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Autore Topic: Quanto contano i documenti di design?  (Letto 3301 volte)

Galdr

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Re: Quanto contano i documenti di design?
« Risposta #15 il: Agosto 08, 2007, 22:52:56 »

Quanto contino questi documenti di design è molto soggettivo. Adams ha sperimentato la loro utilità e ha portato esempi precisi del loro campo di applicazione, mentre Kelly sembra celarsi dietro una presa di posizione, affermando che tutti i documenti vengono scritti male e quindi non servono. Premetto d'aver letto l'originale articolo di Adams, ma non quello di Kelly, per il quale mi rifaccio al post introduttivo di Emack.

Personalmente parto sempre da un'idea cui cerco di dare forma nella mia mente. E' inevitabile che una moltitudine di pensieri s'affollino e s'accavallino creando una certa confusione. Mettere per iscritto i tratti salienti del proprio concept aiuta a non perdere il filo. Per me funziona come un flusso continuo di pensiero, per rubare malamente una definizione alla letteratura. Se non tenessi una traccia cartacea sarei perduto. C'è poi da sottolineare che i cosiddetti creativi non stanno segregati in oscuri pensatoi, isolati da ogni fonte di disturbo: spesso si pensa al gioco successivo quando si sta completando ancora quello precedente, con la necessità di rispondere a domande di vario genere, ecc. In tal senso Kelly ha ragione, piuttosto che andarsi a leggere il testo, si preferisce chiedere al designer o allo scrittore, magari nella stanza accanto!

Dopo aver "schizzato" l'idea grezza, viene il momento per dare forma razionale... dicesi carta e penna!

Alla fine potreste aver fatto tutto questo lavoro a mente, ma arrivati al momento d'istruire il team, vi sarete preparati un discorso o parlerete a braccio, anche avendo innanzi potenziali finanziatori? ...carta e penna!

Non nego di non lesinare sulle parole se posso, ma è impossibile che qualcosa non vada messo nero su bianco.

Più che le opinioni del singolo vedo in questi due i rappresentanti di due correnti di pensiero non necessariamente opposte.
Ernest Adams, come molti altri (vedi Warren Spector), cerca di dare un fondamento accademico a questa neonata disciplina, distaccandosi dalla cognizione di un design creativo puramente artistico e come nato dal genio del singolo, per introdurre invece un metodo razionale, possibilmente condivisibile (il genio artistico invece non si può condividere).
Tadhg Kelly tiene in considerazione solo il lato pratico della faccenda, non avendo tutti i torti quando afferma che i documenti sono scritti male e inutili, ma proprio perchè manca un fondamento accademico, molti non sono in grado di sapere come impostare un testo così vitale e importante.

Non ha pregio che vi sia un prolificare di scuole di gamedesign o simili, perchè da sempre università e industria sono due mondi che comunicano poco e in differita. E' infondato e retorico dire che tutti i docenti sono designers mancati, come si dice degli insegnati di scrittura, ma forse a qualcuno il dubbio resta...

Il mio modo di operare mi fa propendere pesantemente verso quanto afferma Adams, ma non è un caso che cercando, si trovino ben pochi esempi in rete di moderni siffatti documenti: gli interessati dovrebbero mettervi insieme un pacco di fogli e post-it, correggere errori, ordinare gli argomenti, e così via. Non è questione di segreti da custodire, diciamo solo che la "mega bibbia suprema" non esiste nella forma comunemente intesa.

In definitiva, per rispondere alla domanda, i design-documents contano quanto a contenuti e non a come sono stesi.


Pensiero finale: se Adams è del genere amanuense allora è certo che Kelly sia tra i più ciarlieri.
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Monkey Soft

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Re: Quanto contano i documenti di design?
« Risposta #16 il: Agosto 09, 2007, 11:40:04 »

Ottimo intervento Galdr.
Soprattutto qui:

In definitiva, per rispondere alla domanda, i design-documents contano quanto a contenuti e non a come sono stesi.

Emack

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Re: Quanto contano i documenti di design?
« Risposta #17 il: Agosto 09, 2007, 13:26:27 »

Benvenuto Galdr :D
Più che le opinioni del singolo vedo in questi due i rappresentanti di due correnti di pensiero non necessariamente opposte.
Ernest Adams, come molti altri (vedi Warren Spector), cerca di dare un fondamento accademico a questa neonata disciplina, distaccandosi dalla cognizione di un design creativo puramente artistico e come nato dal genio del singolo, per introdurre invece un metodo razionale, possibilmente condivisibile (il genio artistico invece non si può condividere).
Tadhg Kelly tiene in considerazione solo il lato pratico della faccenda, non avendo tutti i torti quando afferma che i documenti sono scritti male e inutili, ma proprio perchè manca un fondamento accademico, molti non sono in grado di sapere come impostare un testo così vitale e importante.

Sono d'accordo. Del resto, lo stesso Adams nel suo famoso libro sostiene che il design di un gioco non è né esclusivamente estro creativo né rigoroso metodo scientifico.
Citazione da: Ernest Adams&Andrew Rollings
[...]Game design is not purely an art because it is not primarily a means of aesthetic expression. "Artistry" comes into envisioning the initial concepts and ideas, but once that is done, it's time for the real work of defining and refining how the game will function. Nor is game design purely a science; it doesn't posit hypotheses or seek truth. It's not bound by rigorous standards of logic or formal methods. The goal of a game is to entertain through play, and designing a game requires both creativity and careful planning.[...]

Poi, usa una parola, "elegance", per sintetizzare l'equilibrio tra aspetti artistici e istanze razionali:

Citazione da: Ernest Adams&Andrew Rollings
Interactive entertainment is an art form, but like film, television, and theater, it is a collaborative art form, with no single person entitled to call himself the artist. In fact, most designers don't think of themselves as artists at all. Designing games is a craft, like cinematography or costume design in Hollywood. A game contains both artistic and functional elements: It must be aesthetically pleasing, but it also must work well and be enjoyable to play. The greatest games combine these attributes brilliantly, achieving a quality for which the only word is elegance. Elegance is the sign of craftsmanship of the highest order.[...]

Come non condividere?
Ad ogni modo, penso che non vi sia un dissidio sostanziale tra Kelly e Adams...

Citazione
Il mio modo di operare mi fa propendere pesantemente verso quanto afferma Adams, ma non è un caso che cercando, si trovino ben pochi esempi in rete di moderni siffatti documenti: gli interessati dovrebbero mettervi insieme un pacco di fogli e post-it, correggere errori, ordinare gli argomenti, e così via. Non è questione di segreti da custodire, diciamo solo che la "mega bibbia suprema" non esiste nella forma comunemente intesa.

Infatti la mega bibbia suprema è stata superata già dal finire degli anni Novanta. Giovanni Caturano su Playfields.net afferma che esistono titoli da dieci milioni di euro con game bible da 20 pagine...

Comunque Kelly ha lavorato con sua maestà Molyneux in The Movies... Tanto ciarliero non è. :asd:
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Emanuele Colucci.

Galdr

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Re: Quanto contano i documenti di design?
« Risposta #18 il: Agosto 18, 2007, 20:13:15 »

Ciarliero per dire che predilige la comunicazione orale, come davo dell'amanuense ad Adams perchè sostiene i documenti scritti.
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