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Autore Topic: [XBLA] Braid  (Letto 4879 volte)

Vazkor

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Re: [XBLA] Braid
« Risposta #45 il: Dicembre 24, 2008, 11:50:38 »

Concordo al 100%. 15 euro sarebbero un furto per quelle cacate di Mirror's Edge e Prince of Persia, non Braid ( e infatti i primi due non li ho acquistati, il terzo sì ).
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Badman

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Re: [XBLA] Braid
« Risposta #46 il: Dicembre 24, 2008, 11:52:27 »

Bè non ho certo parlato io di boicottaggio.
La verità è che la gente è schizzinosa per un titolo a 15€ ma è ben contenta di pagare fallout3 in versione limited a 90€ per ps3. Ecco qual è il punto
Io ho parlato solo per ME, non so se la gente sia schizzinosa o meno, su ciò che stai sostenendo tu sono anche d'accordo tant'è che di giochi retail per PS3 ne ho una decina e solo due acquistati a prezzo pieno (MGS4 e LBP).
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Ziggybee

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Re: [XBLA] Braid
« Risposta #47 il: Dicembre 24, 2008, 11:58:00 »

Concordo al 100%. 15 euro sarebbero un furto per quelle cacate di Mirror's Edge e Prince of Persia, non Braid ( e infatti i primi due non li ho acquistati, il terzo sì ).

Concordo. Io sono fermamente convinto che i problemi di costi delle grandi aziende che producono giochi verrebbero risolti se usassero lo stesso pricing model dei DVD (tra i 20 ed i 10 euro), che ha praticamente ucciso videonoleggi, pirateria commerciale su vasta scala e compravendita usata.
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Ronove

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Re: [XBLA] Braid
« Risposta #48 il: Dicembre 24, 2008, 12:24:19 »

Personalmente i 1200 MS points li vale tutti, anche se posso comprendere che per molte persone possa essere anche un po' caro considerato che in media i giochi XBLA ne costano 800 e anche meno. Però c'è da dire che con una demo disponibile la gente ha comunque la possibilità di valutare se effettuare l'acquisto o meno. Se non ci fosse stata alcuna demo allora anche io avrei potuto lamentare il fatto che è pur sempre un mezzo rischio investire a scatola chiusa, ma non è il caso di Braid.

Mi dispiace che non abbia venduto secondo le aspettative di Jonathan Blow (ma mi chiedo quali fossero esattamente le sue aspettative... per un gioco indie mi sembra che abbia avuto comunque un discreto successo), ma penso sia anche dovuto al fatto che è comunque un titolo che viene per ora commercializzato solo via XBLA, e per quanto ci siano tanti iscritti al Xbox Live non sono tantissime le persone che acquistano giochi attraverso questa piattaforma. Aggiungiamoci il costo del gioco superiore alla norma, il fatto che si tratti di un platformer un po' atipico e direi che alla fin fine non ci si poteva neanche aspettare che diventasse una KA (a livello di vendite) del XBLA. Resta comunque il miglior gioco indie dell'anno (su 360) insieme a World of Goo (su PC).
« Ultima modifica: Dicembre 24, 2008, 12:43:37 da ZeAvIs »
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Vazkor

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Re: [XBLA] Braid
« Risposta #49 il: Dicembre 24, 2008, 12:34:56 »

World of Goo su Wiiware è qualcosa di immenso.
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Coolcat

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Re: [XBLA] Braid
« Risposta #50 il: Dicembre 25, 2008, 13:50:40 »

World of Goo su Wiiware è qualcosa di immenso.

l'ho giocato solo su pc ed è uno dei miei preferiti del 2009.
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Vazkor

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Re: [XBLA] Braid
« Risposta #51 il: Dicembre 25, 2008, 14:30:28 »

C'è Tiki Towers a 0,79 cent per iPhone che è un buon clone.
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gatsu

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Re: [XBLA] Braid
« Risposta #52 il: Dicembre 25, 2008, 14:44:43 »

Seeeee!

Zero, non parlo per sentito dire, ma di casi con cui a che fare al lavoro. Gioco per iPhone, puzzle game (facilmente adattabile a pc e Wii). Per 8 mesi di lavoro, ogni componente del team costa ALMENO 2000 euro al mese, se sono senior programmer o roba del genere anche di più. Minimo minimo, solo di stipendi, sono circa 16.000 euro a persona.
Se sono in 4 a tempo pieno fanno 64.000 solo di stipendi, senza contare computer, software, licenze, ufficio, marketing, spese varie ecc.
« Ultima modifica: Dicembre 25, 2008, 14:49:03 da gatsu »
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Ziggybee

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Re: [XBLA] Braid
« Risposta #53 il: Dicembre 25, 2008, 15:27:01 »

Zero, non parlo per sentito dire, ma di casi con cui a che fare al lavoro. Gioco per iPhone, puzzle game (facilmente adattabile a pc e Wii). Per 8 mesi di lavoro, ogni componente del team costa ALMENO 2000 euro al mese, se sono senior programmer o roba del genere anche di più. Minimo minimo, solo di stipendi, sono circa 16.000 euro a persona.
Se sono in 4 a tempo pieno fanno 64.000 solo di stipendi, senza contare computer, software, licenze, ufficio, marketing, spese varie ecc.

4 persone a tempo pieno per 8 mesi può voler dire tutto o nulla. Ste cose si misurano in anni/uomo. Ad ogni modo, se i progetti non sono almeno due, auguragli buona fortuna e spiega al loro capo che esistono le pipeline di sviluppo per un motivo concreto!

Occhio inoltre, iPhone è l'età della pietra delle piattaforme di sviluppo per giochi casual e non rispecchia la produttività o i risultati che puoi raggiungere sulle piattaforme che danno seriamente da mangiare agli indie developers. Sinceramente non saprei nemmeno se metterci le console mainstream dentro, esistono da troppo poco, hanno un modello antiquato (lo shareware) che penalizza moltissimo i rapporti di conversione ed il loro bacino di utenti è troppo basso rispetto ai sistemi più all'avanguardia che sono la reale fonte di sostentamento per le molte aziende indipendenti che non sono più one-shotters da almeno un lustro.

Inoltre, visto che il tasso di rischio per progetto delle startup in questo settore l'anno scorso era dell'85% (e non contemplava piattaforme altamente improduttive come l'Objective C ma toolkit ben più evoluti e con supporti distributivi capillari) non è saggio credere che un campione ristretto faccia criterio, uno dei fattori più critici è proprio credere di potersi permettere effort e scale simili a quelle di un progetto videoludico tradizionale, quando la concorrenza in 3 settimane fa un prototipo e con 2 in più ha la nuova uscita (parlando di puzzle), o giù di lì. La mie sperienza è basata su fonti di prima mano come IGDA e Indiegamer, non sui chi sta sciamando attorno a queste piattaformine (ma ine ine ine) trendy da qualche mese e illude sé stesso ed i suoi finanziatori sparando numeri grossi perché così può pagare dividendi più grossi. Pareggiare 180K di costi con un puzzle su iPhone al momento è fantascienza per la maggior parte dei distribuiti... Non a caso la maggior parte dei grandi player sta sommergendo tutto di port da mobile o abandonware di IP famose, che già saturano le top ten di quasi ogni categoria dell'inaccessibile appstore.
« Ultima modifica: Dicembre 25, 2008, 15:52:06 da z.e.r.o »
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

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Re: [XBLA] Braid
« Risposta #54 il: Dicembre 25, 2008, 15:55:52 »

C'è Tiki Towers a 0,79 cent per iPhone che è un buon clone.

In realtà World of Goo a me pare n clone di un vecchio gioco flash che imperversava sui canali indie seri alcuni anni fa, non escludo che questo non sia altro che la concretizzazione di quel progetto. Se lo trovo ve lo linko, dovrei avere la case history da qualche parte...
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Matteo Anelli

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Re: [XBLA] Braid
« Risposta #55 il: Dicembre 25, 2008, 16:05:04 »

Se ti riferisci a Tower of Goo era la beta di World of Goo, sostanzialmente. Si trova sul sito dell'experimental gameplay project.
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Ziggybee

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Re: [XBLA] Braid
« Risposta #56 il: Dicembre 25, 2008, 16:16:13 »

Ecco! Grazie!
Cmq non fu mica solo una beta. La distribuzione sui canali giusti come freeware gli diede comunque un discreto boost economico con il revenue-sharing, per non parlare dell'effetto marketing vero e proprio.

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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"
 

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