Il giocatore non dovrà mai avere dubbi se incappare in un certo oggetto gli farà bene o male, o se un oggetto è interagibile o fa solo parte dello scenario.
In un'intervista per i 25 anni di Mario, Miyamoto ha parlato proprio di questi dubbi, l'esempio ricadde sul goomba, molto simile ad al power-up del fungo, tanto che quest'ultimo scatenava dubbi nei giocatori, sul raccoglierlo o meno.
Discorso a parte questo.
Quello che intendo e' che forse mi sono espresso male, esistono svariati tipi di platform game, ed il genere non e' rilegato al solo "salta e schiaccia i nemici", Abe Oddysee e' un platform game, nato da un'idea innovativa e fuori dagli schemi ad esempio, prima di lui non c'era nulla di simile o quasi.
Posso essere d'accordo che avere giocare a titoli del passato possa dare un'idea di cosa un platform sia, che in sostanza vuole un gioco in cui un personaggio possa saltare (come minimo), il resto e' a discapito del programmatore, se vuole movimenti fluidi alla Mario o qualcosa di piu' statico alla Flashback.
Ma parlare di cultura nel game design secondo me (e siete liberi di non condividere) e' un'esagerazione, semmai sarebbe piu' giusto parlare di buon senso, di cosa il giocatore dovrebbe trovare nel gioco e come il tutto debba essere messo per avere un'esperienza piacevole come minimo.
Il tutto puo' venire sia giocando giochi di altri, con la possibilita' di rimanere influenzati dalle loro scelte, oppure di farne di nostre e di innovative e vedere in prima persona se il tutto e' piacevole.
Comprendo il vostro punto di vista ma non lo condivido, questo e' quanto.