Quel che si nota, sin dalle prime battute di gioco, è l'immenso impianto tecnologico del titolo: grafica eccezionale (apprezzabile anche su un vecchio CRT Lenoir - abbiate pazienza, sto mettendo insieme i soldi necessari per l'aggiornamento ad un Monitor/TV Samsung), sonoro potente, regia cinematografica (negli intermezzi scriptati, la telecamera si muove freneticamente, come se vi fosse un reporter di guerra teso a mettere assieme un documentario). Ogni qual volta accendo la console, non posso fare a meno di restare a bocca aperta per qualche secondo, ammirando tutto lo splendore dell'Unreal Engine 3.
Il nocciolo del gameplay di Gears Of War consiste nel cercare un luogo sicuro, appostarvisi, e sparare. Tutto qui. Per l'intera durata del videogame, non sussistono eccezioni di tale meccanismo, che all'inizio gasa non poco (visto che impone di sviluppare un senso tattico più elaborato rispetto alla media degli shooter in terza persona, pena il soccombere sotto il fuoco delle orde di nemici), ma che a lungo andare comincia a diventare monotono (non vi è il tempo per stufarsi completamente perché la longevità si attesta sulle 10 ore scarse) vista la poca varietà di situazioni. Ho trovato splendida applicazione del concetto di "movimento fluido" introdotto da Crystal Dynamics per Tomb Raider Legend: un sistema di controllo semplice ed intuitivo capace di permettere un'armonica evoluzione delle movenze del proprio alter ego, senza le discontinuità o le scattosità di cui facilmente soffrono prodotti di tale genere. Ritengo quest'aspetto un grande risultato in termini di design, maggiormente apprezzabile quando ci si trova a dover sfruttare in guisa di riparo un muro, o una colonna, o ancora un divano: col tasto A il personaggio si avvicina automaticamente al nascondiglio, dal quale è possibile sporgersi per mirare e falciare i nemici o, con l'ulteriore pressione del tasto A, saltare verso un altro posto simile o avanzare in avanti.
I nemici non si rivelano particolarmente carismatici, per via della loro caratterizzazione sin troppo stereotipata: incarnano infatti il topos della creatura mostruosa, dall'istinto ciecamente assassino (i
Berserker, ammassi di carne alti quattro metri, si scagliano contro anche ai loro stessi compagni); talvolta si ha l'impressione che gli avversari siano stati posti a mo' di foraggio da cannone dagli sviluppatori, considerato anche il tripudio di membra che esplodono in tutte le direzioni quando i nostri colpi vanno fatalmente a segno.
Nel corso degli eventi, il protagonista, Marcus Fenix, non viene mai lasciato solo, bensì gode del supporto di uno o più compagni dall'intelligenza artificiale sviluppata in modo sufficiente da garantire loro un ruolo attivo in battaglia. Personalmente, ho sempre adorato i videogame che contemplano un avanzamento in cooperativa (sin dai tempi di Double Dragon o Shadow Dancer su Amiga, passando per alcuni momenti di Half Life e per Vietcong) nel canovaccio della trama.
Aspetto che mi piace rilevare in questa sede è la leggera vena di umorismo presente in molte situazioni: i nemici, prima di sferrare l'attacco, talvolta esordiscono con un "Partitella?"; i nostri compagni spesso si lanciano in commenti del tipo "Troppo brutto per vivere" quando atterrano un avversario, oppure si dilettano nello sfottò reciproco (veramente molto simpatico il momento in cui, Cole e Baird, due nostri commilitoni, attraversando le fogne di un impianto industriale, ci invitano a partecipare ad un festino la' sotto, tra feci e carogne assortite). Non si è all'inimitabile demenzialità di MDK, ad ogni modo.
Operando un parallelo col mondo del cinema, si potrebbe avvicinare Gears Of War ad uno Starship Troopers, il che lo rende godibile ed appassionante; se si fosse rivelato più simile al pur fracassone Aliens di Cameron, però, avremmo potuto gridare al capolavoro.