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Autore Topic: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay  (Letto 12160 volte)

Ronove

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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #30 il: Gennaio 14, 2009, 22:34:12 »

Evidentemente mi sono spiegato male. Un conto è l'interattività descritta da te che è un interattività di tipo passivo. L'utente non interagisce con il film, si limita solo a lanciarlo. Un altro conto è un'interattività di tipo attivo, dove l'utente interagisce direttamente  e attivamente con il gioco, allo scopo di usufruirne. Io ho preso The Graveyard come caso limite che sta in bilico tra i due tipi di interattività per sottolineare che il concept di Miyamoto rischia di essere talmente estremo (ossia di rendere l'interattività totalmente passiva) al punto da far sembrare il suddetto gioco indie addirittura un'esempio di interattività attiva (mentre in realtà sta sul limbo dei due, visto che comunque bisogna controllare la vecchietta all'inizio, non basta "schiacciare il tasto play").

E guardate che non sto giustificando assolutamente questo concept della Nintendo, anzi la penso esattamente come voi a riguardo.

Vabbè dai, per avviare il film premi "play", per guidare la vecchietta lungo il sentiero tieni premuta la freccia avanti. Non è che il livello d'interazione sia molto diverso, anzi. Da questo punto di vista capisco poco gli elogi che ha ricevuto questo non-gioco...

Eh no ocio. Da un parte tu non stai interagendo con il film, nell'altra invece stai interagendo con il videogioco. E' una sottilissima differenza, ma secondo me c'è. Ma ripeto, forse ho fatto male a citare The Graveyard (la mia intenzione era usarlo come iperbole per dare un'idea di quanto possa essere estremo questo "Kind Code") e bon. :D
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ccontinisio

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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #31 il: Gennaio 15, 2009, 02:00:44 »

Si si, fumo, proprio come il Wii. Fumo.
Detto da te che sviluppi per iPhone...

i giochi vadano consumati per forza caldi, qualunque cosa ciò significhi.
Vuol dire che tanti, tanti giochi li devi giocare quando escono, non dopo. Tu ti divertirai anche con i giochi retro ma non potranno mai lasciare dentro di te quell'effetto wow che avrebbero prodotto se li avessi giocati all'epoca della loro uscita, e neanche regalare emozioni legate alla nostalgia. Vale lo stesso discorso per un Gears of War oggi, o un PES 2008 per Wii o un altro... quando saranno stati soppiantati dai sequel non sarà lo stesso giocarci.

Secondo, in realtà il mio intento era di giustificare in parte le nuove trovate di Miyamoto, perché mi sembrano tutto sommato in linea con il suo modo di procedere di sempre (c'è un nuovo pubblico con determinate richieste, comunque si sia formato, e io lo compiaccio). E intendo sempre sempre, infatti stavo rispondendo a Cherno che sostiene si sia venduto quando per me non è più venduto dei tempi di Mario Bros.
Io credo che la Nintendo non si sia venduta quasi mai (vedi ad esempio quando hanno deciso che il CD non era ancora lo standard di mercato, sbagliando, ma comunque andando per la loro strada), forse lo sta facendo adesso con Wii e DS al nuovo dio casual ma... chi ha catalizzato queste folle di videoludici latenti in giocatori?
A sto punto mi sembra che si stiano svendendo più la Microsoft o la Sony con i loro tentativi goffi di riprendere la Nintendo su una strada che non hanno intrapreso dall'inizio e che evidentemente non gli conviene prendere.

Terzo, a me non sono mai piaciuti i post prolissi, infatti viaggio a due righe per volta. Eppure sono sicuro che basta leggere bene quelle. Davvero.
Se ci vogliono più di due righe per esprimere un concetto le metto. Sei padrone di non leggerle.
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Ciro Continisio
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #32 il: Gennaio 15, 2009, 08:54:13 »

Terzo, a me non sono mai piaciuti i post prolissi, infatti viaggio a due righe per volta. Eppure sono sicuro che basta leggere bene quelle. Davvero.
Se ci vogliono più di due righe per esprimere un concetto le metto. Sei padrone di non leggerle.
Ma lui legge. Sottolinea solo che per quanto poco scriva c'è sempre qualcuno che sembra non leggerlo con attenzione.
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #33 il: Gennaio 15, 2009, 10:49:24 »

Vuol dire che tanti, tanti giochi li devi giocare quando escono, non dopo. Tu ti divertirai anche con i giochi retro ma non potranno mai lasciare dentro di te quell'effetto wow che avrebbero prodotto se li avessi giocati all'epoca della loro uscita, e neanche regalare emozioni legate alla nostalgia. Vale lo stesso discorso per un Gears of War oggi, o un PES 2008 per Wii o un altro... quando saranno stati soppiantati dai sequel non sarà lo stesso giocarci.
Questo vale per qualsiasi altra cosa, dai film alle arti tutte :boh2: l'impatto con una cosa del passato oggi non è mai lo stesso che quella cosa aveva ai tempi suoi. E nemmeno si tratta sempre di uno scadimento, anzi, quel che è stato ingiustamente snobbato può essere rivalutato e quel che sembrava magnifico può rivelarsi col tempo semplicemente furbetto. Peraltro posso vantarmi di essere sempre stato un buon preveggente al riguardo (su quanti blockbuster mi hanno dato ragione dopo più di dieci anni, ehhh...).
L'effetto wow poi non mi interessa e faccio fatica a provarlo in ogni caso, sono anche grandicello. Questo non toglie che un gioco retro mi possa sorprendere (e se permetti lo saprò meglio io, eh :asd: ); del resto mi sembrerebbe grave se chiedessi di essere sommerso di continuo da effettoni nuovi e sgargianti per potermi esaltare.
A me A Link to the Past continua a sembrare un gioiello di pixel art e il Cubetto più che soddisfacente come resa visiva, spesso anzi meglio delle gradazioni di grigio e seppia che funestano la current gen. Non so che altro dire.

Io credo che la Nintendo non si sia venduta quasi mai (vedi ad esempio quando hanno deciso che il CD non era ancora lo standard di mercato, sbagliando, ma comunque andando per la loro strada), forse lo sta facendo adesso con Wii e DS al nuovo dio casual ma... chi ha catalizzato queste folle di videoludici latenti in giocatori?
A sto punto mi sembra che si stiano svendendo più la Microsoft o la Sony con i loro tentativi goffi di riprendere la Nintendo su una strada che non hanno intrapreso dall'inizio e che evidentemente non gli conviene prendere.
La gara a chi è più venduto non m'interessa, ripeto: per me Miyamoto non è più venduto di prima. Stop.
« Ultima modifica: Gennaio 15, 2009, 10:51:54 da lamb-O »
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ZionSiva

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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #34 il: Gennaio 15, 2009, 11:12:46 »

Vabbè dai, per avviare il film premi "play", per guidare la vecchietta lungo il sentiero tieni premuta la freccia avanti. Non è che il livello d'interazione sia molto diverso, anzi. Da questo punto di vista capisco poco gli elogi che ha ricevuto questo non-gioco...

Eh no ocio. Da un parte tu non stai interagendo con il film, nell'altra invece stai interagendo con il videogioco. E' una sottilissima differenza, ma secondo me c'è. Ma ripeto, forse ho fatto male a citare The Graveyard (la mia intenzione era usarlo come iperbole per dare un'idea di quanto possa essere estremo questo "Kind Code") e bon. :D

Secondo me la differenza fondamentale è nella rappresentazione di quello che la tua azione produce: andare avanti in un menù è un'azione generalmente priva di qualunque impatto, mandare avanti la vecchietta in The Graveyard ha un suo impatto narrativo/ludico proprio per come è rappresentato il movimento in relazione al contesto del gioco.

EDIT by StM: aggiustato il quote
« Ultima modifica: Gennaio 15, 2009, 14:47:42 da StM »
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #35 il: Gennaio 15, 2009, 11:32:22 »

Per effetto wow non intendo l'hype, intendo la sorpresa che un titolo può generare grazie alla sua possanza tecnologica, e questa è una cosa che si può provare solo testando il gioco a breve dalla sua uscita.
Comunque anche io sono un fan del retro, amo il Gamecube sopra le altre due e mi piace il pixel singolo, però mi rendo anche conto che se non avessi iniziato a giocare 15 anni fa probabilmente non sarebbe stato così.

Il succo del mio discorso è che se uno pseudo-giocatore che si avvicina ai videogames oggi vuole giocarsi un gioco dall'inizio alla fine ma non ce la fa, è un peccato. Se il gioco si presta a farsi giocare in modo semplice (e qui io vedo questo Kind Code come una modalità super easy con aiuti al giocatore, non come un filmato come dicono gli altri) allora è ok, a patto che non vada ad intaccare l'esperienza di chi invece il gioco vuole viverlo senza aiuti dei designers.

ripeto: per me Miyamoto non è più venduto di prima.
E io che ho detto?  ???
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Ciro Continisio
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #36 il: Gennaio 15, 2009, 12:36:41 »

Mmm... il link di Kotaku era sbagliato, sto leggendo ora la patente incriminata...

Citazione
[0106]FIG. 8 is a diagram illustrating a title menu of this game. As the title menu shown in FIG. 8, three options, "game", "digest", and "scene menu" are displayed. The "game" is an option for playing the game in a normal manner. The "digest" is an option for presenting a digest of a main content (storyline, flow of scenario) of the game from the beginning through the end. Further, this game is divided, in advance, into "scenes" based on the flow of the scenario. The "scene menu" is an option for allowing selection of a predetermined "scene" so as to start the game play from the selected scene. A player is allowed to select a desired one from the three options.

[0111]As described above, when, for example, a player cannot find how to solve the puzzle, and therefore does not continue the game, the player is allowed to press the hint button, so that the approach movie indicating, for example, how to solve the puzzle for the scene is reproduced. Thus, the player may play the game to the end without becoming stuck with the game, and the player may clear the game. Further, the approach movie indicates, as an actual example, how to solve the puzzle, or the like (that is, how to solve the puzzle is demonstrated), and therefore the player may understand how to solve the puzzle, or the like, more easily as compared to a case where a hint or the like is indicated by using character information only. Further, the player may enjoy the presented approach information as it is. Further, only when the hint button is pressed, how to solve the puzzle is indicated, and therefore a player who desires to solve the puzzle by him/herself may not reduce his/her interest in the game as compared to a case where a hint or the like for indicating how to solve the puzzle is displayed regardless of the user's intention.

[0112]Next, an outline of a process performed when the "digest" is selected from the title menu shown in FIG. 8 will be described. When the "digest" is selected, a digest movie, which has been previously set, is reproduced. FIG. 13 shows an exemplary game screen displayed when the "digest" is selected. In FIG. 13, a digest movie is displayed in a movie area 110, and a scene name 111 representing a current scene is displayed below the movie area 110. The digest movie includes, for example, a "played moving image" representing a recorded image of a game screen obtained by a game developer having actually played the game, an "event movie" which is inserted in the game as necessary, and the like. For example, the game is played in accordance with a scenario having a storyline representing the order of "forest".fwdarw."cave".fwdarw."tower".fwdarw."temple". In this case, the content of the digest movie is reproduced as a digest such that the game starts with a scene of "forest" and advances to "cave".fwdarw."tower".fwdarw."temple". A player is allowed to know a main game story and scenario, and a game plot by viewing the digest movie.

[0113]Further, in a case where a player presses a predetermined button, for example, the operation button 72d while the digest movie is being reproduced, the player is allowed to play the game from the scene being reproduced at this time. For example, it is assumed that, when fifteen minutes has passed from the start of the reproduction of the digest movie, a played moving image for "temple" corresponding to one of stages of the game is being reproduced. At this time, when a player presses the operation button 72d, an inquiry message 112 for inquiring whether or not the game is to be played from this scene is displayed as shown in FIG. 14. When a player responds positively to the message, the saved data (hereinafter, referred to as digest saved-data) for digest, which has been previously set, is read. As described below, the digest saved-data are saved data which is previously set so as to correspond to the scenes, respectively, in the game. In a case shown in FIG. 14, based on the assumption that the game has been played up to the moment immediately before the temple, the saved data having been previously set is read. Therefore, a level and various statuses (parameter such as HP) of the player character are advanced to some degree as compared to those provided when the game is started. Further, items which may belong to the player character when the game has been normally played and advanced to the temple are set as items belonging to the player character. Specifically, saved data to be used when attacking against the temple is ready is read. It is possible to start the game from the scene of "temple" by reading the digest saved-data described above. However, in this game, data of the game which is started in this manner is not saved. That is, only the data of the game obtained by a user performing attacking by him/herself are stored, so that a user who performs attacking by him/herself may not reduce his/her interest in the game.

[0115]As described above, a player is allowed to know the outline of the game content by viewing the digest movie. Further, when a player desires to play the game from a certain scene of the digest movie being reproduced, the player is allowed to start the game from the scene. Therefore, a player can not only know the entire outline of the game content but also play the game from a scene desired by the player, so that the player can more easily enjoy the game. As described above, saving is not allowed in the "digest mode" during the game play, and therefore it is possible to prevent a player who desires to clear the game by him/herself, or a player who desires to thoroughly play the game from reducing his/her interest in the game.
Il succo è questo:
Citazione
That is, a player who desires to easily play the game or a player who dose not have a lot of time for the game is allowed to easily enjoy the game by selecting the "digest" (or "scene menu" described below). On the other hand, a player who desires to enjoy the game as much as possible is allowed to thoroughly enjoy, by selecting the "game", the game including, for example, a trick event, and a sub-story (elements other than the main game story) which are not provided in the "digest". Further, data of the game obtained by his/her own attacking can be stored as saved data.
« Ultima modifica: Gennaio 15, 2009, 13:08:04 da ccontinisio »
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #37 il: Gennaio 15, 2009, 14:01:05 »

BREVETTO
La patente la prendi per guidare dei veicoli.
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #38 il: Gennaio 15, 2009, 14:08:20 »

ripeto: per me Miyamoto non è più venduto di prima.
E io che ho detto?  ???
E io, che ho detto?  ::)
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #39 il: Gennaio 15, 2009, 14:19:49 »

Secondo me la differenza fondamentale è nella rappresentazione di quello che la tua azione produce: andare avanti in un menù è un'azione generalmente priva di qualunque impatto, mandare avanti la vecchietta in The Graveyard ha un suo impatto narrativo/ludico proprio per come è rappresentato il movimento in relazione al contesto del gioco.

Adesso non facciamola più grande di quanto non sia: The Graveyard si fonda su un'idea sicuramente interessante, ma a conti fatti non ha grandi impatti, né narrativi, ma soprattutto ludici. Anzi, di ludico (in sé) non ha proprio nulla.

Semmai ne ha di emozionali.
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #40 il: Gennaio 15, 2009, 14:29:39 »

Secondo me la differenza fondamentale è nella rappresentazione di quello che la tua azione produce: andare avanti in un menù è un'azione generalmente priva di qualunque impatto, mandare avanti la vecchietta in The Graveyard ha un suo impatto narrativo/ludico proprio per come è rappresentato il movimento in relazione al contesto del gioco.

Adesso non facciamola più grande di quanto non sia: The Graveyard si fonda su un'idea sicuramente interessante, ma a conti fatti non ha grandi impatti, né narrativi, ma soprattutto ludici. Anzi, di ludico (in sé) non ha proprio nulla.

Semmai ne ha di emozionali.

Ci sta, credo che qui sia più una questione di linguaggio: per me l'immedesimazione tramite interazione ha un suo perché ludico, un po' come quando si gioca con pupazzetti inventando delle storie. Poi concordo sul fatto che non ci sia sfida (per quanto in un certo senso ci siano obiettivi), ma non sono sicuro che debba essere una discriminante per definire un gioco.
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #41 il: Gennaio 15, 2009, 14:30:41 »

BREVETTO
La patente la prendi per guidare dei veicoli.
Madonna potevi anche farmela passare... non dici niente quando la gente scrive "quoto"

Adesso non facciamola più grande di quanto non sia: The Graveyard si fonda su un'idea sicuramente interessante, ma a conti fatti non ha grandi impatti, né narrativi, ma soprattutto ludici. Anzi, di ludico (in sé) non ha proprio nulla.
Semmai ne ha di emozionali.
Infatti The Graveyard come You Have to Burn the Rope sono giochi sperimentali che rassomigliano un pò a quello che fa l'arte contemporanea: non sembra arte, allora ti fa riflettere sull'arte, allora è arte. Scusate la semplificazione ma non so parlare di arte.
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #42 il: Gennaio 15, 2009, 14:49:40 »

BREVETTO
La patente la prendi per guidare dei veicoli.
Madonna potevi anche farmela passare... non dici niente quando la gente scrive "quoto"
Ci sono più automobilisti che topografi :asd:
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #43 il: Gennaio 15, 2009, 16:22:56 »

Topografi? Volevi dire... che ne so, economisti! :D

Comunque siete daccordo con me che sta cosa del kind code ha sviluppato preoccupazioni esagerate?
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Re: Kind Code - Nuovo brevetto di Miyamoto per semplificare il gameplay
« Risposta #44 il: Gennaio 15, 2009, 16:33:05 »

Topografi? Volevi dire... che ne so, economisti! :D

O meglio finanzieri, e non usano tanto il verbo quanto il nome :teach:

Comunque siete daccordo con me che sta cosa del kind code ha sviluppato preoccupazioni esagerate?
Sarei più preoccupato se stessi sviluppando un gioco "accomodante" e dovessi pagare le royalties a Miyamoto :asd:
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