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Autore Topic: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay  (Letto 12182 volte)

Marco/Cav

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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #15 il: Gennaio 13, 2009, 21:36:03 »

Diciamo che è la riduzione o l'assenza quasi totale di interattività col medium a renderlo non più un'esperienza ludica. Persino nel discusso The Graveyard esiste una forma di interazione diretta tra il giocatore e il gioco, mentre nel in questo sistema brevettato l'interazione verrebbe a scemare quasi del tutto rendendo il gioco solo un'esperienza visiva, ma non interattiva.

Oddio, The Graveyard ha quasi nulla di interattivo. E', di fatto, un non-gioco dove il giocatore è più che altro uno spettatore (sì, ok, accompagna la vecchietta, ma poi si limita a osservare passivamente quel che succede dopo).

Comunque, a monte di ciò e in generale, prima di montare un caso su Miyamoto aspetterei...
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Cherno

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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #16 il: Gennaio 13, 2009, 21:55:20 »

Mah, della maturazione del medium anche a me interessa relativamente. Mi piacciono le cose divertenti. Di sicuro skippare le scene come aloen in teh dark non è divertente, è una scorciatoia...che questa sia considerata bella e divertente è un'imposizione sociale direi: fai prima, quindi sei più figo.

Che si ammazzino.
Mah, se uno gioca così la vera imposizione sociale è il fatto che giochi; perché è evidente che non gli interessa davvero.
Miyamoto pensa ad accontentarli finché dura la moda, così come in passato faceva cose molto più estreme e difficili dei capolavori a venire.

Può stare sul cazzo e a me sta proprio lì, ma è perché in generale marca un po' male.

No no no, l'imposizione sociale alla quale mi riferisco non è il gioco in sè, ma come sia trend ormai che il gioco sia inteso: bruciare le tappe, sfida nuilla, vittoria assicurata. Insomma quello che vogliono far credere a tutti gli studenti cepu e co.

A me interessa giocare, mi piacciono le meccaniche innovative così come le meccaniche rodate studiate per divertire, messe giù con eleganza (un paragone diretto che mi viene in mente è la musica ed il concetto di singolo..prendi l'ultimo dei Radiohead, è un cd di solo singoli, pensa te :D ), tutto ciò si traduce in divertimento ed il divertimento..beh è divertente :D

Però mi sta sulle palle il modo in cui si voglia cambiare il senso di divertirsi giocando: dove non arrivi con l'abilità, arrivi con la spintarella. Insomma è un brutto messaggio secondo me. Poi se a proporre questo messaggio davvero ignobile è proprio uno dei pionieri del media. Beh puoi capire perchè mi dia fastidio in particolar modo.

Ronove

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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #17 il: Gennaio 13, 2009, 22:06:18 »

Diciamo che è la riduzione o l'assenza quasi totale di interattività col medium a renderlo non più un'esperienza ludica. Persino nel discusso The Graveyard esiste una forma di interazione diretta tra il giocatore e il gioco, mentre nel in questo sistema brevettato l'interazione verrebbe a scemare quasi del tutto rendendo il gioco solo un'esperienza visiva, ma non interattiva.

Oddio, The Graveyard ha quasi nulla di interattivo. E', di fatto, un non-gioco dove il giocatore è più che altro uno spettatore (sì, ok, accompagna la vecchietta, ma poi si limita a osservare passivamente quel che succede dopo).

Ma la si deve accompagnare. Cioè, è richiesto al giocatore di partecipare e portare avanti il gioco, sebbene marginalmente. Mentre nel caso del sistema illustrato, anche quella compartecipazione verrebbe a mancare visto che il giocatore non dovrebbe fare altro che sedersi e guardare che succede, senza più essere attivamente partecipe, provocando la morte dell'interattività.
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Marco/Cav

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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #18 il: Gennaio 13, 2009, 22:16:05 »

Ma la si deve accompagnare. Cioè, è richiesto al giocatore di partecipare e portare avanti il gioco, sebbene marginalmente. Mentre nel caso del sistema illustrato, anche quella compartecipazione verrebbe a mancare visto che il giocatore non dovrebbe fare altro che sedersi e guardare che succede, senza più essere attivamente partecipe, provocando la morte dell'interattività.

L'accompagnamento però è solo il preludio della vera esperienza di The Graveyard. Il fulcro si raggiunge proprio quando al giocatore non è richiesto altro che di stare a vedere passivamente cosa succede.
E' comunque pur vero che senza quell'accompagnamento The Graveyard avrebbe un significato minore.
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #19 il: Gennaio 13, 2009, 22:27:48 »

Il fulcro? Cioè quella inquietante sensazione di noia che ti porta a terminare l'applicazione? ;D

ZionSiva

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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #20 il: Gennaio 13, 2009, 22:52:38 »

Ma la si deve accompagnare. Cioè, è richiesto al giocatore di partecipare e portare avanti il gioco, sebbene marginalmente. Mentre nel caso del sistema illustrato, anche quella compartecipazione verrebbe a mancare visto che il giocatore non dovrebbe fare altro che sedersi e guardare che succede, senza più essere attivamente partecipe, provocando la morte dell'interattività.

L'accompagnamento però è solo il preludio della vera esperienza di The Graveyard. Il fulcro si raggiunge proprio quando al giocatore non è richiesto altro che di stare a vedere passivamente cosa succede.
E' comunque pur vero che senza quell'accompagnamento The Graveyard avrebbe un significato minore.

Concordo. D'altronde credo che The Graveyard sia un gioco interessante per come faccia capire il potenziale espressivo dell'interattività ai fini dell'immersione, proprio perché riduce questa libertà al minimo indispensabile. Ho da poco completato MGS4, e lì c'è un esempio ancora più efficace di questo concetto, chi l'ha giocato credo sappia a cosa mi riferisco.

In questo senso Kind Code potrebbe effettivamente essere usato in maniera da togliere molto all'esperienza ludica, ma allo stesso tempo sono tra quelli che danno ancora fiducia a Miyamoto. Credo che nel caso che il sistema venga utilizzato, sarà fatto in modo tale che l'esperienza sia costruita in maniera intelligente, e in modo da permettere di non usarlo mai. E' più preoccupante pensare come lo stesso sistema possa essere sfruttato da sviluppatori meno capaci nel caso abbia successo, ma questo sarebbe inevitabile ed è qualcosa che succede continuamente, sono pochi i medium pieni di cloni mediocri alla pari del videogioco.
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Emilio Bellu

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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #21 il: Gennaio 14, 2009, 11:56:28 »

Diciamo che è la riduzione o l'assenza quasi totale di interattività col medium a renderlo non più un'esperienza ludica. Persino nel discusso The Graveyard esiste una forma di interazione diretta tra il giocatore e il gioco, mentre nel in questo sistema brevettato l'interazione verrebbe a scemare quasi del tutto rendendo il gioco solo un'esperienza visiva, ma non interattiva.

Oddio, The Graveyard ha quasi nulla di interattivo. E', di fatto, un non-gioco dove il giocatore è più che altro uno spettatore (sì, ok, accompagna la vecchietta, ma poi si limita a osservare passivamente quel che succede dopo).

Ma la si deve accompagnare. Cioè, è richiesto al giocatore di partecipare e portare avanti il gioco, sebbene marginalmente. Mentre nel caso del sistema illustrato, anche quella compartecipazione verrebbe a mancare visto che il giocatore non dovrebbe fare altro che sedersi e guardare che succede, senza più essere attivamente partecipe, provocando la morte dell'interattività.

(ot)
Eh, va beh, anche i DVD o i blue ray hanno interattivita', a questo punto.
Quando ne metti su uno, non solo devi premere "play" sul telecomando, ma dal menu' iniziale, quello a video, devi anche selezionare "Inizio film".
Altrimenti il DVD si ferma al menu' iniziale e il film non lo vedi. Dato che l'interattivita' e' necessaria, i DVD sono videogiochi?
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #22 il: Gennaio 14, 2009, 12:46:02 »

Comunque, a monte di ciò e in generale, prima di montare un caso su Miyamoto aspetterei...
Come dice lui... secondo me si sta correndo troppo con le accuse. Aspettiamo che esca questo sistema, e se ne parla. Fino ad allora, tutto quello che dite è giustissimo, ma sono solo ipotesi.
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Ciro Continisio
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #23 il: Gennaio 14, 2009, 12:52:08 »

No no no, l'imposizione sociale alla quale mi riferisco non è il gioco in sè, ma come sia trend ormai che il gioco sia inteso: bruciare le tappe, sfida nuilla, vittoria assicurata. Insomma quello che vogliono far credere a tutti gli studenti cepu e co.
Ho capito che intendevi ^^ ma io controbattevo che se è trendy giocare così è perché, imanho, è trendy il fatto di giocare anche tra coloro che non hanno praticamente nessun interesse a farlo (o queste facilitazioni gli verrebbero a noia).

Un po' come per lo studente cepu, che considera trendy il pezzo di carta ma non il fatto di studiare.
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Cherno

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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #24 il: Gennaio 14, 2009, 13:00:58 »

Diciamo che è la riduzione o l'assenza quasi totale di interattività col medium a renderlo non più un'esperienza ludica. Persino nel discusso The Graveyard esiste una forma di interazione diretta tra il giocatore e il gioco, mentre nel in questo sistema brevettato l'interazione verrebbe a scemare quasi del tutto rendendo il gioco solo un'esperienza visiva, ma non interattiva.

Oddio, The Graveyard ha quasi nulla di interattivo. E', di fatto, un non-gioco dove il giocatore è più che altro uno spettatore (sì, ok, accompagna la vecchietta, ma poi si limita a osservare passivamente quel che succede dopo).

Ma la si deve accompagnare. Cioè, è richiesto al giocatore di partecipare e portare avanti il gioco, sebbene marginalmente. Mentre nel caso del sistema illustrato, anche quella compartecipazione verrebbe a mancare visto che il giocatore non dovrebbe fare altro che sedersi e guardare che succede, senza più essere attivamente partecipe, provocando la morte dell'interattività.

(ot)
Eh, va beh, anche i DVD o i blue ray hanno interattivita', a questo punto.
Quando ne metti su uno, non solo devi premere "play" sul telecomando, ma dal menu' iniziale, quello a video, devi anche selezionare "Inizio film".
Altrimenti il DVD si ferma al menu' iniziale e il film non lo vedi. Dato che l'interattivita' e' necessaria, i DVD sono videogiochi?
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Un applauso.

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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #25 il: Gennaio 14, 2009, 18:50:06 »

se è trendy giocare così è perché, imanho, è trendy il fatto di giocare anche tra coloro che non hanno praticamente nessun interesse a farlo (o queste facilitazioni gli verrebbero a noia)

lamb-O, non è una questione di trendy o non trendy. Io non credo che Miyamoto abbia concepito questo metodo perché è trendy giocare per chi non gioca. Io vedo nelle tue critiche un atteggiamento da cosiddetto "hardcore gamer" che vede minacciato il suo status dalla marmaglia di casual gamers che in questi anni va moltiplicandosi.
Nessuno di noi ha sicuramente letto la patente nella sua interezza, ci ho provato, è enorme, quindi stiamo tutti facendo delle supposizioni. Ad ogni modo, suppongo che quel concetto chiamato Kind Code, come dice la parola, sia semplicemente un addolcire la sfida per chi non ce la farebbe altrimenti. Vedila come un "super super easy mode", a cui verrà, ovviamente, affiancato il "medium" e l'"hard".
Certo, se un giocatore decide di skippare tutto il gioco, non è più un giocatore, ma se decide di saltare alcune parti ostiche perché vuole continuare nella storia, allora ben venga. Io non lo farei mai, e non lo farò. Nella patente c'è chiaramente scritto che si può richiedere l'aiuto del gioco SE si vuole. In realtà, questo consegna le chiavi in mano al giocatore più di quanto facciano alcuni giochi che, votati al casual gaming, tolgono la possibilità di scelta e guidano il giocatore dall'inizio alla fine (vedi il recente Prince of Persia). Almeno qui scegli se farlo o no.

In ultimo, mi sembra buono che una persona che è una pippa nei videogiochi (e fidati che ci sono persone a cui l'interfaccia di gioco - come funziona il controller - non entra in testa) che voglia assaggiare un gioco ORA e non fra due anni quando sarà un bravo giocatore, può farlo. Se io fossi un casual gamer alla sua prima console, mi spiacerebbe non poter portare a termine un gioco che ora è considerato lo stato dell'arte e fra due anni sarà obsoleto, perché i giochi per loro natura vanno consumati caldi. Puoi diventare fan di un vecchio gioco, ma devi averlo giocato allora per subirne il fascino. Nessuno gioca a Super Mario Bros 1 per la prima volta nel 2009 e dice "però che bei tempi". Quindi Kind Code è uno strumento che se usato bene può dare questi vantaggi, se non si vuole non lo si usa.

Comunque stiamo parlando del fumo, quindi mi fermo qui.
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #26 il: Gennaio 14, 2009, 18:52:53 »

Si si, fumo, proprio come il Wii. Fumo.

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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #27 il: Gennaio 14, 2009, 21:20:46 »

Primo, sono talmente àrcor che ho le console della generazione scorsa e col mio status ci faccio la birra. Piuttosto è molto àrcor (e trendy) pensare che i giochi vadano consumati per forza caldi, qualunque cosa ciò significhi.
A me piacciono un sacco di giochi retro che non avevo mai provato ai tempi loro, non vedo davvero il problema. Al massimo mi è un po' indigesto l'Atari 2600.

Secondo, in realtà il mio intento era di giustificare in parte le nuove trovate di Miyamoto, perché mi sembrano tutto sommato in linea con il suo modo di procedere di sempre (c'è un nuovo pubblico con determinate richieste, comunque si sia formato, e io lo compiaccio). E intendo sempre sempre, infatti stavo rispondendo a Cherno che sostiene si sia venduto quando per me non è più venduto dei tempi di Mario Bros.

Terzo, a me non sono mai piaciuti i post prolissi, infatti viaggio a due righe per volta. Eppure sono sicuro che basta leggere bene quelle. Davvero.
« Ultima modifica: Gennaio 14, 2009, 21:28:01 da lamb-O »
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #28 il: Gennaio 14, 2009, 22:18:52 »

Diciamo che è la riduzione o l'assenza quasi totale di interattività col medium a renderlo non più un'esperienza ludica. Persino nel discusso The Graveyard esiste una forma di interazione diretta tra il giocatore e il gioco, mentre nel in questo sistema brevettato l'interazione verrebbe a scemare quasi del tutto rendendo il gioco solo un'esperienza visiva, ma non interattiva.

Oddio, The Graveyard ha quasi nulla di interattivo. E', di fatto, un non-gioco dove il giocatore è più che altro uno spettatore (sì, ok, accompagna la vecchietta, ma poi si limita a osservare passivamente quel che succede dopo).

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Evidentemente mi sono spiegato male. Un conto è l'interattività descritta da te che è un interattività di tipo passivo. L'utente non interagisce con il film, si limita solo a lanciarlo. Un altro conto è un'interattività di tipo attivo, dove l'utente interagisce direttamente  e attivamente con il gioco, allo scopo di usufruirne. Io ho preso The Graveyard come caso limite che sta in bilico tra i due tipi di interattività per sottolineare che il concept di Miyamoto rischia di essere talmente estremo (ossia di rendere l'interattività totalmente passiva) al punto da far sembrare il suddetto gioco indie addirittura un'esempio di interattività attiva (mentre in realtà sta sul limbo dei due, visto che comunque bisogna controllare la vecchietta all'inizio, non basta "schiacciare il tasto play").

E guardate che non sto giustificando assolutamente questo concept della Nintendo, anzi la penso esattamente come voi a riguardo.
« Ultima modifica: Gennaio 14, 2009, 22:20:47 da ZeAvIs »
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #29 il: Gennaio 14, 2009, 22:26:07 »

Evidentemente mi sono spiegato male. Un conto è l'interattività descritta da te che è un interattività di tipo passivo. L'utente non interagisce con il film, si limita solo a lanciarlo. Un altro conto è un'interattività di tipo attivo, dove l'utente interagisce direttamente  e attivamente con il gioco, allo scopo di usufruirne. Io ho preso The Graveyard come caso limite che sta in bilico tra i due tipi di interattività per sottolineare che il concept di Miyamoto rischia di essere talmente estremo (ossia di rendere l'interattività totalmente passiva) al punto da far sembrare il suddetto gioco indie addirittura un'esempio di interattività attiva (mentre in realtà sta sul limbo dei due, visto che comunque bisogna controllare la vecchietta all'inizio, non basta "schiacciare il tasto play").

E guardate che non sto giustificando assolutamente questo concept della Nintendo, anzi la penso esattamente come voi a riguardo.

Vabbè dai, per avviare il film premi "play", per guidare la vecchietta lungo il sentiero tieni premuta la freccia avanti. Non è che il livello d'interazione sia molto diverso, anzi. Da questo punto di vista capisco poco gli elogi che ha ricevuto questo non-gioco...
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