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Ludi / Re:Mannaggia
« il: Novembre 27, 2025, 12:42:03 »In effetti... Stavo cercando il pulsante per metterti un like o un upvote, pensa quanto mi sia rincoglionito...Penso spesso da AL negli ultimi tempi... sarà l'età?
Si.
In effetti... Stavo cercando il pulsante per metterti un like o un upvote, pensa quanto mi sia rincoglionito...Penso spesso da AL negli ultimi tempi... sarà l'età?
Si.
da: http://www.internazionale.it/weekend/2015/07/26/journey-videogiochi
Il ritorno di Journey, che sta ai videogiochi come Quarto potere sta al cinema
Quando è uscito la prima volta tre anni fa, Journey era il gioco del momento. Eppure per molte ragioni non aveva niente del “grande gioco”. Nel mercato videoludico si parla di giochi AAA (dicendo “tripla a”) per definire quei titoli che trainano economicamente il mercato e hanno più successo degli altri. Capita a volte che giochi AAA, cioè titoli importanti per sforzo produttivo, si risolvano in un flop disastroso. È abbastanza raro, come nel cinema hollywoodiano, perché questi sono mercati solidi e corazzati, ma succede.
Quello che è certo è che in genere i titoli importanti, quelli che cambiano gli equilibri economici, escono nei punti nevralgici dell’anno, a ridosso del Natale o intorno alla fine delle scuole, e appartengono ai generi più amati e frequentati, cioè sportivi, di combattimento o d’azione. Journey è uscito a marzo, in quello spazio in cui stanno le produzioni piccole o medie che fanno di tutto per evitare l’ombra dei colossi.
Per quanto sia stato un buon successo, il gioco ha avuto un’importanza che è andata ben oltre il piano economico. È un fenomeno, questo, tipico delle industrie culturali sane: un suono elettronico nuovo ed innovativo nasce in uno studio di registrazione a Oslo, piace agli appassionati a Berlino per un anno, finisce in classifica a Londra dopo altri sei mesi, e dopo un altro annetto c’è un singolo italiano in classifica che lo incorpora. Journey, appena uscito in versione rimasterizzata per PS4, è un caso di piccolo gioco indipendente più influente di un blockbuster. Quarto potere di Orson Welles, il film del 1941 che per alcuni cambiò la faccia al cinema, quando uscì non piacque molto. Agli Oscar vinse solo per la sceneggiatura. Com’era verde la mia valle, un solido western di John Ford come ce ne sono molti altri, trionfò e portò a casa cinque statuette.
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Nei giochi di Thatgamecompany non c’è il punteggio, i tasti da usare sono uno o al massimo due, il nome è una parola sola, e tutto è pensato perché il giocatore ci s’immerga completamente, senza aspettarsi niente di noto e prevedibile. Jenova Chen vuole occuparsi di altri sentimenti, altri stati d’animo, che gli altri non sanno evocare.
Per il suo quarto titolo, Chen studia narratologia e antropologia. L’eroe dai mille volti di Joseph Campbell gli serve per capire come siano stati rappresentati dall’uomo i riferimenti, i modelli. Approfondisce anche il tema della struttura dei racconti in tre atti. Vuole fare qualcosa di classico, legato agli archetipi, partendo da uno spunto che gli viene dall’avere letto delle interviste fatte ad astronauti che sono stati nello spazio e in particolare sulla Luna. Si è accorto che qualcosa dello stare soli nel vuoto e vedere la Terra da lì cambia le persone nel profondo: quando tornano a casa, gli astronauti parlano di fratellanza e aprono fondazioni che si occupano di beneficenza. Perché? Jenova si rende conto che nessun gioco ha mai pensato di concentrarsi sul senso di piccolezza e leggerezza, umiltà, timore e fascino che dà il muoversi in spazi immensi e vuoti, enormemente più grandi di noi, soli. Nessuno saluta mai uno sconosciuto per strada a New York, ma se incroci qualcuno mentre stai facendo una passeggiata in montagna non puoi non salutare. Perché? Journey, il prodotto di questi ragionamenti e questi studi, è la storia di un viaggio mitico alla ricerca delle proprie origini, in cui il percorso diventa la vita e l’esperienza è storia collettiva.
Il protagonista di Journey è una figura di cui non si riconoscono i lineamenti. Ha una mantella che somiglia a una veste tuareg, ma dal volto non se ne riconosce il sesso, l’età, la provenienza. Siamo letteralmente tutti noi. Muovendosi tra le rovine di una civiltà che sembra estinta, si risale verso una montagna da cui sembra essere cominciato tutto, attraverso deserti, vallate, spazi immensi popolati a tratti da piccole creature volanti, esseri a metà tra i delfini e gli aquiloni con cui si può interagire. Ma soprattutto per la gran parte del tempo in Journey si cammina in spazi deserti, e lo si fa da soli. Non sempre e non del tutto, però. Journey è il primo gioco a prevedere un contatto con uno sconosciuto, proprio come l’escursionista di montagna, ma completamente diverso con il tipo di interazione che si ha con altri nei giochi online. Qui non si può interagire in chat, non si chiacchiera, non si conosce l’identità dell’altro: ci si incontra, si fa un pezzo di strada assieme, si “parla” con il linguaggio dei movimenti, e poi ci si perde nel tragitto.
L’esperienza di Journey dura poco più di un film, ma per chi se la prende molto comoda può arrivare fino a cinque ore circa. Durante il gioco non ci si sente mai dei campioni di nulla, ma spesso si è contenti, presi da quella leggera euforia della scoperta di quando si va a fare una passeggiata in un bosco e si trova un corso d’acqua dove rinfrescare i piedi. A tratti si sperimenta il senso del sublime secondo i latini, cioè l’idea del sollevarsi da terra, sentirsi leggeri e pronti alla vita. C’è un momento in cui si attraversano le dune di sabbia rosa accompagnati degli aquiloni che vorresti durasse giorni, e invece dura il tempo perfetto per non permetterti di farci l’abitudine. C’è una planata giù dalla montagna sulla sabbia color bronzo al tramonto dove si sorride senza poterne fare a meno, sopraffatti dalla bellezza. Ognuno ha dei propri momenti preferiti, a seconda dello stato d’animo.
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Non sta scritto da nessuna parte, così come non sta scritto che la democrazia sia una mera somma di espressioni individuali senza alcun legame: quella si chiama anarchia. In democrazia esistono eccome le regole, esistono eccome le tutele per i più deboli o i meno rappresentati (altrimenti si parlerebbe di dittatura della maggioranza), ed esiste il concetto di un potere superiore (in quanto a capacità di usare la forza) che agisca nell'interesse della collettività e che ad essa deve rendere conto.Dire che Internet è democrazia è una scemenza: è una piazza, con le stesse persone che tovi nella piazza del tuo paesello. Tamarri analfabeti, vecchi rincoglioniti, casalinghe che si guardano la d'Urso e Vespa ripetendo a papagallo le loro pantomime per ottenere rispetto. E se passa uno con la maglia dei Marduk o due uomini si tengono per mano, tutti scandalizzati col dito puntato, pieni di odio per il diverso e contemporaneamente invidia per chi ha il coraggio di esternare la propria differenza.Ma perché? dove sta scritto che la democrazia deve essere espressione di eccellenza? se tutti possono parlare è ovvio che parleranno anche gli imbecilli, e se ci troviamo in un mondo a maggioranza di imbecilli ... il risultato è matematico.