define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); MMOG – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 22:09:34 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 [Anteprima] WAKFU https://arsludica.org/2011/03/08/anteprima-wakfu/ https://arsludica.org/2011/03/08/anteprima-wakfu/#respond Tue, 08 Mar 2011 06:00:56 +0000 http://arsludica.org/?p=17014 Per saperne di più]]>

Non appena entrati in WAKFU, mentre si esplora la zona-tutorial di Incarnam, il senso di déjà-vu nei confronti di Dofus è piuttosto forte: le classi disponibili (per ora solo il Sadida, il Cra, lo Iop e l’Enripsa) sono apparentemente le stesse, e anche le dinamiche di combattimento sono molto simili. Esplorando un po’, però, la musica cambia.

Oltre al comparto tecnico migliorato, con un mondo isometrico a scrolling continuo dettagliatissimo, anche la struttura delle statistiche e del personaggio è cambiata notevolmente: ad un set di statistiche di base, incrementabili con i punti personaggio che si ottengono ad ogni passaggio di livello, ci sono 10 abilità di classe (anch’esse incrementabili con gli stessi punti) e un pool di 20 magie elementali (5 per elemento) la cui progressione (100 livelli per ogni magia) è legata solamente all’uso in battaglia. Il sistema funziona molto meglio di quello di Dofus perché limita la possibilità di creare build sbilanciate o inadatte alla classe che stiamo giocando, in particolare per quanto riguarda il comparto offensivo.

Esaminando i monumenti sparsi per Incarnam si viene a conoscenza di cosa sia successo al mondo di Dofus durante i secoli che lo separano da WAKFU: Ogrest, per una delusione amorosa, ha a pianto lacrime amare che hanno inondato il mondo, trasformando i vecchi continenti in arcipelaghi. Il cataclisma ha di fatto stravolto i vecchi equilibri sia all’interno della popolazione che tra le dodici divinità del mondo.

Gironzolando un po’ per Incarnam si viene introdotti anche al nuovo sistema di combattimento, che è una diretta evoluzione di quello di Dofus. Ancora una volta abbiamo combattimenti a turni, in cui ogni combattente ha a disposizione dei punti movimento e dei punti azione. Ogni abilità di attacco o magia ha un costo fisso di cui si deve tener conto, anche perché il nuovo sistema permette di accumulare punti iniziativa a seconda di quanto si è veloci a risolvere il proprio turno (ottima idea per stimolare i giocatori a reagire velocemente). Quando accumula abbastanza punti iniziativa, il giocatore può scegliere un bonus tra tre da applicare a sé stesso o al suo party, per avere vantaggi quali un raggio di movimento più alto, maggiori punti azione, bonus ai danni o ad altri parametri. Per il resto le dinamiche sono molto simili: i combattimenti presentano alcune finezze in più (ad esempio alcuni mostri possono essere colpiti solo fiancheggiandoli o aggirandoli) e le nuove abilità garantiscono che nessun personaggio sia largamente svantaggiato contro dei mostri dotati di resistenze elementali specifiche.

L’ultimo elemento che il tutorial si prende la briga di dettagliare è quello degli ecosistemi: ogni area esterna a una città è un vero e proprio sistema ecologico a sé stante, con cui il giocatore può interagire. Oltre ai classici sistemi di recupero di materie prime dalle spoglie dei nemici o dalle risorse naturali, il giocatore può interagire anche con le creature vive, estraendone dei semi: questi ultimi possono poi essere ripiantati per permettere alle creature di popolare una zona e velocizzare le operazioni di raccolta dei materiali. Gli ecosistemi sono anche influenzati dall’ora, dal clima e dagli eventi atmosferici; inoltre ci sono delle vere e proprie catene ecologiche che equilibrano la diffusione degli animali e che possono essere manipolate per convertire le risorse disponibili in una zona (sarà carino vedere quanto lontano i giocatori riusciranno a spingere questa complessa ed innovativa meccanica di gioco).

Il passaporto tiene traccia delle nostre professioni e delle relazioni con le altre fazioni

Lasciando Incarnam per la terra ferma (ora si può scegliere se iniziare ad Ankama o a Bonta), i cambiamente rispetto a Dofus diventano ancora più evidenti e non fanno rimpiangere nulla del vecchio gioco: i continenti sono un’enorme mappa nella quale ci si muove senza caricamenti o pause e il tenore del gioco è ancora più free roaming del precedente titolo. Non ci sono vere e proprie quest, nonostante conversare con i vari NPC e i capi gilda della regione in cui siamo ci darà un’idea delle attività che si possono svolgere nella regione. Il nostro primo obiettivo sarà avere un visto sul nostro passaporto ed essere introdotti nelle dinamiche politiche di WAKFU; in questo modo si diventa cittadini e si entra a far parte del sistema sociale. Il sistema di gestione di gilde e fazioni, infatti, è stato notevolmente potenziato e i giocatori stessi possono concorrere per la carica di governatore, nonché diventare influenti commercianti in grado di influenzare le economie locali.

Ogni area ha il suo capoclan ed una serie di segreti da scoprire esplorando

È chiaro che, ancora più del titolo precedente, WAKFU stressi tantissimo l’aspetto sociale del gioco e non sia strutturato come i vari giochi luna park (con World of Warcraft e Guild Wars in testa) che negli ultimi anni hanno saturato il mercato dei MMOG. L’esperienza di gioco di WAKFU è molto più libera e meno guidata, con tutte le conseguenze del caso: comportarsi in maniera sbagliata può farci espellere dalla fazione per cui militiamo e farci divenire fuorilegge, e le gilde devono costantemente tenere sotto controllo i territori per non ricevere dei colpi alla propria economia. WAKFU è decisamente un mondo virtuale, come lo era stato Ultima Online, piuttosto che un gioco orientato ad un divertimento più passivo fatto di grinding e centinaia di quest. A onore del suo forte orientamento sociale va detto che anche nella closed beta, nonostante i limiti, i giocatori hanno già iniziato a costruire la loro società virtuale e devo dire che i risultati sono già molto affascinanti.

WAKFU è sicuramente uno dei titoli massivi in uscita da tenere d’occhio. Il suo taglio aperto potrebbe essere proprio quello che tutti i giocatori di MMOG un po’ annoiati dalla ripetitività delle esperienze degli ultimi anni stanno cercando.

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Artemis, il simulatore di nave spaziale multiplayer https://arsludica.org/2011/01/25/artemis-il-simulatore-di-nave-spaziale-multiplayer/ https://arsludica.org/2011/01/25/artemis-il-simulatore-di-nave-spaziale-multiplayer/#respond Tue, 25 Jan 2011 14:57:08 +0000 http://arsludica.org/?p=16431 Per saperne di più]]> [caption id=”attachment_16432″ align=”aligncenter” width=”360″ caption=”Ciccioni non inclusi”[/caption

Certo non sarà popolare come Minecraft e non ha la resa grafica di Star Trek Online ma Artemis, oltre al premio per il sito più brutto del mondo vince un altro grandissimo encomio (almeno qui su Ars): quello dell’originalità.

Trattasi infatti di un gioco sociale in cui diverse persone ricoprono i ruoli necessari a governare una nave spaziale il cui funzionamento è ispirato all’universo di Star Trek. Ci saranno quindi il timoniere, l’addetto alle armi, quello alla sala macchine, il responsabile della sicurezza e la tizia bona che fa il soprammobile.

Ufficialmente questa è la prima versione di Artemis a supporotare il multiplayer online. Le precedenti release funzionavano solo in LAN ma era possibile usarle su internet con dei workaround.

https://www.youtube.com/watch?v=72XhdVqDT1g

https://www.youtube.com/watch?v=68WikEewVXA

Qui ci sono le spartane istruzioni, se siete curiosi.

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EverQuest II free to play? Gli abbonati pagheranno di più https://arsludica.org/2010/07/28/everquest-ii-free-to-play-gli-abbonati-pagheranno-di-piu/ https://arsludica.org/2010/07/28/everquest-ii-free-to-play-gli-abbonati-pagheranno-di-piu/#respond Wed, 28 Jul 2010 09:19:26 +0000 http://arsludica.org/?p=12705 Per saperne di più]]> Che la versione attuale di EverQuest II (non parliamo di quella di lancio, che fortunatamente è stata uccisa dopo un anno) sia il mio MMORPG preferito è una cosa risaputa ed è con gioia, gaudio e tripudio che avevo accolto la notizia che il gioco diventasse Free 2 Play a partire dal 17 Agosto (in cui partirà una sperimentazione limitata del servizio), nonostante gli ultimi due-tre anni siano stati una conferma continua del successo di quello che può essere definito come l’unico ed il solo MMORPG di rilievo nella sempre più striminzita offerta Sony.

Poi ho visto la matrice del nuovo servizio Free to Play ed ho capito un po’ di cosette.

Nascosto da Free to Play abbiamo un deciso aumento dell’abbonamento!  Per permettere l’accesso a tutti i contenuti di gioco (alcuni dei quali, come le razze rimarranno comunque a pagamento con Station Cash) ora è necessario un abbonamento Platinum da 200$, circa il costo dello Station Access, che però dava accesso a tutti i giochi su abbonamento di Sony.

Altra bella rogna è che chi vorrà mantenere aperto un normale abbonamento mensile da 15$ (o meno, se Sony manterrà attivi i piani trimestrali, semestrali e annuali) si troverà con meno slot per i personaggi, 15 razze su 19 a pagamento e con la necessità di dover acquistare la possibilità di raggiungere il level cap (il livello 90) senza però poter accedere all’ultima espansione, uscita questo Febbraio.

In sostanza, per avere lo stesso livello di servizio dei vecchi abbonamenti, adesso l’utente hardcore dovrà spendere 16.66$ contro al mese i vecchi circa 10$ raggiungibili con l’abbonamento annuale al solo EverQuest II, e dovrà inoltre acquistare alcuni contenuti sin’ora gratuiti e compresi nel costo di acquisto delle espansioni annuali (che, a differenza di altri giochi, includono sempre anche tutti i contenuti passati, ad un costo molto basso), come le razze aggiuntive, una scelta non solo estetica ma che influenza contenuti e zone accessibili.

Niente da dire sui piani minori, invece. Nonostante limitino di molto l’utilità dei personaggi nei raid più grandi e nelle quest epiche, sono un’alternativa relativamente economica per provare l’esperienza su uno dei migliori MMORPG sulla piazza.

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[Dofus] Frigost in uscita il 25 Giugno! https://arsludica.org/2010/06/25/dofus-frigost-in-uscita-il-25-giugno/ https://arsludica.org/2010/06/25/dofus-frigost-in-uscita-il-25-giugno/#respond Fri, 25 Jun 2010 10:31:52 +0000 http://arsludica.org/?p=11829 Per saperne di più]]> Fa caldo, vero? Non me ne parlate.

Nella fiacca dopo l’E3 ci pensa Dofus a dare un po’ di pepe all’estate videoludica, notoriamente avara di novità ed eventi: il 25 Giugno sarà rilasciata la nuova espansione di Dofus: Frigost, un evento quasi senza precedenti per il gioco, data la portata e le dimensioni dell’update gratuita.

Come al solito Ankama introduce il suo nuovo continente con un po’ di lore ed un bel trailer:

All’incirca un secolo fa, Frigost era una terra verde e fertile con un clima dolce e mite. Favorendo il progresso e l’innovazione, l’isola era riuscita a diventare la più grande potenza agricola del Mondo dei Dodici. Solo Amakna, la sua eterna rivale, minacciava il suo primato… Per evitarlo, il Conte Allarovescia, un genio della sua epoca, costruì una macchina in grado di influenzare il clima.

Affascinata da questa formidabile invenzione, Jiva, la guardiana di Gevian, chiese al Conte di poterla perfezionare per portare a termine una missione segreta. L’esperimento però finì male e Djaul, che non aspettava altro, andò su tutte le furie. Per punire i Frigostiani di quell’affronto decise di congelare l’isola nel tempo e condannò i suoi abitanti a vivere in un inverno perpetuo…

L’espansione è piuttosto succosa ed abbonda di contenuti e novità, ecco tutti i dettagli dalla press release:

L’Isola di Frigost ha la forma di una balena ed è 5 volte più grande dell’Isola di Otomai. Destinata ai giocatori dal livello 100 al 200, questa espansione propone nuove famiglie di mostri (Pappabuk, Ghiacciopaz, ecc…) e nuove missioni. La particolarità di questa espansione è una progressione per scenari in cui è necessario sbloccare le diverse missioni e zone una dopo l’altra. L’espansione sarà implementata in 3 parti e la più importante uscirà il 25 giugno. Il boss dell’espansione sarà accessibile solo nel terzo episodio.

Il primo episodio contiene 6 famiglie di mostri diversi (per un totale di 39 mostri), 4 dongioni, più di 80 nuove missioni (tra cui degli avvisi di ricerca in cui bisogna cacciare e catturare i mostri indicati), più di 100 oggetti (alcuni dei quali offrono dei nuovi bonus come la resistenza ai colpi critici) ed equipaggiamenti e 7 nuove zone da esplorare per un totale di 900 mappe. Sono stati implementati una ventina di nuovi recinti e più di 300 nuove case da comprare. Per aumentare la praticità, è ormai possibile registrare dei set personalizzati ed equipaggiarli in un clic e si possono anche creare delle build per i personaggi in funzione dei propri bisogni specifici. Questo episodio è destinato soprattutto ai personaggi dal livello 100 al 180.

Vi lascio con un po’ di immagini dove potete vedere le dimensioni del nuovo continente ed un po’ di creature, locazioni ed NPC della nuova espansione.

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La morte dell’abbonamento? https://arsludica.org/2010/06/07/la-morte-dellabbonamento/ https://arsludica.org/2010/06/07/la-morte-dellabbonamento/#comments Mon, 07 Jun 2010 05:00:02 +0000 http://arsludica.org/?p=11316 Per saperne di più]]> Negli ultimi anni, i giochi online di massa si sono moltiplicati, innescando una competizione serrata tra le varie aziende del settore, a prescindere da Blizzard e World of Warcraft.

Le aziende occidentali hanno dovuto fare i conti con un’accanita competizione orientale che, se non poteva assolutamente rivaleggiare sul fronte della qualità e della facilità d’uso, lo faceva su quello economico, proponendo giochi quasi del tutto gratuiti, lanciando anche in occidente la tendenza del Free to Play.

In realtà gran parte del Free to Play coreano e cinese (ma ultimamente anche russo) ha grossi limiti e obbliga, a lungo andare, il giocatore a un investimento economico di tutto rispetto, spesso anche superiore a quello che si avrebbe con un classico gioco con abbonamento mensile. Non è un caso che, dopo una iniziale euforia dettata dalla novità, il sistema sia quantomeno in crisi e arrivi, ormai, a proporre modelli assurdi, come nel recente caso dei prezzi degli oggetti acquistabili di Allods Online, dove una pozione per recuperare i malus dovuti al decesso del personaggio poteva costare anche dieci dollari.

Sperimentazioni su modelli analoghi o tangenziali al Free to Play sono avvenute anche in occidente. Il primo tentativo di creare qualcosa di diverso è stato quello di Guild Wars (prodotto da ArenaNet, una società fondata da alcun ex-Blizzard, e pubblicato da NCSoft, una multinazionale coreana). Guild Wars proponeva un gioco massivo senza abbonamenti, in cui le prospettive di ricavo degli sviluppatori si esaurivano dopo la vendita della scatola. Solo dopo cinque milioni di copie vendute i publisher occidentali hanno inziato a prendere sul serio un modello che svincoli gli utenti dal pagamento di abbonamenti o tariffe successive all’acquisto del gioco. Non era solo l’assenza di costi aggiuntivi a rendere appetibile Guild Wars: il gioco, grazie alle sue tre espansioni, racconta una lunghissima storia che rende l’esperienza dei giocatori epica ed interessante: il mondo sarebbe cambiato attorno a loro e avrebbe rispecchiato le loro imprese, la storia sarebbe stata la loro storia, non quella di altri in cui avere solo il ruolo di bassa manovalanza.

Molto più spesso, le prime sperimentazioni erano segno di crisi palese: Funcom decise di rendere Free to Play parte di Anarchy Online perché ormai il numero di utenti paganti era diventato troppo esiguo e lo staff faceva fatica a trovare i fondi per continuare a far evolvere il gioco. Rendendo gratuita a tempo indeterminato la parte inziale (e più vecchia) del gioco, Anarchy Online è riuscito a rilanciarsi e a ritrovare la stabilità economica.

Solo recentemente qualcosa di diverso dall’abbonamento è diventato il modello commerciale principale dei giochi online massivi.

Wizard 101 è stato il primo titolo a presentarsi al grande pubblico tramite un sistema di pagamento che, seppur non proprio Free To Play, ci va molto vicino: gli utenti possono scegliere un abbonamento mensile tutto sommato esiguo (circa 5 euro al mese), che include anche opzioni per giocare in famiglia, oppure comperare le zone di gioco tramite micropagamenti da uno o due dollari l’uno. Se il secondo modello sembra molto più costoso, per un giocatore occasionale è sicuramente la scelta più saggia: si paga man mano che si avanza, visto che il gioco è diviso in zone di difficoltà crescenti. La parte inziale, invece, rimane gratuita per tutti e permette ai giocatori di farsi un’idea del gioco.

Contemporaneamente a Wizard 101 è arrivato nel resto d’Europa anche il francesissimo Dofus che, esattamente come Wizard 101, proponeva già da qualche anno una formula ibrida Free to Play / Abbonamento, con una cospicua area di gioco iniziale aperta a tutti indiscriminatamente e senza limiti di tempo.

Il successo di questi due titoli ha convinto anche Sony a sperimentare (con molto successo) la formula nel suo atipico e recentissimo Free Realms, un’altra dimostrazione che un modello alternativo è possibile, non solo dal punto di vista degli abbonamenti ma anche per quanto concerne il game design.

Gli ultimi arrivati in questo scenario sono stati i giochi Turbine. L’anno scorso è stato l’anno del rilancio di D&D Online, ribattezzato per l’occasione D&D Online Unlimited. La nuova formula prevede l’accesso al gioco e a tutte le vecchie avventure in modalità gratuita, più una serie di adventure pack a pagamento per i giocatori di lunga data. La scelta è stata saggia perché la struttura del gioco, basata su storie coese ed avventure dal design paragonabile a quelle di un gioco single player di buon livello, premia più l’utenza occasionale di quella assidua, che di certo non trovava nella vecchia formula ragioni per rimanere più di qualche mese.

Il modello ha prodotto risultati molto incoraggianti: i server si sono triplicati e in appena un anno sono stati pubblicati quattro update, che hanno espanso di molto i contenuti e le ambientazioni del gioco. Prima non c’erano soldi per farlo e, al momento del cambio di rotta, il gioco avrebbe chiuso nel giro di qualche mese.

Proprio grazie a questi risultati, il 16 giugno partirà la beta per applicare lo stesso tipo di modello commerciale a Lord of the Rings Online. Nonostante questo gioco affianchi una struttura da MMOG classico ad una storyline cooperativa in costante evoluzione, simile a Guild Wars e D&D Online, Turbine ha ottenuto numeri così positivi da credere che anche il suo gioco ammiraglia potrebbe trarre ulteriore giovamento da uno svecchiamento delle modalità di utilizzo, nonostante sia in costante crescita da tre anni a questa parte.

Ma come è possibile distribuire gratuitamente un gioco online? Non sono costosissimi da esercire?

In realtà, per le strutture informatiche attuali no. I dati utilizzati da un personaggio di un gioco online ormai sono di grandezze quasi insignificanti per il costo delle memorie di massa e per la capacità di elaborazione dei database moderni, da sempre i due colli di bottiglia principali dei giochi massivi. Rendere un mondo persistente, per quanto grande, non è molto complesso, in particolare se si usano soluzioni e tecnologie moderne per realizzarlo (e Turbine e CCCP sono due dei developer più all’avanguardia su questo punto). Il grosso dei dati è in sola lettura, molto spesso ospitati direttamente nei PC degli utenti ed il resto si riduce a esercire una grossa chat ed i dati dei personaggi, che ormai non sono molto più complessi di un profilo di Xbox Live!.

Con queste premesse si arriva a estremi come EVE Online, dove l’intero gioco è una gigantesca web application (ovvero un sito web con funzionalità molto evolute) con un client grafico che dà l’illusione del tempo reale (che in EVE non c’è mai, nemmeno nei combattimenti PVP). I risultati li conosciamo tutti: un pugno di informatici islandesi è riuscito ad abbattere tutti i record di concorrenza per un gioco massivo.

Anche il problema del traffico dati è molto relativo, visto che un utente di un gioco online di oggi produce poco più traffico di quello che produceva un giocatore di Everquest dieci anni fa, anche grazie al fatto che il suo client si fa carico di parte del lavoro che una volta era gestito dai server centralizzati. Naturalmente ci sono delle soglie oltre il quale il problema di connettività e storage diventa critico, ma quello è un problema che lasciamo a Blizzard che, in proporzione, è molto più inefficiente rispetto ad un gestore relativamente piccolo come Turbine o CCCP.

L’altro perno su cui Turbine sta lavorando molto bene è far capire agli utenti che ci sono modelli diversi da quelli flat e che forse sono molto più adatti alle loro esigenze. Le formule a consumo, anche se mediamente più costose di quelle flat, spesso si traducono in un cospicuo vantaggio per gli utenti non assidui. Giustamente Turbine vuole attirare l’attenzione di tutti quelli che non disdegnano una partita a Final Fantasy o Mass Effect ma che non hanno tempo, budget o voglia di impegnarsi a tempo pieno per ripagarsi la spesa di un abbonamento mensile ad un MMOG classico.

Se osserviamo il mercato orientale (che continua ad essere all’avanguardia anche su questi aspetti), ci rendiamo conto che si stà già andando oltre. Una sessione di gioco online diventa sempre più simile ad una telefonata con il cellulare: tariffe ad ore, spesso standardizzate e condivise tramite un sistema di credito virtuale ricaricabile tra diversi giochi, rendono l’idea del gioco online ancora più appetibile, anche a chi magari lo userà non più di tre-quattro volte al mese.

Anche in occidente si iniziano a provare le tariffe a tempo: uno dei pionieri in questo senso sarà proprio All Points Bullettin, per il quale sarà possibile sottoscrivere un piano di pagamento ricaricabile a consumo oltre alla formula mensile classica.

Questo cambiamento nei modelli economici sta portando anche un cambiamento verso il modo in cui questi giochi vengono progettati: Turbine sta inziando a cogliere i frutti di una concezione più moderna, orientata alla qualità piuttosto che al semplice numero. La grande abbuffata di quest tutte uguali lascia il posto a veri e propri episodi, con situazioni ben definite e contesti più epici e avventurosi del semplice “uccidi dieci mostri”. Naturalmente, Turbine non è l’unica azienda a fare questo: anche Bioware sta cercando di rendere Star Wars The Old Republic un gioco con una struttura simile, anche se la popolarità del marchio difficilmente farà rinunciare Electronic Arts alla possibilità di chiedere agli utenti un abbonamento flat.

Questo modello potrebbe essere anche la risposta ai problemi della pirateria e dello sfruttamento del mercato dell’usato: l’esperienza coperativa massiva, unita a dei modelli commerciali a consumo (che non prevedono l’acquisto del gioco!) potrebbero essere la chiave di volta di un sistema più conveniente sia per gli sviluppatori che per gli utenti.

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[Dofus] Frigost: il trailer https://arsludica.org/2010/05/03/dofus-frigost-il-trailer/ https://arsludica.org/2010/05/03/dofus-frigost-il-trailer/#respond Mon, 03 May 2010 09:10:48 +0000 http://arsludica.org/?p=10939 Per saperne di più]]> Finalmente Frigost inzia a svelarsi!

Ecco a voi in anteprima il trailer italiano di Frigost, la nuova espansione di Dofus!

Un dev-blog sull’espansione illustra il piano di massima di Ankama per l’add-on, i cui contenuti saranno veicolati su base episodica, con la possibilità che nuovi episodi influiscano su quelli già disponibili.

Videos ankama.com INTER – Trailer Frigost (IT)

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Vulcani e Pappatutto: le novità dall’Ankama Convention #5! https://arsludica.org/2010/04/30/vulcani-e-pappatutto-le-novita-dallankama-convention-5/ https://arsludica.org/2010/04/30/vulcani-e-pappatutto-le-novita-dallankama-convention-5/#respond Fri, 30 Apr 2010 04:35:01 +0000 http://arsludica.org/?p=10548 Per saperne di più]]> Ahinoi (ma anche Ahiloro!), la copertura internazionale dell’Ankama Convention #5 è stata compromessa da un certo vulcano islandese che, ironia della sorte, ha deciso di eruttare proprio quando Ankama si apprestava a svelare Frigost, l’ultima espansione gratuita di Dofus, ambientata in un ostile continente senza tempo intrappolato in un inverno eterno.

Frigost ha dei toni leggermente più duri rispetto alla media di Dofus, e continua il percorso del gioco verso l’omogenizzazione del look grafico al resto della produzione Ankama. Un particolare di risalto è il nuovo approccio ai dungeon presenti nell’espansione: non saranno più incentrati sul singolo boss, come avveniva sin’ora, ma costringeranno i giocatori ad affrontare una sinergia di minacce per ottenere le tanto agognate ricompense finali.

La presentazione di questa nuova evoluzione di Dofus è resa ancora più epica dall’annuncio della base utenti: ben 30 milioni, di cui 3 e mezzo paganti. Una cifra che non sfigura nemmeno di fronte all’utenza occidentale di World of Warcaft (circa 5 milioni), che può vantare dalla sua anche il continente americano.

Il nostro più grande rimpianto è non aver potuto mettere le mani in prima persona suWakfu, l’erede spirituale di Dofus, di imminente uscita anche in territori internazionali. Per chi non lo sapesse, Wakfu è ambientato nel futuro di Dofus e ne condivide l’ambientazione, con un’ulteriore revisione del sistema di gioco nonché un motore grafico rinnovato, con scrolling in tempo reale e senza sfondi statici.

Novità anche per Dofus Arena, che finalmente il 21 Giugno 2010 uscirà dalla beta e sarà pronto per un massiccio lancio verso il grande pubblico. A differenza degli altri MMOG, Dofus Arena mescola il sistema dei giochi di carte collezionabili con quello degli RPG tattici. I giocatori hanno tutti uno stesso pool di punti da spendere tra carte abilità ed equipaggiamento con cui creare i propri gladiatori, per farli poi combattare in arene sospese nello spazio e nel tempo, per il divertimento dei Demoni delle Ore! Inutile dire che il gioco ha un’enfasi sul PvP e sul gioco altamente competitivo. Le sue potenzialità sono state messe in evidenza durante la Convention, in cui si sono svolti i primi tornei ufficiali 1vs1 e 2vs2.

Dofus Arena inaugura il progetto crossmediale di Ankama che si appresta ad integrare i giochi, fornendo un sistema di ricompense condivise da più piattaforme. Sarà quindi possibile vincere carte per Dofus Arena in Dofus o Wakfu, così come sarà possibile ottenere nuovi item ed equipaggiamento completando alcuni obiettivi in Dofus Arena.

Wakfu e Dofus saranno accompagnati anche da un cugino più piccolo, basato su meccaniche semplificate, intitolato Wakfu – I Guardiani. I Guardiani nasce per il pubblico dagli 8 anni in su e segue da vicino le vicende del cartone animato. Ancora non c’è una data ufficiale per il lancio del cartone animato di Wakfu in Italia (ma a quanto pare è prossima) e c’è quindi da aspettarsi che il gioco non sarà svelato al pubblico italiano prima di tale data. Iniziate a fomentare i vostri bambini e nipoti!

Oltre a tutto questo, nel video postato la scorsa settimana avete anche visto il primo teaser di Islands of Wakfu, un videogioco per uno o due giocatori che Ankama lancerà come esclusiva Xbox Live Arcade.

Il titolo sembra promettere molto bene e racconta una storia tra il poetico ed il fantastico, andando a curiosare ben 10.000 anni nel passato di Dofus, durante l’era degli Elatrop e degli ultimi draghi. Nora, una Elatrop, affronta insieme al suo fratello drago un ultimo viaggio verso le mitiche Isole di Wakfu, per sopravvivere alle minacce che incombono sulla sua razza.

Islands of Wakfu estenderà il progetto crossmediale di Ankama a Xbox Live. Gli achievement vinti in questo gioco, infatti, faranno fruttare ricompense negli altri MMOG della software house.

Alla Convention è stato brevemente presentato anche Slage, un titolo ancora avvolto nel mistero: per ora si sa solo che è un action RPG online cooperativo per quattro giocatori, anch’esso ambientato nell’universo di Dofus ma con un ritmo ed una presentazione grafica che in qualche modo lo rende più simile ad una versione 3D di Castle Crashers.

I giocatori avranno a disposizione ben 12 classi (ancora una volta gli Avatar delle 12 divinità di Dofus) con cui spappolare i nemici in adrenaliniche battaglie contro demoni che si nutrono della disperazione e della violenza degli avventurieri stessi. Slage uscirà per PC e vanterà non solo il primo engine completamente 3D di Ankama, ma anche un’atmosfera più cupa e adulta rispetto al resto della produzione. Il gioco vanterà un level design generato casualmente ed una lobby multiplayer online in cui i giocatori potranno creare gruppi e scambiare i tesori tra un’avventura e l’altra.

Tutti questi progetti, a parte Dofus Arena, non hanno ancora una data ufficiale. Credo sia improbabile aspettarci Slage entro l’anno ma credo sia più che possibile che Islands of Wakfu faccia il suo debutto entro Natale.

Vi lascio con un’ultima serie di foto che mostrano l’allestimento delle presentazioni dei giochi che vi ho descritto e qualche chicca aggiuntiva, come alcuni dei partecipanti al Cosplay Contest ed un po’ di foto dall’area in cui si giocava al gioco di carte collezionabili di Wakfu.

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Ankama Convention #5: le Foto! https://arsludica.org/2010/04/21/ankama-convention-5-le-foto/ https://arsludica.org/2010/04/21/ankama-convention-5-le-foto/#comments Wed, 21 Apr 2010 10:26:29 +0000 http://arsludica.org/?p=10615 Per saperne di più]]>

Pappatutto cavalcabili, pupazzi giganti, centinaia di computer con massive gamer al seguito, tornei di carte collezionabili, illustratori a disposizione del pubblico, anteprime di cartoni animati, ciccioni che camminano mano nella mano con i più piccoli. Un clima idilliaco, incastonato nel cosmo immaginario di Ankama.

Eccovi una selezione dei migliori scatti ufficiali della Ankama Convention #5:

Foto: © AFJV

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[Diario] Nuovo Entusiasmo https://arsludica.org/2010/04/08/diario-nuovo-entusiasmo/ https://arsludica.org/2010/04/08/diario-nuovo-entusiasmo/#comments Thu, 08 Apr 2010 09:05:42 +0000 http://arsludica.org/?p=10276 Per saperne di più]]>

Lo ammetto: il tour de force per Final Fantasy XIII ha praticamente stroncato la mia tempra videoludica per parecchi giorni.

Nonostante tutto, dopo una breve pausa pasquale, posso affermare con orgoglio che anche Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA) è stato domato (almeno per quanto riguarda il bivio di Ephraim, per quello di Eirika ci sarà tempo più avanti). Avendo giocato i due capitoli per GBA in sequenza, non so come descrivervi la maggior soddisfazione provata per l’ultimo episodio: storia più organica e scevra da qualsiasi riempitivo, due bei dungeon opzionali zeppi di sfide estreme (anche se le ricompense lasciano molto a desiderare) e alcuni dei migliori scenari della serie, sia per bilanciamento (mai troppo difficile, a differenza del capitolo precedente) che per level design. Ancora più importante il fatto che il gioco dura il giusto, mentre il primo episodio si trascinava per ore ed ore, spesso senza ragione apparente.

A tempo perso (beh, mica tanto, in un mesetto quasi 8 ore di gioco… quasi tutte la domenica) mi sto intrattenendo con Yakuza (PS2), su consiglio del buon Joe redazionale. Sebbene i videogiochi (o qualsiasi altra cosa) a sfondo malavitoso non mi abbiano mai attirato troppo, non ho potuto fare a meno di riconoscere l’importanza di questa serie per l’industria videoludica degli ultimi cinque anni: il primo capitolo è praticamente una specie di GTA IV Redux, con miglior ritmo, meno dispersione ed una storia semplicemente strepitosa. All’inizio la struttura alla Virtua Fighter degli scontri mi ha infastidito ma devo dire che si cala a pennello con il taglio da moderni samurai che il gioco vuole dare ai malavitosi giapponesi.

Visto che noi siamo in attesa della Ankama Convention #5, da Febbraio ho ripreso a giocare a Dofus nella sua nuova versione 2.0.

Approfittando del fatto che anche SonicReducer voleva giocare, ho rispolverato il mio account fermo da questa estate per via della migrazione alla nuova versione ed ecco Vardus (uno Iop, in pratica un Paladino), il mio ottavo personaggio, che insieme a Dieselina (una Cra, un ranger) a Febbraio ha già macinato una ventina di livelli ed è pronto per il dungeon dei Pappatutto (o Gobbal che siano). Per gli altri personaggi (il più vecchio dei quali è attorno al 50esimo livello) ci sarà tempo a migrazione ultimata.

Dopo un’attenta analisi dei cambiamenti posso dire che il gioco è realmente arrivato ad esprimere il suo reale potenziale. La sua formula atipica (combattimenti da RPG tattico) e la sua stupenda presentazione grafica vi obbligano a provarlo o a riprovarlo, perché Dofus 2.0 non è stato tanto una revisione ma un vero e proprio rilancio: non c’è più una sola build obbligatoria per classe, l’itemizzazione è molto più varia e le skill dei personaggi sono distribuite su statistiche più eterogenee. Fortunatamente per me gli Osamodas (gli evocatori) sono ancora i personaggi più potenti e questo non fa altro che rendere l’attesa per la migrazione del server (Shika) dove risiede il mio amato Merclaw ancora più snervante!

La possibilità di cambiare nel tempo è la cosa che più mi affascina dei giochi online. Con Monopoli abbiamo apprezzato anche i progressi di Star Trek Online dopo il rilascio della Stagione 1, che oltre ad una massiccia iniezione di contenuti, ha anche revisionato l’usabilità e la tecnologia del client. Devo dire che, tranne che per Dofus, una soddisfazione così alta dopo un’update l’avevo provata solo per l’EVE Online dei tempi d’0ro o per Everquest II, quando si revisionò l’intero sistema di gioco.

E a voi? È mai successo di tornare a giocare un videogioco (online o offline) per via di qualche aggiornamento massiccio che vi ha rinnovato l’entusiasmo?

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Ars Ludica sponsorizza l’Ankama Convention #5! https://arsludica.org/2010/03/17/ars-ludica-sponsorizza-lankama-convention-5/ https://arsludica.org/2010/03/17/ars-ludica-sponsorizza-lankama-convention-5/#comments Wed, 17 Mar 2010 06:00:51 +0000 http://arsludica.org/?p=9717 Per saperne di più]]>

E’ ufficiale: lo staff di Ars Ludica è stata invitato a sponsorizzare la Ankama Convention #5, la quinta convention dedicata ai videogiochi e all’universo artistico e ludico che ruota intorno a Dofus, il popolarissimo gioco di ruolo massivo a turni. La convention si terrà il 17 ed il 18 Aprile a Parigi ed il vostro aficionado sarà in prima fila tra i Galli a carpire tutti i segreti e le anteprime che Ankama avrà in serbo per noi riguardo DofusDofus Arena e del prossimo venturo Wakfu.

Quali sono i temi della convention?

Oltre alla line-up dei vari giochi da tavolo ambientati nell’universo di Dofus, tra cui il gioco di carte collezionabili Wakfu TCG (di cui sarà presentata l’ultima espansione, Astrub), ci saranno anteprime succose sui videogichi, con sessioni dedicate a Wakfu (che vedremo in anteprima), Dofus Arena e, ovviamente, Dofus 2.0, nonché un concorso per cosplayers che non abbiamo intenzione di perdere per nulla al mondo.

Verrà inoltre presentata anche la serie animata Wakfu, che a breve debutterà anche in Germania su RTL 2 e la cui diffusione in Italia servirà da vettore per il lancio ufficiale di Wakfu, già in closed beta per i colleghi videoludici d’oltralpe.

Cosa c’è in ballo per voi lettori?

Prima di tutto un concorso che vi permetterà di vincere un accesso premium alla convention ed una borsa piena di gadget ed oggetti in-game, oltre ad alcuni abbonamenti alla versione completa di Dofus. I dettagli sono a questa pagina: premieremo i primi cinque classificati, quindi accorrete numerosi!

Se volete fare qualche domanda allo staff di Ankama non esistate a farcelo sapere tramite i commenti o scrivendo direttamente a redazione@arsludica.org: cercheremo di far arrivare le vostre domande ed osservazioni allo staff di Ankama.

Vi lascio col trailer di Dofus 2.0 e l’invito a provarlo o riprovarlo (una porzione molto grande del gioco è Free to Play), perché le migliorie sono veramente tante!

Rimanete sintonizzati per i dettagli sul concorso e per altre news legate all’evento!

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[Diario] Spazio, ultima frontiera (e non solo) https://arsludica.org/2010/02/25/diario-spazio-ultima-frontiera-e-non-solo/ https://arsludica.org/2010/02/25/diario-spazio-ultima-frontiera-e-non-solo/#comments Thu, 25 Feb 2010 13:41:21 +0000 http://arsludica.org/?p=8845 Per saperne di più]]> Insomma, eccomi qua con un altro diario videoludico. Mentre mi sbattevo in ogni modo possibile per preparare la controversa recensione di Mass Effect 2, spendevo parte del mio restante tempo ludico nei panni del capitano Orlen della nave USS Vesperia, su Star Trek Online.

Accompagnato dal capitano Monops della USS Pazuzu, ci siamo avventurati senza troppa fretta in questo MMOG abbastanza fuori dal comune.

Devo dire che l’impatto iniziale non è stato male. Da quando ho installato la prima beta di Guild Wars sono sempre stato un fervido sostenitore dei giochi massivi in cui ci sia una storia coerente e duratura per tutta la “carriera” del personaggio. Essendo un giocatore “atipico” che non ama affannarsi verso l’endgame per poi far sempre le stesse quattro cose, per me è fondamentale un MMOG che sappia portarmi dove vuole arrivare mantenendomi interessato.

Non c’è male anche se, molto stupidamente, i primi tier di navi sono abbastanza noiosi da pilotare, vista la bassa scelta di equipaggiamento e, quindi, di strategie possibili. La musica cambia (e molto in meglio) dopo i primi dieci livelli. Nonostante tutto, il gioco sta crescendo molto bene e sin’ora, tranne per tutta la zona di Memory Alpha, non ho di che lamentarmi.

Il PVP è sufficientemente complesso, anche se un po’ inconcludente (per analogia, non è molto diverso dai battlegrounds di WoW), ma Cryptic sembra volervi porre rimedio, proponendoci proprio l’altro giorno una survey sulle feature future in cui si parla di conquista territoriale fatta tramite PVP.

Dynaverse redivivo? Speriamo!

Di tenore del tutto diverso la mia esperienza con Breath of Fire II su GBA. Dopo aver giocato al primo un paio di anni fa ed esserne rimasto soddisfatto (in particolare perché durava il giusto), mi sono fatto attirare dalle sirene che descrivevano il sequel come una fedele riproduzione della versione SNES, cosa che probabilmente è vera. Il problema più grosso, però, è la traduzione malconcia (fatta di abbreviazioni, a tratti incomprensibili) e una qualità generale del gioco che oscilla tra lo scadente ed il noioso. Probabilmente è solamente un RPG invecchiato molto male (ricordiamo che la sua prima edizione è del 1994) e che non è riuscito ad attualizzarsi con le modifiche ristrette al gameplay della versione GBA.

Per lo meno in futuro potrò giocare a Breath of Fire IV senza troppi problemi o curiosità sui precendenti episodi.

Per ora, però, basta RPG: il prossimo gioco sospeso (da otto mesi) da liquidare è l’ottimo Fire Emblem: The Sacred Stones, sempre per GBA.

I Fire Emblem sono l’opposto dei Breath of Fire: strategici un po’ rigidi ma comunque attualissimi, con delle storie trascinanti e dettagliate, di quelle che non vedi mai l’ora di sapere come vadano a finire. Ne parleremo tra qualche giorno.

Se solo eliminassero la morte permanente dei seguaci, il mondo sarebbe un posto migliore.

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Champions Online: espansioni gratuite https://arsludica.org/2010/02/25/champions-online-espansioni-gratuite/ https://arsludica.org/2010/02/25/champions-online-espansioni-gratuite/#comments Thu, 25 Feb 2010 10:54:27 +0000 http://arsludica.org/?p=9068 Per saperne di più]]>

Con una mossa che sorprende poco (praticamente solo Blizzard, Turbine e Sony continuano a far comperare le espansioni ai loro abbonati), nell’ultimo State of Game, Bill Roper ha fatto sapere che anche Cryptic intraprenderà la strada delle espansioni gratuite per Champions Online.

L’imminente Revelation, quindi, sarà disponibile tramite un aggiornamento online per la metà di Marzo.

La scelta non è da interpretarsi né come una mossa disperata né come un segno di poca fiducia nel successo del gioco: ad una domanda diretta Cryptic ha risposto che a breve uscirà anche uno scatolato “aggiornato” per chi preferisce avere una copia fisica del gioco.

La logica dietro la decisione è simile a quella del pricing degli abbonamenti: Cryptic è conscia che per gli utenti è economicamente difficile mantenere più abbonamenti aperti e che l’impostazione dei loro titoli li rende preziosi come giochi secondari. Da qui la scelta di non oberare gli utenti con spese eccessive.

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[Diario] Universi testuali https://arsludica.org/2009/10/27/universi-testuali/ https://arsludica.org/2009/10/27/universi-testuali/#comments Tue, 27 Oct 2009 06:00:59 +0000 http://arsludica.org/?p=6189 Per saperne di più]]> Giocare ai MUD è qualcosa che faccio con poca perseveranza, ma regolarmente. Di solito ne scelgo uno a caso, mi collego, creo un personaggio ed esploro il mondo sino a che non mi stanco oppure mi accorgo di essere finito in uno “stock MUD”, ovvero un server in cui ci si limita ad ospitare uno dei tanti engine di gioco con le locazioni standard, senza nessuna customizzazione.

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Quello che mi piace dei MUD è il senso di comunità e affiatamento, ormai perso in quasi tutti i giochi online massivi che hanno standardizzato la formula del gioco online nel segno della sua più meccanica essenzialità e impersonalità. Certo, chi di voi gioca online dirà di essere nella gilda migliore del mondo; ma non mi riferivo a quello, bensì al senso di appartenenza che si prova nel giocare in una community molto coesa che globalmente sa di essere parte integrante di un ecosistema virtuale che va oltre finire quest e ottenere oggetti sempre più potenti.

Di solito i giocatori di MUD si conoscono tutti, spesso anche in real. Questa è la barriera più grande all’introduzione di nuove leve: se il MUD è molto popolare è facile trovare spazio per inserirsi, ma se è frequentato da appena qualche dozzina di player, che magari vanno al college insieme, è impossibile non fare la parte dell’intruso. Tuttavia, se si scatena l’alchimia giusta ed il MUD è buono, il ruolo di cittadino virtuale viene da sé: le economie sono infinitamente più sofisticate di quelle dei più popolari giochi online e spesso il ruolo di artigiano o commerciante è un vero e proprio sostituto di quello dell’avventuriero. Anche il diplomatico o il condottiero in alcuni casi hanno valenze simili a quelle del più classico eroe ammazza-mostri.

I due filoni principali, MUD (Multi User Dungeon, giochi di ruolo automatizzati) e MUSH (Multi User Social Hub, chat testuali con tanto di metamondo) sono ormai fusi ed è praticamente impossibile trovare dei server che aderiscano solo ad uno dei due standard: se da un lato bisogna in qualche modo accumulare esperienza ed interagire con alcune meccaniche più o meno automatiche, dall’altro c’è sempre l’interazione sociale e la fiducia che gli altri giocatori hanno verso di noi.

L’aspetto più incoraggiante di un MUD è proprio questo: dietro centinaia di ore di gioco non c’è solo un’altra espansione che riporterà tutti ai blocchi di partenza. Dietro un MUD c’è la possibilità di contribuire fattivamente al mondo in cui si gioca: quasi nessuno vuole il giocatore anonimo che si limita a macinare quest (anche perché spesso non ce ne sono!) o ad accumulare oggetti. In un MUD la selezione naturale si basa anche su quello che un giocatore è in grado di restituire agli altri, e non parliamo di ricoprire un ruolo in un raid tutte le sere per un paio d’ore.

Se assurgere a divinità ed essere in qualche modo chiamato a supportare gli admin nella gestione ed espansione del gioco è uno degli obiettivi finali dei giocatori di lunga data (ammesso che vogliano tale responsabilità), anche i giocatori intermedi possono offrire molto, dal recuperare i materiali meno pregiati per gli artigiani esperti all’aprire negozi, passando per il costruire case o il contribuire al quotidiano locale. Anche il rimanere un semplice, vecchio eroe, coi piedi saldamente a terra e aprire un’accademia per neofiti può essere una professione di tutto rispetto. L’interfaccia relativamente semplice e la maturità dei sistemi di gioco spesso aprono la strada a potenzialità infinite, anche perché spesso basta chiedere per ricevere script ad-hoc per ciò che si vuole fare.

Credo che la mia ricorrente passione per i MUD non sia solo il vizio di un vecchio videogiocatore, ma sia in qualche modo motivata dalla soddisfazione che arriva dal contribuire al divertimento degli altri, piuttosto che pensare egoisticamente solo ai miei oggettini viola.

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Old Republic, Old Ways https://arsludica.org/2009/05/25/old-republic-old-ways/ https://arsludica.org/2009/05/25/old-republic-old-ways/#comments Mon, 25 May 2009 08:52:40 +0000 http://arsludica.org/?p=4563 Per saperne di più]]> swtor

Scommetto che molti di voi attendono, se non altro per curiosità, Star Wars: The Old Republic di Bioware.

Essendo un MMOG, è scontato che attorno e dentro il gioco si verifichino dei fenomeni creativi più o meno validi che vadano ad attingere dal lore del gioco e di Star Wars in generale. In fondo è così dai tempi dei MUD: i giocatori più entusiasti amano approfondire ed arricchire il contesto del gioco in cui passano il tempo. Dal lato Bioware, abbiamo da sempre assistito al supporto alla parte più creativa della community dei loro giochi, che non si è limitato a fornire gli editor di contenuti, ma che da sempre vede un gruppo di developer aiutare chiunque chieda consigli o dritte direttamente sui forum ufficiali.

Non nascondo quindi, che mi abbia colpito come una tegola in testa la notizia che Bioware abbia aggiornato i termini di servizio di Old Republic, con una postilla piuttosto inusuale. Dalle loro stesse parole:

For clarification, if you create any Content which is derived from any intellectual property or proprietary rights of LucasArts and/or BioWare (regardless of whether such Content is submitted to LucasArts and/or BioWare) such Content is owned by LucasArts and/or BioWare. You hereby assign all right, title and interest (if any) to such Content and waive any claims that you may have relating to such Content, including, but not limited to, claims for compensation, attribution or any moral rights with respect to such Content.

Bioware non è nuova a limitare l’usabilità dei contenuti generati dai propri giochi: qualcosa di simile era presente anche nelle licenze dei toolset di Neverwinter Nights, si sanciva infatti l’impossibilità di commercializzare il lavoro svolto se non tramite l’eShop di Bioware. In quel caso l’autore avrebbe ottenuto una fetta dell’incasso. Un compromesso accettabile anche se opinabile, visto che per produrre un buon modulo per NWN, toolset a parte erano necessarie anche la creatività dell’autore e decine di ore del suo tempo personale, merce non a buon mercato e molto rara da trovare. Ci furono ovviamente degli errori di percorso, come perseguire chi chiedeva donazioni per continuare a realizzare nuovi moduli, ma alla fine si trovò il compromesso integrando i nuovi asset creati in questo modo nei vari community pack che Bioware distribuisce gratuitamente dal proprio sito.

Lucas, dal canto suo, ha una lunga e triste tradizione di mod fatti chiudere solo perché erano un tributo a Star Wars, e ha una lunga storia di tentate censure anche per quanto riguarda Star Wars Galaxies. Da ultimo, c’è stata la presa di posizione shock di Lucas, che ha imposto a Bioware una censura sul tema dell’omosessualità in Star Wars, anche nelle conversazioni sui forum.

In questo caso però è diverso. Si dà per scontato che una licenza d’uso vessatoria basti per cedere l’intera proprietà intellettuale agli autori del gioco incondizionatamente, compresi i diritti morali.

Probabilmente, il tutto è nato dalla volontà di avere una leva legale per sradicare eventuali gold farmer (ma è dimostrato che basta un game design decente per rendere meno virulenta questa piaga); tuttavia non si può fare a meno di considerare superficiale il valore che l’industria attribuisce al rapporto con i giocatori.

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È un problema che ho affrontato in altre occasioni: in un gioco online, con un contesto sociale più o meno importante, come si può demarcare una linea così netta tra quali sono i diritti dei produttori e quali quelli dei consumatori? Se un utente ogni martedì sera organizza degli eventi in un gioco online non offre un servizio di valore agli esercenti? Come può un produttore decidere dove arrivi la legittimità dei risultati scaturiti dal suo contributo (magari un machinima molto ben fatto, oppure la stessa opportunità di avere qualcosa da fare, che mantiene vivo l’interesse nel gioco e non lo fa stagnare) e dargli un valore legale ed economico? Facendo così non si corre il rischio di intimidire gli utenti sino a scoraggiarne il coinvolgimento?

C’è da dire che Old Republic sarà un MMOG piuttosto atipico: dalle poche informazioni disponibili emerge un titolo quasi interamente orientato al gioco online in solitario, quindi il problema potrebbe non sussistere. Potrebbe non esistere un ambiente abbastanza flessibile e strutturato perché i giocatori diventino autori di qualcosa, a differenza di altri MMOG, dove i contributi creativi dei giocatori sono parte integrante del mondo e del sistema di gioco stesso.

Rimane da capire dove si fermerà il diritto di Lucas o Bioware di proibire l’accesso, esigere royalty o semplicemente esercitare il controllo su quello che viene fatto in-game. Come si può stabilire dove inizia un’opera derivata da un videogioco che presuppone interazione e coinvolgimento a livello sociale dei suoi utenti?

Termini di servizio simili gettano una inquietante ombra sul futuro dei MMOG, un futuro dove qualsiasi machinima, iniziativa o sottoprodotto creato dagli utenti, dentro e fuori il gioco, sarà, in quanto opera derivata, di esclusiva proprietà di chi il gioco ha pubblicato e gestisce.

Le potenzialità di regole così stringenti rasentano l’assurdo: un giocatore o una gilda particolarmente popolare potrebbe diventare merce di scambio da microtransazione (ad esempio per farci gruppo), una sorta di stagista next-gen, che, in concreto, paga per lavorare anche se crede di essere lì per divertimento e basta. Altro che Matrix!

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La prima corsa ad ostacoli di Everquest II parla italiano https://arsludica.org/2008/12/21/la-prima-corsa-ad-ostacoli-di-everquest-ii-parla-italiano/ https://arsludica.org/2008/12/21/la-prima-corsa-ad-ostacoli-di-everquest-ii-parla-italiano/#comments Sun, 21 Dec 2008 21:19:42 +0000 http://arsludica.org/?p=3431 Per saperne di più]]> Anche se un po’ in ritardo, segnalo una iniziativa molto interessante dei Custodi Della Luce, una delle gilde della community italiana di Everquest II che ha sede su Splitpaw: una corsa ad ostacoli ospitata nella loro sede di gilda, interamente creata usando l’editor integrato per customizzare le zone possedute dai giocatori (ricordate? Lo avevamo visto all’opera nell’intervista a Stephanie Morrow). La gilda ha messo anche ricchi premi in palio, poiché tra i suoi membri ancora attivi ci sono molti veterani della prima ora che negli anni hanno raccolto platino, oggetti rari e carte di Legend of Norrath.

Eccovi un video dimostrativo dell’intero percorso:

C’è da dare solo una tiratina d’orecchi sull’italica mania di essere i primi in ogni cosa: in realtà player driven event simili sono molto comuni nei MMOG ed anche l’idea di una corsa ad ostacoli (con o senza customizzazione dei percorsi) è tutt’altro che nuova, avendo precedenti illustri in giochi come Ultima Online, Second Life, Ryzom dei tempi andati, Entropia Universe ed EVE Online, solo per citare alcuni dei più famosi che hanno organizzato eventi simili in passato.

Resta il fatto che i Custodi della luce hanno ottenuto un grandissimo risultato con questo certosino editing della loro sede di gilda e che sicuramente hanno il primato all’interno della community di Everquest II per tale inziativa.

Spero solo che abbiano trovato abbastanza personale per sorvegliare quell’enorme percorso durante tutta la gara! Sono sicuro che le moltissime gilde con cui organizzano i loro raid settimanali non avranno disdegnato l’opportunità di partecipare ad un evento simile!

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https://arsludica.org/2008/12/21/la-prima-corsa-ad-ostacoli-di-everquest-ii-parla-italiano/feed/ 2 3431
[DDS:I] Il sistema di combattimento https://arsludica.org/2008/12/09/ddsi-il-sistema-di-combattimento/ https://arsludica.org/2008/12/09/ddsi-il-sistema-di-combattimento/#comments Tue, 09 Dec 2008 05:00:02 +0000 http://arsludica.org/?p=3237 Per saperne di più]]> Mentre sto creando una piccola armata di demoni, ho iniziato a comprendere nel dettaglio il sistema di combattimento di Digital Devil Story: IMAGINE. Esso è molto simile a Jade Empire, solo con molte più skill e varianti. Ogni attacco richiede dei tempi di caricamento, dopo i quali può essere eseguito su un bersaglio (è possibile anche precaricare un attacco e tenerlo pronto per uno scontro). Durante il caricamento è possibile muoversi a piacimento ma alcune skill (come i counter o le stanze di difesa) bloccano il personaggio sul posto una volta cariche. Mentre si carica una skill, quindi, è strettamente necessario schivare gli attacchi dell’avversario (o distrarlo con il proprio demone) ed è qui che iniziano le similitudini con il titolo Bioware.

Con gli attacchi veloci è possibile reagire tempestivamente ed annullare le skill dell’avversario (come nei cancel per i picchiaduro), in realtà è possibile farlo anche con gli attacchi pesanti, ma è molto più difficile e, se si sbaglia, di solito si viene ripagati con una combo. Una combo da un demone di basso livello in questo gioco vuol dire rimanere circa col 10-20% di punti ferita, quindi è qualcosa da evitare a tutti i costi.

C’è poi il sistema del counter, che funziona molto bene contro skill fisiche: in pratica ci si mette in difesa e non appena si viene colpiti si contrattacca, sbilanciando il bersaglio per qualche secondo. Caricare un counter è leggermente più lento che caricare una semplice stanza di difesa ma con un buon coordinamento è possibile utilizzare queste manovre fluidamente durante gli scontri.

Il sistema magico funziona in modalità del tutto simile con la differenza che alcune spell non possono essere caricate in movimento. Le magie hanno il vantaggio si bypassare le stanze di difesa di base e necessitano di difese o counter specifici.

Una delle difficoltà iniziali del gioco è capire come riuscire a battere i nemici, ci sono dei demoni che apparentemente sembrano fortissimi (come Caith Sith), ma è solo questione di capire come affrontare lo scontro. Il vantaggio è che di solito i nemici più laboriosi sono anche più renumerativi in termini di esperienza, quindi il giocatore può scegliere il proprio ritmo di gioco sulla base dei mostri che affronta.

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[DDS:I] Hands on su Digital Devil Story: IMAGINE https://arsludica.org/2008/12/03/ddsi-hands-on-su-digital-devil-story-imagine/ https://arsludica.org/2008/12/03/ddsi-hands-on-su-digital-devil-story-imagine/#comments Wed, 03 Dec 2008 05:00:37 +0000 http://arsludica.org/?p=3221 Per saperne di più]]> Digital Devil Story: IMAGINE, come è facile intuire, è un MMOG basato sullo spin off conosciuto da noi come Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (Digital Devil Story è la traduzione più letterale del sottotitolo giapponese). Grazie a quei simpaticoni di Aeria Games, Ars Ludica è riuscita ad avere accesso alla prima assoluta del lancio occidentale di questo MMOG, la prima produzione Triple A basata su microtransazioni ad avere una certa visibilità qui in occidente, che inaugura l’era dello sbarco di nomi importanti del settore, come Atlus, in questo segmento industriale ancora per lo più ignoto nel nostro mainstream.

Character design, colonne sonore ed ambienti sono rimasti fedelissimi ai due bellissimi RPG per PS2 e guadagnano solo in qualità e resa grafica grazie all’alta risoluzione. Il sistema di gioco, ovviamente, è stato pesantemente adattato a meccaniche massive e al real time, con qualche innovazione che sarebbe interessante vedere in uno Shin Megami single player. Tutti i dettagli dopo il cut…

Andiamo con ordine. Dagli screen allegati nella gallery, potete vedere tutte le prime fasi di gioco (i primi 3 livelli). Come tradizione insegna, il gioco parte in medias res, il mio PG e la sua mentore (una Demon Buster) stavano pattugliando quel che rimane della superficie terrastre quando notano qualcosa di strano nel rifugio Home II. Giunti sul posto, si dividono per indagare ed è qui che inizia il tutorial e l’Atto 0 della storia.

La prima differenza sostanziale rispetto ai MMOG classici è che tutto il gioco è basato su story arc, suddivisi in Capitoli,  a loro volta suddivisi in Atti. La presentazione degli sviluppi della storia ricorda molto da vicino i giochi per PS2 (esplorazione associata a frequenti intermezzi) ma si ispira anche ad altri classici massivi nipponici come Phantasy Star Online/Universe: durante le battaglie vedremo dialoghi e accadranno eventi che renderanno l’azione un po’ meno ripetitiva e stucchevole. A quanto pare le missioni sono istanziate, quindi non ci sarà il classico marasma di giocatori che farmano e powerlivellano all’impazzata.

Dopo il breve tutorial e la certezza che ci saranno alcuni demoni classici della serie, è chiaro come funziona il sistema di combattimento. Al sistema ed alle statistiche di Shin Megami Tensei sono state affiancate delle Skill da usare in combattimento e delle Expertise. Esse permettono di specializzare il PG con attacchi o abilità tipiche di determinate discipline (come l’uso delle armi da fuoco o di quelle da lancio).

La vera ciliegina sulla torta è il combattimento, piuttosto originale. Nel gioco c’è la classica pulsantiera delle skill tipica dei MMOG, solo che premendo i tasti non succede nulla! Ci ho messo un po’ a capire che il sistema prevede che si prepari una skill agendo sull’hotkey e che la si deve rilasciare manualmente cliccando sul bersaglio. A differenza dei MMOG classici, nonostante sia possibile fissarsi su un bersaglio, questo è in grado di spostarsi ed attaccare liberamente e non ti sta incollato addosso. Sin dai primi scontri è chiaro quanto sia importante gestire gli affollamenti per evitare di essere attaccati su più fronti contemporaneamente. I nostri colpi andranno a segno solo se si clicca sul bersaglio al momento giusto. Scoprirsi per attaccare può esporci a delle combo da parte dei nemici (e viceversa) quindi il tempismo e l’imparare a capire i pattern dei nemici è fondamentale, specie in gruppo.

Per ora questo è quanto, sono riuscito a scappare da Home II senza venire massacrato come il resto dei Demon Buster a rifugiarmi nella zona abitata di Home III (in pratica sono arrivato nel primo Quest Hub del gioco) ed ho incontrato Snakeman (un uomo, una citazione) che mi sta erudendo sull’arte di schiavizzare i demoni e sulle conseguenze dei cambi di Karma ed allineamento. Il mio primo obiettivo rimane quello di prendere il brevetto da Demon Buster, il secondo vendicare la mia compagna!

Al più presto posterò altre novità ma anche se è prematuro dare così presto una valutazione (stiamo pur sempre parlando di un MMOG ed in Beta, perfino), posso sbilanciarmi ad asserire che ci sono molti spunti interessanti in questo DDS:IMAGINE che meriterebbero di essere presi in considerazione per il design di futuri titoli.

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Intervista a Stephanie Morrow https://arsludica.org/2008/09/26/intervista-a-stephanie-morrow/ https://arsludica.org/2008/09/26/intervista-a-stephanie-morrow/#comments Fri, 26 Sep 2008 05:00:50 +0000 http://arsludica.org/?p=2127 Per saperne di più]]> Stargrace, al secolo Stephanie Morrow, è una giovane arredatrice virtuale. Il suo hobby preferito, infatti, è allestire, rimodernare o arredare le case dei personaggi di Everquest II.

La casa in Everquest II è sempre stato un elemento di distinzione sociale: ogni risultato in-game può diventare un trofeo da esporre, la stessa locazione o dimensione della casa dimostra che il giocatore ha un credito più o meno elevato presso una determinata fazione. In Everquest II la casa base non ha colonnati, decorazioni murarie o punti luce: è solo collezione di stanze, sono i giocatori che devono allestirle usando quasi un migliaio di oggetti craftabili o ottenibili da quest. La casa è anche un punto d’incontro sociale per fare affari, fondare alleanze, pianificare gli eventi di gilda. Se inizialmente viene vista come un elemento secondario dal giocatore neofita (distratto da altri milioni di cose da fare), ben presto essa diventa un elemento topico del gioco che crea appartenenza ed orgoglio nei giocatori più esperti, diventando una proiezione del proprio spazio personale nel mondo virtuale di Norrath.

Stargrace è riuscita a sfruttare al meglio questo volano sociale, impiegando i limitati mezzi che Everquest II mette a disposizione in maniera molto creativa. Agendo anche su aspetti banali come i materiali, la scelta del mobilio e l’illuminazione giusta, nonché utilizzando in maniera anticonvenzionale oggetti pensati per ben altro scopo per crearne di nuovi (quasi tutto il mobilio che usa è derivato da composizioni di oggetti diversi), Stephanie ha saputo ottenere dei risultati estetici, che le hanno giustamente procurato una discreta fama come meta-architetta di un mondo virtuale che, evidentemente, non è solo raid e punti esperienza. In fondo come potrebbe non essere diversamente se riesce persino ad aprire finestre in case che non ne hanno nemmeno una?

Sentiamo cosa mi ha detto:

Prima di parlare dei tuoi stupefacenti risultati, vorrei conoscere qualcosa di te. Chi è la persona dietro Strargrace?

La persona dietro Stargrace è la classica videogiocatrice. Ho 27 anni e vivo nell’Ontario, Canada. Ho le mie passioni come chiunque altro e tendo ad essere una persona relativamente schiva (anche se chi mi conosce bene potrebbe dirti diversamente, eheh!). Scrivo per Beckett MOG (NdA: una rivista piuttosto famosa in USA che tratta di giochi massivi, arrivata da poco al numero 15) come loro corrispondente in Everquest II.

Ci sono delle connessioni tra la tua meta-professione nel gioco e i tuoi interessi nella vita di tutti i giorni?

Si, ci sono delle connessioni tra il mio amore per l’arredo in Everquest II e le mie attitudini nella vita reale. Ho una forte passione per la fotografia e l’arte (sia tradizionale che digitale), temi che hanno contribuito a sviluppare il mio senso estetico. Mi piaccono le cose gradevoli da vedere, disposte alla perfezione e che possano attirare l’attenzione di chi osserva.

Cosa ci puoi dire del tuo DNA ludico? Quali sono i giochi che ti hanno influenzato di più?

Per quanto riguarda la decorazione, The Sims è probabilmente il gioco che mi ha influenzato di più. A dire il vero, non mi è mai piaciuto il gioco in sé, ma avrei potuto spendere delle ore ad arredare e ad allestire stanze o intere case. E’ fenomenale.

Bene, ora torniamo a parlare di Everquest II. Non è sicuramente uno dei giochi più diffusi del mondo, ma ha una popolazione che continua a crescere incessantemente. Quali elementi pensi siano stati importanti per mantenere l’interesse dei giocatori per tutti questi anni?

Uno degli aspetti che contribuisce di più alla longevità di un gioco online, tanto da farlo rimanere attivo per anni (Everquest II ormai va avanti da ben cinque anni ed EverQuest da dieci!), è un mondo in costante evoluzione e cambiamento. Se lasci che le cose stagnino, le persone tenderanno ad annoiarsi e a cercare qualcos’altro da fare. Penso che uno degli aspetti determinanti sia stato offrire ai giocatori un mondo da esplorare che cresce ed evolve con loro. Quando riesci garantire questo alla community, tutto il resto diventa secondario.

Il supporto delle abitazioni possedute dai giocatori è in Everquest II sin dagli albori, hai trovato molte persone interessate a rendere più piacevole la loro casa?

Ce ne sono sempre state molte, sin dall’inizio. All’inzio l’unico modo per arredare la casa era comperare dei mobili esclusivi da appositi mercanti e nemmeno io riuscivo bene a capire chi fosse disposto a spendere così tanto per arredare una casa virtuale. Ora, quattro anni dopo, sono arcinota per essere una spendacciona: basta che qualcosa sia bella da vedere ed io la compro!

Everquest II rimane però un gioco che è principalmente basato sull’avventura, l’esplorazione e il raiding. Basandoti sulle tue esperienze, pensi che ci sia ancora spazio per incrementare le dinamiche orientate alla socializzazione?

C’è sempre spazio per i miglioramenti, in qualsiasi gioco. Ci sono parecchi aspetti delle interazioni sociali che possono essere modificati, cambiati o migliorati. SOE sta facendo un ottimo lavoro collaborando con la comunità e rispondendo ai nostri bisogni in questo senso. Continua a lavorare costantemente per farlo. E’ qualcosa che io considero fondamentale.

Hai incontrato delle difficoltà ad essere riconosciuta come meta-artista (o meta-artigiana, se preferisci), in un gioco che è piuttosto limitato socialmente?

In realtà no, ci sono molte ottime risorse per permettere ai giocatori di ottenere riconoscimento presso la community. Gli stessi forum dei giocatori che SOE ospita sono molto attivi, inoltre non bisogna sottovalutare il passaparola tra gli amici che giocano con te. Inoltre ho il mio sito, sono apparsa nel Town Cryer (NdA: la newsletter ufficiale della community di Everquest II, pubblicata regolarmente su www.eq2players.com). Le voci girano.

Il motore grafico delle abitazioni di Everquest II è sufficientemente flessibile per le tue esigenze?

Il motore è adatto alle mie esigenze ma ci sono cose che potrebbero essere migliorate, come ho detto prima. Vanguard ha un sistema migliore per sistemare l’arredamento, che permette di ruotare gli oggetti in tutte le direzioni, qualcosa che il motore di Everquest II ancora non ha, anche se devo dire che è stato migliorato moltissimo nel corso degli anni. Ad esempio, ora si possono piazzare oggetti sospesi, senza poggiarli su qualcos’altro, un vincolo che all’inizio limitava molto la creatività.

Che ne pensi dell’imminente introduzione delle sedi per le gilde?

Sono entusiasta!. La mia gilda è abbastanza piccola ma stiamo lavorando sodo per essere pronti sin dal loro rilascio. Le sedi aprono nuove frontiere sull’arredamento virtuale, e non vedo l’ora di vedere cosa riusciranno a fare anche gli altri.

Naturalmente per essere un buon archietto d’interni in Everquest II è necessario avere una buona esperienza come artigiano, per ottenere le materie prime e produrre le decorazioni. Dovrai avere molti personaggi! Quanti sono?

Ho degli artigiani, che sono anche avventurieri e si, sono parecchi. Gli artigiani che hanno raggiunto il massimo livello (80) sono: un Carpentiere, un Saggio, un Gioielliere, un Cuoco, un Falegname. Inoltre ho raggiunto il livello 40 con un Armaiolo e un Alchimista.

Facciamo finta che il mio personaggio principale, Blacktalon, un Defiler di livello 75 su Splitpaw, ti chieda di arredare la sua casa a Freeport (non più di una baracca piena di memorabilia). Poiché arredare da zero un’abitazione richiede un mucchio di lavoro e materiali, quali sono le opzioni che avrei e, più importante, qual’è il modus operandi che di solito usi in queste situazioni?

Mi è già capitato di arredare case su Splitpaw. Non ho problemi nel creare personaggi su altri server. Di solito lascio ai giocatori la scelta dei dettagli, posso fare piccoli aggiustamenti o complete rivoluzioni a seconda delle libertà che mi concedono. Ad esempio, posso riarrangiare del marteriale che già hanno, oppure partire da zero. Di solito non chiedo alcun tipo di compenso, perché per me è un divertimento e quindi non ha senso chiedere soldi per qualcosa che farei volentieri gratis. Prima di iniziare a lavorare mi piace molto capire chi è il personaggio per cui arrederò. E’ un Ogre? Un Ratonga? Sono aderenti al canone ruolistico oppure hanno delle particolarità che i giocatori vogliono rappresentare? Sono queste le cose che amo discutere prima di mettermi al lavoro. Se i miei clienti hanno specifiche esigenze su di un altro server, come avere dei mobili particolari, devono però procurarmeli, perché, ovviamente, io non posso fabbricarli. La scelta è la loro: possono chiedere ai loro amici carpentieri, usare il broker, oppure arrangiarsi con ciò che hanno già.

Hai mai considerato di chiedere soldi reali per i tuoi servizi? Sono sicuro che molte persone considerano il tuo lavoro degno di essere retribuito. Hai una tua precisa etica riguardo il Real Money Trading legato a questo genere di servizi?

No, come ho detto, non chiedo pagamenti di nessun tipo. Qualche volta sul mio server le persone insistono per ripagarmi almeno i costi dei materiali, specie se uso il mio carpentiere per arredare. Lo faccio come un hobby, e non mi pare giusto chiedere dei soldi perché, i giocatori stessi contribuiscono con qualcosa di loro al mio divertimento. Senza di loro non potrei far nulla. Certamente, se i ritmi mi facessero diventare VERAMENTE impegnata, o se decidessi io di iniziare ad arredare su vasta scala, considererei di chiedere dei soldi in cambio. La mia unica remora è che ci sono molti arredatori su Everquest II e la nostra community è molto aperta. Condividiamo un sacco di idee: sarebbe molto brutto chiedere di essere pagata per idee che non sono le mie. Per quanto riguarda l’RTM in senso più ampio, ci sono persone che si fanno pagare per delle firme da mettere sui forum, per degli sfondi o per dei bozzetti raffiguaranti il proprio personaggio. Non mi sembra ci sia niente di strano se qualcuno lo fa. Questo non vuol dire che io sia disposta a comperare tutto quello che mettono in vendita, ma secondo me dovrebbero essere liberi di continuare a farlo.

Scommetto che ormai sei molto popolare come interior designer, specialmente dopo essere apparsa sul blog West Karana (NdA: un blog molto importante per chi gioca ad Everquest). Hai ancora tempo per svolgere normali attività di gioco?

Si, ho ancora molto tempo a disposizione. Non prendo sempre tutti gli incarichi che mi propognono, e quando lo faccio è tipicamente per amici o tramite passaparola. Ho tantissimi personaggi con cui esplorare il gioco e amo cambiare spesso i punti di vista da cui osservo Norrath.

Quali sono i tuoi ricordi migliori del gioco (anche al di fuori dell’arigianato)?

Il momento migliore come avventuriera è stato quando la nostra gilda ha ucciso per la prima volta Chel’Drak (la tartaruga-drago gigante dell’isola di Mara). Soltanto pochissime gilde lo avevano fatto perché era un incontro piuttosto impegnativo. Riuscii a vincere persino un tesoro dal bottino del mostro e, come se non bastasse, fui io a scoprirlo per prima nel nostro server. Ne fui veramente fiera, fu una grandissima settimana! Per quanto riguarda il tradeskilling, posso dire che uno dei miei momenti migliori l’ho avuto quando il mio Carpentiere ha raggiunto l’ottantesimo livello. Avevo provato per oltre quattro anni a far crescere un carpentiere fino al level cap, ma avevo sempre ricominciato, per un motivo o per l’altro. Quando finalmente ci sono arrivata, sono stata soddisfattissima dell’autonomia acquisita: finalmente potevo fornire tutti mobili, anche i più rari,  in prima persona, senza spendere una fortuna comprandoli dagli altri!

Qual’è stata la più strana richiesta che hai dovuto soddisfare mentre arredavi?

La più strana fu il dover costruire ad un Ogre una pedana da stripper, con tanto di sedie per assistere allo spettacolo. E’ stata anche una delle cose più divertenti da allestire, però!

Perché giocare ancora ad Everquest II? Per soddisfare la tua passione non hai mai considerato altri giochi più sociali ed orientati all’uso creativo come Entropia Universe, Second Life o altro? Cosa ti tiene qui?

Ci sono diverse cose che mi tengono su Everquest II. Non mi piace solo parlare, mi piace affrontare incontri difficoltosi, esplorare mondi e giocare in un’ambientazioni fantasy. Mi piace perfezionare i miei personaggi e farli progredire. Mi piacciono tantissimo gli aspetti sociali, ma per me è impossibile separarli da un buon sistema di gioco. Con l’esperienza ho capito che Everquest II mi propone un’offerta bilanciata di questi due elementi. Ho provato altri giochi (Guild Wars, Second Life, World of Warcraft, Vanguard, EverQuest Live, Sims Online, tanto per fare degli esempi) ma alla fine sono sempre tornata indietro.

Stephanie è stata così gentile da mandarci una nutrita collezione di foto che immortalano le sue ultime creazioni. Per chi volesse contattarla, può fare riferimento all’apposita sezione del forum ufficiale di Everquest II, oppure al suo blog.

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1.65 ore https://arsludica.org/2008/09/12/165-ore/ https://arsludica.org/2008/09/12/165-ore/#comments Fri, 12 Sep 2008 05:00:37 +0000 http://arsludica.org/?p=1982 Per saperne di più]]> Stamane ho loggato in WOW per controllare lo stato di alcune aste e, dopo essere stato accolto con un bel: “O paghi o ti attacchi!” dalla Blizzard, ho capito che era il compleanno di Helm, il mio nuovo Paladino su Runetotem. Aveva compiuto ben 60 giorni!

Da fine giugno, infatti, sono impegnato in una mini-maratona personale per raggiungere alcuni membri della mia gilda di EQ2 nelle Outlands (il continente introdotto con l’ultima espansione di WOW, l’unico dove ormai ci sono giocatori) di Runetotem. Non sto tralasciando alcun contenuto: tutte le quest nelle istanze (a fatica, perché i gruppi non si formano rapidamente e spesso sono di qualità bassissima), tutte le questline principali e almeno tutte le quest in una zona completate prima di spostarmi, con l’accortezza di procurarmi tutte le materie prime necessarie a concentrare tutto il crafting insieme, minimizzando i tempi sprecati a volare da una parte all’altra del mondo.

Insomma, diversamente dal necessario farmare mob a nastro di un paio di anni fa per avere un leveling veloce, ora basta inanellare qualche decina di missioni facili facili ed il ding arriva subito, specie poi se si sfrutta ad arte il bonus che raddoppia l’XP di combattimento quando si slogga nelle taverne o nelle capitali.

Dopo aver raccolto i profitti delle aste, ho notato che mancava poco (20%) al 45esimo livello. Dopo pochi minuti (e 3 quest e qualche Skorpid di meno) ecco il fatidico ding e, come se si trattasse di una epifania, mi viene automatico di scrivere /played in chat.

4 giorni e 3 ore.

45esimo livello con una media di gioco giornaliero di 1.65 ore, non male. Il mio primo PG, abbandonato su Kazzak a fare la muffa, richiese 13 giorni e 4 ore per arrivare al 60.

Vedremo Helm.

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Public Quest https://arsludica.org/2008/09/04/public-quest/ https://arsludica.org/2008/09/04/public-quest/#comments Thu, 04 Sep 2008 05:00:19 +0000 http://arsludica.org/?p=1995 Per saperne di più]]> E’ presto per dire se Warhammer Online sarà un gioco degno di nota ed inutile pensare se spodesterà o meno World of Warcraft (concept diverso). Nonostante ciò, quest’anno Mythic è forse l’unico sviluppatore ad introdurre qualcosa di veramente innovativo nel design delle meccaniche di gioco online.

Warhammer ci introdurrà al concetto di Public Quest, un meccanismo che potrebbe di fatto sostituire il grouping “obbligato” per quest ed istanze, sistema utilizzato da sempre nei MMOG, ormai non senza grossi problemi di coerenza con il resto del gameplay, che è sviluppato per essere fruibile per lo più da soli per accontentare i giocatori occasionali e chi ha bisogno di tirare su personaggi alternativi in maniera piuttosto veloce.

I designer di Mythic hanno ben pensato che, con queste tendenze generali (che ormai corrispondono alle aspettative del mercato), il creare un Pick Up Group quelle poche volte che serve diventa più un deterrente che un valore aggiunto, proprio perché ormai la “cultura del gruppo” sta sparendo lentamente, asfissiata da meccaniche di gioco non più idonee ad essa. D’altronde se un gioco permette di arrivare al level cap utilizzando un 80% di contenuti fruibili in solitario, impegnarsi con gruppi e quest più difficoltose non ha praticamente senso, vista la transitorietà intrinseca dei vantaggi ottentui dovuta alla progressione del personaggio. E’ la dura legge del costo/prestazioni.

Ecco quindi nascere le Public Quest, ovvero scenari racchiusi nel mondo di gioco che funzionano in maniera molto simile ad una sessione di Battlefield: basta arrivare in zona e si viene immediatamente “arruolati” nella quest, venendo raggruppati con il resto dei giocatori. Il proprio contributo all’azione verrà valutato sulla base delle azioni svolte (in funzione della classe) e i risultati ottenuti faranno aumentare la probabilità di ottenere una ricompensa ad evento terminato. In questo modo crollano le barriere artefatte dei gruppi e dei continui downtime per crearli e per mantenerli. Non c’è più bisogno di essere a casa in orario per il raid, perché esso è sempre disponibile ad intervalli regolari, non c’è più bisogno di fermare il gioco e cercare un sostituto se uno dei vostri compagni vi molla non appena ha ottenuto il drop che voleva. Crollano anche quegli spiacevoli e puerili giochi di potere sull’high-end content: una gilda in grado di accedere ad un raid esclusivo che ha bisogno di qualche rimpiazzo non può più controllare chi può partecipare e chi no (magari mettendo i bastoni tra le ruote ad un altro gruppo di giocatori che può minacciare il loro primato), visto che tutti potranno farlo semplicemente dirigendosi nelle zone prestabilite.

C’è da dire che le Public Quest non sono solo più ergonomiche, sono anche più avvincenti e fanno sprecare meno tempo: i giocatori hanno degli obiettivi veri e plausibili (come difendere una fortezza o approntare una ritirata) e una serie di eventi scriptati dinamicamente (di solito in tre fasi) rendono l’azione sempre varia, uscendo anche fuori dal classico canone schematico che vede, in successione, sequenze di trash mob e poi boss intermedi, sino ad arrivare allo scontro finale. Se vogliamo, le Public Quest sono una giusta evoluzione delle già molto event-oriented Epic Quest di Lord of the Rings Online, solo che ora per godersele non c’è più bisogno di spammare LFG/LFR per ore in chat e di avanzare a suon di mazzate tra nemici e geografie per lo più ideati per dilazionare gli incontri realmente interessanti.

Tra gli aspetti parzialmente negativi c’è il fatto che le dinamiche di gruppo sono meno coese e definite. Come detto prima, è esattamente come giocare in un server di Battlefield con dei giocatori occasionali: è raro vedere strategie o tattiche. Se le Public Quest rendono il grouping (specialmente a livelli intermedi) meno impegnativo resta da capire come e se potranno sostituire in toto altri sistemi di gioco più tradizionali. Di certo c’è che, anche col poco visto nella beta, Warhammer rimane un titolo che, nonostante la vocazione RvR, continua a strizzare un po’ troppo l’occhio al solo-play, aspetto che potrebbe continuare a promuovere per lo più community antisociali ed orientate al vantaggio individuale o ristretto al proprio clan, piuttosto che alla cooperazione reciproca, non facendole discostare troppo, per risultato finale, da quelle di altri MMOG di successo.

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Il dubbio https://arsludica.org/2008/08/29/il-dubbio/ https://arsludica.org/2008/08/29/il-dubbio/#comments Fri, 29 Aug 2008 05:00:36 +0000 http://arsludica.org/?p=1961 Per saperne di più]]> Il mercato dei Gold Farmer è stato stimato per circa 500 Milioni di dollari. La notizia non stupisce visto che qualsiasi gioco online è letteralmente piagato dal farming illegittimo. E’ difficile pensare che chi esercisce un MMOG ed ha la possibilità di creare milioni di dollari di merce virtuale a distanza di un click ne sia totalmente estraneo, anche se asserisce di combattere il fenomeno (facendone peraltro lievitare i prezzi).

Il farming, fenomeno diffuso sin dalla notte dei tempi...

Ma concentriamoci sul farmer: distuttore di modelli economici che sono comunque votati al collasso by design (le risorse in un MMO aumentano all’infinito grazie al primordiale sistema di drop e ai troppo superficiali modelli economici), schiavista senza scrupoli (poco importa se quasi tutto quello che comperiamo di fisico viene da sweatshop simili), ecco come spesso vengono definiti i farmer dagli esercenti di MMOG.

Dall’altro lato i developer, tranne aggiornare la EULA dando carta bianca ai ban a tappeto senza appelli, non fanno nulla per limitare il design che porta a grind cronici e alla progressiva morte del divertimento. Da un punto di vista economico, sbarramenti progressivamente sempre più ardui per il gioco occasionale sono l’unico sistema che continua a rendere interessante il gioco ai veterani, che in definitiva sono gli unici che pagano con regolarità gli abbonamenti. Nonostante ciò le reprimende verso chi farma sono sempre più esplicite, quasi che si trattasse ancora dei falsari di Diablo II (che creavano oggetti dal nulla crackando i client ed i server), piuttosto che di semplici giocatori mercenari che (con o senza bot) prelevano solo le risorse che il mondo mette loro legalmente a disposizione. Quello che fanno può essere fatto da chiunque ed anche per questo l’industria del farming prolifera sino al livello amatoriale ed arriva a coinvolgere persino gli stessi giocatori tramite sistemi di intermediazione online.

La realtà è che un farmer non è diverso da un broker o da un commercialista: mette in contatto reciproco i giocatori per uno scambio di servizi oppure li eroga in prima persona a persone che non vogliono o non sanno intraprenderli.

Certo è difficile condonare chi usa gli “aiutini” per essere competitivo nei mondi virtuali (specie quando per alcuni diventa motivo di vanto e orgoglio), eppure è comprensibile che pagare un abbonamento per divertirsi è cosa diversa dal pagarlo per loggare e farsi qualche serata di ripetitivo lavoro solo per passare con spensieratezza quell’unica uscita di gilda settimanale. Ottimo il sentirsi parte di un gruppo e collaborare per un obiettivo comune, ma il sentirsi obbligati a farlo per non rimanere indietro è spesso il componente disgregante per qualsiasi dinamica sociale legata all’intrattenimento: non si può imporre il divertimento a scadenze regolari.

EverQuest, nei primi anni di vita fu ribattezzato EverCrack per via del farming compulsivo necessario per rimanere al passo col gioco.

Sicuramente, limiti meno castranti, contenuti orizzontali (distribuite su tutte le fasce di giocatori) anziché verticali (solo su una determinata categoria, solitamente i fedelissimi endgamer) renderebbero più vivibile il contesto sociale del grind, mantenendo interessanti anche aspetti normalmente ritenuti ormai noiosi o inutili dai veterani. Anche in World of Warcraft (nonostante gli oltre 3 milioni di giocatori ancora attivi in occidente) è diventato frustrante trovare un gruppo per un’istanza di livello intermedio senza spendere almeno un’ora in ricerche attive. E’ chiaro che con questi sbarramenti d’entrata (che vogliono dire almeno un 200-300 ore di gioco da passare praticamente da soli, al massimo chattando con la gilda che è quasi tutta in zone endgame inaccessibili) il numero di chi lascia aumenta, ma aumenta anche quello di chi è disposto ad affidarsi ad un powerleveler e godersi il tutto solo quando si è in una condizione tale da poter realmente partecipare al gioco.

I numeri citati parlano chiaro (e la stima è molto cauta, c’è chi arriva a sostenere che in realtà è un’industria che vale due miliardi): con cifre del genere è praticamente garantito che il vostro guildmaster che ci tiene tanto a dire di essersi fatto da solo potrebbe non aver fatto proprio tutto da solo (ed avere quell’enciclopedica conoscenza solo grazie a molto tempo passato su Thottbot).

Ai puristi, quelli che non possono far altro che dare dello sfigato a chi utilizza questi mezzi, non resta che avere fede cieca nell’estraneità dei loro developer al proliferare del fenomeno, sperando che, nel loro prossimo lavoro, correggano tutte quelle storture che sin’ora non hanno fatto che accentuare.

Realisticamente, è difficile credere che un’azienda che ha la capacità di vendere beni virtuali al “mercato nero” con uno sforzo nullo e per milioni di dollari non lo faccia perché ci tiene a far “divertire” la propria userbase. A dispetto delle dichiarazioni ufficiali, è sempre vero che l’abbonato che compra aiutini non sarebbe più tale se non potesse evitare di fare il criceto nella ruota.

Ding! Due piccioni con una fava.

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MMO in breve, free edition https://arsludica.org/2008/06/28/mmo-in-breve-free-edition/ https://arsludica.org/2008/06/28/mmo-in-breve-free-edition/#comments Sat, 28 Jun 2008 05:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=1721 Per saperne di più]]> Adventure Quest: Massivo in differita.

Crossfire: Se fosse il 1982, sarebbe la prova vivente che basta un’iniziativa Open Source per creare un MMOG decente.

Dungeon Runners: Non tutti i lanci rimandati di mesi si confermano come sonori fallimenti.

Exteel: Gundam giganti. Customizzabili.

Maple Story: Konami! Svegliaaa! Voglio Castlevania Online!

MegamekNET/MekWars: Non è mica detto che un MMO non possa essere a turni e basato su un gioco da tavolo.

Mythos: Ah! Allora qualcuno che in Blizzard aveva esperienza di videogiochi lo hanno assunto!

Ogame: Sì. Si possono creare giochi massivi interamente basati su bug, regressioni e svarioni di design.

Rubies of Eventide: Che ci crediate o no anni fa c’era la pubblicità su Dragon Magazine di questo MMOG dalle idee mooolto confuse.

Runescape: Do more with less.

Silkroad Online: Perché pagare un abbonamento per essere gankati?

The Crims: GTA in versione Naif. Funziona quasi meglio dell’originale.

Tibia: Pixel art con gli steroidi.

Travian: Non che abbia inventato il genere dei MMOBG ma è sicuramente il più professionale e ben gestito che c’è in giro.

Wyvern: Perché non tutti si vergognano a farsi chiamare ancora MUD.

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MMO in breve https://arsludica.org/2008/06/15/mmo-in-breve/ https://arsludica.org/2008/06/15/mmo-in-breve/#comments Sun, 15 Jun 2008 05:00:17 +0000 http://arsludica.org/?p=1719 Per saperne di più]]> Age of Conan: Whac-a-Mole. Ovvero, il lupo perde il pelo ma non il vizio.

Anarchy Online: Il vizio.

Asheron’s Call: La perfezione può uccidere se stessa.

Asheron’s Call 2: La ragione per cui EQ non ha mai avuto una fix alla sua abominevole UI.

City Of Heroes/Villains: Come un vecchio amico. Quando ritorni sei operativo dal primo secondo, anche dopo cinque espansioni.

Dofus: Ottime premesse, pessimo design. Ma chissene, tanto la gente guarda solo le figure!

Entropia Universe: Second Life qualche anno prima, senza lag e con un gioco attorno!

Guild Wars: Ha sottilmente ridefinito il concetto di PVP, PVE ed accessibilità di gioco in generale. E che vi piaccia o no, tutti si stanno adeguando.

Hellgate: London: Prima di assumere degli ex-Blizzard, assicurarsi che sappiano qualcosa di game design…

The Lord Of The Rings Online: Molto meglio la gallina di oggi che l’uovo di ieri.

Ragnarok Online: La ragione per cui in Corea esiste una legge che vieta di giocare online per più di tre ore al giorno nei locali pubblici.

Saga of Ryzom: Mai fare un MMO che richieda di pensare e prendere iniziative (sia chiaro, è malinconico sarcasmo).

Second Life: Perché il mondo reale non ne poteva proprio più dei pervertiti…

Ultima Online: Dimostrazione che non può esistere un free-PVP bilanciato. Nemmeno dopo 10 anni. Eppure continuano a provarci.

World Of Warcraft: Un grande tastone rosso con su scritto “PRESS TO WIN (UNTIL NEXT EXPANSION)”.

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Gli artigiani e Star Wars Galaxies https://arsludica.org/2008/05/07/gli-artigiani-e-star-wars-galaxies/ https://arsludica.org/2008/05/07/gli-artigiani-e-star-wars-galaxies/#comments Wed, 07 May 2008 05:00:30 +0000 http://arsludica.org/?p=1517 Per saperne di più]]> Spesso le cose più banali sono le più difficoltose da fare in un MMOG. I manuali diventano subito obsoleti e la documentazione per le attività di base spesso non abbonda, perché le community si focalizzano su temi e contenuti di difficoltà medio-alta. Come ho imparato sulla mia stessa pelle, in Star Wars Galaxies la situazione è la stessa.

Un classico player driven shop

Nonostante la folta schiera di nuovi giocatori, spesso non è facilissimo orizzontarsi in un gioco semplicemente immenso, sia per estensione che per contenuti. Una delle attività più complicate per un neofita è proprio trovare un giocatore in grado di costruire gli oggetti di cui ha bisogno.

Nel mio caso la necessità era trovare un Y-Wing a buon mercato e con una ragionevole qualità costruttiva. In SWG le attività degli artigiani gravitano attorno alle città player-driven e agli NPC Vendor che i giocatori stessi mettono a disposizione per commerciare. Ma come trovare il venditore giusto?

Dopo molti tentativi infruttuosi cercando un contatto individuale, come si faceva ai vecchi tempi, grazie anche ad un po’ di roleplay (sarà subdolo ma il roleplay è un pretesto piuttosto utile per “costringere” un veterano annoiato a darti informazioni di base), ho scoperto che ora il trucco è nei terminali Bazaar, che non si occupano più solo delle aste da pochi soldi.

Osservando meglio l’interfaccia dei Bazaar Terminal, si nota che c’è tutta una serie di servizi negli altri tab che possono passare inosservati ad una prima occhiata, tra cui proprio quello per la localizzazione i Vendor NPC in tutta la galassia.

Una volta localizzato il Vendor con la merce desiderata, il sistema permette di salvare nel Datapad un waypoint per il pianeta in cui risiede. Se si conosce già il posto ci si può avvicinare alle coordinate usando una stazione per shuttle che si trovi in prossimità, altrimenti bisogna necessariamente esplorare il pianeta in landspeeder, attività che potrebbe rivelarsi più avventurosa del previsto, specie su pianeti in cui ci sono grosse concentrazioni di giocatori della fazione avversa.

I Waypoints nel Datapad

Io ho dovuto scegliere la seconda alternativa, perché non avevo la minima idea di dove fosse il posto. Dopo essere scappato a gambe levate da due imbosacate Imperiali (imboscate… diciamo pure che sono finito dritto dritto in due piccole cittadine che erano lungo la rotta) ed essermi fatto quasi venti chilometri su un Landspeeder sono giunto a destinazione, scoprendo che il negozio che mi interessava era all’interno di una città player-driven talmente grande da avere il titolo di metropoli e che nelle immediate vicinanze c’era anche un comodissimo Shuttleport. Ironia della sorte.

Per la cronaca, il mio primo tentativo con SWG NGE ed il suo sistema localizza-vendor è finito comperando un Y-Wing Longprobe, una versione avanzata presa dall’Expanded Universe del classico cacciabombardiere di Star Wars che, come la logica mi avrebbe dovuto far dedurre, non posso ancora pilotare, essendo una nave per piloti esperti. Inutile dire che assicurarsi che quello che si compra sia effettivamente quello di cui si ha bisogno è un dettaglio da non sottovalutare quando si ha a che fare con l’economia di un MMOG!

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Arcade MMOG https://arsludica.org/2008/04/26/arcade-mmog/ https://arsludica.org/2008/04/26/arcade-mmog/#comments Sat, 26 Apr 2008 05:00:22 +0000 http://arsludica.org/?p=1495 Per saperne di più]]> OK, dopo aver letto la re-review di Tabula Rasa fatta da Eurogamer sono rimasto un po’ confuso: Tabula Rasa è bello perché non è come WOW ma per essere divertente e valido deve essere come WOW. Mi son chiesto, ma che cosa c’entra WOW? E’ come usare X-Wing come paragone per recensire Flight Simulator.

Uno dei maggiori difetti attribuiti al gioco è non avere Endgame Content. Ora, non è che l’EGC non ci debba essere, ma è altrettanto vero che non deve esserci per forza in tutti i giochi. Tanto meno deve essere obbligatorio averlo a pochissimi mesi dal lancio, quando, tranne qualche esaurito power player, la parte alta della classifica dei giocatori è ancora tutt’altro che affollata. Dopo tutto un MMOG può essere anche fatto per essere giocato e rigiocato per un un paio di mesi e poi ripreso dopo una pausa più o meno lunga quando esce un’espansione. Questo modello è alla base del successo di City Of Heroes, ad esempio.

Inoltre, ritengo che un eccessivo utilizzo di EGC sia un po’ un’ammissione implicita da parte dei developer di aver creato un sistema di gioco non bilanciato e poco controllabile. Altrimenti che senso avrebbe annichilire del tutto il sistema di gioco non appena raggiungi il livello massimo, proponendo un avanzamento statico e predeterminato, dove l’unico vero obiettivo sono gli unici drop viola per la tua fascia di difficoltà e tutto il resto è solo riempitivo superfluo per far tirarare avanti i tossici della taurina?

Tutto questo sa più di arcade da sala giochi, con tanto di power up che sfruttano le debolezze dei nemici offerti sul piatto d’argento, trash mob ininfluenti giusto per farti perdere tempo e raid boss coi pattern, come nei vecchi shmup. C’è pure il continue: l’abbonamento mensile. Sa di Arcade MMOG, vagamente psichedelico, ripetitivo, intossicante ma anche terribilmente vuoto una volta superata la compulsione.

Posso capire la battaglia dei numeri (peraltro un po’ insulsa), ma partire dalla prospettiva critica che tutti i MMOG devono fornire lo stesso livello di longevità, design, contenuti e playerbase è sbagliatissimo. Sarebbe come dire che tutti i giochi di un certo genere devono essere uguali e castrare il resto perché non è abbastanza uguale o è troppo uguale.

In entrambi i casi ci perdi.

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Ding! 70 https://arsludica.org/2008/04/01/ding-70/ https://arsludica.org/2008/04/01/ding-70/#comments Tue, 01 Apr 2008 05:00:10 +0000 http://arsludica.org/2008/04/01/ding-70/ Per saperne di più]]> E dopo tanto patire Blacktalon ha fatto il 70. Complice anche un respec del personaggio, che ora è un Defiler WIS/AGI/STR (più DPS in corpo a corpo, utile per il solo e per quando c’è bisogno delle mie magie reattive nelle istanze), piuttosto che un WIS/INT/STR (più DPS con le magie, che però sono limitatissime in attacco per il Defiler). Ora non mi resta altro fa fare che immergermi in Rise Of Kunark per raggiungere l’agognato livello 80? Non proprio.

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Kingdom of Sky… Chissà perché?

Ho ancora tanto da fare nel vecchio mondo (almeno un centinaio di quest sicure) prima di grindare milioni di quest tutte uguali (fortuna che quei poverini della SOE se ne sono accorti e ci stanno inondando di nuove istanze, eventi e questline). Dopo aver finito Blood Of The Brood (con non poca fatica e parecchi salti nel vuoto) per farmi costruire dal sempre più rincoglionito Hoo’Looh l’unico elmo leggendario degno di nota che si ottiene fuori delle istanze, devo ancora finire la Claymore Timeline per procurarmi un’arma decente (ma non troppo). Con tutto l’entra ed esci dalle istanze eroiche di Kingdom Of Sky dovrei anche riuscire a guadagnare più di qualche manciata di XP.

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A me Hoo’Looh ha regalato questo copricapo alla fine della sua intricatissima (3 settimane) questline…

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Ai negromanti regala quest’altro. Chissà perché nessuno rolla sciamani…

Inoltre, ieri a Bonemire io e Crasto non abbiamo solo dolorosamente scoperto il cubo di Hellreiser (dolorosamente perché la sua attivazione ha provocato la nostra morte istantanea per mano dell’essere epico che abbiamo evocato. E ce n’è uno per lato) ma abbiamo anche ottenuto il primo step per A Mark of Awakening, con le sue quattro prove per ottenere una runa magica che incrementerà non poco le nostre stat. Un’altra (breve) questline che qualsiasi giocatore che si rispetti deve finire. Fatto ciò inizierò la preparazione (non è mai troppo presto) per ottenere la prima arma epica (o epica 1.0 come si chiamava nel primo EverQuest) del Defiler. Ci sono nuove lingue da imparare ed un sacco di fazioni da corrompere (se ero buono le avrei convinte ma perché sprecarsi) prima di poter iniziare fattivamente le questline.

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Crasto: “Uh! Ecco a che serviva quella corona di alloro che ho trovato!” Sbrang! Tutti morti.

Inoltre ci sono le istanze. I main group di mezzo server agognano sciamani e pare che ce ne siano pochi interessati alle istanze epiche, così per me è molto facile essere invitato. Dopo che hai fatto Deathtoll o Estate of Unrest, fare quest-fotocopia deprime alquanto. Differentemente da WOW, dove le istanze sono più che altro un grind da sopportare, EQ2 le usa per far divertire la gente. Eventi (anche se non siamo ai livelli di LOTRO o Guild Wars), locazioni dinamiche e tanto gioco di squadra, con i gruppi che devono dividersi, i boss che escogitano tranelli (e che, sopratutto, non hanno pattern ripetitivi e prevedibili, il che rende tutto piuttosto impegnativo), il gruppo che spesso deve prendere decisioni immediate e critiche. EQ2 sta ai MMOG come Battlefield sta agli FPS. Ci sono anche le istanze che ti puniscono (come Halls Of Fate) se entri dentro e spacchi tutto fino al boss finale (pochissimi drop e la delusione di scoprire che bisognava infiltrarsi, sostituirsi al comandante dei Droag e manipolare gli ufficiali all’interno per finire tutto come si deve).

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Tarinax The Destroyer – Notare Ssshadewalker (l’Iksar) che cerca vie di fuga

Poi ovviamente ci sono molte vecchie Heritage Quest da finire, per lo più per guadagnare status point e far salire di livello la gilda (ed arrivare ad essere Relic Hunter). E il crafting. Cosa piuttosto pallosa ma remunerativa. Essendo solo Sage di livello 54 bisogna proprio che torni al banco degli incantesimi, anche perché il portafogli inizia a piangere…

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Welcome back! https://arsludica.org/2008/03/05/welcome-back/ https://arsludica.org/2008/03/05/welcome-back/#comments Wed, 05 Mar 2008 05:00:33 +0000 http://arsludica.org/2008/03/05/welcome-back/ Per saperne di più]]> OK, dopo oltre un anno, ho deciso di riattivare WOW. Per stare con degli amici, per fare qualcosa di easy e anche per apprezzare come il gioco sia evoluto durante la mia assenza.

Capitemi, venendo da MMOG sicuramente più gratificanti ed impegnativi (EQ1, EQ2, EVE), scoprire che una delle grosse feature aggiunte è stato un dimezzamento dell’esperienza necessario a livellare è stato un mezzo trauma. Se prima era easy mode, ora è super-fast easy mode e gran parte dell’ottima ambientazione si perde in PG che speedlivellano by design in poche settimane. Vabbé. Se non altro si fanno meno quest grindose.

remember ahn

Loggo il mio Warrior 60, vestito quasi tutto d’epico made in Ahn’Qiraj (che ci volete fare, ai miei tempi era l’ultima moda!) e provo ad intrufolarmi in un pick-up raid per quel level range, niente di drammatico, solo per scoprire com’è l’andazzo ora che certe aree sono state praticamente desertificate da un’espansione parecchio sbilanciata e successivamente rese accessibili anche a cerebrolesi in carrozzella abbassandone clamorosamente la difficoltà.

Appena trovo un gruppo scopro che Blizzard ha deciso che l’allocazione dei miei talenti andava rivista. Qualsiasi gioco online mi avrebbe semplicemente permesso un respec gratuito perché la mia classe aveva subito cambiamenti potenzialmente penalizzanti, Blizzard, che è mooolto avanti, ha preferito togliermi tutti i punti senza colpo ferire, senza nessuna speranza di poter ricordare o recuperare la build precedente. Bell’esempio di accessibilità.

Alloco i punti alla meno peggio, utilizzando una spec Fury-based di mio gradimento presa da Wikia (sperando che i DPS siano ancora tali da giustificare i rischi, cosa di cui dubito), conscio che dovrò farmare gold per giorni per rifarla come si deve. Finalmente si parte, ci incontriamo al punto stabilito (vicino Molten Core) e vengo sgruppato senza neanche una ragione.

Chiedo perché.

“Your gear sucks”.

E’ vero, ma è pur sempre un equip epico di tutto rispetto, con il fire resist necessario per Molten al posto giusto (e non il resist che serve ora, quello di un anno fa, quando l’istanza richiedeva giorni e i mob erano molto più aggressivi!). I ragazzuoli sono vestiti di verde e blu, ma è tutto proveniente da TBC, drop piuttosto esagerati, che di fatto hanno azzerato il bilanciamento ed il valore di quasi tutto l’equip presente nel vecchio mondo. Sniff.

Meno male che il nuovo XP revamp mi frutta più di mezzo livello semplicemente finendo due quest di fazione vecchie che erano rimaste in sospeso. Magari c’era pure l’XP stagionatura oltre al rest bonus?

Mighty Stormwind

Senza neanche sindacare sloggo un po’ depresso. Visto che la Blizzard ha seguito l’approccio “didattico” spianandomi tutti gli spec di tutti i PG (poi c’è da stupirsi che hanno svenduto a Vivendi?), utilizzo un vecchio paladino (o palapacco, come lo chiamo io), su un altro server. Essendo di livello 12 il trauma di rifare la build è minimo. Essendo appena all’inizio potrò re-imparare il gioco in quei 15 giorni necessari ad arrivare all’endgame (a questo punto l’opzione per partire subito all’80 sembra quasi necessaria).

Mi ritrovo la quest per uccidre Hogger sul journal e decido di trovare gruppo. Come al solito lo trovo quasi immediatamente, anche se uno dei miei due compagni di avventura (il Priest) indugia non poco a mazzolare mob altrove. Dopo mezz’ora il gruppo si riunisce e siamo pronti ad iniziare. Mio Dio, il respawn rate dei mob è a livelli mai visti (o meglio, visti, su giochi tipo Silkroad Online, però) e ci sono decine di persone (?) che farmano come ossessi e chattano di stronzate senza senso!

Appena appare Hogger il prete mi dice: “You tank”.

Ok, me tank. Pullo.

Quando l’eroico è a metà HP muoio perché mi accorgo di non essere mai stato curato. C’est la vie. Battutina simpatica, smadonnamenti in privato, mi reincammino verso il cadavere. Dalla chat vedo che i miei due compari lootano il corpo di Hogger, che quando arrivo è già despawnato, lasciandomi senza quest item. Duh! Neanche faccio in tempo a rientrare nei miei panni mortali che i miei due compari mi ringraziano e disbandano. Dichiaro il mio sdegno in maniera pacata.

“Dude, get a life” e poi in ignore list.

Sono tornato su WOW.

E non è cambiato un cazzo.

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Cryptic resuscita Champions! https://arsludica.org/2008/02/22/cryptic-resuscita-champions/ https://arsludica.org/2008/02/22/cryptic-resuscita-champions/#comments Fri, 22 Feb 2008 06:00:29 +0000 http://arsludica.org/2008/02/22/cryptic-resuscita-champions/ Per saperne di più]]> Dopo la bufala presa da Microsoft con l’MMOG per 360 basato sui supereroi Marvel, Cryptic non ha perso tempo ad aggiustare la mira e valorizzare il lavoro già svolto lanciando Champions Online.

Steel Commando

Grazie ad un accordo steso anni fa con i detentori dei diritti di Champions RPG (un sistema di gioco supereroistico degli anni 80) e ai soldi ricevuti dalla vendita di City Of Heroes a NCSoft, Cryptic in poche settimane è riuscita a trasformare una disfatta in una entusiasmante rinascita, rischiando moltissimo in prima persona ed arrivando a sfidare Microsoft proponendo comunque una versione per X360, anche senza finanziamenti esterni. Alla faccia di chi identifica gli elefanti del videoludo nei pioneri dell’innovazione e dello sviluppo di nuove forme di intrattenimento.

Personalmente, essendo stato un grande fan di Cities e della sua visione iniziale (che NCSoft ha già iniziato ad adulterare per adattarla al mercato asiatico) non posso che accogliere con piacere il rilascio di una sorta di City Of Heroes 2.0, che faccia tesoro dei limiti emersi dal vecchio sistema e che sfrutti al meglio uno dei migliori sistemi di gioco supereroistici disponibili sul mercato.

Come in City Of Heroes, la vera forza di Champions Online sarà la grande apertura verso i giocatori: non presentando un universo supereroistico basato su una proprietà intellettuale ben definita, con limiti di continuity, libertà di azione sulla storia e problemi con il fandom, le prospettive di creare da zero un universo da cui far emergere personalità e concept originali è molto invitante. Personalmente mi aspetto anche una raffinazione del gioco cooperativo molto accessibile che caratterizza da sempre Cities, possibilmente senza incappare nella frustrante “cooperazione competitiva” di cui i giochi basati su equipaggiamento e drop sono pieni.

C’è da dire che Jack Emmert promette qualcosa di più di una semplice revisione di Cities: parla di un universo più dinamico e di eventi più significativi, aspetti che colmerebbero una delle lacune peggiori di City Of Heroes, ovvero un mondo che inizialmente è rimasto statico per troppo tempo e che non ricompensava in maniera significativa i giocatori più esperti e non intratteneva abbastanza quelli meno assidui.

Resta da vedere se Emmert riuscirà a battere sé stesso, convincendo i moltissimi (ricordiamoci che parliamo di un genere di nicchia) giocatori statunitensi di Cities a migrare sulla sua nuova creatura.

C’è anche da capire se Emmert riuscirà a rimanere alla larga dal trito sistema “endgame & raiding” che piaga i MMOG moderni, rimanendo fedele alla sua personalissima visione (validata comunque dal successo di Cities) per la quale un MMOG dovrebbe ricompensare e motivare il giocatore spingendolo a ricominciare con altri personaggi, piuttosto che indurre la popolazione ad “invecchiare” e sclerotizzarsi nel tempo, creando stratificazioni e differenze nelle fasce di gioco che diventano un insormontabile limite al rinnovo dei giocatori.

Un altra decisione rivoluzionaria presa da Cryptic è che, sebbene il gioco sia ancora molto lontano da una beta pubblica, il design del gioco sarà da subito community-driven. Questo non vuol dire che si sfrutterà manodopera gratuitamente ma solo che chi vorrà potrà contribuire con feedback ed opinioni su quanto pianificato, esattamente come avviene da due anni a questa parte con Cities. Evidentemente i vantaggi derivati dall’apertura al dialogo con la community hanno fatto maturare Emmert anche su questo fronte, nonostante la sua iniziale e malcelata ritrosia a coinvolgere chiunque nei suoi processi creativi.

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