Tornando a bomba: uno dei principa basilari quando si giocano RPG nipponici è capire che ad ogni incontro casuale non deve corrispondere un combattimento.
I loro modelli di design sono diabolicamente semplicistici: ci sono incontri in sovrabbondanza mostruosa, che da un certo livello del party in poi danno esperienza marginale. In questo modo non si deve bilanciare più di tanto il gioco nelle varie zone (è garantito che alla fine di un dungeon i PG avranno raggiunto il livello minimo richiesto per quello successivo, livello che, guarda caso, satura il guadagno di XP nella zona), basta creare dei mostri che, in gruppo, siano bilanciati per un party della forchetta di livelli accettata nella zona. Tutto il resto lo fa il modello matematico di progressione che c'è sotto, compreso rendere futile una strenua resistenza contro qualsiasi cosa ci viene tirata contro.
Capito questo, quando la progressione iniza a laggare, inizi ad evitare tutto l'evitabile (con i vari item che servono allo scopo e che ci sono sempre), guadagnando in salute mentale, fisica (specie per me che soffro di tendinite) e in tempo di gioco.