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Autore Topic: Sviluppo XNA  (Letto 6032 volte)

Ziggybee

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Re: Sviluppo XNA
« Risposta #45 il: Febbraio 16, 2009, 00:36:11 »

Cmq continua a farmi sapere, non sia mai che alla fine mi convinco sia una merda pure io :)

Già sono depresso per via di una ristrutturazione forzata che mi terrà lontano da casa diversi mesi (tipo 4-5), ritardando gli sviluppi dello shmup, mettici pure che mi rendo conto che il tool è una merda... Non mi resta che il suicidio. Se non altro muoio contento sapendo che anche tu utlizzi una R4.
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Ziggybee

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Re: Sviluppo XNA
« Risposta #46 il: Febbraio 16, 2009, 10:14:11 »

Ah, prima che diventi di nuovo viola, Microsoft continua la tradizione degli esempi del menga: gran parte di essi hanno rendering e logica nella stessa classe, presumo per rendere più sintetica l'esposizione.

Nulla vieta di separare i due layer, anzi, IMHO è consigliabile avere dei GameComponent che fanno l'update e dei GameComponent che fanno solo rendering, specie se si vogliono usare i 4 thread hardware a disposizione efficientemente.
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Monopoli

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Re: Sviluppo XNA
« Risposta #47 il: Febbraio 16, 2009, 10:36:35 »

Ah, prima che diventi di nuovo viola, Microsoft continua la tradizione degli esempi del menga: gran parte di essi hanno rendering e logica nella stessa classe, presumo per rendere più sintetica l'esposizione.

Che vergogna :D

Pero' vabbe' anche gli esempi DX sono cosi'.

In realta' non mi sto minimamente preoccupando dell'X360 :D Se faccio qualcosa con quella, non concepisco altro che l'SDK.
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Re: Sviluppo XNA
« Risposta #48 il: Febbraio 16, 2009, 12:54:05 »

Ma io qui non vedo un ambiente professionale. Vedo un ambiente per giocare. Che se voi farci qualcosa di serio puoi usare sì e no l'1% delle sue funzionalità e riscriverti tutto il resto.

Tieniti forte, XNA non sarà mai un middleware.

Peccato che sia presentato come un supremo framework nel quale devi fare poco o niente e spunta il gioco :D A me sembra una versione di directx più semplice ma in fondo meno usabile.

Se voglio fare qualcosa con DirectX, lo faccio con directX, non con questa cosa qui.

Ah: dove sono sti magici manuali? :D

Ale, il concetto "piu' semplice ma in fondo meno usabile" viene definito "astrazione" e sappiamo tutti e due come va. 
Se hai 100 istruzioni da eseguire puoi fare 100 funzioni da una istruzione, 10 funzioni da 10 istruzioni, o una sola funzione che ne raggruppi 100. La prima soluzione e' la meno astratta, l'ultima la piu' astratta.

Il problema con l'astrazione e' che piu' astrai, e piu' codice compatti in una sezione monolitica.
Il punto e' che essendo monolitica, se devi compiere solo meta' delle operazioni, beh, non puoi.
O tutto o niente - c'e' una sola funzione, per cui o chiami quella o non ne chiami nessuna.

Il pregio dell'astrazione e' che semplifica e abbrevia il lavoro del programmatore per le cose piu' comuni.
Il prezzo da pagare e' un controllo minore sul codice - e' vero che lo scrive sempre il programmatore, ma costringe a lavorare con "blocchi monolitici prefabbricati" meno controllabili. Cioe': se esci dal seminato sei fottuto =D

Detto questo, XNA e' un framework che possiede un livello di astrazione molto alto. Per questo e' mirato a hobbysti.

E non e' nemmeno sbagliato presentarlo come "un supremo framework nel quale devi fare poco o niente e spunta il gioco", perche' e' vero.
E' che non spunta "il tuo gioco". Spunta "il suo", fatto con delle sue regole e un suo modo di fare, pensare e organizzare dati e lavoro e tutto, che derivano da blocchi prefabbricati meno customizzabili.

Detto questo, se non ti sta bene (e vedo che non ti sta bene) il livello di astrazione che offre XNA, allora ci sono DirectX e l'XDK, che guardacaso sono mirati "a chi vuole fare qualcosa di serio", e guardacaso sempre da MS. 
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Monopoli

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Re: Sviluppo XNA
« Risposta #49 il: Febbraio 16, 2009, 13:27:04 »

si' ma siccome tutti ne parlavano bene ero curioso :D
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