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Officina Creandi / Re: Globa War [cerco programmatori(unity) e grafici (2d)]
« il: Agosto 19, 2010, 18:51:43 »
Continuo come promesso nell'opera di divulgazione, fornendo un'altra breve panoramica sui principali
elementi di gioco...
in questo post si parlerà di :
ECONOMIA E PRODUZIONE
SCAMBI E ACCORDI
ACCORDI DIPLOMATICI
L'ECONOMIA E LA PRODUZIONE
I principali elementi dell'apparato produttivo economico saranno :
CREDITI PRODUZIONE : rappresentano il potenziale di produzione industriale fornita dai territori
CREDITI ENERGETICI : rappresentano la quantità di risorse strategiche energetiche (petrolio, gas, carbone, energia nucleare) ottenuta dai territori
CREDITI RICCHEZZA : rappresentano il potere d'acquisto dato dalla combinazione dei precedenti elementi, secondo il seguente parametro :
01 CREDITI PRODUZIONE + 01 CREDITI ENERGETICI = 01 CREDITI RICCHEZZA
I "CREDITI RICCHEZZA" saranno gli unici spendibili per l'acquisto di unità o per il finanziamento delle "azioni".
Ogni territorio posseduto in base ai suoi valori di "Risorse" e "Popolazione" e alle infrastrutture, come "Fabbriche", "Centri di Estrazione" e "Centrali Nucleari", in esso presenti
fornirà ad ogni turno un "Rendita", la somma della rendita dei vari territori darà il totale disponibile di crediti risorse e produzione che a loro volta verranno convertiti in ricchezza
secondo il meccanismo prima illustrato. L'eventuale surplus di crediti risorse o produzione potrà essere conservato per essere convertito successivamente o scambiato con gli altri giocatori.
Di seguito illustreremo come si dovranno combinare gli elementi per ottenere la rendita dai territori :
CREDITI PRODUZIONE
La generazione dei crediti produzione è data dal rapporto tra popolazione del territorio/fabbriche presenti/punti ferita delle fabbriche.
Ogni fabbrica ha un massimo di 10 punti ferita (disponibili al momento della sua "costruzione"), per ogni punto ferita la fabbrica potrà impiegare 01 unità di popolazione, quindi una fabbrica al massimo della sua "salute" può impiegare 10 di popolazione.
Tenendo presente ciò, si seguirà il principio secondo cui :
ogni fabbrica genererà una rendita di 01 crediti produzione ogni 01 unità di popolazione impiegata
CREDITI ENERGETICI
I crediti energetici rappresentano la disponibilità di risorse enegertiche dovute allo sfruttamento dei giacimenti di gas naturale, petrolio e carbone presenti sul territorio, sintetizzati, all'interno del gioco, nell'elemento "Risorse", oppure dovute al trattamento dell'uranio. La generazione dei crediti energetici potrà dunque avvenire in due diversi modi :
1) Dal rapporto tra il numero di "Centri di Estrazione", relativi punti ferita e quantità di "risorse" presenti sul territorio.
2) Dal rapporto tra "Centrali Nucleari", relativi punti ferita e presenza di "uranio" sul territorio .
Nel primo caso, ogni "centro di estrazione" avrà un massimo di 10 punti ferita (disponibili al momento della sua "costruzione") , ogni punto ferita gli permetterà di estrarre 01 di risorse per turno, quindi la generazione di crediti energetici avverrà secondo il seguente principio :
ogni centro di estrazione genererà una rendita di 01 crediti energetici ogni 01 di risorse presenti sul territorio
Di conseguenza un "centro di estrazione" al massimo della sua "salute" in un territorio dove sia presenti 10 unità di risorse estraibili, genererà 10 crediti energetici per turno.
Al diminuire dei punti ferita quindi diminuirà la capacità di estrazione e quindi la relativa rendita.
Il rapporto, com'è facile notare, è del tutto similie a quello tra le fabbriche e la popolazione, la differenza principale sta nel fatto che il dato statistico delle risorse è fisso, mentre quello della popolazione è soggetto a variazioni dovute a cause di diversa natura.
Nel secondo caso la produzione di crediti energetici avverrà secondo il seguente principio :
ogni centrale nucleare genererà una rendita di 01 un crediti energetici ogni 01 di punti ferita a sua disposizione
Anche le centrali nucleari, come le altre infrastrutture, hanno un massimo di 10 punti ferita, al diminuire dei quali decrescerà in maniera direttamente proporzionale la rendità.
è bene precisare a riguardo che ogni territorio con presenza di uranio potrà ospitare
un massimo di 03 centrali nucleari.
SCAMBI E ACCORDI
Questo aspetto del gioco sarà uno dei più "aperti" e interessanti, dovrà infatti essere possibile combinare e considerare la quasi totalità degli elementi di gioco
all'interno di un sistema di proposte e contrattazioni tra i giocatori.
Oltre agli scambi di natura prettamente commerciale come la tratta di crediti risorse o produzione in eccesso, i giocatori avranno la possibilità di contrattare la cessione di territori, la firma di accordi diplomatici, la vendita di tecnologie o ricercatori, la concessione di prestiti, lo scambio di unità, oppure delle azioni concrete da portare a termine durante le altre fasi di gioco.
Sarà inoltre data la possibilità di prevedere delle penali e dei compensi , quantificabili in crediti ricchezza, come garanzia dell'accordo nel caso una delle due parti dovesse venire meno ai termini concordati, questo perchè sarà possibile che gli elementi di uno scambio non siano immediatamente risolvibili, riguardando azioni che si potranno svolgere nelle successive fasi o turni di gioco, il tal modo le parti potranno tutelarsi da eventuali mancanze, dovute sia alla volontà del giocatore o al fatto che le condizioni dell'accordo non siano più presenti.
Di seguito cercheremo di chiarire con degli esempi il tipo di situazioni che ci si troverà ad affrontare :
Es. Il giocatore X offre al giocatore Y 70 crediti di ricchezza in cambio della condivisione della tecnologia "energia nucleare",
Y rilancia chiedendo 80 crediti più la cessione di un determinato territorio, X offre 60 crediti più il territorio in questione, Y accetta.
In questo caso l'accordo si risolve subito, X usufruento immediatamente della tecnologia e Y acquisento i 60 crediti e il possesso del territorio,
quindi non ci sarà necessità di concordare una penale.
Es. Il giocatore Y offre al giocatore Z, il diritto di passaggio sui propri territori in cambio di un bombardamento strategico contro un'unità missilistica sul territorio del giocatore A.
Z accetta, Y stabilisce una penale di 30 crediti ricchezza nel caso Z venga meno all'accordo.
In questo caso, l'accordo si risolverà durante una fase successiva (quella d'attacco e risoluzione del conflitto) durante la quale Z potrà decidere (o trovarsi nella condizione) di non portare a termine la missione di bombardamento strategico, il tal caso grazie alla penale stabilita nell'accordo Y riceverà 30 crediti ricchezza di risarcimento.
ACCORDI DIPLOMATICI
Gli accordi diplomatici a disposizione dei giocatori saranno di tre diversi tipi :
Trattato di Pace : Impedirà di effettuare attacchi militari tra i giocatori che stipulano l'accordo.
Diritto di Passaggio : Consente, ai giocatori che stipulano l'accordo, di sostare o attraversare con le proprie unità, sui territori e il relativo spazio aereo, dell'altro.
Sottointende il trattato di pace, ma non permette di effettuare attacchi dai territori ospitanti verso altri territori.
Alleanza : Sottointende il trattato di pace e il diritto di passaggio, ma permette di effettuare attacchi dai territori ospitanti verso altri territori.
Tutti gli accordi diplomatici possono essere stipulati a tempo indeterminato o per un prestabilito numero di turni, nel caso l'accordo venga violato da una delle due parti
prima del tempo prestabilito questa dovrà pagare l'eventuale penale oltre a perdere i punti reputazione previsti, nel caso in cui l'accordo venga preventivamente scisso col benestare di entrambe le parti non sono previste sanzioni o il pagamento della penale.
Inoltre gli accordi potranno essere globali o territoriali.
Gli accordi globali riguarderanno tutti i territori delle parti in questione e potranno essere stiupulati con un solo giocatore per volta e sono necessariamente reciproci.
Gli accordi territoriali sono circoscritti a determinati territori e possono essere univoci.
elementi di gioco...
in questo post si parlerà di :
ECONOMIA E PRODUZIONE
SCAMBI E ACCORDI
ACCORDI DIPLOMATICI
L'ECONOMIA E LA PRODUZIONE
I principali elementi dell'apparato produttivo economico saranno :
CREDITI PRODUZIONE : rappresentano il potenziale di produzione industriale fornita dai territori
CREDITI ENERGETICI : rappresentano la quantità di risorse strategiche energetiche (petrolio, gas, carbone, energia nucleare) ottenuta dai territori
CREDITI RICCHEZZA : rappresentano il potere d'acquisto dato dalla combinazione dei precedenti elementi, secondo il seguente parametro :
01 CREDITI PRODUZIONE + 01 CREDITI ENERGETICI = 01 CREDITI RICCHEZZA
I "CREDITI RICCHEZZA" saranno gli unici spendibili per l'acquisto di unità o per il finanziamento delle "azioni".
Ogni territorio posseduto in base ai suoi valori di "Risorse" e "Popolazione" e alle infrastrutture, come "Fabbriche", "Centri di Estrazione" e "Centrali Nucleari", in esso presenti
fornirà ad ogni turno un "Rendita", la somma della rendita dei vari territori darà il totale disponibile di crediti risorse e produzione che a loro volta verranno convertiti in ricchezza
secondo il meccanismo prima illustrato. L'eventuale surplus di crediti risorse o produzione potrà essere conservato per essere convertito successivamente o scambiato con gli altri giocatori.
Di seguito illustreremo come si dovranno combinare gli elementi per ottenere la rendita dai territori :
CREDITI PRODUZIONE
La generazione dei crediti produzione è data dal rapporto tra popolazione del territorio/fabbriche presenti/punti ferita delle fabbriche.
Ogni fabbrica ha un massimo di 10 punti ferita (disponibili al momento della sua "costruzione"), per ogni punto ferita la fabbrica potrà impiegare 01 unità di popolazione, quindi una fabbrica al massimo della sua "salute" può impiegare 10 di popolazione.
Tenendo presente ciò, si seguirà il principio secondo cui :
ogni fabbrica genererà una rendita di 01 crediti produzione ogni 01 unità di popolazione impiegata
CREDITI ENERGETICI
I crediti energetici rappresentano la disponibilità di risorse enegertiche dovute allo sfruttamento dei giacimenti di gas naturale, petrolio e carbone presenti sul territorio, sintetizzati, all'interno del gioco, nell'elemento "Risorse", oppure dovute al trattamento dell'uranio. La generazione dei crediti energetici potrà dunque avvenire in due diversi modi :
1) Dal rapporto tra il numero di "Centri di Estrazione", relativi punti ferita e quantità di "risorse" presenti sul territorio.
2) Dal rapporto tra "Centrali Nucleari", relativi punti ferita e presenza di "uranio" sul territorio .
Nel primo caso, ogni "centro di estrazione" avrà un massimo di 10 punti ferita (disponibili al momento della sua "costruzione") , ogni punto ferita gli permetterà di estrarre 01 di risorse per turno, quindi la generazione di crediti energetici avverrà secondo il seguente principio :
ogni centro di estrazione genererà una rendita di 01 crediti energetici ogni 01 di risorse presenti sul territorio
Di conseguenza un "centro di estrazione" al massimo della sua "salute" in un territorio dove sia presenti 10 unità di risorse estraibili, genererà 10 crediti energetici per turno.
Al diminuire dei punti ferita quindi diminuirà la capacità di estrazione e quindi la relativa rendita.
Il rapporto, com'è facile notare, è del tutto similie a quello tra le fabbriche e la popolazione, la differenza principale sta nel fatto che il dato statistico delle risorse è fisso, mentre quello della popolazione è soggetto a variazioni dovute a cause di diversa natura.
Nel secondo caso la produzione di crediti energetici avverrà secondo il seguente principio :
ogni centrale nucleare genererà una rendita di 01 un crediti energetici ogni 01 di punti ferita a sua disposizione
Anche le centrali nucleari, come le altre infrastrutture, hanno un massimo di 10 punti ferita, al diminuire dei quali decrescerà in maniera direttamente proporzionale la rendità.
è bene precisare a riguardo che ogni territorio con presenza di uranio potrà ospitare
un massimo di 03 centrali nucleari.
SCAMBI E ACCORDI
Questo aspetto del gioco sarà uno dei più "aperti" e interessanti, dovrà infatti essere possibile combinare e considerare la quasi totalità degli elementi di gioco
all'interno di un sistema di proposte e contrattazioni tra i giocatori.
Oltre agli scambi di natura prettamente commerciale come la tratta di crediti risorse o produzione in eccesso, i giocatori avranno la possibilità di contrattare la cessione di territori, la firma di accordi diplomatici, la vendita di tecnologie o ricercatori, la concessione di prestiti, lo scambio di unità, oppure delle azioni concrete da portare a termine durante le altre fasi di gioco.
Sarà inoltre data la possibilità di prevedere delle penali e dei compensi , quantificabili in crediti ricchezza, come garanzia dell'accordo nel caso una delle due parti dovesse venire meno ai termini concordati, questo perchè sarà possibile che gli elementi di uno scambio non siano immediatamente risolvibili, riguardando azioni che si potranno svolgere nelle successive fasi o turni di gioco, il tal modo le parti potranno tutelarsi da eventuali mancanze, dovute sia alla volontà del giocatore o al fatto che le condizioni dell'accordo non siano più presenti.
Di seguito cercheremo di chiarire con degli esempi il tipo di situazioni che ci si troverà ad affrontare :
Es. Il giocatore X offre al giocatore Y 70 crediti di ricchezza in cambio della condivisione della tecnologia "energia nucleare",
Y rilancia chiedendo 80 crediti più la cessione di un determinato territorio, X offre 60 crediti più il territorio in questione, Y accetta.
In questo caso l'accordo si risolve subito, X usufruento immediatamente della tecnologia e Y acquisento i 60 crediti e il possesso del territorio,
quindi non ci sarà necessità di concordare una penale.
Es. Il giocatore Y offre al giocatore Z, il diritto di passaggio sui propri territori in cambio di un bombardamento strategico contro un'unità missilistica sul territorio del giocatore A.
Z accetta, Y stabilisce una penale di 30 crediti ricchezza nel caso Z venga meno all'accordo.
In questo caso, l'accordo si risolverà durante una fase successiva (quella d'attacco e risoluzione del conflitto) durante la quale Z potrà decidere (o trovarsi nella condizione) di non portare a termine la missione di bombardamento strategico, il tal caso grazie alla penale stabilita nell'accordo Y riceverà 30 crediti ricchezza di risarcimento.
ACCORDI DIPLOMATICI
Gli accordi diplomatici a disposizione dei giocatori saranno di tre diversi tipi :
Trattato di Pace : Impedirà di effettuare attacchi militari tra i giocatori che stipulano l'accordo.
Diritto di Passaggio : Consente, ai giocatori che stipulano l'accordo, di sostare o attraversare con le proprie unità, sui territori e il relativo spazio aereo, dell'altro.
Sottointende il trattato di pace, ma non permette di effettuare attacchi dai territori ospitanti verso altri territori.
Alleanza : Sottointende il trattato di pace e il diritto di passaggio, ma permette di effettuare attacchi dai territori ospitanti verso altri territori.
Tutti gli accordi diplomatici possono essere stipulati a tempo indeterminato o per un prestabilito numero di turni, nel caso l'accordo venga violato da una delle due parti
prima del tempo prestabilito questa dovrà pagare l'eventuale penale oltre a perdere i punti reputazione previsti, nel caso in cui l'accordo venga preventivamente scisso col benestare di entrambe le parti non sono previste sanzioni o il pagamento della penale.
Inoltre gli accordi potranno essere globali o territoriali.
Gli accordi globali riguarderanno tutti i territori delle parti in questione e potranno essere stiupulati con un solo giocatore per volta e sono necessariamente reciproci.
Gli accordi territoriali sono circoscritti a determinati territori e possono essere univoci.