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Autore Topic: Niente giochi da Epic su Android  (Letto 3554 volte)

Ziggybee

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #15 il: Aprile 17, 2011, 17:21:44 »

Figa anelli, che due coglioni sinceramente. Uno porta ad esempio la propria esperienza personale e tu tacci di arroganza chi lo fa solo perchè non ti da ragione.

Quando la smetterai non sarà mai troppo tardi.

Beh, da come hai risposto sembrava la tua solita presa per il culo.

Come vi ho detto capisco i vostri problemi ed i vostri limiti.

Ma l'esperienza personale può essere fondata su basi sbagliate e, francamente, a me pare questo il caso.
Poi magari sbaglio io. Il fatto è che non è che state facendo molto per convincermi del contrario :)

Voglio dire farsi tipo Android è una merda perché non ha gli stessi tool di iOS e non posso fare il porting delle App è sbagliata a livello logico: sono due ambienti differenti basati sullo stesso hardware. Potete fare fattor comune dell'hardware quasi identico solo se i progetti sono stati impostati in un certo modo e qualcuno vi ha messo nelle condizioni di seguire un percorso di produzione di un certo tipo.

Se il problema è che OpenGL ES 1.2 o le finte STL di iOS non esistono su Android (in realtà come ho scritto ci sono pure ma non vanno usate su ARM), siamo su un'altra scala (organizzativa, strategica e di controllo della qualità interno) che non passa minimamente per il fatto che una piattaforma sia migliore dell'altra. Purtroppo sono sensibile a queste cose perché periodicamente mi devo scontrare con sviluppatori che sono molto bravi ma che sanno far bene una cosa una e pretenderebbero di farla così sempre ed ovunque, cosa che ormai ti mette fuori mercato praticamente subito.

E poi come ho scritto poco fa il discorso di Sweeney non sta proprio in piedi di suo, non credi?
« Ultima modifica: Aprile 17, 2011, 17:30:56 da Ziggybee »
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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #16 il: Aprile 17, 2011, 17:26:16 »

No non è questo e non c'è presa per il culo, aggiungi anche che parti sempre da assunzioni che fai di tuo citando sempre le due/tre cose che darebbero problemi ad un neo perito...le stl, opengl...fossero quelli i problemi :P

Comunque non è nemmeno questa la sede in cui parlarne, insomma, puoi capire, uno non è che ti può scrivere per filo e per segno le cose: ti pregherei solo di non partire sempre dall'assunto che quel che scrive come codice il tuo interlocutore, sia roba scritta di merda e quindi impraticabile su altre piattaforme che non sono quella obiettivo, perchè non è così.

Ziggybee

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #17 il: Aprile 17, 2011, 18:24:52 »

Si, ho spostato la parte tecnica che aveva segnalato Id (e che è MOOOLTO strana) a questa discussione:

http://arsludica.org/forum/index.php?topic=4913.0
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Vazkor: "Altro che Apple TV"

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #18 il: Aprile 18, 2011, 11:33:47 »

Se il problema è che OpenGL ES 1.2 o le finte STL di iOS non esistono su Android (in realtà come ho scritto ci sono pure ma non vanno usate su ARM)

Scusami, non capisco cosa voglia dire "finte STL", potresti spiegarlo meglio?
Poi non so che problemi possano avere delle template libraries con l'architettura di un processore, ne vorrei un esempio.
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Ziggybee

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #19 il: Aprile 18, 2011, 21:08:32 »

Il compilatore ottimizzante di iOS in pratica elimina le STL come si intendono nel senso stretto del termine. Le STL come le conosciamo dal C++ hanno una complessità troppo elevata per le CPU ARM (non prestazionalmente ma per il traffico che provocano alla pipeline e alla cache).

A chi sviluppa non cambia nulla, semplicemente vengono semplificate da codice macchina più semplice tramite alcune ottimizzazioni piuttosto spinte. Io ci ho fatto caso perché l'anno scorso ho riutilizzato del vecchio codice STL per una implementazione di reference counted pointers e ho rilevato delle anomalie sui risultati finali. Era codice ai limiti dell'assurdo per i bisogni medi di iOS... Anche se su Microsoft o gcc il codice funziona bene.

Me ne sono accorto così, poi ho confrontato gli output di un gcc target ARM e di Xcode ed ho notato che mancano dei pezzi. Non mi sono messo a vedere sono proprio i sorgenti ad essere molto diversi, magari è proprio l'implementazione di base di iOS ad essere stata parecchio semplificata... Forse le semplificazioni sono state introdotte per rendere i binari compatibili con Obj-C? (mai provato, io sapevo che non lo fossero affatto).

Tempo fa alcune classi STL non funzionavano nemmeno sull'emulatore... Non ricordo se fosse un baco o proprio un side effect dell'impementazione.

Qui c'è una piccola evidenza:
http://stackoverflow.com/questions/2160187/c-compilation-for-iphone-stl-issue
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Matteo Anelli

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #20 il: Aprile 19, 2011, 09:33:02 »

Il compilatore ottimizzante di iOS in pratica elimina le STL come si intendono nel senso stretto del termine. Le STL come le conosciamo dal C++ hanno una complessità troppo elevata per le CPU ARM (non prestazionalmente ma per il traffico che provocano alla pipeline e alla cache).

A chi sviluppa non cambia nulla, semplicemente vengono semplificate da codice macchina più semplice tramite alcune ottimizzazioni piuttosto spinte. Io ci ho fatto caso perché l'anno scorso ho riutilizzato del vecchio codice STL per una implementazione di reference counted pointers e ho rilevato delle anomalie sui risultati finali. Era codice ai limiti dell'assurdo per i bisogni medi di iOS... Anche se su Microsoft o gcc il codice funziona bene.

Me ne sono accorto così, poi ho confrontato gli output di un gcc target ARM e di Xcode ed ho notato che mancano dei pezzi. Non mi sono messo a vedere sono proprio i sorgenti ad essere molto diversi, magari è proprio l'implementazione di base di iOS ad essere stata parecchio semplificata... Forse le semplificazioni sono state introdotte per rendere i binari compatibili con Obj-C? (mai provato, io sapevo che non lo fossero affatto).

Tempo fa alcune classi STL non funzionavano nemmeno sull'emulatore... Non ricordo se fosse un baco o proprio un side effect dell'impementazione.

Qui c'è una piccola evidenza:
http://stackoverflow.com/questions/2160187/c-compilation-for-iphone-stl-issue

L'evidenza è un include path.
Ma i compilatori per iOS sono 2: gcc o clang/llvm (suggerito da apple in quanto gcc dalla 4.4 è passato a gnu taliban licence 3.0).
Adesso non ricordo quale dei due venga settato di default in un progetto, ma clang è un po' più indietro rispetto a GCC con la conformità C++ (http://clang.llvm.org/cxx_status.html).

Il resto, da come lo descrivi, rimane ancora piuttosto vago.

Inoltre la complessità troppo elevata non si giustifica: ok che su alcuni modelli ARM la L2 può non esserci, i cache miss in genere li minimizzi (non risolvi) con accurato sfruttamento del parametro "allocator" nei template della stl, ma non sono peggiori che su altre architetture a parità di dimensioni di cache. Sono buoni motivi per non usare STL su qualsiasi architettura, ma in ogni caso se uno vuole usarle (vedi: non tutti hanno bisogno di prestazioni-ultra o spesso ci sono esigenze di tempo dietro ai progetti) perché non dovrebbe?
Quanto alla pipeline, non colgo il senso della locuzione "traffico provocato".
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Ziggybee: "Id sei scandaloso!"
 

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