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Autore Topic: Giochi Mainstream, Costi in aumento, industria destinata a fallire oppure...?  (Letto 1459 volte)

NEO-GEO

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StM

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Con quei costi non ho nulla in contrario al fatto che riciclino tutto il riciclabile, con DLC o con nuovi rilasci che sono poco di più (tipo gli Assassin's Creed), ma dovrebbero farlo in modo onesto e intelligente.
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NEO-GEO

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ma io mi chiedo, non c'è un modo per abbassare i costi?

Usare Hardware meno potente? Abbassare le pretese tecnciche? non lo so qualcosa del genere.
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Monopoli

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ma io mi chiedo, non c'è un modo per abbassare i costi?

Usare Hardware meno potente? Abbassare le pretese tecnciche? non lo so qualcosa del genere.

Vai sul forum di TGM e scrivilo. Fammi sapere :D
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Turrican3

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Attorno al 2005, cioè nel pieno del passaggio tra la precedente e l'attuale generazione di console ero convinto che si dovesse trovare un modo (qualsiasi modo?) per mettere un freno all'aumento dei costi di sviluppo, perchè ritenevo che questi ultimi inevitabilmente avrebbero posto in essere troppi vincoli alla creatività, all'innovazione, ecc.

A distanza di 7 anni circa, e preso atto di tutte le cose carine (non tantissime) e meno carine (sicuramente di più, dal mio punto di vista) che ci hanno propinato nella generazione che di lì a poco sarebbe partita - per tacere delle software house che ci han rimesso le penne in tutti questi anni - la convinzione di allora non si è minimamente indebolita. Tutt'altro.
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NEO-GEO

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Diciamo che si sapeva che le cose sarebbero adate avanti così, ma come al solito nessuno ha fatto niente. Appena si è iniziato a parlare di microtransazioni tutti si sono messi a fare previsioni di armi, personaggi e altre cagatine vendute separatamente per raccimolare soldi e in effetti sono state previsioni azzeccate. Mi sembra che in questo campo, come in qualsiasi altro campo produttivo, sia mancata una certa lungimiranza. Sbaglio?

Forse sono io, ma vedo un sacco di errori compiuti sia da chi i giochi li fa sia da chi li gioca.
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Emack

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Più che altro non capisco, allora, il senso di produrre un titolo tripla A.
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Emanuele Colucci.

Turrican3

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Forse sono io, ma vedo un sacco di errori compiuti sia da chi i giochi li fa sia da chi li gioca.

Stra-condivido.

E' un circolo vizioso, qualcuno ha avuto quell'intuizione geniale ma poi, come spesso capita, si è un po' degenerato: e qua la colpa è dell'utenza che non si è "ribellata". Se oggi c'è ancora chi ci propina contenuti da sbloccare a pagamento presenti su disco non so fino a che punto ce la si possa prendere con i publisher.

Più che altro non capisco, allora, il senso di produrre un titolo tripla A.

Secondo me il senso c'è eccome: credo che l'utenza interessata ad un certo tipo di giochi, a dispetto degli scenari apocalittici che vedono dominare solo le casualate e/o le app da meno di 1$, abbia numeri assolutamente non indifferenti.

Quel che IMHO non ha senso (o meglio, che è potenzialmente devastante) è puntare con forza sul marketing che, a furia di bombardare l'utenza tentando di convincerla che il gioco XYZ è la-cosa-più-bella-di-mondo, rischia di costare così tanto che se XYZ floppa va tutto a gambe per aria.

E, ovviamente, quanto detto sopra.
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NEO-GEO

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Forse sono io, ma vedo un sacco di errori compiuti sia da chi i giochi li fa sia da chi li gioca.

Stra-condivido.

E' un circolo vizioso, qualcuno ha avuto quell'intuizione geniale ma poi, come spesso capita, si è un po' degenerato: e qua la colpa è dell'utenza che non si è "ribellata". Se oggi c'è ancora chi ci propina contenuti da sbloccare a pagamento presenti su disco non so fino a che punto ce la si possa prendere con i publisher.

Si qualche talebano pcisita ha tentato il boicotaggio ma non sembra abbia funzionato, malgrado veda molta gente sconteta di questa politica le statistiche continuano a dare ragione ai DLC e minchiate varie.

Citazione
Più che altro non capisco, allora, il senso di produrre un titolo tripla A.

Secondo me il senso c'è eccome: credo che l'utenza interessata ad un certo tipo di giochi, a dispetto degli scenari apocalittici che vedono dominare solo le casualate e/o le app da meno di 1$, abbia numeri assolutamente non indifferenti.

Quel che IMHO non ha senso (o meglio, che è potenzialmente devastante) è puntare con forza sul marketing che, a furia di bombardare l'utenza tentando di convincerla che il gioco XYZ è la-cosa-più-bella-di-mondo, rischia di costare così tanto che se XYZ floppa va tutto a gambe per aria.

E, ovviamente, quanto detto sopra.

si ma questo meccanismo non inizia ed essere vecchio? Dici che funzionerà ancora per molto? In effetti con i vari call of duty sta ancora funzionando anche perchè alla fin fine il grosso degli utenti che comprano questi titoli sono adolescenti molto facili da influenzare con questi meccanismi.

Comunque non so quanto centri ma questo video di Farenz mi ha fatto riflettere: Flop Ten E3 2012

Diciamo che conferma il fatto che il videogiocatore medio è una persona schizzofrenica, che da un lato chiede novità ma allo stesso tempo ha paura degli stravolgimenti.
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Turrican3

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Si qualche talebano pcisita ha tentato il boicotaggio ma non sembra abbia funzionato, malgrado veda molta gente sconteta di questa politica le statistiche continuano a dare ragione ai DLC e minchiate varie.

Direi che si fa quel che si può. ;D
Dal canto mio gli unici DLC dell'attuale gen li ho presi aggratisse grazie a coupon e couponcini già inclusi nel gioco.

Peraltro siam sempre lì, i DLC non sono il male di per sè, lo è l'abuso che se ne può fare.

Quindi se dopo un paio di mesi qualcuno se ne esce con un pacchetto livelli che torna utile a farmi riprendere il gioco XYZ mi sta bene, ma non mi parlate di "season ticket" o comunque livelli extra già belli e pronti il giorno dell'uscita: se proprio volete spremermi come un limone se non altro datemi l'illusione che si tratti di roba che non è stata tolta a forza dal gioco appena uscito nei negozi. Viceversa di cappellini e amenità simili francamente non sento alcun bisogno, e non credo cambierà nulla per me da questo punto di vista.

Citazione
si ma questo meccanismo non inizia ed essere vecchio? Dici che funzionerà ancora per molto?

E' difficile fare previsioni.
Dovessi rispondere in base a quel che leggo sui forum cosiddetti mainstream direi che forse la gente si sta (lentamente) "svegliando" e abbocca un filino di meno, ma in linea di massima l'impressione è che la macchina dell'hype funzioni ancora abbastanza bene.

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Diciamo che conferma il fatto che il videogiocatore medio è una persona schizzofrenica, che da un lato chiede novità ma allo stesso tempo ha paura degli stravolgimenti.

Purtroppo non ho modo di visionare il filmato al momento, quindi mi limito a rispondere alla tua frase.

Che, devo dire, condivido più per la seconda parte del finale che non per la prima: non vedo cioè una gran voglia di novità da parte del giocatore medio, che viceversa mi pare - oserei aggiungere per forza di cose - tendenzialmente piuttosto conservatore. E d'altro canto gli stessi publisher, quando un'IP funziona, sembrano propensi a riproporla ed è ovvio che sia dura dar loro torto. Ennesimo circolo vizioso probabilmente. ;D

Certo, ci sarebbe da dire che, a mio modesto avviso, c'è una bella differenza tra il riproporre IP di successo e rischiare di stroncarle con la sequelizzazione selvaggia: in questo credo che ancora oggi - in massima parte - Nintendo abbia ancora molto da insegnare, considerato che di norma per ciascuna generazione HW tira fuori 1-2 iterazioni dei suoi franchise storici. E quando si parla di sequelizzazione ammazza-IP non posso che ripensare a Guitar Hero & Co. che sembravano la gallina dalle uova d'oro e invece, nel giro di un niente e dopo averci riempito le case di plasticacce, ha avuto un crollo verticale sparendo di fatto.
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Mr Rud

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Per quanto riguarda la serializzazione, bisognerà vedere come si comporteranno il prossimo Assassin's Creed e i prossimi giochi EA per vedere se il modello è in qualche modo sostenibile, per adesso quando si parla dell'archetipo di gioco reiterato si pensa sempre a Call of Duty/Guitar Hero, cioè al modello estremo proposto da Activision (che ne sta pagando le conseguenze, visto che Vivendi sta tentando di vendere ActiBlizz da qualche tempo, anche se CoD non ha ancora "saltato lo squalo"). Se vogliamo fare i pignoli, EA è la compagnia che propone la serializzazione nel modo migliore (giochi sportivi), e adesso che gli studi Danger Close e Respawn stanno prendendo ritmo, può permettersi di proporre lo stesso modello di Call of Duty, "mascherandolo" nelle serie Battlefield/Medal Of Honor/Gioco dei Respawn.

Vorrei riportare anche questo articolo
http://penny-arcade.com/report/editorial-article/lay-offs-and-studio-closures-the-high-risk-world-of-aaa-game-development-of
il quale evidenzia i problemi di tipo produttivo che caratterizzano il problema dei VG in maniera esclusiva
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Federico 'Fleym' Rosa

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C'era un articolo simile di Karat45 su M.it in cui spiegava che se i costi di sviluppo sono raddoppiato, quelli del marketing decuplicano. Sembra che il rapporto sia 1:7 cioè ogni euro dato a programmatori, grafici, mocap, ecc. corrisponde a 7 spesi a pubblicizzare da quando si inizia a sviluppare il prototipo fino all'uscita. Usi una nuova tecnica? 1€ per implementarla e 7€ per farlo sapere al mondo.
Se corrisponde anche per i DLC non mi meraviglia che siano parti di gioco segate: tutto il ricavato coprirà a malapena i PR.

Il punto è che ad esempio Bayonetta e Devil May Cry vendono sui 2 milioni di copie perché è quello numericamente il loro pubblico; bruciare risorse per ipotetiche ulteriori copie vendute si rivela un gioco "lose to lose".
Il discorso vale anche per una IP nuova: se già sai quanto venderai anche senza marketing non ha senso sprecare soldi in quel modo.
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Shuren

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C'era un articolo simile di Karat45 su M.it in cui spiegava che se i costi di sviluppo sono raddoppiato, quelli del marketing decuplicano. Sembra che il rapporto sia 1:7 cioè ogni euro dato a programmatori, grafici, mocap, ecc. corrisponde a 7 spesi a pubblicizzare da quando si inizia a sviluppare il prototipo fino all'uscita. Usi una nuova tecnica? 1€ per implementarla e 7€ per farlo sapere al mondo.
Se corrisponde anche per i DLC non mi meraviglia che siano parti di gioco segate: tutto il ricavato coprirà a malapena i PR.

Il punto è che ad esempio Bayonetta e Devil May Cry vendono sui 2 milioni di copie perché è quello numericamente il loro pubblico; bruciare risorse per ipotetiche ulteriori copie vendute si rivela un gioco "lose to lose".
Il discorso vale anche per una IP nuova: se già sai quanto venderai anche senza marketing non ha senso sprecare soldi in quel modo.

beh no, le nuove ip sono le uniche per le quali vale la pena spendere. Se un gioco è totalmente nuovo, non puoi sperare di vendere a chi non segue assiduamente.
Per le serie affermate è effettivamente uno spreco di risorse. Penso a quanto stanno spendendo per Assassin's Creed 3, credo di non aver mai visto così tanti spot per un videogioco (addirittura durante la semifinale degli europei di calcio).

Federico 'Fleym' Rosa

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Ha senso spendere tanto se la nuova IP è un prodotto prime parti che spinge la tecnologia dove la concorrenza non arriva, vedi Shen Mue, Gears of War, Uncharted sperando si  recupererare sulle vendite hardware.
Se sei una terza parte e conosci i reali dati di vendita ti puoi fare già un'idea di quanto venderà e pubblicizzare di conseguenza.
Vanquish nella migliore delle ipotesi avrebbe venduto la metà di un Uncharted o GoW; Lollypop Chainsaw non può superare di molto No More Heroes; Rising non venderà mai quanto gli altri Metal Gear, ecc.

Quello che non vogliono capire nell'industria è che tolta l'"anomalia" Nintendo con Super Mario, CoD e pochi altri titoli, i clienti che comprano molti giochi sono sempre gli stessi e sembrano assestarsi sui 5 milioni: un limite fisiologico che non superi semplicemente con l'hype quando il prodotto ha quel target.
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