Bene, come suggeritomi nell'altro topic ho deciso di rendere pubblica la bozza di game design che sto preparando.
Si accettano consigli, critiche, prese per il culo ed anche minacce di morte. In quest'ultimo caso state bene attenti a guardarvi le spalle però

BouncingSpear Game DesignPresentazioneIn BouncingSpear il giocatore dovrà utilizzare un arpione per riuscire ad infilzare il maggior numero di elementi a schermo, con forme e movenze diverse, con l'obiettivo di totalizzare un punteggio sempre più alto.
La visuale sarà verticale, a schermata fissa. Il giocatore sposterà con un dito il proprio avatar, mentre con un altro indicherà la direzione verso il quale sarà sparato l'arpione. Gli elementi da eliminare cadranno dall'alto.
La caratteristica fondamentale del videogame è la seguente: con l'aumentare del punteggio, lo schema di gioco verrà modificato introducendo elementi sempre nuovi in maniera imprevedibile.
Meccaniche di gioco
Core Game Play1.Rientra nel filone di giochi stile Pang, il giocatore muove il proprio avatar in orizzontale ed indica in che direzione sparare il proprio arpione
2.Il gioco sfrutterà unicamente le proprietà multitouch dell'iPhone
3.Gl elementi che cadranno dall'alto seguiranno diversi tipi di pattern, potranno muoversi a gruppi ed una volta eliminati, sortire alcuni effetti
4.Possibilità di poter colpire più elementi con un lancio
5.Presenza di bonus e malus
6.Generazione continua della popolazione e della struttura dell'area di gioco, in funzione del punteggio raggiunto dal giocatore: maggiore sarà il punteggio, maggiore sarà la sfida proposta. Il gioco non presenterà MAI situazioni impossibili
7.In mancanza di tempo l'alternativa al punto 6, è quella di pensare ad un sistema molto più semplice che randomizzi solo la configurazione degli avversari su schermo e come questi si muovono.
Game FlowVisione generale:Il gameplay di BouncingSpear è sviluppato in verticale, pertanto l'iPhone dovrà essere tenuto in mano dall'utente in modo funzionale al gameplay. Tutti gli asset grafici terranno conto di questa impostazione e non sarà prevista la possibilità di giocare tenendo il dispositivo in orizzontale.
All'avvio del gioco verrà presentato il menù principale, questi ricorderà al giocatore il suo punteggio più alto e presenterà due voci di menù:
“Start New Game”
“Continue”
“Credits”
Selezionando Credits, comparirà a video la classica schermata contenente i nomi di chi ha partecipato al progetto e con che ruolo, compresi i riferimenti dell'azienda.
Start Game invece darà accesso al gioco vero e proprio, la partita inizierà con il punteggio del giocatore a zero, pronto ad affrontare una sfida sempre più crescente.
L'opzione di menu Continue verrà presentata solo se il giocatore avrà già un punteggio salvato. Il sistema terrà conto dell'high score per creare una situazione di gioco iniziale che sia in linea con l'abilità del giocatore, preparando una sorta di warm up per far ambientare il giocatore. Al giocatore non verrà mai detto che esiste un warm up, semplicemente percepirà che all'inizio e per un certo periodo di tempo, nonostante magari abbia un punteggio alto, la sfida di gioco sarà meno complessa.
Descrizione Area Gioco: L'area di gioco sarà fondamentalmente divisa in due zone, la prima, area A, conterrà un'area sensibile che determinerà il movimento orizzontale dell'avatar. La zona sarà larga tutto lo schermo ed alta 1cm*. Se il giocatore tiene l'iPhone in mano, troverà comodo interagire con quest'area utilizzando il pollice. La seconda zona invece conterrà gli elementi dei quali il giocatore si dovrà sbarazzare, area B.
Utilizzo dell'avatarL'avatar del giocatore sarà in grado di muoversi in orizzontale e sarà in grado di sparare il suo arpione in una direzione. Dal punto di vista del giocatore, il movimento orizzontale si otterrà interagendo con l'area sensibile, l'avatar seguirà quindi il dito del giocatore, rispettando sempre il suo limite di movimento orizzontale.
La condizione necessaria per sparare è che l'avatar deve essere fisso in un punto e non debba muoversi, per questo motivo il giocatore dovrà con un dito tenere la posizione scelta mentre con l'altro indicherà la direzione in cui sparare. Il fatto di indicare come direzione di lancio un punto vicino all'avatar od un punto lontano, non avrà conseguenze sul lancio stesso**. Il raggio entro il quale l'avatar potrà direzionare l'arpione sarà limitato ad X*** gradi.
Un elemento importantissimo a disposizione del giocatore è quello di sfruttare la reazione dell'arpione: talvolta nell'area di gioco compariranno delle superfici sulle quali l'arpione manifesterà delle reazioni (ad esempio potrebbe rimbalzare). Sfruttando queste reazioni il giocatore potrà eliminare più elementi, scatenando una reazione a catena la quale frutterà un punteggio maggiore rispetto all'eliminazione di un singolo elemento.
Evoluzione della partitaLo schema base di gioco è definito in maniera precisa: avatar con arpione, elementi che cadono dall'alto i quali andranno eliminati. Il giocatore darà incentivato ad eliminare più elementi con un unico lancio in modo da ottenere un moltiplicatore sul punteggio. Con l'aumento del punteggio l'area di gioco, area B, si riempirà di elementi nuovi come pareti, nuovi tipi di avversari, bonus e malus.
Le pareti che si formeranno durante il corso della partita avranno diverse forme e proprietà. Alcune di queste proprietà potranno essere di rimbalzo, di repulsione o di stop.
Gli elementi che cadranno dall'alto della schermata di gioco invece, possono avere varie forme, potranno scendere a gruppi, seguire un pattern non lineare o scendere a velocità diverse. Alcuni di essi potranno collidere con altri elementi già presenti a schermo, oppure, una volta distrutti, generare effetti tangibili per il gameplay, generando dell'imprevedibilità al gioco.
Il giocatore sarà dunque stimolato a tenere a mente ogni tipo di elemento ed ogni tipo di parete al fine di proseguire nella partita. Il gioco non ha un vero fine, nè una vittoria, sarà il giocatore a scegliere quando terminare la partita. Lo stimolo che avrà il giocatore, data la natura imprevedibile di BouncingSpear, sarà quello di vedere che cosa succederà con l'aumentare del punteggio e, di conseguenza, della sfida.
Termine della partitaGli elementi che man mano cadranno dall'alto che il giocatore non riuscirà ad eliminare rimarranno sul fondo dell'area B per un certo tempo, passato questo periodo essi spariranno. Nel caso in cui se ne dovessero accumulare troppi, la base sulla quale l'avatar poggia cederà facendo terminare la partita con un game over. Al giocatore verrà data la possibilità di continuare la partita, in caso affermativo questi verrà penalizzato sottraendogli una certa quantità di punteggio*. Se il giocatore non ha il un numero necessario di punti per poter continuare, il gioco terminerà con un game over.
CharactersDi seguito sono descritti tutti gli attori che concorreranno a creare il gameplay di BouncingSpear. Nel corso della descrizione verranno fatte presenti alcune caratteristiche dei personaggi, misurate con una lettera che va dalla A alla E. A è il punteggio massimo, E è il punteggio minimo
AvatarIl protagonista controllato dal giocatore, è una sferetta con al centro un arpione. Suo compito è quello di eliminare più oggetti possibili fra quelli che cadranno dalla parte alta dello schermo.
Caratteristiche
Movimento: costretto sull'asse X, orizzontale.
Velocità di movimento: C
Velocità di fuoco: B
AvversariGli elementi che arrivano dalla parte alta dello schermo ( da ora li chiameremo avversari), possono essere di varia natura. Non hanno alcun tipo di statistica in quanto sono generati casualmente. Quello che è importante è che ve ne saranno di diverse forme, generalmente geometriche, e sarà possibile identificare alcune caratteristiche dal loro colore.
Le caratteristiche generate in modo casuale per gli avversari saranno la velocità con la quale cadranno, il pattern di movimento che seguiranno, la dimensione, se collidendo con altri avversari verranno spinti via e se saranno in un gruppo di avversari.
Oltre a questo ogni avversario avrà un certo comportamento quando verrà distrutto, regalando bonus o malus al giocatore:
Bomb. Colore: 1*, distruggeranno altri avversari intorno a sè scatenando una reazione vantaggiosa per il giocatore: tutte le palline distrutte verranno considerate come se fossero state colpite da un unico lancio dell'arpione.
Se fra gli avversari distrutti vi è un altro Bomb, la reazione a catena andrà ad espandersi.
BlackHole. Colore: 2*, esatto opposto di colore uno: una volta distruttà farà sparire alcuni avversari in un raggio di X** unità. Lo svantaggio per il giocatore sarà quello di perdere tutti i punti derivanti da un buon lancio.
Nel caso in cui BlackHole incontri un Bomb, quest'ultimo sparirà senza attivare il suo effetto, d'altro canto la reazione a catena di BlackHole verrà fermata
Changey. Colore: misto. Changey è un avversario in continua mutazione. Mentre scende, continuerà a cambiare colore e quindi caratteristica.
L'effetto attivato in caso di distruzione sarà quello relativo al colore che ha nel momento di contatto con l'arpione: ad esempio se verrà colpito mentre ha assunto il colore 1, allora si comporterà come Bomb e così via.
Bouncer. Colore: 3*. Nel momento in cui viene distrutto, creerà un'onda d'urto che spingerà via tutti gli avversari presenti in un raggio R. La forza di repulsione sarà di livello A. L'epicentro della forza di repulsione sarà il punto dove Bouncer è stato eliminato.
Game Play ElementsDitruzione a catenaLa sfida di BouncingSpear è quella di ottenere un punteggio sempre maggiore, distruggendo sempre più avversari. Per ottenere il massimo rendimento dalla distruzione degli avversari, è necessario attivare la distruzione a catena.
La distruzione a catena si attiverà se il nostro arpione distruggerà due o più avversari, il sistema moltiplicherà il numero di avversari distrutti in una volta per il punteggio totale che si sarebbe realizzato colpendo un avversario per lancio.
Esempio: poniamo che ci siano 5 avversari a schermo e che ognuno di loro valga 2 punti. Se li distruggiamo sparando 5 arpioni otterremmo 10 punti, se invece riuscissimo a distruggerli con un unico lancio, otterremmo 10 punti(valore totale dato dalla loro uccisione come prima) moltiplicato 5(numeri di avversari eliminati con un unico arpione) ovvero 50 in totale.
L'arpione dell'avatarL'arpione dell'avatar può essere lanciato in diverse direzioni, la sue caratteristiche
1.Può distruggere tutti gli avversari presenti sulla linea di lancio.
2.Può rimbalzare su alcuni tipi di superfici. In questo modo il giocatore potrà sfruttare a suo vantaggio queste superfici per ottenere delle distruzioni a catena
3.Può rimanere bloccato in alcuni tipi di superfici. Quando degli avversari verranno a contatto con l'arpione, questi vi scivoleranno sopra. Il giocatore potrà sfruttare questa caratteristica per rendere più prevedibile il tragitto compiuto dagli avversari. (Punto realizzabile ma non con piorità massima, in mancanza di tempo, lo si salta)
MuriI muri sono un elemento fondamentale che permetterà al giocatore di sfruttare le caratteristiche dell'arpione, al fine di realizzare lanci efficaci e realizzare distruzioni a catena. Le tipologie di muro presente nel gioco sono
BouncyWall
Quando l'arpione dell'avatar colpisce un BouncyWall, questi vi rimbalzerà sopra proseguendo la sua corsa mantenendo la medesima direzione, quindi verso l'alto, ma cambiando l'angolo di lancio iniziale nel suo angolo complementare.
RejectionWall
Un arpione che colpisce questo tipo di muro, verrà respinto nella direzione opposta di lancio.
ConstrictionWall
Venendo a contatto con una ConstrictionWall, l'arpione rimarrà incastrato in questo muro per un periodo di tempo T.
All'inizio di una nuova partita verranno inserite nell'area di gioco due BouncyWall, sui lati dello schermo, disposte in maniera orizzontale. Con l'aumentare del punteggio del giocatore, il sistema penserà a costruire mura di ogni tipo al fine di incrementare la sfida per il giocatore.
A voi.