Come promesso nel post di presentazione
ecco i dettagli sul progetto che ho intenzione di portare avanti.
trattasi fondamentalmente di uno strategico a turni, le cui meccaniche
possono ricordare i wargame da tavolo come risiko o axis&allies ma che vengono arricchite
da una serie di elementi concettuali che tendono ad avvicinarlo a titoli come civilization
in ogni caso a seguire riporto un estratto dell'introduzione del design document che dovrebbe
darvi una panoramica più completa.
Prima di passare alla descrizione del gioco però è bene che io specifichi un paio di cose :
Le figure di cui ho fondamentalmente bisogno sono :
1. Lead Programmer (preferibilmente che conosca unity) con cui gettare le basi del progetto (prioritario)
2. Programmatori (meglio se con confidenza con unity) il cui compito successivamente sarà quello di sviluppare i vari "moduli"
3. Esperti in A.I.
4. Grafici 2D (prioritario)
Il progetto è assolutamente "indie" non ha alcun budget di supporto, quindi il compenso è potenziale sulla riuscita del progetto,
io personalmente ho delle idee a riguardo la gestione di eventuali utili e determinate politiche di marketing
che avrò piacere di esporre ad eventuali interessati.
Io nel campo del game development, non ho alcuna conoscenza tecnica, nè esperienza,
ma fortunatamente ho trovato delle figure di comprovata conoscenza ed esperienza, che si sono offerte
di supervisionare e indirizzare lo sviluppo del gioco nella qualità di consulenti per le diverse aree tecniche.
Il mio compito quindi sarà più quello di coordinatore e in qualche modo "direttore artistico" del progetto.
In ogni modo chiunque si reputi interessato o incuriosito non esiti a contattarmi ed avrò piacere di fornirgli ulteriori dettagli.
segue breve descrizione del progetto :
GLOBAL WAR
Global War è uno strategico a turni, le cui meccaniche prendono spunto dai wargame da tavolo come "risiko" e "axis & allies", ma che considera al suo interno elementi economico-commerciali, politico-diplomatici e di ricerca scientifica che lo avvicinano per certi versi a titoli come "civilization"e affini.
Il gioco è ambientato in epoca contemporanea sul pianeta terra, quindi il principale contesto di gioco sarà un planisfero che riporterà la morfologia dei vari continenti e oceani, che saranno suddivisi rispettivamente in "territori" e "zone di mare". Ogni territorio avrà delle proprie caratteristiche che lo differenzieranno dagli altri, i cui principali fattori saranno la quantità di popolazione e di risorse presenti su di esso, elementi che avranno un'influenza diretta sull'economia e la potenzialità produttiva del territorio, condizionandone e diversificandone quindi la valenza strategica.
Il giocatore inizialmente si troverà al comando di una fazione che controlla un determinato numero di questi territori, sui quali potrà schierare il proprio esercito, e il suo scopo sarà vincere la partita conquistando gli altri territori presi in considerazione nelle condizioni di vittoria impostate all'inizio della partita.
Per far questo, il giocatore dovrà fare i conti con gli altri giocatori che avranno come scopo il medesimo obiettivo, e per avere la meglio sarà necessario, oltre che utilizzare sapientemente il proprio esercito, gestire tutta una serie di elementi politici, diplomatici, economici e strategici.
Infatti, durante lo svolgimento del gioco si avrà a che fare con situazioni come colpi di stato, omicidi mirati di ricercatori, attività terroristiche, azioni di propaganda culturale, accordi diplomatici, cessione di territori, riscatto dei prigionieri di guerra, gestione dei rapporti con territori neutrali e altro ancora, tutti elementi che sarà necessario gestire al meglio, per spianare la strada alla conquista bellica.
Inoltre ci saranno due elementi che avranno un peso notevole sul gameplay e risultano per certi versi innovativi nei giochi di questo genere, questi saranno la "reputazione" del giocatore e "il favore dei territori",
questi elementi introdurranno un fattore "etico" che terrà conto della condotta del giocatore durante la partita ed influenzerà a sua volta molti aspetti del gameplay rendendo più o meno agevole la gestione di determinate situazioni, andando a condizionare perfino l'efficacia delle proprie truppe sul campo di battaglia.
Potrebbe infatti capitare di trovarsi in situazioni in cui la popolazione di un determinato territorio si rifiuti di lavorare o che addirittura si organizzi spontaneamente in un esercito di resistenza, se i metodi di
conquista di quel territorio da parte del nuovo occupante si sono dimostrati troppo cruenti, per esempio attraverso l'utilizzo di armi chimiche o l'attacco diretto sulla popolazione civile. Come potrebbe anche succedere che il proprio esercito si senta particolarmente motivato nel combattere per un leader che rispettano contro un avversario dalla spregevole fama.
C'è da dire che la complessità dei molti elementi che verranno presi in considerazione , seppur semplificati da delle meccaniche di gioco lineari, che successivamente verranno esplicitate, potrebbe comunque, almeno inizialmente, allontanare i giocatori meno avvezzi ad un certo tipo di ragionamento o chi magari cercasse un'esperienza più immediata, da giocare in multiplayer online o con dei casual player. Per questo motivo il gioco è stato progettato in maniera "modulare", quindi prima di cominciare la partita sarà possibile scegliere gli elementi da prendere in considerazione, in modo che l'esperienza di gioco possa essere fruibile sia da chi cerca una sorta di risiko "evoluto" per una partita di un paio d'ore con gli amici, fino a chi vorrà immergersi totalmente nell'esperienza di gioco e goderselo in tutti i suoi aspetti. Andranno, ovviamente, considerate tra questi due estremi, diverse soluzioni intermedie.
Il contesto di gioco come già detto sarà ambientato all'epoca attuale, ma questo avrà influenza solo sulle statistiche dei territori, sul tipo di unità e sulle tecnologie che verranno prese in considerazione, non essendo previsto di default alcuno scenario prestabilito, saranno infatti all'inizio di ogni partita scelti dai giocatori, i territori controllati dalle varie fazioni e la disposizione delle armate su di essi, questo però non esclude in un secondo momento la realizzazione di scenari e di un relativo editor che permetta la ricostruzione di situazioni più o meno reali.
La suddivisione temporale del gioco sarà costituita dal susseguirsi dei turni, ognuno dei quali sarà suddiviso in varie fasi.
Ogni fase avrà una sua specifica funzione all'interno del turno e permetterà delle azioni di gioco che non sarà possibile eseguire in altre fasi.
Prima che un giocatore possa passare ad una fase successiva, tutti gli altri giocatori dovranno aver completato quella fase di gioco, quindi i turni si svolgeranno in maniera "quasi sincronica".
L'ordine di gioco (ovvero la sequenza con cui i diversi giocatori potranno affrontare le varie fasi) sarà scelto casualmente all'inizio della partita,
ma cambierà all'inizio di ogni nuovo turno, secondo il sistema "a scalare", seguendo una progressione regolare per cui : il giocatore che ha cominciato per primo il turno sarà quello che giocherà per ultimo in quello successivo, mentre colui che ha cominciatò per secondo sarà il primo, chi ha cominciato per terzo sarà il secondo e così via.
Questo oltre a rendere più coinvolgente il ritmo di gioco riducendo i tempi di attesa tra un'azione e l'altra, garantirà un equilibrio costante in modo che nessun giocatore possa avvantaggiarsi dell'ordine di gioco iniziale.
FEATURES PRINCIPALI
- Gestione economico/produttiva semplificata ma che garantisce una notevole profondità strategica
- Caratterizzazione dei singoli territori sia dal punto di vista strategico che tattico
- Sistema di scambi ed accordi diplomatici completo che tiene in considerazione la totalità degli elementi di gioco
- Gestione della ricerca scientifica
- Azioni politiche e di intelligence che introducono il concetto di "mobilitazione totale" caratteristica della guerra moderna al di là della componente prettamente militare.
- Forte caratterizzazione delle unità che conferisce una notevole profondità tattica negli scontri tra eserciti
- Meccaniche di gioco lineari che garantiscono un equilibrio tra immediatezza e profondità del gameplay
- Introduzione di elementi di gioco come "reputazione" del giocatore e "favore dei territori" che introducono concetti "etici" e "sociali" all'interno delle meccaniche di un conflitto su scala globale
- Sistema di turni e fasi di gioco che garantisce un coinvolgimento costante di tutti i giocatori
- Possibilità di bilanciare la profondità strategica del gioco scegliendo, prima di una partita, quali elementi tenere in considerazione, in modo da rendere l'esperienza di gioco più o meno immediata e profonda, secondo le esigenze e le capacità del giocatore.
Sono ben accetti pareri, critiche e consigli.
grazie per l'attenzione