Interessante l'esempio di Demon's souls ma probabilmente anche eccessivo: come sviluppatore valuto più rispettare il tempo dell'utente che tentare di sorprenderlo con un evento unico e indelebile.
Esempi simili se ne trovano benissimo altrove, tipo quando il personaggio viene catturato e l'inventario svuotato. Talvolta recuperi tutto, altre ti becchi equipaggiamento generico, giusto per facilitare la vita al designer..