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Autore Topic: Una prova semi-affidabile di Project Natal  (Letto 1766 volte)

Joe

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Una prova semi-affidabile di Project Natal
« il: Giugno 08, 2009, 16:46:40 »

http://www.gamesvillage.it/news/specials/detail%5Bn=15514%5D.html

La trovate a quest'indirizzo su Games Village.

Ho potuto testare il sistema soltanto con due giochi: una specie di bizzarro ibrido tra il vecchio Arkanoid e lo Squash, realizzato da Microsoft e una versione adattata di Burnout Paradise di EA. Ragazzi, in entrambi i casi, il sistema funziona da Dio! Il trailer visto in questi giorni non è pura propaganda, come qualcuno aveva malignamente ipotizzato. Natal mantiene ciò che promette: mi sono posizionato davanti allo schermo, ad una distanza prefissata e segnata sul pavimento da una sottile striscia di nastro adesivo (accorgimento non necessario nella versione definitiva). In meno di un secondo il sistema ha effettuato la scansione del mio corpo e mi ha identificato come utente attivo. Poi il gioco è iniziato: il mio obiettivo era abbattere muri, composti da mattoni colorati posti in fondo ad uno stretto corridoio. Una palla rossa compare automaticamente nell'angolo in alto a destra dello schermo: in maniera un po' goffa cerco di afferrarla con la mano e mi accorgo che il mio avatar digitale sullo schermo replica con incredibile fedeltà i miei movimenti, persino della dita, e afferra la sfera. A questo punto scaglio la palla davanti a me a tutta forza. La palla colpisce alcuni mattoni e rimbalza immediatamente indietro seguendo una traiettoria imprevista, alla mia sinistra.
Mi rendo conto di non riuscire a colpirla con l'altra mano, perché sono sbilanciato ed in ritardo, allora provo a barare: sebbene le regole non lo permettano (sono stato sgridato da quelli di Microsoft perché il mio movimento, pare, avrebbe potuto far male a qualcuno) cerco di fermarla in extremis con la punta del piede scalciando velocemente a sinistra. Ne viene fuori un maldestro calcio stile kung fu, ma funziona! La palla rimbalza sul piede e schizza indietro. È pazzesco: se si eccettua per l'assenza di un feedback fisico (naturalmente non ho potuto "sentire" il colpo della palla sul mio piede), il sistema è incredibilmente realistico. C'è, forse, ancora qualche problema a livello di percezione della profondità: è difficile colpire con precisione la sfera perché non si ha bene l'idea, istante per istante, della distanza orizzontale tra il giocatore e la palla, ma credo che questo sia un problema del titolo più che della piattaforma: il giocatore è posto dietro a "se stesso", al centro del corridoio, perciò da quell'angolo di visuale è difficile capire bene quanto la palla sia davanti al proprio alter ego.

Passiamo a Burnout. Anche qui, in meno di un secondo, il sistema rileva la mia presenza e mi introduce nell'universo del gioco. Questa volta, però, i tecnici Microsoft mi mostrano una cosa interessante: a sinistra dell'enorme schermo LCD cui è collegata la console, c‘è un altro schermo più piccolo, collegato ad un PC che, a sua volta, s'interfaccia con l'hardware di Natal, composto da tre sensori (ne parleremo tra breve). Parte dello schermo è occupata da linee di codice incomprensibili (le coordinate spaziali del mio corpo, mi spiegano), ma la maggior parte del display è occupata da un'immagine tridimensionale: è ciò che vede la macchina, in pratica la superficie del mio corpo. Un'immagine tridimensionale dettagliatissima ma monocromatica: il mio corpo è colorato in arancione, mentre le persone intorno a me sono in azzurro. I tecnici di Microsoft mi spiegano che il colore diverso è dovuto al fatto che io sono il giocatore "attivo", mentre gli altri sono considerati "estranei"; i loro movimenti non vengono quindi registrati ma solo visualizzati a video.

E in effetti quello che fanno loro non disturba il gioco: possono muoversi dietro di me, abbracciarmi, mettermi le mani al collo ma il sistema continua ad ignorarli e considerarli entità separate anche se a contatto col mio corpo, persino quando passano davanti a me. In questo caso il sensore non riesce a vedere, ovviamente, i miei movimenti e si ha un momentaneo gap di controllo, ma non appena l'intruso si sposta, il sistema mi vede di nuovo e riprende istantaneamente a ricevere i miei comandi. Cominciamo il gioco: l'idea è di realizzare qualcosa di analogo a Mario Kart per Wii, ma senza volante. Mi sento un po' cretino ad afferrare un volante virtuale e immaginario fatto di pura aria: quanto è grande (le dimensioni non contano, mi diceva una mia ex fidanzata)? Come devo tenerlo? In alto, in basso? "Non importa!" mi dicono quelli di Microsoft, "il sistema lo riconoscerà lo stesso". Vabbè, ma per acceleratore e freno? "Utilizza il piede destro: se lo sposti in avanti funziona come acceleratore, indietro come freno". Ok, proviamo! Anche qui è incredibile: ci vogliono almeno un paio di minuti per prenderci la mano, ma subito dopo sembra un sogno sia diventato realtà: riesco, con semplici movimenti, a controllare magistralmente la vettura, che obbedisce docilmente ai miei comandi, impostando sbandate controllate, derapage e sorpassi mozzafiato, il tutto in maniera naturale ed intuitiva.

Perfetto! Prova riuscita! Purtroppo non ho potuto testare alcune funzionalità ulteriori, come il riconoscimento vocale o dei lineamenti somatici, ma già questo test mi dà l'idea di un progetto in fase avanzatissima di sviluppo e dalle potenzialità incredibili. C'è solo una cosa che mi lascia perplesso: le dimensioni dell'hardware. Natal è basato sostanzialmente su tre sensori: una videocamera RGB, un sensore di profondità e un microfono multi-array. Nel trailer che abbiamo visto il giorno della conferenza, questi tre sensori erano incorporati in un aggeggio, posizionato sotto lo schermo televisivo, dalle dimensioni non più grandi di un lungo telecomando. Il prototipo che ho visto io però ha dimensioni enormi: è grande almeno quanto una cassetta della frutta. In Microsoft avranno il loro da fare per ridurlo a dimensioni accettabili e ad un costo "pret-a-porter". Staremo a vedere cosa succederà: in ogni caso, una cosa è certa, il futuro del gioco, la nuova generazione del divertimento elettronico è iniziata in questi giorni qui a Los Angeles.


Che dire, sembra molto interessante ma chissà quando arriverà la minaturizzazione. Probabilmente allo stato attuale questa tecnologia costa ancora tanto.
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Federico 'Fleym' Rosa

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Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« Risposta #1 il: Giugno 08, 2009, 22:22:21 »

Da quanto dicono dovrebbe costare poco, essendo principalmente software il riconoscimento di movimento, sagome, ecc.
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Galdr

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Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« Risposta #2 il: Giugno 09, 2009, 20:36:40 »

A chi sembra fantascienza è perchè non ha mai sentito parlare di 3D gesture recognition technology.
C'è comunque ancora margine per stupirsi: che il Natal non sia un pacco.
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Ziggybee

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Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« Risposta #3 il: Giugno 10, 2009, 00:47:34 »

Si infatti.

Per farvi capire di quanto è (relativamente) facile da implementare per roba tipo eye toy, provate a cercare qualche esempio fatto con flash su Google...

Certo qui siamo un passo avanti, ma fantascienza o innovazione proprio no...
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Joe

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Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« Risposta #4 il: Giugno 10, 2009, 08:48:34 »

Fatto sta che è una cosa che fino a poco tempo fa la vedevamo solo nei film. :) Se raggiunge un costo accettabile e una compattezza come quella vista nei video, lo si potrà dichiarare come un grosso passo in avanti nella tecnologia domestica.
« Ultima modifica: Giugno 10, 2009, 08:50:23 da Joe »
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Ziggybee

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Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« Risposta #5 il: Giugno 10, 2009, 12:07:37 »

Come ho detto cerca i giochini flash\shockwave che usano la webcam, ce ne sono. Costo zero, non servono periferiche particolari oltre alla webcam.

Prima hit che esce da google:
http://www.extendedreality.com/webcam_games_info.html

L'implementazione è anche relativamente semplice, se sai cosa fare (e quando te lo spiegano ti senti stupido perché non ci avevi pensato prima). Un anno fa abbiamo fatto un sistema distribuito per il riconoscimento e la conta degli oggetti e delle persone delle telecamere IP di alcuni siti artistici sparsi per l'europa e l'implementazione non ha richiesto più di una settimana (partendo da zero).

Ora riusciamo anche a leggere codici su scatole, identificare camion dalle informazioni presenti sulle paratie, leggere cartelloni, mappare spazialmente oggetti e persone, etc, ect.

Certo non si arrivava a quei livelli di interattività (anche perché demo così complesse costano) ma per farti capire il livello di complessità raggiunta: puntata sul feed mjpg di una telecamera di un acquario pubblico il software sapeva seguire i delfini sullo schermo e riusciva a riconoscerli dalle loro particolarità anatomiche. Per fare i fighi pilotavamo da remoto la demo dell'acquario di PaperVision 3D, mettendo i pesci nelle posizioni in cui si trovavano i delfini nell'acquario vero :)

Siccome il mio centro di competenza si occupa anche di wearable device, abbiamo provato anche a spingere l'utilizzo per applicazioni industriali "utili" ma alla fine tranne che per l'intrattenimento e l'advergaming, interagire con il corpo su interfacce virtuali non è proprio il massimo dell'usabilità per la maggior parte dei domini non ludici :)

O la gente si incazza perché fatica troppo oppure fa fatica proprio a capire cosa deve fare.

E' imbarazzante ma è difficile far capire ad un utente cosa deve fare, anche in applicazioni molto semplici, muovere una benna in un capannone muovendo le mani su un piano ideale, ad esempio.

Credo che il Wii sia stato ben accettato proprio per via del telecomando: impedisce all'uomo comune di fare uno sforzo di astrazione troppo altro, come invece faceva anche eye toy, che in effetti ha ottenuto meno successo di quello che meritava. Anche noi abbiamo notato che se una persona ha uno "strumento" in mano è molto più disposta ad interagire con un sistema del genere. Ad esempio nel caso della gru di cui sopra, se davamo alla persona un bastoncino rosso (che non serviva a nulla) da tenere in mano, la sua difficoltà ad acclimatarsi coi controlli era molto più bassa.

Più che altro è strano che per realizzare giocarelli simili sia necessaria un'altra periferica. Credo che, hype a parte, le funzionalità di Project Natal sono più relative al processing a posteriori del movimento, anche se vedo pure dei sensori che quasi sicuramente sono un rilevatore IR stereoscopico, che effettivamente per tracciare il corpo umano in un ambiente chiuso funzionano molto meglio dello spettro luminoso.
« Ultima modifica: Giugno 10, 2009, 12:12:10 da z.e.r.o »
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Joe

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Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« Risposta #6 il: Giugno 10, 2009, 13:02:41 »

Forse non mi sono spiegato, il fatto è che chi arriva per primo a integrare una funzionalità del genere in una console casalinga, avrà fatto il passo avanti che altri non hanno avuto il coraggio/non hanno saputo fare. Ogni cosa che abbiamo scoperto nel mondo dei videogiochi era già stata inventata da qualcun altro prima, ma alla gente comune frega niente. A me interessa che venga applicato al sistema che utilizzo ogni giorno, con comodità, fedeltà e costo popolare. Chi ci arriverà per primo avrà i miei elogi.
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Nevade

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Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« Risposta #7 il: Giugno 10, 2009, 13:11:12 »

Senza contare la "speranza" che il sistema non venga usato per i solito giochini casual ma abbia un reale e tangibile riscontro nelle applicazioni classiche dei videogiochi.
Il fatto che una delle prime cose presentate sia un sistema di IA come Milo fa pensare che magari non ci ritroveremo con mille cloni di "gioca a tennis e insulta l'avversario" ma con integrazioni e modificazioni all'interno dei prodotti tipici dei VG, ovvero ciò che Nintendo non ha fatto.
O almeno mi piace sognare che sia così.

Ziggybee

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Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« Risposta #8 il: Giugno 10, 2009, 14:14:46 »

Si ma qual'è la differenza profonda rispetto ad Eye Toy (lo chiedo perché dell'aggeggio conosco pochissimo, solo le cose che si sono viste in questi giorni)?

Che il marketing usa termini tipo augmented reality e motion capture?
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Badman

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Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« Risposta #9 il: Giugno 10, 2009, 14:25:37 »

Senza contare la "speranza" che il sistema non venga usato per i solito giochini casual ma abbia un reale e tangibile riscontro nelle applicazioni classiche dei videogiochi.
Il fatto che una delle prime cose presentate sia un sistema di IA come Milo fa pensare che magari non ci ritroveremo con mille cloni di "gioca a tennis e insulta l'avversario" ma con integrazioni e modificazioni all'interno dei prodotti tipici dei VG, ovvero ciò che Nintendo non ha fatto.
O almeno mi piace sognare che sia così.
Boh, a me le applicazioni mostrate sono sembrate tutto meno che videogiochi seri.
Milo è un bellissimo esempio di "innovazione dell'intrattenimento" così come Natal è estremamente interessante in se ma fondamentalmente, se non ci sono giochi, la cosa non mi interessa. A scanso di equivoci dico subito che per ora il sistema studiato si pone sopra ai concorrenti (e forse non di poco), sono i riscontri ludici che continuo a non vedere. Il wiimote incarnava le stesse "speranze" e sono rimasto deluso, la sensazione è che queste interfacce siano solo la porta verso un'accessibilità fino ad ora negata dal pad, una necessità a cui i concorrenti di Nintendo si sono dovuti adeguare e che spingeranno il pubblico che rappresentiamo verso un angolino sempre più piccolo. Felice di sbagliarmi, ovviamente, ma al momento non posso che pensarla così.

@z.e.r.o.: l'eyetoy può rilevare la profondità dei movimenti?
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Ziggybee

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Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« Risposta #10 il: Giugno 10, 2009, 14:55:37 »

Senza contare la "speranza" che il sistema non venga usato per i solito giochini casual ma abbia un reale e tangibile riscontro nelle applicazioni classiche dei videogiochi.
Il fatto che una delle prime cose presentate sia un sistema di IA come Milo fa pensare che magari non ci ritroveremo con mille cloni di "gioca a tennis e insulta l'avversario" ma con integrazioni e modificazioni all'interno dei prodotti tipici dei VG, ovvero ciò che Nintendo non ha fatto.
O almeno mi piace sognare che sia così.
Boh, a me le applicazioni mostrate sono sembrate tutto meno che videogiochi seri.
Milo è un bellissimo esempio di "innovazione dell'intrattenimento" così come Natal è estremamente interessante in se ma fondamentalmente, se non ci sono giochi, la cosa non mi interessa. A scanso di equivoci dico subito che per ora il sistema studiato si pone sopra ai concorrenti (e forse non di poco), sono i riscontri ludici che continuo a non vedere. Il wiimote incarnava le stesse "speranze" e sono rimasto deluso, la sensazione è che queste interfacce siano solo la porta verso un'accessibilità fino ad ora negata dal pad, una necessità a cui i concorrenti di Nintendo si sono dovuti adeguare e che spingeranno il pubblico che rappresentiamo verso un angolino sempre più piccolo. Felice di sbagliarmi, ovviamente, ma al momento non posso che pensarla così.

@z.e.r.o.: l'eyetoy può rilevare la profondità dei movimenti?

Da che ricordo io si, bisogna vedere con che accuratezza, l'hardware non era eccellentissimo. Ma determinare la profondità è una questione di postprocess, che con la PS2 non può essere potentissimo (sostanzialmente sono elaborazioni su depth map raster su varie tonalità e componenti di colore fatte in sincro con il refresh del gioco e della cam).

Da come viene descritto il funzionamento di Natal, la tecnica mi sembra anloga, effettone del corpo 3D a parte. Dalle foto, come ho detto, mi sembra che abbia una "visione stereoscopica" (probabilmente con supporto IR, sempre che il riflesso delle lenti non sia photoshop e basta) della scena. La stereoscopia permette una percezione migliore della profondità ma non tanto sugli avvicinamenti quanto per i movimenti in parallasse. La tecnica di processing dei frame, invece, non cambia di molto.
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Matteo Anelli

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Shuren

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Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« Risposta #11 il: Giugno 10, 2009, 21:31:42 »

Senza contare la "speranza" che il sistema non venga usato per i solito giochini casual ma abbia un reale e tangibile riscontro nelle applicazioni classiche dei videogiochi.
Il fatto che una delle prime cose presentate sia un sistema di IA come Milo fa pensare che magari non ci ritroveremo con mille cloni di "gioca a tennis e insulta l'avversario" ma con integrazioni e modificazioni all'interno dei prodotti tipici dei VG, ovvero ciò che Nintendo non ha fatto.
O almeno mi piace sognare che sia così.
Boh, a me le applicazioni mostrate sono sembrate tutto meno che videogiochi seri.
Milo è un bellissimo esempio di "innovazione dell'intrattenimento" così come Natal è estremamente interessante in se ma fondamentalmente, se non ci sono giochi, la cosa non mi interessa. A scanso di equivoci dico subito che per ora il sistema studiato si pone sopra ai concorrenti (e forse non di poco), sono i riscontri ludici che continuo a non vedere. Il wiimote incarnava le stesse "speranze" e sono rimasto deluso, la sensazione è che queste interfacce siano solo la porta verso un'accessibilità fino ad ora negata dal pad, una necessità a cui i concorrenti di Nintendo si sono dovuti adeguare e che spingeranno il pubblico che rappresentiamo verso un angolino sempre più piccolo. Felice di sbagliarmi, ovviamente, ma al momento non posso che pensarla così.

@z.e.r.o.: l'eyetoy può rilevare la profondità dei movimenti?

Da che ricordo io si, bisogna vedere con che accuratezza, l'hardware non era eccellentissimo. Ma determinare la profondità è una questione di postprocess, che con la PS2 non può essere potentissimo (sostanzialmente sono elaborazioni su depth map raster su varie tonalità e componenti di colore fatte in sincro con il refresh del gioco e della cam).

Da come viene descritto il funzionamento di Natal, la tecnica mi sembra anloga, effettone del corpo 3D a parte. Dalle foto, come ho detto, mi sembra che abbia una "visione stereoscopica" (probabilmente con supporto IR, sempre che il riflesso delle lenti non sia photoshop e basta) della scena. La stereoscopia permette una percezione migliore della profondità ma non tanto sugli avvicinamenti quanto per i movimenti in parallasse. La tecnica di processing dei frame, invece, non cambia di molto.
io ho provato l'eyetoy e non funzionava quasi un cazzo. Estremamente impreciso nel riconoscere i movimenti

JacoPOP

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Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« Risposta #12 il: Giugno 11, 2009, 00:00:03 »

Credo che Eyetoy capti solo la differenza tra - ciò che si muove a schermo - e - ciò che sta fermo -
Se la tenda dietro di me si muove, mi fa esplodere tutte le bolle.

Con i due sensori di Natal sembra che sia possibile dare una terza dimensione (quindi un volume) alle cose, riconoscendo le persone (una o più, immagino) e a quel punto anche i loro arti.
Dalla tech demo sembrava proprio che simulasse un motion capture, con i punti di snodo individuati con dei pallini..

Quello che non capisco è come possa farlo anche quello sony con una eyetoy attualmente in commercio.
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Cosa stai facendo?
Ascolto un po di sano silenzio..
Bello, l'hai scaricato da Emule?

Nevade

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Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« Risposta #13 il: Giugno 11, 2009, 07:54:57 »

Senza contare la "speranza" che il sistema non venga usato per i solito giochini casual ma abbia un reale e tangibile riscontro nelle applicazioni classiche dei videogiochi.
Il fatto che una delle prime cose presentate sia un sistema di IA come Milo fa pensare che magari non ci ritroveremo con mille cloni di "gioca a tennis e insulta l'avversario" ma con integrazioni e modificazioni all'interno dei prodotti tipici dei VG, ovvero ciò che Nintendo non ha fatto.
O almeno mi piace sognare che sia così.
Boh, a me le applicazioni mostrate sono sembrate tutto meno che videogiochi seri.
Milo è un bellissimo esempio di "innovazione dell'intrattenimento" così come Natal è estremamente interessante in se ma fondamentalmente, se non ci sono giochi, la cosa non mi interessa. A scanso di equivoci dico subito che per ora il sistema studiato si pone sopra ai concorrenti (e forse non di poco), sono i riscontri ludici che continuo a non vedere. Il wiimote incarnava le stesse "speranze" e sono rimasto deluso, la sensazione è che queste interfacce siano solo la porta verso un'accessibilità fino ad ora negata dal pad, una necessità a cui i concorrenti di Nintendo si sono dovuti adeguare e che spingeranno il pubblico che rappresentiamo verso un angolino sempre più piccolo. Felice di sbagliarmi, ovviamente, ma al momento non posso che pensarla così.

@z.e.r.o.: l'eyetoy può rilevare la profondità dei movimenti?

Che fondamentalmente è la speranza di chiunque, l'introduzione del WiiMote è stata una sperimentazione, come tale ibrida, imperfetta (e mal usata), il supporto Hardware e le scelte di mercato hanno fatto fermare la ricerca e lo studio di un buon sistema a dei "giochi" che altro non sono che tech demo, perchè per me Wii Sports e compagnia SONO delle tech demo.
Quello che spero, e che Microsoft (o Sony) abbia il coraggio/voglia/fondo monetario necessario a sviluppare questi contenuti per inserirli in un contesto gioco molto più grande non limitando l'esistenza del gioco al suo stesso "particolare" sistema.
Logicamente ora come ora hanno presentato due minigiochini per fare vedere le potenzialità, il WII si è fermato a quel livello di complessità, sperare che gli altri portino avanti il concetto non costa niente :asd:

Monkey Soft

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Re: Una prova semi-affidabile di Project Natal
« Risposta #14 il: Giugno 15, 2009, 14:38:51 »

Senza contare la "speranza" che il sistema non venga usato per i solito giochini casual ma abbia un reale e tangibile riscontro nelle applicazioni classiche dei videogiochi.
Il fatto che una delle prime cose presentate sia un sistema di IA come Milo fa pensare che magari non ci ritroveremo con mille cloni di "gioca a tennis e insulta l'avversario" ma con integrazioni e modificazioni all'interno dei prodotti tipici dei VG, ovvero ciò che Nintendo non ha fatto.
O almeno mi piace sognare che sia così.
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Milo è un bellissimo esempio di "innovazione dell'intrattenimento" così come Natal è estremamente interessante in se ma fondamentalmente, se non ci sono giochi, la cosa non mi interessa. A scanso di equivoci dico subito che per ora il sistema studiato si pone sopra ai concorrenti (e forse non di poco), sono i riscontri ludici che continuo a non vedere. Il wiimote incarnava le stesse "speranze" e sono rimasto deluso, la sensazione è che queste interfacce siano solo la porta verso un'accessibilità fino ad ora negata dal pad, una necessità a cui i concorrenti di Nintendo si sono dovuti adeguare e che spingeranno il pubblico che rappresentiamo verso un angolino sempre più piccolo. Felice di sbagliarmi, ovviamente, ma al momento non posso che pensarla così.

@z.e.r.o.: l'eyetoy può rilevare la profondità dei movimenti?

Che fondamentalmente è la speranza di chiunque, l'introduzione del WiiMote è stata una sperimentazione, come tale ibrida, imperfetta (e mal usata), il supporto Hardware e le scelte di mercato hanno fatto fermare la ricerca e lo studio di un buon sistema a dei "giochi" che altro non sono che tech demo, perchè per me Wii Sports e compagnia SONO delle tech demo.
Quello che spero, e che Microsoft (o Sony) abbia il coraggio/voglia/fondo monetario necessario a sviluppare questi contenuti per inserirli in un contesto gioco molto più grande non limitando l'esistenza del gioco al suo stesso "particolare" sistema.
Logicamente ora come ora hanno presentato due minigiochini per fare vedere le potenzialità, il WII si è fermato a quel livello di complessità, sperare che gli altri portino avanti il concetto non costa niente :asd:

Il Wii senza Remote Plus non ha grandi potenzialità inesplorate, in termini di interazione.
 

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