Ma la si deve accompagnare. Cioè, è richiesto al giocatore di partecipare e portare avanti il gioco, sebbene marginalmente. Mentre nel caso del sistema illustrato, anche quella compartecipazione verrebbe a mancare visto che il giocatore non dovrebbe fare altro che sedersi e guardare che succede, senza più essere attivamente partecipe, provocando la morte dell'interattività.
(ot)
Eh, va beh, anche i DVD o i blue ray hanno interattivita', a questo punto.
Quando ne metti su uno, non solo devi premere "play" sul telecomando, ma dal menu' iniziale, quello a video, devi anche selezionare "Inizio film".
Altrimenti il DVD si ferma al menu' iniziale e il film non lo vedi. Dato che l'interattivita' e' necessaria, i DVD sono videogiochi?
(/ot)
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Comunque, a monte di ciò e in generale, prima di montare un caso su Miyamoto aspetterei...
Come dice lui... secondo me si sta correndo troppo con le accuse. Aspettiamo che esca questo sistema, e se ne parla. Fino ad allora, tutto quello che dite è giustissimo, ma sono solo ipotesi.
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No no no, l'imposizione sociale alla quale mi riferisco non è il gioco in sè, ma come sia trend ormai che il gioco sia inteso: bruciare le tappe, sfida nuilla, vittoria assicurata. Insomma quello che vogliono far credere a tutti gli studenti cepu e co.
Ho capito che intendevi ^^ ma io controbattevo che se è trendy giocare così è perché, imanho, è trendy il fatto di giocare anche tra coloro che non hanno praticamente nessun interesse a farlo (o queste facilitazioni gli verrebbero a noia).
Un po' come per lo studente cepu, che considera trendy il pezzo di carta ma non il fatto di studiare.
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Diciamo che è la riduzione o l'assenza quasi totale di interattività col medium a renderlo non più un'esperienza ludica. Persino nel discusso The Graveyard esiste una forma di interazione diretta tra il giocatore e il gioco, mentre nel in questo sistema brevettato l'interazione verrebbe a scemare quasi del tutto rendendo il gioco solo un'esperienza visiva, ma non interattiva.
Oddio, The Graveyard ha quasi nulla di interattivo. E', di fatto, un non-gioco dove il giocatore è più che altro uno spettatore (sì, ok, accompagna la vecchietta, ma poi si limita a osservare passivamente quel che succede dopo).
Ma la si deve accompagnare. Cioè, è richiesto al giocatore di partecipare e portare avanti il gioco, sebbene marginalmente. Mentre nel caso del sistema illustrato, anche quella compartecipazione verrebbe a mancare visto che il giocatore non dovrebbe fare altro che sedersi e guardare che succede, senza più essere attivamente partecipe, provocando la morte dell'interattività.
(ot)
Eh, va beh, anche i DVD o i blue ray hanno interattivita', a questo punto.
Quando ne metti su uno, non solo devi premere "play" sul telecomando, ma dal menu' iniziale, quello a video, devi anche selezionare "Inizio film".
Altrimenti il DVD si ferma al menu' iniziale e il film non lo vedi. Dato che l'interattivita' e' necessaria, i DVD sono videogiochi?
(/ot)
Un applauso.
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se è trendy giocare così è perché, imanho, è trendy il fatto di giocare anche tra coloro che non hanno praticamente nessun interesse a farlo (o queste facilitazioni gli verrebbero a noia)
lamb-O, non è una questione di trendy o non trendy. Io non credo che Miyamoto abbia concepito questo metodo perché è trendy giocare per chi non gioca. Io vedo nelle tue critiche un atteggiamento da cosiddetto "hardcore gamer" che vede minacciato il suo status dalla marmaglia di casual gamers che in questi anni va moltiplicandosi.
Nessuno di noi ha sicuramente letto la patente nella sua interezza, ci ho provato, è enorme, quindi stiamo tutti facendo delle supposizioni. Ad ogni modo, suppongo che quel concetto chiamato Kind Code, come dice la parola, sia semplicemente un addolcire la sfida per chi non ce la farebbe altrimenti. Vedila come un "super super easy mode", a cui verrà, ovviamente, affiancato il "medium" e l'"hard".
Certo, se un giocatore decide di skippare tutto il gioco, non è più un giocatore, ma se decide di saltare alcune parti ostiche perché vuole continuare nella storia, allora ben venga. Io non lo farei mai, e non lo farò. Nella patente c'è chiaramente scritto che si può richiedere l'aiuto del gioco SE si vuole. In realtà, questo consegna le chiavi in mano al giocatore più di quanto facciano alcuni giochi che, votati al casual gaming, tolgono la possibilità di scelta e guidano il giocatore dall'inizio alla fine (vedi il recente Prince of Persia). Almeno qui scegli se farlo o no.
In ultimo, mi sembra buono che una persona che è una pippa nei videogiochi (e fidati che ci sono persone a cui l'interfaccia di gioco - come funziona il controller - non entra in testa) che voglia assaggiare un gioco ORA e non fra due anni quando sarà un bravo giocatore, può farlo. Se io fossi un casual gamer alla sua prima console, mi spiacerebbe non poter portare a termine un gioco che ora è considerato lo stato dell'arte e fra due anni sarà obsoleto, perché i giochi per loro natura vanno consumati caldi. Puoi diventare fan di un vecchio gioco, ma devi averlo giocato allora per subirne il fascino. Nessuno gioca a Super Mario Bros 1 per la prima volta nel 2009 e dice "però che bei tempi". Quindi Kind Code è uno strumento che se usato bene può dare questi vantaggi, se non si vuole non lo si usa.
Comunque stiamo parlando del fumo, quindi mi fermo qui.
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Si si, fumo, proprio come il Wii. Fumo.
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Primo, sono talmente àrcor che ho le console della generazione scorsa e col mio status ci faccio la birra. Piuttosto è molto àrcor (e trendy) pensare che i giochi vadano consumati per forza caldi, qualunque cosa ciò significhi.
A me piacciono un sacco di giochi retro che non avevo mai provato ai tempi loro, non vedo davvero il problema. Al massimo mi è un po' indigesto l'Atari 2600.
Secondo, in realtà il mio intento era di giustificare in parte le nuove trovate di Miyamoto, perché mi sembrano tutto sommato in linea con il suo modo di procedere di sempre (c'è un nuovo pubblico con determinate richieste, comunque si sia formato, e io lo compiaccio). E intendo sempre sempre, infatti stavo rispondendo a Cherno che sostiene si sia venduto quando per me non è più venduto dei tempi di Mario Bros.
Terzo, a me non sono mai piaciuti i post prolissi, infatti viaggio a due righe per volta. Eppure sono sicuro che basta leggere bene quelle. Davvero.
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Diciamo che è la riduzione o l'assenza quasi totale di interattività col medium a renderlo non più un'esperienza ludica. Persino nel discusso The Graveyard esiste una forma di interazione diretta tra il giocatore e il gioco, mentre nel in questo sistema brevettato l'interazione verrebbe a scemare quasi del tutto rendendo il gioco solo un'esperienza visiva, ma non interattiva.
Oddio, The Graveyard ha quasi nulla di interattivo. E', di fatto, un non-gioco dove il giocatore è più che altro uno spettatore (sì, ok, accompagna la vecchietta, ma poi si limita a osservare passivamente quel che succede dopo).
Ma la si deve accompagnare. Cioè, è richiesto al giocatore di partecipare e portare avanti il gioco, sebbene marginalmente. Mentre nel caso del sistema illustrato, anche quella compartecipazione verrebbe a mancare visto che il giocatore non dovrebbe fare altro che sedersi e guardare che succede, senza più essere attivamente partecipe, provocando la morte dell'interattività.
(ot)
Eh, va beh, anche i DVD o i blue ray hanno interattivita', a questo punto.
Quando ne metti su uno, non solo devi premere "play" sul telecomando, ma dal menu' iniziale, quello a video, devi anche selezionare "Inizio film".
Altrimenti il DVD si ferma al menu' iniziale e il film non lo vedi. Dato che l'interattivita' e' necessaria, i DVD sono videogiochi?
(/ot)
Evidentemente mi sono spiegato male. Un conto è l'interattività descritta da te che è un interattività di tipo passivo. L'utente non interagisce con il film, si limita solo a lanciarlo. Un altro conto è un'interattività di tipo attivo, dove l'utente interagisce direttamente e attivamente con il gioco, allo scopo di usufruirne. Io ho preso The Graveyard come caso limite che sta in bilico tra i due tipi di interattività per sottolineare che il concept di Miyamoto rischia di essere talmente estremo (ossia di rendere l'interattività totalmente passiva) al punto da far sembrare il suddetto gioco indie addirittura un'esempio di interattività attiva (mentre in realtà sta sul limbo dei due, visto che comunque bisogna controllare la vecchietta all'inizio, non basta "schiacciare il tasto play").
E guardate che non sto giustificando assolutamente questo concept della Nintendo, anzi la penso esattamente come voi a riguardo.
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Evidentemente mi sono spiegato male. Un conto è l'interattività descritta da te che è un interattività di tipo passivo. L'utente non interagisce con il film, si limita solo a lanciarlo. Un altro conto è un'interattività di tipo attivo, dove l'utente interagisce direttamente e attivamente con il gioco, allo scopo di usufruirne. Io ho preso The Graveyard come caso limite che sta in bilico tra i due tipi di interattività per sottolineare che il concept di Miyamoto rischia di essere talmente estremo (ossia di rendere l'interattività totalmente passiva) al punto da far sembrare il suddetto gioco indie addirittura un'esempio di interattività attiva (mentre in realtà sta sul limbo dei due, visto che comunque bisogna controllare la vecchietta all'inizio, non basta "schiacciare il tasto play").
E guardate che non sto giustificando assolutamente questo concept della Nintendo, anzi la penso esattamente come voi a riguardo.
Vabbè dai, per avviare il film premi "play", per guidare la vecchietta lungo il sentiero tieni premuta la freccia avanti. Non è che il livello d'interazione sia molto diverso, anzi. Da questo punto di vista capisco poco gli elogi che ha ricevuto questo non-gioco...
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Evidentemente mi sono spiegato male. Un conto è l'interattività descritta da te che è un interattività di tipo passivo. L'utente non interagisce con il film, si limita solo a lanciarlo. Un altro conto è un'interattività di tipo attivo, dove l'utente interagisce direttamente e attivamente con il gioco, allo scopo di usufruirne. Io ho preso The Graveyard come caso limite che sta in bilico tra i due tipi di interattività per sottolineare che il concept di Miyamoto rischia di essere talmente estremo (ossia di rendere l'interattività totalmente passiva) al punto da far sembrare il suddetto gioco indie addirittura un'esempio di interattività attiva (mentre in realtà sta sul limbo dei due, visto che comunque bisogna controllare la vecchietta all'inizio, non basta "schiacciare il tasto play").
E guardate che non sto giustificando assolutamente questo concept della Nintendo, anzi la penso esattamente come voi a riguardo.
Vabbè dai, per avviare il film premi "play", per guidare la vecchietta lungo il sentiero tieni premuta la freccia avanti. Non è che il livello d'interazione sia molto diverso, anzi. Da questo punto di vista capisco poco gli elogi che ha ricevuto questo non-gioco...
Eh no ocio. Da un parte tu non stai interagendo con il film, nell'altra invece stai interagendo con il videogioco. E' una sottilissima differenza, ma secondo me c'è. Ma ripeto, forse ho fatto male a citare The Graveyard (la mia intenzione era usarlo come iperbole per dare un'idea di quanto possa essere estremo questo "Kind Code") e bon. :D
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Si si, fumo, proprio come il Wii. Fumo.
Detto da te che sviluppi per iPhone...
i giochi vadano consumati per forza caldi, qualunque cosa ciò significhi.
Vuol dire che tanti, tanti giochi li devi giocare quando escono, non dopo. Tu ti divertirai anche con i giochi retro ma non potranno mai lasciare dentro di te quell'effetto wow che avrebbero prodotto se li avessi giocati all'epoca della loro uscita, e neanche regalare emozioni legate alla nostalgia. Vale lo stesso discorso per un Gears of War oggi, o un PES 2008 per Wii o un altro... quando saranno stati soppiantati dai sequel non sarà lo stesso giocarci.
Secondo, in realtà il mio intento era di giustificare in parte le nuove trovate di Miyamoto, perché mi sembrano tutto sommato in linea con il suo modo di procedere di sempre (c'è un nuovo pubblico con determinate richieste, comunque si sia formato, e io lo compiaccio). E intendo sempre sempre, infatti stavo rispondendo a Cherno che sostiene si sia venduto quando per me non è più venduto dei tempi di Mario Bros.
Io credo che la Nintendo non si sia venduta quasi mai (vedi ad esempio quando hanno deciso che il CD non era ancora lo standard di mercato, sbagliando, ma comunque andando per la loro strada), forse lo sta facendo adesso con Wii e DS al nuovo dio casual ma... chi ha catalizzato queste folle di videoludici latenti in giocatori?
A sto punto mi sembra che si stiano svendendo più la Microsoft o la Sony con i loro tentativi goffi di riprendere la Nintendo su una strada che non hanno intrapreso dall'inizio e che evidentemente non gli conviene prendere.
Terzo, a me non sono mai piaciuti i post prolissi, infatti viaggio a due righe per volta. Eppure sono sicuro che basta leggere bene quelle. Davvero.
Se ci vogliono più di due righe per esprimere un concetto le metto. Sei padrone di non leggerle.
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Terzo, a me non sono mai piaciuti i post prolissi, infatti viaggio a due righe per volta. Eppure sono sicuro che basta leggere bene quelle. Davvero.
Se ci vogliono più di due righe per esprimere un concetto le metto. Sei padrone di non leggerle.
Ma lui legge. Sottolinea solo che per quanto poco scriva c'è sempre qualcuno che sembra non leggerlo con attenzione.
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Vuol dire che tanti, tanti giochi li devi giocare quando escono, non dopo. Tu ti divertirai anche con i giochi retro ma non potranno mai lasciare dentro di te quell'effetto wow che avrebbero prodotto se li avessi giocati all'epoca della loro uscita, e neanche regalare emozioni legate alla nostalgia. Vale lo stesso discorso per un Gears of War oggi, o un PES 2008 per Wii o un altro... quando saranno stati soppiantati dai sequel non sarà lo stesso giocarci.
Questo vale per qualsiasi altra cosa, dai film alle arti tutte :boh2: l'impatto con una cosa del passato oggi non è mai lo stesso che quella cosa aveva ai tempi suoi. E nemmeno si tratta sempre di uno scadimento, anzi, quel che è stato ingiustamente snobbato può essere rivalutato e quel che sembrava magnifico può rivelarsi col tempo semplicemente furbetto. Peraltro posso vantarmi di essere sempre stato un buon preveggente al riguardo (su quanti blockbuster mi hanno dato ragione dopo più di dieci anni, ehhh...).
L'effetto wow poi non mi interessa e faccio fatica a provarlo in ogni caso, sono anche grandicello. Questo non toglie che un gioco retro mi possa sorprendere (e se permetti lo saprò meglio io, eh :asd: ); del resto mi sembrerebbe grave se chiedessi di essere sommerso di continuo da effettoni nuovi e sgargianti per potermi esaltare.
A me A Link to the Past continua a sembrare un gioiello di pixel art e il Cubetto più che soddisfacente come resa visiva, spesso anzi meglio delle gradazioni di grigio e seppia che funestano la current gen. Non so che altro dire.
Io credo che la Nintendo non si sia venduta quasi mai (vedi ad esempio quando hanno deciso che il CD non era ancora lo standard di mercato, sbagliando, ma comunque andando per la loro strada), forse lo sta facendo adesso con Wii e DS al nuovo dio casual ma... chi ha catalizzato queste folle di videoludici latenti in giocatori?
A sto punto mi sembra che si stiano svendendo più la Microsoft o la Sony con i loro tentativi goffi di riprendere la Nintendo su una strada che non hanno intrapreso dall'inizio e che evidentemente non gli conviene prendere.
La gara a chi è più venduto non m'interessa, ripeto: per me Miyamoto non è più venduto di prima. Stop.
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Vabbè dai, per avviare il film premi "play", per guidare la vecchietta lungo il sentiero tieni premuta la freccia avanti. Non è che il livello d'interazione sia molto diverso, anzi. Da questo punto di vista capisco poco gli elogi che ha ricevuto questo non-gioco...
Eh no ocio. Da un parte tu non stai interagendo con il film, nell'altra invece stai interagendo con il videogioco. E' una sottilissima differenza, ma secondo me c'è. Ma ripeto, forse ho fatto male a citare The Graveyard (la mia intenzione era usarlo come iperbole per dare un'idea di quanto possa essere estremo questo "Kind Code") e bon. :D
Secondo me la differenza fondamentale è nella rappresentazione di quello che la tua azione produce: andare avanti in un menù è un'azione generalmente priva di qualunque impatto, mandare avanti la vecchietta in The Graveyard ha un suo impatto narrativo/ludico proprio per come è rappresentato il movimento in relazione al contesto del gioco.
EDIT by StM: aggiustato il quote
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Per effetto wow non intendo l'hype, intendo la sorpresa che un titolo può generare grazie alla sua possanza tecnologica, e questa è una cosa che si può provare solo testando il gioco a breve dalla sua uscita.
Comunque anche io sono un fan del retro, amo il Gamecube sopra le altre due e mi piace il pixel singolo, però mi rendo anche conto che se non avessi iniziato a giocare 15 anni fa probabilmente non sarebbe stato così.
Il succo del mio discorso è che se uno pseudo-giocatore che si avvicina ai videogames oggi vuole giocarsi un gioco dall'inizio alla fine ma non ce la fa, è un peccato. Se il gioco si presta a farsi giocare in modo semplice (e qui io vedo questo Kind Code come una modalità super easy con aiuti al giocatore, non come un filmato come dicono gli altri) allora è ok, a patto che non vada ad intaccare l'esperienza di chi invece il gioco vuole viverlo senza aiuti dei designers.
ripeto: per me Miyamoto non è più venduto di prima.
E io che ho detto? ???
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Mmm... il link di Kotaku era sbagliato, sto leggendo ora la patente incriminata...
[0106]FIG. 8 is a diagram illustrating a title menu of this game. As the title menu shown in FIG. 8, three options, "game", "digest", and "scene menu" are displayed. The "game" is an option for playing the game in a normal manner. The "digest" is an option for presenting a digest of a main content (storyline, flow of scenario) of the game from the beginning through the end. Further, this game is divided, in advance, into "scenes" based on the flow of the scenario. The "scene menu" is an option for allowing selection of a predetermined "scene" so as to start the game play from the selected scene. A player is allowed to select a desired one from the three options.
[0111]As described above, when, for example, a player cannot find how to solve the puzzle, and therefore does not continue the game, the player is allowed to press the hint button, so that the approach movie indicating, for example, how to solve the puzzle for the scene is reproduced. Thus, the player may play the game to the end without becoming stuck with the game, and the player may clear the game. Further, the approach movie indicates, as an actual example, how to solve the puzzle, or the like (that is, how to solve the puzzle is demonstrated), and therefore the player may understand how to solve the puzzle, or the like, more easily as compared to a case where a hint or the like is indicated by using character information only. Further, the player may enjoy the presented approach information as it is. Further, only when the hint button is pressed, how to solve the puzzle is indicated, and therefore a player who desires to solve the puzzle by him/herself may not reduce his/her interest in the game as compared to a case where a hint or the like for indicating how to solve the puzzle is displayed regardless of the user's intention.
[0112]Next, an outline of a process performed when the "digest" is selected from the title menu shown in FIG. 8 will be described. When the "digest" is selected, a digest movie, which has been previously set, is reproduced. FIG. 13 shows an exemplary game screen displayed when the "digest" is selected. In FIG. 13, a digest movie is displayed in a movie area 110, and a scene name 111 representing a current scene is displayed below the movie area 110. The digest movie includes, for example, a "played moving image" representing a recorded image of a game screen obtained by a game developer having actually played the game, an "event movie" which is inserted in the game as necessary, and the like. For example, the game is played in accordance with a scenario having a storyline representing the order of "forest".fwdarw."cave".fwdarw."tower".fwdarw."temple". In this case, the content of the digest movie is reproduced as a digest such that the game starts with a scene of "forest" and advances to "cave".fwdarw."tower".fwdarw."temple". A player is allowed to know a main game story and scenario, and a game plot by viewing the digest movie.
[0113]Further, in a case where a player presses a predetermined button, for example, the operation button 72d while the digest movie is being reproduced, the player is allowed to play the game from the scene being reproduced at this time. For example, it is assumed that, when fifteen minutes has passed from the start of the reproduction of the digest movie, a played moving image for "temple" corresponding to one of stages of the game is being reproduced. At this time, when a player presses the operation button 72d, an inquiry message 112 for inquiring whether or not the game is to be played from this scene is displayed as shown in FIG. 14. When a player responds positively to the message, the saved data (hereinafter, referred to as digest saved-data) for digest, which has been previously set, is read. As described below, the digest saved-data are saved data which is previously set so as to correspond to the scenes, respectively, in the game. In a case shown in FIG. 14, based on the assumption that the game has been played up to the moment immediately before the temple, the saved data having been previously set is read. Therefore, a level and various statuses (parameter such as HP) of the player character are advanced to some degree as compared to those provided when the game is started. Further, items which may belong to the player character when the game has been normally played and advanced to the temple are set as items belonging to the player character. Specifically, saved data to be used when attacking against the temple is ready is read. It is possible to start the game from the scene of "temple" by reading the digest saved-data described above. However, in this game, data of the game which is started in this manner is not saved. That is, only the data of the game obtained by a user performing attacking by him/herself are stored, so that a user who performs attacking by him/herself may not reduce his/her interest in the game.
[0115]As described above, a player is allowed to know the outline of the game content by viewing the digest movie. Further, when a player desires to play the game from a certain scene of the digest movie being reproduced, the player is allowed to start the game from the scene. Therefore, a player can not only know the entire outline of the game content but also play the game from a scene desired by the player, so that the player can more easily enjoy the game. As described above, saving is not allowed in the "digest mode" during the game play, and therefore it is possible to prevent a player who desires to clear the game by him/herself, or a player who desires to thoroughly play the game from reducing his/her interest in the game.
Il succo è questo:
That is, a player who desires to easily play the game or a player who dose not have a lot of time for the game is allowed to easily enjoy the game by selecting the "digest" (or "scene menu" described below). On the other hand, a player who desires to enjoy the game as much as possible is allowed to thoroughly enjoy, by selecting the "game", the game including, for example, a trick event, and a sub-story (elements other than the main game story) which are not provided in the "digest". Further, data of the game obtained by his/her own attacking can be stored as saved data.
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BREVETTO
La patente la prendi per guidare dei veicoli.
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ripeto: per me Miyamoto non è più venduto di prima.
E io che ho detto? ???
E io, che ho detto? ::)
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Secondo me la differenza fondamentale è nella rappresentazione di quello che la tua azione produce: andare avanti in un menù è un'azione generalmente priva di qualunque impatto, mandare avanti la vecchietta in The Graveyard ha un suo impatto narrativo/ludico proprio per come è rappresentato il movimento in relazione al contesto del gioco.
Adesso non facciamola più grande di quanto non sia: The Graveyard si fonda su un'idea sicuramente interessante, ma a conti fatti non ha grandi impatti, né narrativi, ma soprattutto ludici. Anzi, di ludico (in sé) non ha proprio nulla.
Semmai ne ha di emozionali.
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Secondo me la differenza fondamentale è nella rappresentazione di quello che la tua azione produce: andare avanti in un menù è un'azione generalmente priva di qualunque impatto, mandare avanti la vecchietta in The Graveyard ha un suo impatto narrativo/ludico proprio per come è rappresentato il movimento in relazione al contesto del gioco.
Adesso non facciamola più grande di quanto non sia: The Graveyard si fonda su un'idea sicuramente interessante, ma a conti fatti non ha grandi impatti, né narrativi, ma soprattutto ludici. Anzi, di ludico (in sé) non ha proprio nulla.
Semmai ne ha di emozionali.
Ci sta, credo che qui sia più una questione di linguaggio: per me l'immedesimazione tramite interazione ha un suo perché ludico, un po' come quando si gioca con pupazzetti inventando delle storie. Poi concordo sul fatto che non ci sia sfida (per quanto in un certo senso ci siano obiettivi), ma non sono sicuro che debba essere una discriminante per definire un gioco.
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BREVETTO
La patente la prendi per guidare dei veicoli.
Madonna potevi anche farmela passare... non dici niente quando la gente scrive "quoto"
Adesso non facciamola più grande di quanto non sia: The Graveyard si fonda su un'idea sicuramente interessante, ma a conti fatti non ha grandi impatti, né narrativi, ma soprattutto ludici. Anzi, di ludico (in sé) non ha proprio nulla.
Semmai ne ha di emozionali.
Infatti The Graveyard come You Have to Burn the Rope sono giochi sperimentali che rassomigliano un pò a quello che fa l'arte contemporanea: non sembra arte, allora ti fa riflettere sull'arte, allora è arte. Scusate la semplificazione ma non so parlare di arte.
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BREVETTO
La patente la prendi per guidare dei veicoli.
Madonna potevi anche farmela passare... non dici niente quando la gente scrive "quoto"
Ci sono più automobilisti che topografi :asd:
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Topografi? Volevi dire... che ne so, economisti! :D
Comunque siete daccordo con me che sta cosa del kind code ha sviluppato preoccupazioni esagerate?
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Topografi? Volevi dire... che ne so, economisti! :D
O meglio finanzieri, e non usano tanto il verbo quanto il nome :teach:
Comunque siete daccordo con me che sta cosa del kind code ha sviluppato preoccupazioni esagerate?
Sarei più preoccupato se stessi sviluppando un gioco "accomodante" e dovessi pagare le royalties a Miyamoto :asd:
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Sarei più preoccupato se stessi sviluppando un gioco "accomodante" e dovessi pagare le royalties a Miyamoto :asd:
Beh la questione brevetti è sempre un pò complessa... cioè come dici tu, chi glielo dà il diritto a Nintendo di riservarsi la possibilità di fare giochi con aiuti e noi no? Ovviamente non è così semplice, anche perché già esistono giochi con aiuti o che fanno scegliere da un menu i capitoli. Evidentemente il brevetto è per qualcosa di un pò più specifico, o forse solo per abbinare quel simpatico nome a questi concetti.
Non credo però che qualcuno possa avere problemi da questo, a meno che non vai in giro a dire che il tuo nuovo gioco implementa il Kind Code!
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Si si, fumo, proprio come il Wii. Fumo.
Detto da te che sviluppi per iPhone...
Qualche problema?
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Evidentemente mi sono spiegato male. Un conto è l'interattività descritta da te che è un interattività di tipo passivo. L'utente non interagisce con il film, si limita solo a lanciarlo. Un altro conto è un'interattività di tipo attivo, dove l'utente interagisce direttamente e attivamente con il gioco, allo scopo di usufruirne. Io ho preso The Graveyard come caso limite che sta in bilico tra i due tipi di interattività per sottolineare che il concept di Miyamoto rischia di essere talmente estremo (ossia di rendere l'interattività totalmente passiva) al punto da far sembrare il suddetto gioco indie addirittura un'esempio di interattività attiva (mentre in realtà sta sul limbo dei due, visto che comunque bisogna controllare la vecchietta all'inizio, non basta "schiacciare il tasto play").
E guardate che non sto giustificando assolutamente questo concept della Nintendo, anzi la penso esattamente come voi a riguardo.
Vabbè dai, per avviare il film premi "play", per guidare la vecchietta lungo il sentiero tieni premuta la freccia avanti. Non è che il livello d'interazione sia molto diverso, anzi. Da questo punto di vista capisco poco gli elogi che ha ricevuto questo non-gioco...
Eh no ocio. Da un parte tu non stai interagendo con il film, nell'altra invece stai interagendo con il videogioco. E' una sottilissima differenza, ma secondo me c'è. Ma ripeto, forse ho fatto male a citare The Graveyard (la mia intenzione era usarlo come iperbole per dare un'idea di quanto possa essere estremo questo "Kind Code") e bon. :D
E' vero, in un film dopo che premi play questo procede da solo. In graveyard invece hai un filmato fermo ed il giocatore con il tastino della freccia avanti, fa procedere di qualche frame il film, con quello indietro fa il rewind.
Oh bè ci sono 3 libertà in graveyard. Puoi lascianre la vecchia ferma, rendendola di fatto immortale ( finchè il pc non muore), la puoi far andare a destra o sinistra oppure puoi farla fuori portandola alla panchina.
Eccazzo...che interazione: proprio come i comandi stop/play/pause/forward/rewind.
Graveyard è questo.
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Qualche problema?
No, ovviamente non ho problemi con te, non ti conosco nemmeno! Dico solo che critichi il Wii e poi sviluppi per una piattaforma che alla fine ha la stessa utenza e un grado maggiore di shovelware, ed è anche molto più un pacco del Wii come funzionalità. Ovviamente tu mi risponderai che lo fai perché è un business, e io ti risponderò che in realtà anche io sto facendo un gioco per iPhone ma lo odio. :D
Ma questa sarà già storia perché qualcun altro avrà postato di nuovo su Miyamoto...
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Perfetto, allora siamo completamente d'accordo. Il punto èche io nel wii ci credevo.
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Evidentemente mi sono spiegato male. Un conto è l'interattività descritta da te che è un interattività di tipo passivo. L'utente non interagisce con il film, si limita solo a lanciarlo. Un altro conto è un'interattività di tipo attivo, dove l'utente interagisce direttamente e attivamente con il gioco, allo scopo di usufruirne. Io ho preso The Graveyard come caso limite che sta in bilico tra i due tipi di interattività per sottolineare che il concept di Miyamoto rischia di essere talmente estremo (ossia di rendere l'interattività totalmente passiva) al punto da far sembrare il suddetto gioco indie addirittura un'esempio di interattività attiva (mentre in realtà sta sul limbo dei due, visto che comunque bisogna controllare la vecchietta all'inizio, non basta "schiacciare il tasto play").
E guardate che non sto giustificando assolutamente questo concept della Nintendo, anzi la penso esattamente come voi a riguardo.
Vabbè dai, per avviare il film premi "play", per guidare la vecchietta lungo il sentiero tieni premuta la freccia avanti. Non è che il livello d'interazione sia molto diverso, anzi. Da questo punto di vista capisco poco gli elogi che ha ricevuto questo non-gioco...
Eh no ocio. Da un parte tu non stai interagendo con il film, nell'altra invece stai interagendo con il videogioco. E' una sottilissima differenza, ma secondo me c'è. Ma ripeto, forse ho fatto male a citare The Graveyard (la mia intenzione era usarlo come iperbole per dare un'idea di quanto possa essere estremo questo "Kind Code") e bon. :D
E' vero, in un film dopo che premi play questo procede da solo. In graveyard invece hai un filmato fermo ed il giocatore con il tastino della freccia avanti, fa procedere di qualche frame il film, con quello indietro fa il rewind.
Oh bè ci sono 3 libertà in graveyard. Puoi lascianre la vecchia ferma, rendendola di fatto immortale ( finchè il pc non muore), la puoi far andare a destra o sinistra oppure puoi farla fuori portandola alla panchina.
Eccazzo...che interazione: proprio come i comandi stop/play/pause/forward/rewind.
Graveyard è questo.
Bon vabbè. non riesco a spiegarmi evidentemente. Alzo bandiera bianca, la prossima volta userò un altro tipo di iperbole. :asd:
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Perfetto, allora siamo completamente d'accordo. Il punto èche io nel wii ci credevo.
In cosa sei stato deluso?
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Perfetto, allora siamo completamente d'accordo. Il punto èche io nel wii ci credevo.
In cosa sei stato deluso?
I giochi degni di nota che sfruttano la potenzialità del Wii quanti sono? Quattro-cinque?
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Personalmente preferisco un help di questo tipo (che posso sempre scegliere di non attivare) che un abbassamento indiscriminato del livello di difficoltà/sfida. Sfida che peraltro non è che sia mai stata il punto di forza di Zelda (sarà a questo franchise che si riferisce il famigerato Legend of OO del brevetto? :asd:), perlomeno di quelli che ho giocato.
Insomma non vedo il problema, nella misura in cui non vedo problemi se la gente vuole rovinarsi l'esperienza di gioco andando avanti esclusivamente a botte di gamefaqs, soluzioni, guide strategiche, visione di filmati su Internet: alla fin fine si tratta di opzioni, io di certo non starò lì a cliccare su HELP dalla mattina alla sera.
PS: credo che molti media abbiano leggermente distorto la notizia, qualcuno in Italia addirittura si è inventato delle robe di sana pianta (tipo l'inserimento di minigiochi, LOL ma che si vadano a leggere il brevetto... ::)).
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I giochi degni di nota che sfruttano la potenzialità del Wii quanti sono? Quattro-cinque?
Hmmm difficile rispondere (per me), perlomeno bisognerebbe mettersi d'accordo prima sulla definizione di "degni di nota". :look:
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Perfetto, allora siamo completamente d'accordo. Il punto èche io nel wii ci credevo.
In cosa sei stato deluso?
Non ho un gioco di spade in prima persona ambientato nel medioevo con controllo 1:1, per esempio. Cioè hanno implementato il coso da attaccare al wii mote ma le applicazioni dove sono? Non pretendo un way of the samurai, ma almeno qualcosa che a seconda di dove meno, meni.
Poi ho pochi titoli qualitativamente piacevoli per il mio gusto, ergo sono deluso. Bello giocare a bowling oppure a golf, ma dopo 5 minuti mi scasso le scatole. Manca qualcosa di veramente bello da poter toccare con quel cavolo di wii mote. Ecco perchè sono deluso.
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All'IVDC:
Monopoli: "Oh, raga, lo dico piano e comunque non l'ho detto: anche voi pensate che il wii sia un flop pazzesco?"
Cherno: "Si'"
Lamb: "Si'"
:D
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All'IVDC:
Monopoli: "Oh, raga, lo dico piano e comunque non l'ho detto: anche voi pensate che il wii sia un flop pazzesco?"
Cherno: "Si'"
Lamb: "Si'"
:D
Wii? Cos'e' il WII? :D
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Cioè hanno implementato il coso da attaccare al wii mote ma le applicazioni dove sono?
Il MotionPlus non è ancora uscito in commercio. :look:
Generalmente comunque (perlomeno rispetto alle mie aspettative) ad oggi direi che è stato sfruttato molto più/meglio di quanto pensassi il puntatore che non il motion sensing.
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Generalmente comunque (perlomeno rispetto alle mie aspettative) ad oggi direi che è stato sfruttato molto più/meglio di quanto pensassi il puntatore che non il motion sensing.
Questa "purtroppo" è la realtà, ci siamo tutti resi conto che le capacità del controllo gestuale non erano esattamente quelle che avevamo in mente al lancio.
PERO'
Secondo me bollare il Wii come flop è un errore madornale, su più livelli.
Primo livello, più ovvio, quello commerciale. Non aggiungo altro.
In secondo luogo, la rivoluzione dei casual gamers non è per forza negativa. Sono solo io che traggo piacere dal giocare con un amico o un parente con cui non avevo mai giocato prima? Siamo diventati così tecnologici da preferire un gioco super-ultra-bello-e-longevo-multiplayer-online ad uno, forse meno bello, ma che possiamo giocare con, chessò, nostro padre? Boh io lo vedo un grosso vantaggio che ci siano persone che prima non si avvicinavano al controller e ora giocano. Giocano alla merda? Ok. Per ora. Poi si accorgeranno che è merda e pretenderanno prodotti migliori. E questo succederà a breve. Quindi il Wii (come il DS) è riuscito anche in questo.
Terzo, la soddisfazione personale e immediata. Voi non siete soddisfatti del vostro Wii? Io sì. Avete comprato Carnival Funfair? Cacchi vostri. Io ho selezionato una serie di giochi, e mi ci trovo alla grande. Ho un pò di generi vari, certo mi mancano gli RTS o un gioco di guida realistico, ma chi se ne frega? Con gli altri mi diverto molto e direi che su 14 almeno 10 sono meglio grazie al wiimote e di questi, 5 non ne potevano fare a meno. Avete mai provato PES 2008 per Wii??
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Sfida che peraltro non è che sia mai stata il punto di forza di Zelda
i primi due sono una sfida, altroché :chebotta: nel primo non si capisce un cazzo, nel secondo si capisce poco di più e inoltre ti menano sempre :chebotta:
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Generalmente comunque (perlomeno rispetto alle mie aspettative) ad oggi direi che è stato sfruttato molto più/meglio di quanto pensassi il puntatore che non il motion sensing.
Questa "purtroppo" è la realtà, ci siamo tutti resi conto che le capacità del controllo gestuale non erano esattamente quelle che avevamo in mente al lancio.
PERO'
Secondo me bollare il Wii come flop è un errore madornale, su più livelli.
Primo livello, più ovvio, quello commerciale. Non aggiungo altro.
In secondo luogo, la rivoluzione dei casual gamers non è per forza negativa. Sono solo io che traggo piacere dal giocare con un amico o un parente con cui non avevo mai giocato prima? Siamo diventati così tecnologici da preferire un gioco super-ultra-bello-e-longevo-multiplayer-online ad uno, forse meno bello, ma che possiamo giocare con, chessò, nostro padre? Boh io lo vedo un grosso vantaggio che ci siano persone che prima non si avvicinavano al controller e ora giocano. Giocano alla merda? Ok. Per ora. Poi si accorgeranno che è merda e pretenderanno prodotti migliori. E questo succederà a breve. Quindi il Wii (come il DS) è riuscito anche in questo.
Terzo, la soddisfazione personale e immediata. Voi non siete soddisfatti del vostro Wii? Io sì. Avete comprato Carnival Funfair? Cacchi vostri. Io ho selezionato una serie di giochi, e mi ci trovo alla grande. Ho un pò di generi vari, certo mi mancano gli RTS o un gioco di guida realistico, ma chi se ne frega? Con gli altri mi diverto molto e direi che su 14 almeno 10 sono meglio grazie al wiimote e di questi, 5 non ne potevano fare a meno. Avete mai provato PES 2008 per Wii??
Per me non ci sarebbero problemi se si continuasse a pensare anche ai videogiocatori vecchia scuola, purtroppo sotto questo profilo sono un po' deluso. La cosa che mi piace meno del wii è il suo comparto tecnico, che trovo davvero scadente (ovviamente) oggi più che mai.
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Generalmente comunque (perlomeno rispetto alle mie aspettative) ad oggi direi che è stato sfruttato molto più/meglio di quanto pensassi il puntatore che non il motion sensing.
Il che è un peccato: ha un potenziale mostruoso sfruttato solo da Wario, Raving Rabbid e Zack & Wiki.
Sul fatto che escano pochi titoli interessanti è relativo: anche se uscissero\comprassi 10 al mese ho il tempo per giocare\finire uno alla volta ( che richiede anche 2 mesi)
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Per me non ci sarebbero problemi se si continuasse a pensare anche ai videogiocatori vecchia scuola, purtroppo sotto questo profilo sono un po' deluso. La cosa che mi piace meno del wii è il suo comparto tecnico, che trovo davvero scadente (ovviamente) oggi più che mai.
Io guardo sempre, e quando dico sempre intendo sempre, al gameplay prima. Poi c'è il resto, ovvio, è importante, però spesso la Nintendo garantisce anche quello. Infatti non è un mistero che i giochi first party sul Wii siano i migliori, ma sulle piattaforme Nintendo è sempre stato così...
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Ecco qua, il Kind Code è stato finalmente spiegato, almeno nella modalità in cui si presenta in Super Mario Bros Wii. Ora si chiama "Super Guide".
Da IGN (http://wii.ign.com/articles/103/1035661p1.html):
Miyamoto revealed how this "Super Guide" option will play out.
When you die more than eight times in a particular level, on the ninth try a special green block will appear at the start of the round. If you decide to "bonk" that block with your character, you will be asked if you want to enter the Super Guide for that level.
When activated, the game will change the main character to Luigi, and it will play in real time automatically -- each level has a special novice round recorded by someone on the development team. This playthrough will reveal certain special abilities, like the new addition of hitting a coin block ten times to send five more coins scattering. What these runthroughs won't show, however, is secret areas that are intended for pro players to find on their own.
At any time during the play, the gamer can take control of the Super Guide character, but the game will still feature the same overlay graphics to show that the level's being played in the "help" mode.
Miyamoto joked that he feels a bit of shame whenever the Super Guide block shows up in a level since it only appears when the player fails a certain amount of time. There will be a special icon awarded on the title screen to any player who beats New Super Mario Bros. Wii without revealing a single Super Guide block.
Io direi che sono soddisfatto. Non muoio mai più di 8 volte in un solo livello, quindi la mia vita videoludica non cambierà.