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Post - Federico 'Fleym' Rosa

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Ludi / Re:Mannaggia
« il: Luglio 24, 2024, 19:40:42 »
Ciao.

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Scripti / Re:[ARSLUDICAST] TEMI E PROPOSTE MUSICALI DEI LETTORI
« il: Maggio 25, 2014, 22:56:43 »
Ragazzuoli si potrebbe fare una seconda parte di "Bollito di bolliti" dedicata al motion gaming adesso che, con la morte di Kinect 2.0, tutte e tre le console nexgen lo hanno ripudiato?

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Ludi / Re:Consigli per gli acquisti e segnalazione occasioni
« il: Maggio 07, 2014, 09:47:58 »
PS3 Superslim 12Gb a 95,40€ nella catena discount D-Più
Offerta valida fino al 14 maggio o esaurimento scorte

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Visto Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, 224 episodi.
L'avevo seguito a sprazzi, ma recentemente vedendo sulla wikipedia che il chara desing è di Shingo Araki gli ho dato una seconda possibilità.
La serie parte da un presupposto interessante e poco sfruttato: delle sfide basate non sulla mera forza fisica ma sulla strategia.
Peccato che troppe volte si risolvano con colpi di fortuna poco credibili(che il doppiaggio italiano cerca di ratoppare con il "Cuore delle Carte": se credi nel mazzo, questo ti darà la carta che ti serve) e non con un uso intelligente delle carte. Nell'ultimo episodio c'è la spiegazione ufficiale: con la forza di volontà\telecinesi Yami Yugi\Faraone Atem riesce a spostare le carte nel mazzo in modo da pescare quella che gli serve. Dal mio punto di vista equivale a barare, poichè in pratica sta scegliendo cosa pescare mentre l'avversario non può.
Yu-Gi-Oh! si è rivelato per Konami un brand stampa soldi e mi spiace vedere quindi una serie animata così povera, salvo rari episodi lo standard è piuttosto basso: la puntata 52 dev'essere di Shingo Araki perché c'è uno sbalzo con il resto della serie molto marcato; mentre le quattro puntate sulle carte corazzate (170-173 della 6° serie, Doma Orichalkos) se non sono realizzate in blocco da Masami Obari poco ci manca, presentando tutti i topos del suo stile robotico.
Da menzionare l'ottimo doppiaggio italiano per Yugi, Seto, Joy e Pegasus; negli altri casi è normale\anonimo.

Ho cominciato la seconda serie GX e trasuda demenza da ogni poro: un'accademia per giocatori di carte, chissa quante prospettive lavorative! Ad un disegno buono per i mostri evocati, stenta la sufficenza per i personaggi, magari però dopo migliora.

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Ludi / Re:L'assenza
« il: Gennaio 01, 2014, 20:28:49 »
Come no? Ho capito che la malWWWHAHAHAgia industria discografica effettua il lavaggio del cervello dei pargoli educandoli a comprare e ascoltare solo musica di merda.
La prova del nove e tu avendo ricevuto la stessa educazione degli altri compri Justin Biber e One Direction.

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Ludi / Re:L'assenza
« il: Dicembre 29, 2013, 22:43:29 »
Essendo genitore da 3 anni e 8 mesi, la risposta è: "tra ciò che ti viene proposto scegli quello che più ti piace".
E se non c'è niente che piace, mi devo inventare qualcos'altro che non posso mandarla a letto senza cena.

Direi che fermo qui, il discorso non porta da nessuna parte: tu dai tutta la responsabilità ai produttori; io trovo un concorso di colpe tra la scelta proposta e chi deve scegliere.

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Ludi / Re:L'assenza
« il: Dicembre 28, 2013, 23:52:12 »
Se educhi il pubblico ad avere certi gusti, vendi sicuramente certi prodotti; ma film come Jhon Carter e Lone Ranger non dovrebbero fare fiasco; CoD non dovrebbe avere flessioni nelle vendite; la vincitrice del primo X Factor mi ricorderei come si chiama, ecc.
In secondo se aziende come Disney, Activison, Square potessero fare gli stessi incassi con un decimo del budget\rischio lo farebbero.

Chi l'ha produzioni milionarie? Il pubblico.
Si è visto, dati di vendita, che un gioco con cinematiche vende più di uno che non ne ha, che un gioco localizzato vende più di uno solo in giapponese, che un gioco doppiato vende più di uno con solo dialoghi testuali, che un gioco di calcio con le squadre e i giocatori reali vende più di uno nomi inventati, ecc.

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Ludi / Re:L'assenza
« il: Dicembre 28, 2013, 11:06:50 »
Ok, ma allora come si può riuscire a fare entrare nella zucca di tanti, troppi individui che stanno nella stanza dei bottoni che di GTA (nome a caso) ce n'è uno solo?
Di Mario ce n'è uno solo e produrre un platform 2D oggi costa pochissimo, eppure non li fa quasi nessuno.

Se vedi che un determinato prodotto vende, ma se non è ben chiaro per cosa vende puoi solo dare direttiva di scimiottarlo. Spesso non c'è un quid unico, ma un insieme di fattori non replicabile.

Ci sono belle produzioni tripla A in giro, giocabili, divertenti e belle da guardare. Il budget non è un problema, è quanto si sia disposti ad osare.

Da misero... utilizzatore finale, sono banalmente propenso a mettere in correlazione (inversa XD) le due cose: l'impressione - in genere - che mi offre l'industria è che più si spende, meno si tende ad osare.
Il problema non è osare, è capire in che direzione farlo senza che il pubblico sia spaventato dalla novità.
Faccio notare che una IP nuova, fresca e dal gran potenziale come Wonderful 101 non l'ha cagata nessuno.
Se osi e non vendi che fai? Torni a puntare sul sicuro.
Facile dare la colpa sempre e solo al pubblisher cattivo che ricicla le stesse cose instupidendo i giocatori.

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Somnia / Re:riflessione sul futuro dei saldi Steam
« il: Dicembre 25, 2013, 22:06:35 »
Il problema di fondo è che sviluppare certi generi giochi costa e senza adeguati investimenti non possono essere appetibili o semplicemente esistere (un FIFA senza le licenze ufficiali), il che implica un certo prezzo al pubblico.
Prezzo che storicamente è sempre stato alto: ricordo un Radiant Silvergun a 170mila lire, un Yoshi's Island per Snes a 180 un D&D per C64 a 70; casomai è dal successo planetario di PS2 che questi hanno cominciato a stabilizzarsi e si è smesso a considerarli giocattoli di lusso. Situazione esasperata da molti venditori che dopo poco fanno partire una svalutazione che ha educato l'utente a considerare giusto un gioco a 15€ invece di 60, e a questo Steam si accoda, non ne è causa.
Questa svalutazione, unita al giro dell'usato di catene come GS (realmente dannosa per l'industria altro che eBay\Subito) ha spinto le aziende a vie traverse come DLC, Season Pass, F2P, acquisti in game,ecc.

Purtroppo, ripeto, se avessero come target di prezzo i 20€ giochi come Devil May Cry, Metal Gear Solid, Super Mario, FIFA,ecc. dovrebbero uscire monchi o non uscirebbero proprio. Quindi capisco il tuo ribrezzo alle politiche di prezzo, però visto dall'altro lato della barricata o così o si rischia di chiudere.
La mia preoccupazione è che educando il pubblico a prezzi non sostenibili si finisca per rompere il mercato, già stagnante, dei prodotti di primo livello.

Infine, tolta Nintendo, nessuna azienda videoludicaattualmente è impostata per permettersi piani di rientro degli investimenti di 5 anni. Se tutti dovessero aspettare tempi così lunghi, le uscite di un certo livello diminuirebbero drasticamente, lasciando il campo a prodotti estremamente ridotti a livello di contenuti per restare nel target di prezzo o a vendere i giochi a pezzi.
Quindi, paradossalmente, fa più danni un titolo Steam scontato dopo 10 mesi di un'usato perché presuppone un acquisto a prezzo pieno.


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Somnia / Re:riflessione sul futuro dei saldi Steam
« il: Dicembre 24, 2013, 00:23:00 »
Però una Steambox avrebbe come unico store Steam.
Per il resto sei più informato di me e quindi mi fido.

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Somnia / riflessione sul futuro dei saldi Steam
« il: Dicembre 22, 2013, 13:15:55 »
A sentire i Pcisti Steam è un idolo da idoalatrare, Gabella il suo profeta e i miscredenti sono da perculare. Normale fanboysmo.
I saldi Steam, se ne parla come un evento eccezzionale, a cui solo i credenti che hanno saputo attenderli potranno usufruirne, a differenza dei fessi che pagano a prezzo pieno.

Ma cosa accadrebbe se una grandissima massa di utenti Pc e SteamBox aspettasse i saldi ignorandi tutto ciò che è a prezzo pieno?

A parte Nintendo +non+ esistono aziende che hanno piano di vendita spalmati su 5 anni.
Certo ci sono i titoli on-line competitivi che se non li prendi subito rischi di trovare server deserti e gli sportivi chè a nessuno interessa la formazione dell'anno precedente, ma gli altri?

che ne pensate?

Io penso che nel caso SteamBox diventasse sinomino di saldi diventerebbe un nuovo iStore\Play\Ouya senza titoloni che richiedono grossi budget e tempi di rientro brevi.

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Ludi / Re:L'assenza
« il: Dicembre 22, 2013, 12:48:35 »
Non penso un crash come 30 anni fa sia la soluzione: è come dire che i gggiovani di oggi sono mezzeseghe rispetto a quelli di 30 anni e ci vorrebbe una guerra. E' una scemenza augurare bombe che cadono su tutti.

Se il tripla AAA fallisce come modello allo stato attuale le alternative sono i giochi Indie (che sul grosso pubblico non hanno appeal), i giochini da iOS\android\facebook e i free2play.
 

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Ludi / Re:L'assenza
« il: Dicembre 15, 2013, 15:36:24 »
Non sono un sommelier della merda, non so dove finisce la voglia di non imparare da parte di un pubblico ignorante e dove comincia lo sfruttamento di questa ignoranza da parte delle aziende.
Passando da un mercato piccolo che richiede un minimo di conoscenza per apprezzare il prodotto ad uno di massa dove l'ignoranza è un'opinione, il talento è costretto a spostarsi sul confezionamento del prodotto e la sua promozione. Fa incazzare, ma è inevitabile.


Le dinamiche sociale le capisco e le detesto, a cominciare da quella dello status symbol che tiene i prezzi di certi prodotti alti e i consumatori ne sono contenti.

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Ludi / Re:L'assenza
« il: Dicembre 15, 2013, 12:07:38 »
Direi che il problema è opposto: è cambiato l'utente col crescere del mercato.
Prima avevi un target ben preciso, con gusti precisi e relativi costi e tempi di sviluppo contenuti. Oggi hai micro nicchie e di conseguenza devi limitare il budget oppure per fare i numeri da 6 zeri devi investire un team di oltre 100 persone per due anni con asset che esulano dal gameplay costosissimi a cui non puoi fare a meno. Se nel frattempo esce una nuova tecnica grafica che non puoi implementare e fa sembrare il tuo gioco vecchio, cambia la moda o il marketing presenta male il prodotto lo studio rischia di chiudere
E come nel cinema fare il megaprodotto che piace a tutti, significa fare il pappone anonimo che una volta perso l'effetto "WOW mai visto niente di simile prima!!1!" viene dimenticato; infatti sono pochissimi i giochi +studiati+ per essere accativanti anche nella seconda tornata, tutto si concentra sul primo impatto. Non a caso si parla molto di Bayonetta per il combat system a quasi 4 anni di distanza.

Il retrogaming\remake HD tira perchè al ricambio generazionale si somma la vecchia ondata di giocatori, ormai adulti, che ha una disponibilità economica maggiore.

La scena indie è aumentata solo perché distribuire è diventato più facile e i tool di sviluppo accessibili, Unity di base è gratuito.
Che emergano in pochissimi mi sembra normale,
Gianni Morandi - Uno su mille
poi per fare un paragone musicale, per una proposta poco commerciale come i Pink Floyd che ha successo, quante band prog con tematiche legate all'alienazione, malattia mentale e marciume nell'industria discografica non escono dal music pub di provincia?

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Ludi / Re:Gemme NDS che non si trovano nelle classifiche ufficiali
« il: Dicembre 10, 2013, 16:16:17 »
Ninja Gaiden Draogn Sword. UNICO esempio di action\styilish col pennino. Estremamente reattivo, bellissimo da vedere.
Venduto pochissimo.

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