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Il sobrio viaggio si svolge piacevole come un calcio in culo nelle sue corroboranti sei ore di supplizio, allietate dalla lettura del numero uno di X-Men con un Jim Lee bravo bravissimo in modo assurdo e un Claremont che oramai perde(va) pezzi e ispirazione che la metà basta. Questo, e la cartuccia di Gargoyle Quest per Game Boy che finisco tutto in una tirata poichè già da giovane ero parecchio hardcore, che non so in effetti cosa voglia dire ma l’ho letto su internet e pare vada di moda. Inoltre, per assonanza, ricorda i film zozzi.
Arrivato nella città da bere, scrocco con disinvoltura a amici di mio fratello alloggio e una cena in un “locale da paura dove ci vanno le modelle quando ci sono le sfilate” ovviamente pieno solo di uomini stile sagra della salsiccia. E va bene: dormo e all’alba parto alla volta della fiera interrogandomi tra una metropolitana e l’altra se la magia non fosse però agli sgoccioli.
Intendiamoci, il mio primo Sim avvenne nel 1989 in un periodo ancora relativamente pionieristico: c’erano schiere di NES e per staccarmi da Batman e Zelda dovevano cospargere le console di mine antiumo; ora nel 1994 con millemila riviste di viggì in edicola e amici con console e computer disparati dove scroccare partite ogni giorno cosa c’era ancora di cui stupirsi?
Entro nella fiera un filo scazzato stile veterano mastigasigari durante una visita di routine, e mi muovo con curiosità ed entusiasmo ai minimi storici verso lo stand più vicino, guardacaso quello di C+VG.
Lì vengo abbagliato dall’esplosione di un milione di soli, e la luce mi fa a pezzi.

Un milione di soli che esplodono, nel 1994, bene o male assomigliavano a questo.
“CHE DIAVOLO È QUELLO???” esclamo nella mia compostezza velatamente british quando mi si fa opportunamente avanti Maurizio Miccoli, in quel momento carismatico come Rocco Siffedi, con un foglio in mano.
“Ciao, vuoi partecipare al torneo di King of Fighters ’94?” mi chiede con una tranquillità disarmante, mentre sullo sfondo Terry Bogard viene picchiato da un non meglio identificato personaggio vestito in un’uniforme scolastica giapponese su un fondale che mi ricorda parecchio Akira, lì sul momento.
Accetto e trascorro tutto il tempo in quello stand raccogliendo informazioni e studiando tutti i team in anteprima trasformando una giornata potenzialmente anonima in una delle migliori nella storia della razza umana dai tempi dell’invenzione della penicillina.
Tutto il resto, come insegna l’esimo dott. Eldon Tyrell, è accademia.
Da allora la saga del Re dei Combattenti ha visto alti e bassi, toccando vette di suprema und sopraffina qualità con l’edizione ’98 e iniziando, subito dopo, una terribile pars destruens inaugurata a suon di Striker in KoF ’99.

Striker che trasformano la tua serie preferita in un circo: preghi di dimenticarli e dentro di te li hai già eliminati dal continuum spazio-temporale.
Perché, ovviamente, se proprio DEVI copiare qualcosa da una Capcom che continua a ricilare stancamente sprite e meccaniche picchiaduristiche da anni, tu vai a prendere ispirazione dai tag-attack di Marvel Super Heroes vs Street Fighter per una delle serie più tecniche in circolazione.
No, serio, complimenti.
Tutto questo seguìto dalla bancarotta della SNK e l’entrata in scena di softco come Playmore e Eolith, che hanno contribuito a far sprofondare la saga ben oltre i limiti sopportabili con il fondo raschiato da KoF XII un paio di anni fa, un titolo palesemente incompleto buttato sul mercato in fretta e furia per guadagnare qualche soldo sporco, maledetto e subito.

“Ma Oyabun, manca mezzo gioco, non abbiamo un boss finale e l’AI della cpu spara mosse a caso senza senso.” “Sei sordo? Ho detto mettete in commercio KoF XII ADESSO!”
Tutto ciò fino ad oggi: Kof XIII mi osserva speranzoso sulla mia scrivania, provato in anteprima dato che solo in Italia sarà in vendita dal Venerdì prossimo che, oh, hai visto mai che Monti ti tassa pure i giochi che escono in concomitanza col resto d’Europa.
È speranzoso perchè si chiede, dopo aver frullato a lungo nella mia PS3, se sarà promosso, se rappresenterà il riscatto per una serie che ha già ingoiato parecchia umiliazione o se si dovrà accomodare alla porta, scartato a favore di un Ultimate Marvel vs Capcom 3 qualsiasi.
Mbè, fanculo a Ultimate Comesichiama: The King of Fighters XIII è un picchiaduro eccezionale e dovrebbe svettare in cima alla lista della spesa di Dicembre per ogni appassionato del genere.
Trentatre personaggi di cui due esclusivi per le versioni home opportunamente sbloccabili rappreseno il corposo biglietto da visita di questo nuovo capitolo: nella schiera dei picchiatori non ci sono facce nuove per gli aficionado della SNK a parte il boss Saiki, reimmaginato in forma umana e differente dalla brutale versione utilizzata dalla cpu.
Ma in realtà quello che veramente colpisce rispetto al capitolo precedente è l’ampia gamma di modalità ed opzioni.

Un cyborg incazzato come un’ape stronca con un braccio teso la crescita di una spocchiosa nobildonna: Ryu go home.
L’Arcade Mode è quello classico e viene spalleggiato da un nuovo Story Mode che si prende la briga di sbrogliare le trame dietro alle vicende di Ash Crimson, tra combattimenti e intermezzi animati. Non dura moltissimo ma è una modalità gradita e discretamente rigiocabile grazie alle scelte multiple che occasionalmente intervengono nella narrazione.
Tutorial e Training Mode sono fermate obbligatorie per i novellini o per chi, semplicemente, si sente arrugginito e vuole prendere confidenza con le nuove meccaniche anche se, ad onor del vero, la prima opzione offre un’introduzione piuttosto banale per i veterani della serie che preferiranno far rotta altrove prima di buttarsi nell’arena.
Invero, le meccaniche di lotta di questa edizione si appoggiano sostanzialmente su tre indicatori.
Il Guard Gauge indica quanti attacchi possono essere bloccati prima di infrangere la parata, lasciando il malcapitato in preda all’offensiva avversaria: combinato con i tre tipi di salto in grado di offrire un pressing particolarmente flessibile, questo pone le basi per uno stile di gioco in grado di spazzare via anche il più tenace fanatico del turtling.
Il Power Gauge, d’altro canto, è la classica riserva indispensabile per usare le desperation moves ma con una novità: è ora possibile utilizzarla per usare versioni EX delle normali mosse speciali.
Infine abbiamo la Hyperdrive Gauge, con cui cancellare gli attacchi speciali usandone la metà o, sacrificandola completamente, dare il via all’Hyperdrive Mode in cui concatenare attacchi e creare lunghe combo altrimenti impossibili da effettuare.

al grido di “Atlus santa subito” ecco finalmente un buon motivo per effettuare un preorder.
Utilizzando tre unità di Power Gauge e l’Hyperdrive al massimo si possono scatenare le Neo Max, potentissime mosse speciali in grado di dimezzare l’energia dell’avversario, un po’ come accadeva con le normali Desperation Moves ai tempi dello sbilanciatissimo ma sempre amato KoF ’95.
Graficamente è splendido: il restyling degli sprite – solo ed unico momento di gloria di KoF XII – è stilisticamente accattivante e flidissimo nelle animazioni, su fondali ricchissimi di particolari e camei di personaggi SNK.
Come extra è possibile selezionare alcuni costumi nascosti premento Select/Back al momento della scelta dei personaggi. Avremo dunque Kyo con il gakuran della saga di Orochi, Raiden con il capoccione di Big Bear, Takuma con la maschera di Mr. Karate e parecchi altri.
E siccome quest’anno abbiamo voluto strafare, è presente un editor con cui creare e salvare colorazioni personalizzate per ogni personaggio con tinte extra sbloccabili strada facendo.
Anche il sonoro fa la sua porca figura, abbinando urla e schiamazzi ad una ricca collezione di colonne sonore vecchie e nuove, scomodando alcuni classici del passato come Arashi no Saxophone e un remix della mitica London March, prevedibilissima tralaltro vista la presenza del buon Billy nel roster.

“I’m gonna bust you so bad!” Quanto ci sei mancato Billy…
Per quanto riguarda l’online vedremo come se la caveranno le italiche connessioni: contatti affidabili mi tranquillizzano asserendo che tre “tacche” sull’indicatore di connessione sono sufficenti per una fluidità rispettabilissima… Chissà, così come dobbiamo aspettare per sapere quanto bisogna scucire per gli immancabili DLC, flagello dell’attuale generazione di console e perfetto metro per misurare la pezzenteria della softco di turno su una scala che va da zero a Capcom.
Ne sono previsti tre: Kyo versione Nests (praticamente quello di KoF’96), Iori piccola fiammiferaia con il ritorno delle fiamme purpuree e Mr. Karate con un moveset che ricorda quello di Art of Fighting 2.
Che poi quest’ultimo sarà un acquisto vitale, dato che Takuma liscio mentre cammina in avanti ha la faccia identica a Berlusconi e non si può guardare; quando lo vedrete ricordatevi che lo avete letto prima qui. Giuro, è identico.
Insomma, mi aspettavo un timido tentativo di salvare la faccia dopo il disastro del XII ma stavolta The King Of Fighters torna davvero alla grande: impossibile che impensierisca le vendite dello squadrone Capcom + Marvel ma per lo meno mi auguro che venda abbastanza da giustificare un nuovo capitolo dopo la conclusione, pare definitiva, della Ash Crimson Saga.
]]>Un po’ di storia: nel 1992 esce il primo capitolo del picchiaduro targato Midway e eserciti di giovani si scoprono morbosamente attratti dalla salsa di pomodoro. John Tobias, che aveva anni prima contribuito allo Smash Tv di quel guru di Eugene Jarvis creando alcuni degli sprite più iconici della scena arcade anni ’90, cede l’anima al demonio assieme al compagno di setta Ed Boon, e i due imbandiscono assieme un’unione sacrilega tra la grafica digitalizzata di Pit Fighter di Atari e la formula del picchiaduro ad incontri che SF2 aveva tanto egregiamente portato alla rivalsa. il risultato è un picchiaduro mediocre che deve il successo a sangue e frattaglie dispensate a profusione sullo schermo anche grazie alle famigerate Fatality, mosse con cui è possibile eliminare in modo cruento l’avversario alla fine dell’incontro.

Mutoid Man, pixel su tela, prima che John Tobias mettesse la sua matita al servizio del demonio.
Ricordo comunque con affetto il gioco, non per la dubbia qualità quanto perchè all’epoca barattai il numero di Game Power (5.000 Lire) riportante i comandi per eseguire le suddette fatality con la cartuccia di Super Mario Land 2 (60.000 lire circa). Episodi di vita a parte, nello stesso anno esce Fatal Fury 2 su Neo Geo, per nominare un contendente a caso non appartenente alla scuderia Capcom: le alternative quindi sono parecchie e indiscutibilmente superiori, ma Mortal Kombat comunque sbanca nelle sale giochi e con le relative conversioni, aprendo la strada a progetti dal potentissimo retrogusto kitsch come War Gods, Survival Arts e Time Killers.
Sissignore, Mortal Kombat fu uno dei flagelli dell’industria videoludica, e proprio per questo vendette milioni di copie. Prendere nota, prego.
Ma poi, improvvisamente, qualcosa è cambiato. Il secondo capitolo introduce il concetto di juggle combo, dimostrando ai fan del genere che si poteva essere più creativi rispetto al solito buffer pugno-hadoken, il terzo con la sua barra della corsa aggiunge le target combo, il quarto…il quarto no, fa cagare e basta. Ma le edizioni per le console di sesta generazione, tra stili di combattimento intercabiabili e duelli all’arma bianca, erano davvero titoli godibili, fino ad arrivare al recente reboot della serie, probabilmente uno dei migliori picchiaduro degli ultimi anni. Ma anche negli spin-off l’evoluzione è tangibile: dal terrificante MK Mytologies: Sub Zero, titolo veramente BRUTTO con le dovute maiuscole, siamo arrivati a Shaolin Monks, rispettabilissimo picchiaduro a scorrimento uscito in un periodo in cui le delusioni più cocenti sul genere provenivano da softco insospettabili, come Namco con Urban Reign o Capcom con Beatdown e sopratutto Final Fight: Streetwise, un seguito talmente poco “seguito” che Akira Nishitani, il papà dell’arcade originale, ne ignorava l’esistenza.
Dio buono, sto lodando Mortal Kombat; sarebbe più probabile il volo di Cubi Borg che sganciano pacchi di riviste porno sulle maggiori capitali europee.
Comunque, complice il rilascio del buon Freddy Krueger come quarto ed ultimo Kombattente DLC, prelevo online il bundre dei personaggi extra ed aggiorno il gioco. Anche stavolta dentro di me mi congratulo silenziosamente con i Netherrealm Studios dato che, tra aggiornamenti vari, mi regalano diversi costumi alternativi; considerando il milking estremo di SFIV e Marvel Vs Capcom 3 ho imparato a non dare per scontati simili doni, peraltro graditissimi. Quindi eccomi qua, tutto carico che squarto Sub Zero col buon Freddy sotto il megacartellone di Come ammazzare il capo e vivere felici.
Intendiamoci, a me Jennifer Aniston fa più sangue di dieci emorragie messe assieme, ma qui mi sembra un attimo fuori posto… Rimango perplesso quando cambio livello e mi ritrovo a combattere nella metropolitana con schiere di cartelloni simili appese al muro. Faccio un attimo mente locale e sono certo di aver assistito al product placement in almeno tre stage, quindi vado giù duro di Google per sapere cosa mi sono perso considerando anche l’assenza forzata dal PSN causa hacker rottinculo.
A quanto pare la cosa va avanti da un po’, con pubblicità cicliche di film in uscita al cinema e in Blu-ray. Diciamo che quando il contratto è attivo ci troviamo roba come questa:
mentre quando non c’è nulla da pubblicizzare ci becchiamo questo:
ovvero la pubblicità del fittizio film di Johnny Cage Ninja Mime, che detto tra di noi andrei a vedere al cinema anche subito.
Il product placement nei videogiochi è cosa vecchia, dai cartelloni nei vari Fifa e PES a perle del trash più becero come il mitico Pepsiman, ma a mia memoria è la prima volta che qualcosa di tanto appariscente compare in un picchiaduro. Sapevo che anche nel suo momento più splendente Mortal Kombat doveva muoversi contro la mia ulcera.
No, non credo che la Honda abbia segretamente pagato Capcom per far sfasciare la Lexus nei bonus stage di SF2.
Qualcuno di voi ricorda avvenimenti simili? Magari che ne sai, in Giappone qualche gioco di catch o sumo pubblicizzava fantomatiche marche di fundoshi.
Ora che ci penso questa sembra una trovata degna di Suda, tempo di rigiocare a Super Fire Pro Wrestling Special con rinnovato occhio critico…
]]>Nel primo sei davvero invincibile: parti da Coconut Beach con una Testarossa cabrio e gnocca bionda seduta a fianco, ascolti alcune delle migliori colonne sonore uscite dalla mente di Hiroshi Miyauchi e ora come ora solo pensarci mi fa venir voglia di accendere il Saturn e spararmi l’amata conversione in mancanza dell’apposito coin op. In REVS d’altro canto se non ti metti in testa come dosare la velocità o frenare a modo vai dritto alla prima curva.
Per farla breve, i Supers sono quei mech giganteschi che si uniscono o trasformano in aria con tecnologie improbabili, sparano pugni a razzo e finiscono il nemico con spadoni di fuoco o attacchi solari. I real sono spesso poco più che mezzi da guerra antropomorfi, il medium per portare avanti una battaglia senza troppi effetti pirotecnici ma anzi con armi dal look realistico che tendono a finire le munizioni sul più bello. Gundam di Tomino è visto come papà di un genere che, sulla carta, non suona particolarmente divertente se translato in ambito videoludico, per lo meno confrontato con i più sfiziosi Super.
Eppure, complice forse il fascino che lo space drama di Gundam riscuote nei cuori del sol levante, una simile interpretazione ha generato parecchie perle degne di essere apprezzate dai fan dell’animazione robotica. Dall’ingombrante controller di Tekki su Xbox ai virtuosismi narrati sul pionieristico supporto ottico di Spriggan MKII su PC Engine ci sono numerosi titoli in grado di esaltare l’aspirante Amuro Rey che portiamo dentro dagli anni 80 e questo Gigantic Army fa davvero del suo meglio per entrare in questa cerchia. Ci siamo incontrati per caso sulla rete e la scintilla è scattata subito. Con il suo look che urla a squarciagola “GUARDAMI! SONO IL SEGUITO DI ASSAULT SUITS LEYNOS CHE HAI SEMPRE VOLUTO, NON QUEL MEZZO PASSO FALSO PER SATURN!” è stato in effetti difficile ignorare sia lui che la palese fonte di ispirazione.

Spesso composti da diversi sprite rotanti, l'animazione dei boss ruba qualche trucco alla riuscita serie Gundam The Battle Master per psx
Cavolo, ai programmatori deve essere davvero piaciuta la saga degli Assault Suits e relativi spin off come Front Mission Gun Hazard di Square o il mai troppo amato Metal Warriors di Lucasarts. Che poi, visti i giganteschi boss, il gioco fa di tutto per mettersi effettivamente in competizione con Assault Suits Leynos 2 sul 32 bit SEGA. Ma alla fine, ispirazione o meno, tutto sparisce quando fai partire l’esecutivo, configuri per bene il joypad, scegli la tua arma principale (mitra, spread gun alla Contra o granate) e decidi quale attacco secondario portare in battaglia, una scelta che varia dalle bombe a grappolo per ripulire l’area al rail gun massivo in grado di stenerire un boss con un sol colpo, passando per gli spietati missili a ricerca.

Ti ritrovi col tuo robot che ispira pesantezza e possenza allo stesso modo nonostante venga sminuito dalla scala del conflitto che si scatena attorno. Assomiglia agli Armored Trooper di Sōkō kihei Votoms che tra l’altro ha fatto un ritorno videoludico col botto quest’anno militando tra le schiere dell’eccezionale Super Robot Taisen Z 2 e in una manciata di secondi scarsi i comandi ti calzano come un guanto, come se pilotassi quel piccolo bastardo metallico da una vita. Un tasto per sparare, un altro per l’arma secondaria, uno per saltare e volare con i booster caratterizzati da una certa inerzia nelle manovre ed infine quello per lo scudo, il cui utilizzo deve diventare un’abitudine sacrosanta.
Pochi i pickup energetici e tra uno stage e l’altro le scorte vengono rimpolpate di una manciata di pixel: questa sadica avarizia rende il gioco piuttosto impegnativo sulla lunga distanza, poiché verso il quarto livello il gioco si fa duro con l’introduzione progressiva di nuovi ed agguerriti nemici. E poi lo sprint in avanti attivabile col doppio tap e il Pile Bunker per impalare i nemici in corpo a corpo: ci sono davvero tutti gli ingredienti per replicare il feeling di una pesante macchina da guerra robotica contestualizzata nell’approccio platform/shmup da arcade anni 80/90. Va bene, ci sono solo sei livelli e scorrazzando sulle strade di quello cittadino non puoi mandar volando le automobili stile Carrier Airwing (una cosa che volevo assolutamente) ma si tratta di uno dei migliori indie a cui abbia giocato ultimamente: sarò un fanatico del genere ma io lo stò apprezzando parecchio quindi il link al sito dei ragazzi della Astro Port ve lo lascio qui, non sia mai che possa interessarvi.
E poi diavolo, si prende pure la briga di citare la sequenza di game over del Capcomiano Armored Warriors durante l’intro…

Guerra è un cavaliere dell’apocalisse, risvegliato al momento sbagliato e catapultato suo malgrado al centro di un complotto che mira a concludere per sempre le lotte tra le forze degli inferi e il paradiso. Privato di gran parte dei suoi poteri e comandato a bacchetta da un losco demone ombra affibbiatogli dal Consiglio – entità dal potere assoluto da sempre impegnata a mantenere l’equilibrio tra angeli e demoni nonchè responsabile delle azioni dei quattro Cavalieri – inizia la sua avventura con uno spadone immenso e parecchia voglia di sfogarsi sulle forze dei due eserciti ultraterreni che, cento anni dopo l’apocalisse, continuano a scannarsi tra di loro su quel che resta della Terra. Le similitudini con Zelda appaiono subito evident: come il biondo elfetto frufrù della tradizione nintendiana, Guerra avrà i suoi dungeon da attraversare, ognuno con il proprio gadget celato all’interno in grado di rendergli la vita più facile e allo stesso tempo indispensabile per risolvere enigmi ed eliminare i boss, contrassegnati guardacaso sulla mappa da enormi teschi. Suona familiare? Lo sarà ancora di più dopo aver dato uno sguardo ai balocchi che aspettano di essere usati dal nostro: boomerang con cui paralizzare nemici e attivare interruttori, un gancio con cui appendersi al soffitto o attirare i nemici, un guanto in grado di generare portali di ingresso e uscita dagli originali colori blu e arancione sono solo alcuni esempi, tutti ovviamente dotati di nomi ninacciosi come “catena dell’abisso” o “sentiero astrale”…
Il titolo Vigil non fa praticamente nulla per mascherare le sue fonti di ispirazione, e anche il sistema di combattimento e relativo upgrade non è del tutto originale, pescando a piene mani da titoli come God of War. Ci sono le mosse acquistabili e potenziabili in cambio di anime azzurre, quelle verdi, indovina un po’, rimpolpano l’energia e quelle gialle caricano l’Ira, indispensabile per attivare gli incantesimi come la pelle di pietra o il muro di lame. In effetti tra ispirazioni (tante) e idee originali (poche), in Darksiders c’è davvero parecchio da fare e collezionare: se il primo livello creato apposta per far prendere la mano con il sistema di combattimento può fuorivare riguardo alla profondità dello stesso, andando avanti le opzioni belliche a disposizione di Guerra saranno quasi imbarazzanti nella loro monumentale ricchezza. A questo vanno aggiunte le due armi extra che si affiancano a Chaoseater, lo spadone disponibile all’inizio, ovvero la falce ed i guanti sismici, tutti con relativa combolist da ampliare e memorizzare. L’arsenale diventa più potente man mano che viene utilizzato grazie ad un sistema di punti esperienza dedicato alla singola arma, ulteriormente potenziabile con reliquie da inserire negli appositi slot. Inoltre la falce e i guanti possono essere usati come arma secondaria da abbinare a Chaoseater, rendendo le combo ancora più variegate. In seguito sarà anche possibile riscattare Rovina, degno cavallo di tanto cavaliere che renderà gli spostamenti fulminei laddove sarà possibile evocarlo, facilitando così il backtracking, fondamentale quando avrete quei nuovi guanti sismici e vorrete usarli nel livello precedente per sapere cosa si cela dietro quella parete di ghiaccio, inizialmente impenetrabile. Graficamente ci sono alti e bassi: tearing sempre presente e occasionali cali di framerate nella versione Xbox360 qui presa in esame (sebbene pare in arrivo una patch risolutiva) vengono controbilanciati da una direzione artistica eccezionale ad opera del fumettista Joe Madureira e da un magistrale uso del colore, mentre il sonoro si difende con una recitazione più che buona abbinata a musica ed effetti adeguati.
Intendiamoci, la difficoltà è piuttosto bassa e obbliga il giocatore navigato a puntare dall’inizio sul livello Apocalypse, i dungeon sono rigorosamente lineari (pochini tra l’altro, solo 5) e si propongono principalmente come una sequenza di enigmi e piattaforme intermezzati da occasionali combattimenti e nonostante lo splendido character design l’interazione con gli altri personaggi è molto limitata, ma devo ammettere che il gioco mi stava piacendo parecchio, almeno fino al dungeon finale.
Quest’ultimo è, per usare un edulcorato eufemismo, una pigna in culo.
Una sequenza immoralmente lunga di salti e enigmi giocati attorno al creaportali di cui parlavo prima; alcuni stimolanti, altri semplicemente troppo tediosi per essere descritti, esasperati da un sistema di controllo assolutamente inadeguato. Se Guerra vuole creare un portale mentre è rivolto contro un muro il gioco lo farà automaticamente voltare: combinare qualcosa di buono mentre si salta nel vuoto con una colonna da “bucare” che ti fluttua incontro solo per farti girare contro la tua volontà e sparare al nulla mentre precipiti verso morte certa è pessimo game design nonché fonte di frustrazione.
Tale ingiustificabile buco nell’azione picchiaduro (si combatte quel poco che basta a non dimenticarsi a che serve il pulsante d’attacco) a favore di una letale overdose di salti, teletrasporti e bestemmie gratuite invoglia a riflettere sul fatto che la premiata formula a base di enigmi e combattimento di un God of War 2 funziona alla grande con Kratos, ma non altrettanto bene con il suo apocalittico collega. Alla fine delle quindici e passa ore necessarie per completare il gioco, posso asserire con un filo d’amarezza che Guerra passa più tempo a risolvere puzzle che a squartare nemici; da quel che ci viene presentato nei filmati o che si intuisce dai cattivissimi disegni di Madureira lui dovrebbe essere un tipo tosto, un Cavaliere dell’Apocalisse impegnato a…uh…scatenare l’Apocalisse in un mare di sangue, non a giocare al “Professor Layton tra angeli e demoni” (tm).
Cosa vi aspettavate da Darksiders quindi? Un clone di God of War sotto steroidi? Un gioco dall’azione intensissima? Lasciatelo perdere, sugli scaffali c’è Bayonetta di Platinum/Sega che non vi farà pentire dei soldi spesi.
Se invece siete in vena di mettere in moto la materia grigia con pause a base di mutilazioni assortite Darksiders potrebbe fare al caso vostro.
Il punto è questo: il gioco non è assolutamente male, ma la perfetta alchimia tra cervello e botte da orbi che ho sperimentato con piacere in giochi analoghi non è presente qui: Darksiders scimmiotta tanti titoli di successo, ma da questo minestrone fatica nel trarre una propria identità all’altezza di buona parte dei suoi illustri ispiratori.
Potenzialmente, a questo giunge in aiuto il finale che chiude egregiamente la narrazione principale lasciando però aperte un paio di questioni per un eventuale seguito dal quale, ovviamente, mi aspetto grandi cose.
]]>Eppure dopo un giorno di gioco intensivo cominciate a scovare magagne: che siano bug o gravi lacune del gameplay poco importa, siete pentiti dei soldi buttati e vi trovate a ponderare quanto poco affidabile possa essere stata la professionalità dei recensori consultati. Sarà capitato a tutti di non trovarsi d’accordo con voti e pareri della cosiddetta stampa specializzata ma, messi da parte pareri soggettivi, quando il problema riguarda la superficialità con cui il titolo viene esaminato e valutato allora la situazione è grave.
Condividerò con voi un caso abbastanza famigerato nel contesto della stampa videoludica d’oltremanica.
Amiga Power era una rivista abbastanza atipica: nata nel 1991 nella scuderia Future Publishing, si presentava come il successore spirituale di Your Sinclair, leggendaria testata dedicata allo Spectrum e rivale storica di Crash della Newsfield. Ciò che la contraddistingueva rispetto alle concorrenti era lo humor ereditato da Your Sinclair, con cui condivideva parte della redazione storica, e l’approccio schietto che caratterizzava le sue recensioni: utilizzando la scala di valori percentuale nella sua interezza, Amiga Power non si faceva problemi a demolire brutalmente un gioco immeritevole con punteggi bassissimi e commenti avvelenati. Era anche solita sfottere le riviste concorrenti, insinuando con velata reticenza (sono ironico) che molti recensori dell’epoca intascavano mazzette per pompare i voti.
Questa particolare filosofia da una parte rese la rivista immensamente popolare, dall’altra tendeva a spaventare software house e inserzionisti che spesso ritiravano pubblicità e smettevano di inviare i titoli da recensire.
Tornate indietro di un paio di anni: Dragon Ninja della Ocean era una delle conversioni più attese del 1989; uscì inizialmente per gli 8 bit riscuotendo un buon successo e in estate fu la volta delle versioni a 16 bit. La versione Amiga che qui prenderemo in esame era quanto di più simile potesse esserci sulla macchina Commodore alla paradigmatica conversione arcade perfect, sogno e chimera di una generazione di videogiocatori che immancabilmente vedeva rovinati gli adattamente per home computer degli arcade preferiti. Più veloce del coin op e addirittura con particolari aggiunti come lo scrolling parallattico del secondo livello, si presentava come una manna per gli appassionati del coin op originale. Addirittura su Amiga con memoria espansa presentava elementi extra come la musica e i nemici femminili, offrendo un’esperienza ancora più fedele.
Ok, ma cos’è Dragon Ninja? È un picchiaduro a scorrimento della Data East, uno degli ultimi cloni di Kung Fu Master assieme a Vendetta della Irem. Uscito nel 1988, era già in ritardo sui tempi: il successo di Double Dragon con la possibilità di spostarsi in profondità oltre che muoversi solamente a destra e sinistra come nel sopracitato Kung Fu Master e relativi imitatori aveva stregato i videogiocatori e fatto fiorire diversi cloni come Crime Fighters di Konami e Golden Axe di Sega; il successivo arrivo di Final Fight e relativa schiera di titoli analoghi su CPS1 di Capcom avrebbe piantato l’ultimo chiodo nella bara del genere.
Tutto questo excursus serve per focalizzare la vostra attenzione sulla bidimensionalità di Dragon Ninja: non potendo girarci attorno, un ostacolo doveva essere obbligatoriamente saltato, e da qui nacque il fattaccio.
Amiga Power recensì la versione budget di Dragon Ninja -pubblicata a basso costo sotto l’etichetta Hit Squad– con un terribile 4% firmato da Stuart Campbell, giustificando il punteggio con la motivazione che i programmatori avevano dimenticato di implementare il salto orizzontale.
Il gioco in virtù della sua natura rigorosamente bidimensionale presenta sezioni impossibili da aggirare senza staccare i piedi da terra a meno di non suicidarsi: ad esempio il secondo livello ci obbliga a superare i rimorchi di un camion, e pericoli simili divengono una consuetudine negli stage successivi tra vagoni di un treno in corsa e fetide acque di fogna. Una lacuna disastrosa quanto imperdonabile, peccato che fosse tutto falso. In Dragon Ninja per Amiga il salto orizzontale esiste eccome, è semplicemente scomodissimo da effettuare, complice anche l’alta velocità del gioco.
Per la cronaca, lo si esegue premendo su sul joystick per poi lasciarlo in posizione neutra mentre il personaggio comincia un balzo sul posto e, a mezz’aria, dare la direzione desiderata: difficile quanto volete, cionondimeno presente.
Il publisher, decisamente contrariato da quella recensione, decise di far visita alla redazione di Amiga Power per mostrare di persona quanto fosse stato falso e affrettato il loro giudizio.
Questo generò una errata corrige sul numero 13 della rivista, dove la cricca fece mea culpa ammettendo il proprio errore, sebbene a detta loro le istruzioni del gioco erano state debitamente studiate e messe in pratica senza successo prima di elargire il giudizio originale. Ah, nel caso ve lo chiedeste, il voto venne aumentato di soli 10 punti, ritenendo tale sistema di controllo comunque fallimentare, capace di rendere il gioco in ogni caso estremamente frustrante.
Orgoglio ferito a parte, ricordiamo che la versione recensita era una riedizione economica e che Dragon Ninja era comunque nei negozi da almeno un paio di anni: non il massimo della professionalità recensire un titolo già ampiamente conosciuto e sviscerato su altre testate in precedenza e ciononostante partorire un parere superficiale senza andare a fondo o informarsi. Morale? Non accontentatevi di una recensione, leggetene tante e scambiate pareri sui forum, fortunatamente il 1991 è passato da un pezzo da quel che leggo sul calendario.
]]>Ogni appassionato di videogiochi con una cultura retro quantomeno decente ricorderà il caso Giana Sisters: che abbiate vissuto o meno quel periodo ne avrete sentito parlare così tante volte che la metà basta. Forse però non tutti ebbero la fortuna di leggerne la recensione sul numero di Zzap! Targato luglio/agosto 1988. Eh si, all’epoca le riviste di videogiochi pubblicavano un numero unico per i due mesi estivi che veniva letto e riletto con il maniacale attaccamento del tossico che, privo della sua dose, trova il suo metadone nella logorante arte della rilettura ad oltranza. Bene, tale recensione, peraltro entusiasta, vedeva l’apparizione di un singolare, italico commento accanto a quello del buon Paul Glancey (oh, ma quanto gli assomigliava l’avata….faccina, all’epoca erano le “faccine di Zzap!”) .
Questo era scritto da colui che in seguito, durante lo stesso anno si sarebbe firmato come “Il caporedattore mascherato, il difensore del copyright”, l’alter ego del mitico Fabio Rossi, redattore d’annata extraordinaire. Sostanzialmente si lamentava del plagio effettuato da Trenz e soci ai danni della Nintendo, ovviamente citando Super Mario Bros. come opera lesa. Ce ne eravamo accorti tutti eh, addirittura i pirati avevano scritto un hack che sostituiva gli sprite di Giana e Maria con il baffuto idraulico nintendaro: le cassette pirata che tutti (si, anche tu) compravamo in edicola ne erano piene. Ma quello schietto e onesto commento, così spontaneo rispetto ai rigidi pareri di Rignall e soci ci piaceva.

Nemmeno il tempo di sentirne la mancanza ed eccolo tornare per due mesi di fila, nei numeri di settembre e di ottobre: evidentemente il buon Rossi in quel periodo aveva ulcere micidiali dato che era inalberato per i plagi ad opera di Katakis (ricordate la similitudine con R-Type, tale da far ritirare il gioco dagli scaffali con lo Zzap! inglese divulgatore di una demo su cassetta più unica che rara? No? Beh studiate, poi interrogo) e Hawkeye. Forse questa è la prima volta che vedete il nome del massiccio titolo Thalamus associato ad un fantomatico plagio ma all’epoca, ovvero settembre 1988, la colonna del Caporedattore Mascherato (che nome cazzuto, ndMatilda) colpì tale titolo e relativa software house con particolare ferocia, addirittura insinuando successivamente che il voto assegnato dalla redazione d’oltremanica con tanto di Medaglia d’oro fosse stato opportunamente “pompato”. Parole forti, non prive di una legittima malizia: la Thalamus nasceva nel 1986 come software house sotto il vessillo della Newsfield Publishing, ovvero la casa editrice di Zzap!64, Crash e Amtix con cui condivideva le splendide cover ad opera del grande Oliver Frey, e riuscì rapidamente ad crearsi una reputazione di publisher di gran qualità grazie ai titoli ad opera di geniali programmatori come Stavros Fasoulas, i Rowland Brothers e i Boys without Brain.

Proprio i ragazzi senza cervello crearono quel succulento bocconcino che risponde al nome di Hawkeye che venne però accusato di essere un becero clone di Obliterator. E qui vedo i miei lettori più giovani grattarsi la nuca ma non me la sento nemmeno di metterli dietro alla lavagna in punizione: diciamo che Obly non è invecchiato benissimo e ce lo ricordiamo in pochi qui al circolo, tra una partita a briscola e un quartino di vino prima di andare a ritirare la pensione.
Pubblicato dalla Psygnosis, è sostanzialmente la controparte sci-fi di Barbarian. Non stiamo parlando ovviamente del titolo Palace, famoso per le decapitazioni selvagge, il gameplay intenso e lisergico e le abbondanti forme della seminuda Whittaker su copertina e pubblicità, bensì di uno dei primi titoli a 16 bit in grado di mostrare cosa potessero fare le “nuove” macchine nel lontano 1987. Negli striminziti panni del barbaro Hegor, nostro compito sarebbe stato attraversare grotte e segrete evitando trappole e massacrando nemici fino allo scontro finale con un drago sputafuoco responsabile della morte di nostro padre. Grafica, sonora e packaging (ad opera dell’artista Roger Dean, una costante nelle illustrazioni Psygnosis negli anni d’oro) straordinari a parte, la cosa che colpiva del gioco era il rivoluzionario sistema di controllo, che si avvaleva di icone e mouse per comandare Hegor in un ibrido tra picchiaduro a scorrimento e platform con schermi a scomparsa. L’anno seguente esce il nostro Obliterator, il secondo ed ultimo titolo della software house col gufo a condividere l’interfaccia ad icone. Stessi comandi, stessi schermi a scomparsa, e stesso gameplay basato su esplorazione e combattimenti, stavolta però nel futuro, intenti a sabotare la nave madre dei soliti alieni invasori impersonando Drake, l’ultimo degli Obliterator, una stirpe di superguerrieri cyborg.

L’esperienza è più solida rispetto al predecessore spirituale grazie alle maggiori dimensioni dell’area esplorabile, alla ricchezza di situazioni come gli spostamenti in jetpack e agli scontri con armi da fuoco (ce ne sono quattro di diversa potenza ed efficacia da usare) , nettamente più dinamici dei combattimenti all’arma bianca di Hegor. Nonostante la presentazione da manuale come da copione, si tratta comunque di un gioco uscito durante la giovinezza delle macchine a 16 bit come testimoniano anche le lentissime animazioni, fastidiose già allora e inguardabili oggi: una buona tech demo con un po’ di gioco attorno insomma, tanto che la conversione per c64 venne abbandonata in seguito allo scarso successo delle successive versioni per MS-DOS e Amstrad CPC. Ah, tra l’altro il gioco presenta una delle peggiori bastardate della storia dei videogiochi: dopo aver sabotato la nave aliena scatta il conto alla rovescia per l’evacuazione, usando come timer il nostro punteggio! Non conosco anima viva che non abbia bestemmiato su tutto il calendario la prima volta che si è trovata di fronte a questa affascinante caratteristica, rea di aver introdotto alla bieca arte del farming una generazione di novelli amighisti. Bene, spero abbiate fatto caso alle frasi in corsivo durante la descrizione del gioco. Il Caporedattore Mascherato nel suo commento al vetriolo si fece forte di queste caratteristiche, criticando Hawkeye perchè, come Obliterator, aveva come protagonista un cyborg che poteva utilizzare quattro diverse armi per salvare l’umanità. Stacco, silenzio glaciale, balla di fieno che rotola in primo piano.

Un po’ pochino per inneggiare al plagio con una critica che già da allora pareva tirata per i capelli; sicuramente dopo un’analisi mirata e attenta il titolo Thalamus presenterà numerose altre similitudini, no? In effetti, no. Hawkeye era un arcade tra i più classici e lineari, privi di qualsivoglia verve esplorativa: si andava avanti e indietro nei livelli a scorrimento orizzontale per raccogliere quattro chiavi necessarie ad aprire l’ingresso al livello successivo negoziando a suon di piombo con l’ostile fauna locale. Era l’impeccabile realizzazione tecnica a fare la differenza: al contrario di Obliterator, il capolavoro dei Boys without Brain nasce in un periodo in cui l’hardware che la fa girare non ha più segreti per i programmatori e si vede: il protagonista è animato divinamente e si muove su variopinti fondali caratterizzati da diversi strati di parallasse e uno scrolling liscio come la seta, affrontando stormi di nemici o giganteschi guardiani spesso alti come tutto lo schermo. Il jingle della schermata di caricamento può essere remixato in tempo reale con una semplice interfaccia e il gioco offre sul lato B della versione su cassetta (su disco era caricabile a parte) un’introduzione di una bellezza unica, con un ambasciatore alieno che narra tra testo ed immagini la storia della propria civiltà e gli eventi che spinsero la sua razza ad attivare la SLF (Syntetic Life Form) comandata dal giocatore. Un capolavoro di programmazione che faceva dell’immediatezza dello schema di gioco la sua forza, fantastico da vedere e piacevole da giocare.
Ovviamente questa pappardella non vuole essere una critica all’ottimo Rossi: messe da parte “esuberanza” ed età, quell’epoca permetteva rischi e sperimentalismo ad un livello tale che similitudini nella trama di due videogiochi tra di loro completamente estranei potevano essere sufficienti a fomentare paradossali critiche sull’originalità dell’uno a discapito dell’altro, come nell’episodio riportato.
Sarebbe divertente sapere come l’alter ego di Rossi sia riuscito a sopravvivere negli anni 90, dopo che Street Fighter 2 e Doom aprirono la strada a seguiti e imitazioni pressochè infiniti.
Che poi in seguito il nostro supereroe attaccò anche Guerrilla War come becero clone di Ikari Warriors quando entrambi erano pargoli di mamma SNK condividendo addirittura lo stesso hardware dedicato in sala giochi (il dial stick, un joystick con pomello rotante per puntare la direzione di fuco, in seguito utilizzato per altri titoli come Victory Road o Fighting Soccer) è un’altra storia, ma allora il Caporedattore mascherato aveva cominciato a perdere il suo smalto…
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