Il principio secondo il quale vengono venduti engine su licenza è che svilupparli in casa costa di più. Sic et simpliciter.
Non ci metterei sempre la mano sul fuoco, inoltre sono molto interessanti i pro e
contro messi in evidenza da Galdr
Diciamo che le domande che uno può porsi sono:
- Quanto costa portare il mio engine al livello tecnologico richiesto?
- Quanto costa portare il codice preesistente che ho in casa al nuovo engine?
Faccio un esempio: supponiamo di avere già dei prodotti pronti, quindi engine, game e tools. Il game potrebbe essere difficilmente portabile sul nuovo engine,
oppure la riscrittura (o sostituzione) dei tools potrebbe costare troppo, quindi si sceglie di aggiornare il codice che si ha in casa, oppure di costruire un nuovo engine che però utilizzi i precedeni tools e si adatti come un guanto al game.
Se si parte da zero, in genere si sceglie un engine, poichè tanto non si hanno tools, non si ha il game e si cerca di risparmiare almeno sull'engine

Faccio delle supposizioni: penso che la square abbia comprare l'unreal engine perchè avrà deciso che portare ad un buon livello tecnologico un engine multipiattaforma, partendo dai game dai tools e dagli engine che aveva pronti in casa per PS2 costasse più che comprare engine e tools esternamente.
Consideriamo che le piattaforme sony (PS2 e PS3) sono le più maledette per il multiplatform, quindi capisco anche che square abbia anche un engine apposta per la PS3 ed abbia deciso di non renderlo multipiattaforma.