define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); platform – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Mon, 24 Nov 2014 22:01:28 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Alice: Madness Returns https://arsludica.org/2011/10/17/alice-madness-returns-2/ https://arsludica.org/2011/10/17/alice-madness-returns-2/#comments Mon, 17 Oct 2011 05:00:55 +0000 http://arsludica.org/?p=19252 Per saperne di più]]> Pubblicato da EA | Sviluppato da Spicy Horse | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

American McGee’s Alice fu un titolo eccezionale per diversi motivi: da una parte era costruito in modo tale da prendere una struttura di gioco classica, quella degli action in terza persona, piegandola alle esigenze espressive del contesto narrativo; dall’altra aveva nel titolo il nome del suo autore, una vera e propria dichiarazione d’intenti che faceva presagire un futuro roseo per il medium videoludico inteso come mezzo d’espressione e non più solo di svago tecnologico leggero. Certo, a oggi le attese di allora sono andate tradite, com’è facilmente verificabile guardando gli scaffali dei negozi reali e virtuali, e i videogiochi hanno rinunciato sia all’emancipazione, sia a ritagliarsi un ruolo diverso. Quindi, vuoi per una difficoltà oggettiva di un ambiente d’informatici di andare oltre certi preconcetti estetici, vuoi per mere esigenze di un mercato sempre più difficile da comprendere che hanno spinto i grandi publisher a investire solo in campi dal ritorno sicuro, l’idea di videogioco come arte è andata appassendo, relegata a pochi ambiti e snobbata dalla stampa specializzata, rassicurata dal suo piccolo mondo antico fatto di sterili certezze e di stupidi feticismi per adolescenti brufolosi.

Ma torniamo a Alice. McGee prese la favola di Carroll e la piegò alla sua sensibilità gothica, che non significa, badate bene, fare quello che ad esempio ha fatto EA con Dante’s Inferno, dove l’opera originale era solo una scusa per impiantare una serie di stereotipi commercialmente appetibili e privi di qualsiasi creatività. McGee diresse il gioco in modo tale da piegarlo alla sua visione, ne costruì l’immaginario in modo tale che assumesse un senso complessivo più ampio, con una serie di rimandi che si sorreggevano a vicenda e si completavano. Non voglio discutere della qualità complessiva del gioco; quello che mi interessa è sottolineare il tentativo di creare un progetto organico, decisamente fuori dagli schemi dell’epoca. Insomma, Alice era un titolo firmato, nel senso di attribuibile a un singolo autore, sia dal punto di vista concettuale, sia da quello progettuale.

Il primo a deludere fu lo stesso McGee, che con i suoi progetti successivi non riuscì a ripetere quella fortunata esperienza: forse gli sono mancate le risorse, o forse è lui stesso a non aver più creduto nei suoi mezzi, fatto sta che si è perso in titoli poco riusciti, mettendo di tanto in tanto il nome in giochi di altri sviluppatori per provare a lanciarne le vendite (caso emblematico è Scrapland, che firmò praticamente a gioco chiuso) o iniziando progetti che non è mai riuscito a finire, come American McGee’s Oz.

L’annuncio di Alice: Madness Returns arrivò come un fulmine a ciel sereno: ci fu una specie di sovrapposizione mentale tra il gioco e il brutto film di Tim Burton, Alice in Wonderland, uscito solo qualche mese prima. Ben presto il gioco di McGee, nel cui titolo non compariva più il nome del suo autore, si staccò da quell’associazione forzata (probabilmente ricercata dal reparto marketing di EA) e si tornò a ragionare di come sarebbe diventata Alice a distanza di tanti anni. Da sparatutto a gioco d’azione in terza persona simile Devil May Cry? Quattro armi potenziabili spendendo dei cristalli, una specie di mossa speciale completamente inutile, Alice che rimpicciolisce a comando per trovare piattaforme e porte nascoste, dei porci da condire per scoprire altri segreti e tante piattaforme. Il materiale pubblicitario che anticipava l’uscita del gioco non era molto convincente. Lo stavano lanciando come un Battlefield 3 qualsiasi.

Alice, ancora folle e circondata da personaggi più folli di lei, deve scoprire la verità sull’incendio che ha sterminato la sua famiglia. Più che scoprire, la deve “sbloccare”. Il Paese delle Meraviglie sta morendo, attraversato da un treno infernale che porta con sé morte e devastazione. Appare chiaro sin da subito che le sorti dell’immaginario della ragazzina e la risoluzione del caso sono legate a doppio filo: l’unico modo di salvare il Paese delle Meraviglie e tutti i suoi abitanti è scavare fino a trovare le risposte rimosse da anni.

Rispetto al primo capitolo, la narrazione è più didascalica e lineare. Mentre lì vigeva la legge delle associazioni mentale, qui gli elementi che vanno a comporre l’apparato scenografico che fa da sfondo all’azione sono sempre accompagnati da una contestualizzazione logica, fornita in primo luogo dalle introduzioni dei diversi capitoli ambientate nel mondo reale (o quasi), e poi dalla raccolta dei ricordi perduti di Alice, una semplice ricerca di oggetti nascosti che mira ad arricchire i tratti dei personaggi principali e a sbloccare qualche extra. Da una parte sembra ovvio l’intervento del publisher nel cercare di normalizzare il più possibile il gioco, in modo da renderlo appetibile ai più, ma va anche detto che sarebbe stato impossibile replicare il colpo di scena del finale del primo episodio che, nascendo da zero, poteva permettersi una maggiore apertura in termini di associazioni libere di elementi, anche contrastanti.


Detto questo va sottolineato come il level design di Alice: Madness Returns sia uno dei migliori degli ultimi anni: a parte la varietà degli scenari, con livelli splendidi come quello della Londra in pezzi o come quello dei castelli di carte galleggianti tra le nuvole, spicca l’intrico visivo ricercato in ogni situazione. Niente che possa far perdere il videogiocatore, visto che si è ampiamente guidati da indicazioni di ogni sorta, ma dei piccoli labirinti visivi con orizzonti infiniti che ricercano una poetica dell’indefinito, esteticamente parlando, e che, nonostante la povertà tecnica di alcuni elementi, creano un impatto complessivo notevole e, per certi versi, spiazzante. In certi casi si rimane incantati a osservare le scelte stilistiche, come nel caso del livello con elementi presi di peso dalla cultura cinese, tributo evidente al gruppo di sviluppatori che ormai da anni affianca McGee, o quando ci si trova a vagabondare per un’immensa casa di bambole da incubo, allegoria finale della prigione mentale costruita intorno ad Alice per farle rimuovere il passato.

Eppure c’è una cosa che mi ha inquietato dall’inizio alla fine del gioco. No, non la ripetitività e nemmeno le poche armi a disposizione. Anche sulla prima ora di gioco sottotono sorvolerei senza troppi rimpianti. Semplicemente, Alice: Madness Returns non è più una promessa: gli manca quella carica che aveva reso grande il primo episodio. È uscito quando sapeva già di avere perso, senza possibilità di appello. Rispetto ai tempi di American’s McGee Alice, pochi anni fa in realtà, il mondo dei videogiochi si è semplicemente involuto e si è rinchiuso nelle sue idiosincrasie, con poche isole felici a fare da contorno a una marea indistinta di stupidità. Che senso può avere proporre sul mercato dei Tripla A un titolo simile? I giocatori non l’hanno premiato e le vendite sono state piuttosto tiepide, ma il successo avrebbe portato all’ennesimo brand da rigiocare ogni anno. Che paradosso sarebbe stato ridurre un’opera sulla follia a un prodotto seriale? Ma, soprattutto, se ne sarebbe accorto qualcuno?

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Batman: The Brave and the Bold https://arsludica.org/2011/04/05/batman-the-brave-and-the-bold/ https://arsludica.org/2011/04/05/batman-the-brave-and-the-bold/#respond Tue, 05 Apr 2011 05:00:02 +0000 http://arsludica.org/?p=17597 Per saperne di più]]> Sviluppato da WayForward | Pubblicato da Warner Bros. | Piattaforme: Nintendo DS (versione provata), Wii | Rilasciato nel 2010

Da qualche parte ho letto che Batman: The Brave and the Bold “è l’ultimo gioco decente per Nintendo DS”, o qualcosa del genere. Se per “decente” s’intende un platform di una facilità disarmante, con dei testi (pochi) che fanno sembrare Gasparri un oratore e che dura complessivamente un paio d’ore, allora sì, possiamo parlare di decenza per l’ultima incarnazione dell’uomo pipistrello.

Ovviamente anche lo sviluppatore, WayForward, si è reso conto del male che stava facendo al mondo e per redimersi ha aggiunto le classiche sfide sbloccabili finendo i livelli della missione principale. Certo, nelle sfide si può morire un paio di volte di fila, ma non aspettatevi che aggiungano chissà quanto a un titolo che soffre dell’ansia da prestazione dei suoi giocatori.

Pensandoci bene è più arduo schivare gli aiuti che i nemici. Il gioco inizia con i consigli attivati (chiamiamola soluzione a video) e, nel caso si muoia troppo spesso (lo confesso: mi sono suicidato una decina di volte per vedere apparire questa fantastica feature), appare un pipistrello dalla faccia da schiaffi per chiederci se vogliamo riempire i baratri del livello e diventare immortali per proseguire.

Paradossalmente i primi livelli sono più difficili degli ultimi, perché non si dispone ancora dei potenziamenti acquistabili nella bat caverna, tra i quali un radar che di fatto trova per noi gli unici oggetti nascosti (e facoltativi): le capsule con le schede dei personaggi dell’universo DC Comics.
Parlando della struttura di gioco, Batman: The Brave and the Bold è un classico platform diviso in nove livelli nei quali si guida Batman e un altro personaggio D.C. diverso per ogni mappa. Fanno eccezione il livello tutorial e quello finale, in cui si controlla solo il complessato mascherato.

Ogni personaggio ha i propri poteri: Batman ha un rampino e può contare su una serie di gadget tecnologici dalle diverse funzioni; Green Lantern usa il potere della lanterna verde per sparare plasma; Acquaman può camminare e respirare sott’acqua, e basta ché mi sono rotto di fare l’elenco della spesa. Per la lista completa andate sul sito ufficiale o leggete una soluzione.

Fatti i poteri, fatti i livelli per sfruttarli… poco. Nel senso che sono talmente corti che viene da chiedersi come mai siano state sprecate tante risorse creative per realizzare tanti personaggi. Forse era meglio inserirne di meno e usarli meglio.

Che dite? Trama? Che trama? In Batman: The Brave and the Bold ogni livello fa storia a sé e normalmente segue questo schema: Batman entra in scena alla ricerca del cattivone di turno, quindi arriva il super amico che lo accompagna nella missione, dopo qualche salto appare il cattivone per presentare il boss di metà livello e, infine, il cattivone fa il suo show finale prima di essere ammazzato senza pietà. Sembrano delle mini puntate della serie animata, della quale conservano la stupidità di fondo (però il tratto dei disegni è molto maranza e se siete dei bambini fighi e integrati vi piacerà assai).

Ultima nota: il gioco esiste anche per Nintendo Wii. Mi dicono che la versione migliore sia quella per Nintendo DS, il che mette tristezza.

Commento: probabilmente vi piacerà se avete tre anni e due mesi.

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L’Abbaye des morts https://arsludica.org/2010/12/10/l%e2%80%99abbaye-des-morts/ https://arsludica.org/2010/12/10/l%e2%80%99abbaye-des-morts/#respond Fri, 10 Dec 2010 06:00:03 +0000 http://arsludica.org/?p=15699 Per saperne di più]]> Sviluppato da Locomalito | Piattaforme PC | Rilasciato a Novembre 2010 | SITO UFFICIALE


Locomalito si è già fatto notare nella scena indie con lo stupendo Hydorah, sparatutto ispirato ai classici del genere che fonda il proprio fascino su un gameplay impegnativo ma non frustrante. L’Abbaye del morts lo segue di qualche mese e, pur essendo un progetto dal respiro minore, sposa perfettamente la stessa filosofia del cercare nel passato forme ludiche che permettano di combattere la mediocrità imperante dei titoli attuali.

Il gioco inizia con un sacerdote cataro in fuga dalle truppe dell’Inquisizione, che si rifugia in un’abbazia posseduta. Qui si trova a dover combattere contro il demonio stesso, rintanato nelle profondità della terra. Per vincere, l’eretico deve raccogliere dodici croci sparse per i sotterranei dell’abbazia. Ma, con la morte di Satana, arriva la beffa: prima di sparire, il demonio lo irride dicendogli che saranno gli uomini stessi e non lui a segnare la sua fine. Subito dopo, nella stanza finale fanno irruzione le truppe papali che catturano e mettono al rogo l’eroe. Perché descrivo il finale prima del gioco stesso?

La risposta è semplice: per far capire che basta poco per essere più profondi di un Medal of Honor qualsiasi, anche con una grafica che fa il verso a quella dello Zx Spectrum. Altri giochi lo avevano già dimostrato, ma L’Abbaye des morts lo ribadisce con successo. Il gameplay è quello tipico dei platform per computer a 8 bit, e propone una serie di stanze di cui risolvere gli enigmi per arrivare a raccogliere tutte le croci. In alcune di esse si trovano delle pergamene che contengono degli indizi su come raggiungere delle piattaforme che sembrano inarrivabili. Giocare è molto semplice, visto che basta usare le frecce direzionali per muovere il protagonista e non serve altro. Finire il gioco, pur molto breve, richiede invece una certa dedizione e un buon tempismo nel compiere i salti, l’unica arma a disposizione del giocatore per combattere contro le forze del male.

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Psychonauts 2? Se poffà! https://arsludica.org/2010/11/11/psychonauts-2-se-poffa/ https://arsludica.org/2010/11/11/psychonauts-2-se-poffa/#comments Thu, 11 Nov 2010 15:57:11 +0000 http://arsludica.org/?p=14932 Per saperne di più]]>

Sappiamo bene che c’è gente disposta a scendere nuda in strada pur di giocare un seguito di Psychonauts, mitico e visionario platform 3D realizzato da Tim Schafer e la sua Double Fine (su PC e console di vecchia generazione).  A tal proposito il buon Tim ha recentemente dichiarato che è più che pronto a dare un degno seguito alle avventure di Raz, tutto però dipende dal trovare un Publisher disposto a investire in questo titolo.

Purtroppo senza soldi non si canta messa e lui di certo un Prete non è.

Organizziamo una colletta? Io ci sto!

]]> https://arsludica.org/2010/11/11/psychonauts-2-se-poffa/feed/ 10 14932 Rayman 3: Hoodlum Havoc https://arsludica.org/2010/08/27/rayman-3-hoodlum-havoc/ https://arsludica.org/2010/08/27/rayman-3-hoodlum-havoc/#comments Fri, 27 Aug 2010 05:00:52 +0000 http://arsludica.org/?p=12943 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforme PC/PS2/GameCube | Rilasciato nel 2003

Esilarante! Basterebbe questo per esprimere le emozioni vissute giocando a questo terzo episodio delle avventure di Rayman. Immediato e intuitivo, il titolo della Ubisoft ci impegnerà lungo nove capitoli, ciascuno dei quali caratterizzato da ambientazioni molto differenti sia nella veste grafica che nelle modalità con cui superare gli ostacoli predisposti lungo il nostro cammino. Oltre alle classiche sezioni interamente dedicate al salto delle piattaforme e alla raccolta di coins (utile per sbloccare filmati extra e minigiochi), Rayman 3 propone una varietà di situazioni da affrontare decisamente originali per il genere. Dalla corsa in stile Supreme Snowboarding e quella sui  vettori per il passaggio tra macro livelli, alla traversata dell’oceano a bordo di una nave, sparando con cannoni per difendersi dall’attacco di terribili pesci meccanici, mentre il nostro compagno Globox (al timone) urla: “Siamo i re del mondo!”. Se la trama non presenta particolari elementi originali (il nostro obiettivo ultimo sarà quello di liberare il popolo dei Lum rossi, imprigionati dalle controparti nere), ciò che lascia davvero a bocca aperta è il comparto audio. Musiche che si integrano perfettamente all’azione e che ne esaltano lo scorrere; una localizzazione così accurata da riuscire a restituire l’ironia e la comicità che gli sviluppatori hanno attribuito ai vari PNG (Globox e Andrè in primis) che ci accompagneranno per il paio di settimane di tempo richieste dal gioco per essere portato a termine. Dialoghi ricchi di citazioni, non ultima quella di Half-life, che descrive le condizioni atmosferiche del quartier generale di “Black Lusa”, in perfetto stile Black Mesa e doppiata dalla stessa voce ascoltata nel titolo Sierra. Rayman 3 è un gioco fatto davvero bene e, rutto di Glut, grazie alle trovate geniali dei programmatori (che non sembrano finire mai), riuscirà a sorprendervi fino all’ultimo momento. Imperdibile!

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Damnation https://arsludica.org/2010/07/14/damnation/ https://arsludica.org/2010/07/14/damnation/#comments Wed, 14 Jul 2010 13:08:55 +0000 http://arsludica.org/?p=12208 Per saperne di più]]> Sviluppato da: Blue Omega Entertainment | Distribuito da Codemasters | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Pubblicato: Maggio 2009 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Un tizio proprietario di un’industria potentissima vuole conquistare il territorio di Dannazione (non è un’esclamazione) per avere forza lavoro aggratise e diventare il patrone di monto. Le popolazioni schiavizzate vengono stupefazionate con uno strangio liquido vierte che blurp bleurp bleurgh. Ovviamente al tipo il dominio assoluto sul presente non basta e vuole anche quello sul futuro, quindi si mette a sodomizzare e a rubare i pensieri dei veggenti, gente che gira mezza nuda per le montagne rocciose e vede cose che nessuno riesce a vedere. Che fare per fermarlo? Un brutto gioco, ovviamente.

Quest’estate la sto dedicando a recuperare schifezze. Dopo The Scourge Project e Legendary è la volta di Damnation. Sarà il caldo, ma non riesco a resistere al richiamo di un gioco pessimo (soprattutto se acquistabile in saldo). L’ultima (in senso assoluto) fatica di Blu Omega Entertainment è un action/platform in terza persona che ricorda molto Tomb Raider. Il giocatore è chiamato ad esplorare una serie di livelli, ammazzando i nemici che gironzolano per gli ambienti spogli e ripetitivi. Un salto qua, una sparatoria là e via. Di tanto in tanto dovrà salire a bordo di un veicolo e farsi una corsetta lungo dei circuiti che sono… spogli. Sì, l’assenza di dettagli è una delle caratteristiche principali del gioco, forse dovuta al fatto di aver privilegiato aree molto ampie rispetto ad ambienti chiusi. Di certo vedere dei parallelepipedi con delle piramidi sopra a rappresentare delle case non fa un grande effetto nel 2010.

Per dare l’idea della qualità complessiva di Damnation basta raccontare cosa succede quando, a bordo di una moto, si va a sbattere a tutta velocità contro un ostacolo qualsiasi: assolutamente niente. Semplicemente il mezzo si blocca come se niente fosse e si può ripartire. Il pilota e i passeggeri non vengono nemmeno sbalzati dai loro posti. Non fate quelle facce da Lady GaGa, è proprio così. La stessa infima cura per i particolari si manifesta in tutti gli aspetti del gioco. Le sparatorie stesse sono di una noia mortale. Giocato a difficoltà hardcore, Damnation è di una facilità sconfortante. Il fatto è che i nemici sono pure abbastanza precisi, ma solo quando si ricordano di sparare.

La chiave di tutto è il fucile da cecchino: una volta raccolta l’arma definitiva nei primi livelli di gioco, fare strage dei poveracci che si frappongono tra Rourke (il nome del protagonista) e la gloria è una passeggiata. Semplicemente, quando ci si trova a una certa distanza, gli avversari impazziscono e non rappresentano alcuna minaccia. A volte si bloccano sul posto in attesa di essere crivellati, altre iniziano a ruotare su loro stessi. Comunque, anche quando s’impegnano e sparano, morire è difficilissimo perché per curarsi basta mettersi dietro a una copertura e attendere che l’energia venga ripristinata. A dirla tutta, mi è capitato che dei boss si bloccassero e mi permettessero di eliminarli senza battere ciglio. La situazione alla lunga diventa sconfortante, considerando anche la scarsa varietà dei nemici. Ci sono alcuni sgherri che tentano di assalire fisicamente l’avatar, ma fanno talmente tanta fatica a trovare la strada che fanno pena più che paura. Gli unici nemici leggermente impegnativi sono dei robot che compaiono a metà gioco, ma sono anch’essi poca cosa, soprattutto perché, come i loro colleghi umani, hanno la tendenza a bloccarsi in continuazione.

Le fasi platform migliorano leggermente la situazione, nel senso che i livelli non sono progettati male e in alcuni casi sono piuttosto ingegnosi, quando non vertiginosi per via della loro estensione. C’è qualche problema nel sistema di controllo, soprattutto quando bisogna eseguire un salto contro un muro, ma in generale le meccaniche di gioco non funzionano malaccio e la telecamera non dà grossi problemi se gestita con il mouse (provandola con il joypad della Xbox 360 è risultata più legnosa).

Dal punto di vista stilistico, Damnation è un disastro che si nutre del peggio dello Steampunk. Sceneggiato male (alcuni dialoghi sono surreali tanto sono scoordinati e brutti), con dei colpi di scena gestiti in modo terrificante (la scoperta della fine fatta dalla donna di Rourke è un momento imbarazzante tanto è squallido nei dialoghi e nella mancanza di pathos e drammaticità), non riesce ad approfondire nessuno dei suoi temi e paga fortemente l’anonimità generale degli elementi che lo compongono.

Commento: a parte per qualche salto spettacolare, Damnation è complessivamente un disastro. Tra qualche anno potrei riciclarlo per un retrocrap.

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Super Mario Galaxy 2 https://arsludica.org/2010/06/09/super-mario-galaxy-2/ https://arsludica.org/2010/06/09/super-mario-galaxy-2/#comments Wed, 09 Jun 2010 05:53:16 +0000 http://arsludica.org/?p=11367 Per saperne di più]]>

Sviluppato da EAD Tokyo | Distribuito da Nintendo | Piattaforma: Wii | Pubblicato: maggio/giugno 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: NTSC/USA

Satoru Iwata ha dichiarato tempo fa in un’intervista al Nikkei Business: “Credo che una delle cose che rendono grande Nintendo sia il fatto che ora come ora abbiamo un numero straordinariamente più elevato di idee rispetto al personale necessario per metterle in pratica.”

Tutto sommato, la cosa ha anche i suoi risvolti positivi: un musicista che abbia un minimo di lungimiranza è facile che tenga sempre nel cassetto un bel po’ di composizioni pronte all’uso, da tirar fuori quando magari l’ispirazione non è al massimo.

Fastforward. Los Angeles, E3 2009. Cammie “sorriso di circostanza” Dunaway ha in serbo una sorpresa: un secondo, nuovo, Mario 3D sulla medesima console. Si tratta di una novità assoluta considerato che Nintendo64 e (per fortuna, aggiungerebbe qualche maligno) Gamecube hanno ricevuto una sola iterazione del popolarissimo franchise.

Ed è qui che entra in gioco il talento di EAD Tokyo, che dopo l’incoraggiante esordio di DK Jungle Beat e l’incredibile Super Mario Galaxy, ritorna con un prodotto per il quale è fin troppo facile scadere nella retorica. Ma è inevitabile, perchè Super Mario Galaxy 2 (SMG2 d’ora in avanti, per brevità) è un sequel che trasuda eccellenza, sfoggiando nuovamente, dopo tutte le cose belle viste nel predecessore, una sfilza interminabile di quelle idee cui si faceva riferimento all’inizio.

La base di partenza di SMG2 è ovviamente la struttura ampiamente collaudata nel 2007, arricchita dall’innesto di nuove trasformazioni, oggetti e altro. Non scendo nel dettaglio per evitare di rovinare la sorpresa, mi limito a citare la presenza di Yoshi per il semplice motivo che è raffigurato sulla copertina del gioco e, pertanto, menzionarlo difficilmente rappresenta uno spoiler.

Manca poi l’hub, rimpiazzato dal susseguirsi tendenzialmente lineare dei livelli (ciascuno dei quali nasconde al suo interno un medaglione cometa e un massimo di 3 stelle), sulla falsariga di New Super Mario Bros, per intenderci. Dalla recente riproposizione di quest’ultimo per Wii deriva anche la Super Guide, qui opportunamente rinominata Cosmic Guide: dopo aver commesso un certo numero di errori ci verrà data la possibilità di cedere temporaneamente il controllo del personaggio alla CPU. Segnalo inoltre la presenza di una serie di cartelli, disseminati in luoghi strategici, ideati anch’essi per venire incontro all’utenza meno smaliziata, che se attivati mostrano delle sequenze video esplicative di varie tecniche di gioco.

La difficoltà di SMG2 è calibrata su un livello mediamente più alto rispetto al predecessore: in tal senso si può affermare con tranquillità che le ripetute promesse di Miyamoto siano state pienamente mantenute. Alcuni stage risultano davvero ostici ma è raro si sfoci nella frustrazione, anche grazie all’intelligente dislocazione dei checkpoint e, naturalmente, a dei controlli pressochè perfetti: 9 volte su 10 in caso di errore potremo prendercela solo e soltanto con noi stessi.

E a proposito di “10” vediamo di sgombrare subito il campo da qualsivoglia equivoco: nonostante la sfilza di votoni numerici che l’hanno proiettato in vetta alle (inutili) classifiche dei vari Metacritic, Gamerankings e affini, SMG2 non è un gioco perfetto.

Qualche magagna si trascina dal predecessore. Trasformazioni utilizzate in maniera non ottimale o addirittura inopportune (Mario Molla ad esempio mi pare più adatto ad un ambiente di gioco bidimensionale piuttosto che ad uno spazio aperto in 3D), viceversa talune trovate particolarmente riuscite ritengo meritassero di essere sfruttate in un numero maggiore di scenari; aliasing spesso fin troppo vistoso; una telecamera che a volte crea più problemi che altro, specie se non è nemmeno ruotabile a piacimento, come accade in qualche frangente.

Una vecchia conoscenza si appresta ad entrare in azione...

Inoltre, e su questo immagino si scateneranno violente polemiche, nel corso dell’avventura capiterà di percepire un senso di deja-vu per via del riproporsi di elementi di Super Mario Galaxy 1. Personalmente non credo che questo sia sufficiente per parlare di data-disk, anche perchè nel complesso SMG2 è la prova lampante della possibilità di tirar fuori un seguito senza dover ricorrere massicciamente al riutilizzo delle medesime idee: insomma se questo è un data-disk allora la coerenza imporrebbe di bollare come tali il 99,9% dei sequel in commercio.

Il punto è che l’analisi critica di un gioco ritengo debba scovare i difetti strutturali e valutare l’impatto globale di quelli minori/secondari: in SMG2, al pari dell’episodio precedente, i primi sono virtualmente assenti mentre i secondi, rapportati al gioco nella sua interezza, non ne intaccano la solidità.

In definitiva, a mio modesto parere, SMG2 è un gioco che molla sonori schiaffoni.

Molla schiaffoni alle terze parti, perchè sia per l’impatto audiovisivo che, in misura minore, per l’utilizzo “intelligente” delle peculiarità del wiimote (mini altoparlante incluso!) è una spanna sopra qualsiasi cosa vista ad oggi sulla console. Storicamente Nintendo non ha mai goduto di una fama eccelsa in tema di programmazione tecnicamente al top: raramente le cose migliori dal punto di vista grafico erano partorite dagli studi interni, e questo la dice lunga su quanto il Wii sia stato ampiamente snobbato da chi dava per certo che si sarebbe rivelato un mezzo flop commerciale, al pari del Gamecube.

Molla schiaffoni ai trend di mercato, perchè in barba a chi sacrifica la fluidità sull’altare del dettaglio poligonale e degli effetti speciali, SMG2 gira pressochè costantemente a 60fps (e per inciso mi piace sottolineare come la cosa appaia quasi una ben precisa scelta “filosofica” alla luce del buonissimo numero di titoli Wii first/second party col medesimo frame rate: difficile pensare si tratti di una mera coincidenza).

Molla schiaffoni all’industria del videogioco – e magari anche a qualche sedicente arcòr gheima contemporaneo che, per qualche strano motivo, reputa un platform 3D in quanto tale una robetta di seconda categoria – perchè dimostra che anche su un hardware decisamente obsoleto, dato che è grossomodo equivalente a “due GC tenuti assieme col nastro adesivo” (come ebbe a dire con disprezzo Chris Hecker, peraltro ritrattando tutto il giorno successivo… il bello è che fondamentalmente è verissimo, ma c’è modo e modo di criticare) si possono realizzare dei giochi eccezionali.

SMG2 è, nel complesso, un videoGIOCO (il maiuscolo/minuscolo non è affatto casuale) nell’accezione, verrebbe da dire, più pura del termine. Essendo stata – di fatto – rimossa la minima componente narrativa presente nel predecessore (che peraltro avevo apprezzato moltissimo), risulta privo di fronzoli che distolgano dal… giocare, e ti scaraventa senza il minimo ripensamento nel vivo dell’azione, dal primo all’ultimo minuto, quasi come se EAD Tokyo volesse prendere prepotentemente posizione nell’annoso dibattito sul ruolo che deve rivestire la componente interattiva in un videogioco. Un ruolo che, perlomeno per quella che è la mia, personalissima e come tale più che opinabile visione di questo medium, non può che essere cardine.

Si obietterà che l’effetto-meraviglia suscitato da SMG2 risulti inferiore rispetto al predecessore. L’obiezione ci sta tutta. Sono tuttavia del parere che la qualità ma soprattutto la quantità e la varietà delle situazioni di gioco proposte, che hanno pochi eguali nel panorama odierno, compensino abbondantemente questa oggettiva lacuna, al pari della cura per la realizzazione ed i dettagli, che da sempre sono un po’ il marchio di fabbrica della produzione interna di Nintendo. Un vero e proprio tripudio di colori, giocabilità e level design. E con le 30 ore circa necessarie per completarlo al 100% la longevità, per il genere, è decisamente ottima. Anche perchè c’è dell’altro in serbo per chi riesce nell’intento. Ma lo scoprirete voi stessi giocandoci.

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Tiny & Big – Up That Mountain (Beta) https://arsludica.org/2010/04/30/tiny-big-up-that-mountain-beta/ https://arsludica.org/2010/04/30/tiny-big-up-that-mountain-beta/#respond Fri, 30 Apr 2010 10:02:58 +0000 http://arsludica.org/?p=10920 Per saperne di più]]> http://www.youtube.com/watch?v=az92keHswF4

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Monsters (Probably) Stole My Princess! https://arsludica.org/2010/04/22/monsters-probably-stole-my-princess/ https://arsludica.org/2010/04/22/monsters-probably-stole-my-princess/#comments Thu, 22 Apr 2010 12:25:03 +0000 http://arsludica.org/?p=10688 Per saperne di più]]>
https://www.youtube.com/watch?v=WYlHUH4Orlk

Sul Playstation Store, per la categoria Minis, è da oggi disponibile questo piacevolissimo e bizzarro platform, realizzato dai ragazzi di Mediatonic. Il protagonista della vicenda è The Duke, un demone aristocratico convinto che qualche terribile mostro abbia rapito la sua amata principessa, dal castello in cui era rifugiata. Il video è assolutamente da vedere, foss’anche solo per la colonna sonora che ci viene offerta.

In occasione della sua pubblicazione, il blog ufficiale di Playstation darà a tutti la possibilità di interpellare direttamente Paul Croft, cofondatore e direttore della casa di sviluppo inglese, che risponderà alle domande proposte in occasione della festa del 1 maggio.

Il link al sito ufficiale, invece, è questo: http://www.monstersprobablystolemyprincess.com/

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https://arsludica.org/2010/04/22/monsters-probably-stole-my-princess/feed/ 1 10688
A story about getting the video game Princess https://arsludica.org/2010/04/16/a-story-about-getting-the-video-game-princess/ https://arsludica.org/2010/04/16/a-story-about-getting-the-video-game-princess/#comments Fri, 16 Apr 2010 08:43:46 +0000 http://arsludica.org/?p=10503 Per saperne di più]]> https://www.youtube.com/watch?v=SEVU-YLpM8A ]]> https://arsludica.org/2010/04/16/a-story-about-getting-the-video-game-princess/feed/ 1 10503 VVVVVV https://arsludica.org/2010/03/12/vvvvvv/ https://arsludica.org/2010/03/12/vvvvvv/#comments Fri, 12 Mar 2010 09:00:43 +0000 http://arsludica.org/?p=9579 Per saperne di più]]> Sviluppato da Terry Cavanagh | Distribuito da Web | Piattaforme: PC | Pubblicato nel 2010 | Sito ufficiale

Inizi a giocare. La grafica sembra uscita da un Atari 2600. Un platform bidimensionale. Il primo ostacolo ti chiarisce tutto: tu vuoi saltare, ma il protagonista si ribalta e si attacca al soffitto con i piedi. Scendi. Dai, scendi. Non fare così. Non ne vuole sapere di saltare. Fa su e giù, giù e su. I primi schemi sono piuttosto facili. Quasi noiosetti. Poi gli spuntoni prendono piede, le piattaforme iniziano a muoversi, lo spazio si apre e tu inizi a chiederti perché continui a giocare, visto che muori in continuazione. Eppure vai avanti e lo finisci anche. Quante volte sei morto? Tante, tantissime, ma non troppe. Probabilmente potevi fare molto peggio. La voglia di mollare ti è salita spesso lungo la spina dorsale arrivando fino al cervello. Ma poi hai continuato. Anche quando appena entrato in una schermata particolarmente complessa ti sei lasciato andare allo scoramento. Quante volte morirò qui dentro? Ce la farò a passare? Quante volte ti sei detto: “è impossibile, questo è pazzo”. Fortunatamente, pur dopo molti tentativi, ce l’hai sempre fatta e dopo anni passati davanti a titoli che si finiscono da soli, ti ha fatto piacere riuscire a finirne uno tu.

Il minimalismo retrò che Cavanagh ti sputa in faccia come fosse una firma non ti spaventa. Anzi, a dirla tutta è difficile trovare qualcosa di più bello graficamente in questo inizio 2010… e non parlo soltanto della scena indie. Dopo Don’t Look Back, in cui aveva raccontato l’inferno con una manciata di pixel e colori molto meglio di quanto fatto dalla EA e dal suo miliardario Dante-trash per adolescenti della YouPorn-generation, Cavanagh gioca con la voglia di saltare e la ribalta, letteralmente. Prende le regole di un genere e le scuote, creando un titolo eccezionale che fa scempio delle convenzioni. La sua abilità maggiore sta nel saper “inquadrare” il gioco, ovvero nella sapiente gestione di cosa inserire e, soprattutto, cosa non inserire nel paesaggio evitando il più possibile ridondanze, barocchismi e, soprattutto, la modernità in quanto tale, pur non rinunciando a essere originale. Essenziale.

Articolo già pubblicato su Babel 21

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Assassin’s Creed II Discovery https://arsludica.org/2010/01/08/assassins-creed-ii-discovery/ https://arsludica.org/2010/01/08/assassins-creed-ii-discovery/#comments Fri, 08 Jan 2010 09:32:34 +0000 http://arsludica.org/?p=7414 Per saperne di più]]> Sviluppato da Griptonite | Distribuito da Ubisoft | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Pare che stia diventando una tradizione il fatto che a ogni Assassin’s Creed pubblicato io riesca a giocare e finire la versione per Nintendo DS prima di quella per i sistemi maggiori. Il primo capitolo (sottotitolo: Altair’s Chronicles) era abbastanza pietoso e, nonostante qualche spunto discreto (LEGGETE QUI), c’era poco da stare allegri. Ad essere bacata era la struttura di fondo, struttura che è stata completamente rivoluzionata in questo Discovery. Insomma, a differenza dell’Assassin’s Creed II per console e PC (quest’ultima versione deve ancora uscire), quella per la caffettiera portatile della grande N non ha seguito i passi dell’originale tentando di migliorarli. È completamente diverso.

Ci troviamo sempre al cospetto di un platform con elementi stealth, ma qui si è scelta la via della semplificazione per favorire meccaniche di gioco più easy e più gestibili. Abbandonata la pretesa della terza dimensione, relegata alla rappresentazione degli scenari, si è scelto un gameplay completamente 2D con il buon Ezio Auditore come protagonista. La trama del gioco, uno spin-off di quella di AC 2, lo porterà a viaggiare fino in Spagna per aiutare nientemeno che Cristoforo Colombo e la regina Isabella, vittime di un complotto a base di alti prelati e di onnipresenti templari, i quali nelle trame di serie C stanno sempre bene (speriamo che prima o poi si scopra qualche altro ordine segreto da infilare nel mucchio).

Discovery è diviso in otto capitoli a loro volta suddivisi in micro livelli. Questi ultimi possono avere tre generi di obiettivi: raggiungi il punto X (sia esso un luogo o una persona); raggiungi il punto Y senza farti scoprire dai nemici; fuggi dai nemici che ti hanno scoperto raggiungendo il punto Z.

Il sistema stealth è altrettanto semplice e richiede soltanto di arrivare alle spalle dei nemici tenendo premuto il tasto del movimento furtivo. Sparsi per gli scenari ci sono delle zone in cui Ezio può nascondersi (carri con fieno e dei barili), ma francamente sono piuttosto inutili e si usano poco, visto che il ritmo delle uccisioni è molto alto e spesso conviene semplicemente aspettare che il nemico si giri mentre ci si trova su una piattaforma diversa dalla sua per poi coglierlo di sorpresa. Quando si ottengono i coltelli, tutto diventa più facile perché è possibile ammazzare anche i nemici più forti colpendoli mentre si trovano ancora fuori campo. Ogni tanto il nostro eroe troverà dei poster da ricercato che lo rappresentano (i possessori di DSi potranno metterci la loro faccia). Strappandone dieci la barra della vita cresce rendendo Auditore più resistente in combattimento.


Le meccaniche platform sono molto buone, con Ezio che dimostra una grande agilità nella corsa e nei salti acrobatici. Il nostro assassino di quartiere è in grado di scalare palazzi e di cadere da altezze relativamente alte senza farsi nemmeno un graffio. I combattimenti, fortunatamente evitabili nella maggioranza dei casi, sono la parte più debole del gioco; sicuramente migliori e più impegnativi di quelli del predecessore, sono comunque facili e ripetitivi, con i nemici che si mettono in fila per farsi ammazzare. Furbamente però, gli sviluppatori hanno inserito un sistema di obiettivi che invoglia a evitare gli scontri diretti a favore delle uccisioni silenziose, fattore determinante per mantenere l’azione fluida e per evitare che il giocatore perda tempo in scontri inutili.

Commento: Assassin’s Creed II Discovery è un buon gioco che rinuncia completamente alle funzioni del touch screen del DS in favore di un approccio più tradizionale al genere. Non un capolavoro ma sicuramente da provare, anche vista la scarsezza delle recenti uscite per il sistema. Come nota finale vorrei sottolineare che la brevità dei singoli sottolivelli permette di giocarlo avendo anche poco tempo a disposizione (si parla di 2-5 minuti a sezione, ultima a parte che richiede un quarto d’ora circa per essere terminata).

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Drawn to Life https://arsludica.org/2009/09/28/drawn-to-life/ https://arsludica.org/2009/09/28/drawn-to-life/#respond Mon, 28 Sep 2009 05:00:21 +0000 http://arsludica.org/?p=5759 Per saperne di più]]> Sviluppato da 5th Cell | Pubblicato da THQ
Piattaforma Nintendo DS/DSi | 21/09/2007

drawn-to-life5 Impersonare un dio creatore che ha letteralmente disegnato il mondo: il sogno di ogni possessore di Nintendo DS. Se Okamiden ci aspetta nel futuro, ecco cosa ci riserva sin d’ora il passato prossimo del Nintendo DS. Drawn to Life è un platform onesto, che però non sa cogliere gli spunti gusti al momento giusto, facendo cadere nell’anonimato le intuizioni alla base del concept iniziale.

Sotto certi punti di vista, Drawn to Life è un God Game. Il giocatore è infatti il Creatore dei Raposa, una divinità benevola che ha letteralmente disegnato il loro mondo e che, in seguito ad eventi che scoprirete nel gioco, aveva voltato le spalle ai suoi devoti per la delusione. Il Creatore però, essendo una creatura benevola, non può fare a meno di rispondere all’appello dei Raposa quando le tenebre iniziano a minacciare la loro esistenza: il Creatore usa il suo potere per animare un manichino, che diventerà il loro salvatore. Scopo del gioco è ricostruire il piccolo mondo dei Raposa eliminando le tenebre che lo consumano, salvando gli abitanti dispersi partiti in esilio per sfuggire alla minaccia e restaurando la loro fede in voi, tutto questo utilizzando il vostro avatar nelle sequenze platform ed utilizzando la tavolozza magica ed altri tipi di interazione con lo stilo nelle fasi narrative.

drawn-to-life-image3

Come accennato tutto si basa su due modalità differenti: gli intermezzi e la storia si articolano in una graziosa mappa alla Zelda, impreziosita da una pixel art ed animazioni veramente notevoli e fluide. Le fasi di azione, che vedono come protagonista il manichino animato dal Creatore, sono invece delle sequenze platform 2D, la cui qualità grafica è altalenante e sicuramente non paragonabile alle sequenze narrative.

L’azione si frammenta nel classico sistema a mondi con mappa esplorabile vista in numerosi platform Nintendo. Purtroppo per noi, i developer hanno pensato bene di suddividere i livelli in ulteriori sotto-livelli che rendono l’esplorazione di un singolo stage una attività un po’ troppo lenta e frustrante rispetto a quanto richiesto dal genere. Molto spesso la lentezza è esacerbata dalla necessità di disegnare questo o quell’elemento grafico (come una piattaforma, un veicolo o una nuova arma per il protagonista), in alcuni casi persino di disegnarlo nuovamente per nessuna ragione apparente.

Sulla carta, Drawn to Life dovrebbe essere un titolo innovativo proprio per questa caratteristica. Ben presto però il disegnare diventa un semplice colorare sagome a cui si accompagna l’ulteriore delusione nello scoprire che quello che si disegna non influenza minimamente il gioco. Per intenderci, se vi si chiede di disegnare una nuvola in tempesta e voi disegnate un sole, il gioco non farà una piega ed userà un sole.

drawn-to-life-image1

Per il resto il gioco è il classico platform medio. I livelli sono abbastanza solidi: ci sono i soliti nemici pacioccosi contro i quali accanirsi (anche con il classico salto in testa), le monetine da raccogliere da spendere nei negozi della città e corpose sezioni narrative tra un livello e l’altro. Non ci troveremo mai di fronte ad intuizioni esaltanti ma l’idea del dover far ritrovare la fede nel Creatore a dei simpaticissimi animaletti antropomorfi ha il suo fascino, così come ce l’aveva in Patapon.

Gioco da evitare? Dipende dai gusti. Se amate i platform, probabilmente Drawn to Life sarà un gioco solido, forse un pelino troppo standard. Se invece avete bisogno di quel quid in più per farvi piacere il genere statene alla larga: tanto non lo troverete.

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[Anteprima] Fairytale Fights https://arsludica.org/2009/08/28/fairytale-fights-anteprima/ https://arsludica.org/2009/08/28/fairytale-fights-anteprima/#comments Fri, 28 Aug 2009 14:13:45 +0000 http://arsludica.org/?p=5469 Per saperne di più]]> Sviluppato da Playlogic Game Factory | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360, | Previsto per 23 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

1Che sia questo il gioco che American McGee non ha potuto o saputo fare?

Immaginate un mondo colorato in cui tutti gli alberi sono rigogliosi e fischiettano insieme agli animaletti pieni di buoni sentimenti. Immaginate vasti prati verdi, fiori ovunque, castelli in cima a montagne apparentemente inaccessibili, uomini pelati e molto simpatici che decidono di sposarsi e, soprattutto, personaggi piccoli e tondeggianti dall’aspetto buffo e simpatico che vivono in città in cui la gente sorride (addirittura). Cosa ne ha fatto McGee di una simile materia? Beh, ha preso un nano dotato del potere di trasformare il bene in male e ha mutato la favola in horror. Dovessi indicare il più grosso difetto di Grimm direi l’”incisività”, ovvero l’incapacità di portare fino al limite estremo il tema di fondo del gioco, rimanendo sul vago e non stupendo mai per crudeltà o ispirazione (come invece aveva fatto con Alice). Fairytale Fights sembra voler percorrere una strada simile, ma sceglie di lasciare intatta la bellezza delle favole… sfigurandola e inondandola di sangue (denso e voluminoso).

Le tenere creaturine che popolano il mondo di gioco hanno gli occhi di fuori e sanno usare spade, asce e coltelli. Se le danno di santa ragione al punto da massacrarsi (letteralmente) e da inondare di sangue i lussureggianti scenari. Ciò che rende promettente Fairytale Fights è l’estremo cinismo, l’amoralità programmatica e la capacità di osare, anche nella rappresentazione visiva, cercando di superare i limiti che hanno frenato titoli dalle ambizioni simili. I quattro protagonisti provengono da altrettante favole (degno di menzione il re nudo con una foglia davanti al pacco) e si muovono in un ambiente tridimensionale (mosso dall’Unreal Engine, detto per amore di cronaca) particolarmente curato e dettagliato che fa dell’eccesso la sua cifra stilistica (basta osservare l’artwork del castello di dolciumi che ho messo per illustrare l’articolo per rendersene conto).

2

Il tentativo di esasperare ogni elemento sembra evidente sin dal trailer, dove non mancano nemici facilmente riconoscibili ed entrati da tempo nell’immaginario di massa, come l’uomo focaccina e, soprattutto, i riferimenti a uno dei generi indie hardcore per eccellenza, ovvero quello degli arena shooter; particolari questi che danno precisamente l’idea di dove vuole andare a parare il gioco, che rimane comunque un hack’n’slash con elementi platform. Gli sviluppatori hanno dato addirittura un nome alla tecnologia di smembramento dei personaggi (Dynamic Slicing Technology… è fantastico, me lo sono segnato su un’agendina di pelle umana) affermando di voler dare al giocatore il controllo sugli affettamenti dei nemici (chissà se funziona… potrebbe tornarmi utile nel caso decidessi di seguire la carriera di serial killer, un mio vecchio pallino) e per non scontentare nessuno hanno realizzato più di centoquaranta armi adatte a tutti i gusto. Il pezzo forte del gioco sembra essere la modalità co-op con fino a quattro giocatori che potranno andare in giro a compiere interventi chirurgici a cielo aperto.

Riuscirà la causticità di Fairtytale Adventure a fare breccia in un Natale 2009 particolarmente affollato di titoli? In realtà dopo il matrimonio di Joe niente avrà più senso e il mondo finirà con largo anticipo anche rispetto alle profezie più aggiornate, quindi di cosa mi devo preoccupare?

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Giana Sisters DS https://arsludica.org/2009/08/21/giana-sisters-ds/ https://arsludica.org/2009/08/21/giana-sisters-ds/#comments Fri, 21 Aug 2009 06:00:47 +0000 http://arsludica.org/?p=5376 Per saperne di più]]> Sviluppato da Bitfield | Distribuito da dtp entertainment AG | Piattaforme: Nintendo DS | Rilasciato nel 2009 | Sito ufficiale

artAnni colmi di remake questi ultimi, prima fioriti nella scena indie, sempre piena di appassionati pronti a rifare il loro videogioco preferito, quindi trasbordati verso l’industria che, in tempi in cui se un gioco non ha un numero davanti al nome non vende, ha accolto come la manna dal cielo la possibilità di sfruttare commercialmente qualche vecchia gloria. Così ecco che i vari servizi di distribuzione digitale delle tre console maggiori si sono riempiti di remake più o meno riusciti, i quali hanno riattizzato fiamme apparentemente sopite e ridato potenza sessuale ai vecchi videogiocatori ormai impantanati davanti alla TV o davanti ai videopoker. Al grido di: “spendi trecento euro per una console, poi altri venti e gioca a… Bubble Bobble, ma con la grafica rifatta”, la cafonissima industry videoludy sempry pronty a speculare sulla propria carcassa non fa mancare nulla sul piatto delle riesumazioni per necrofili, roba degna di un banchetto nuziale per nerd di quarant’anni.

Dopo The Secret of Monkey Island Special Mega Supra Ultra Beta Menga Edition, realizzato da un parrucchiere in vena di scherzi, parliamo di un classico ancora più classico: The Great Giana Sisters, diventato per l’occasione Giana Sisters DS. L’originale uscì nel 1987 per Commodore 64 e Amiga 500 e fu causa di grossi turbamenti per la vita sessuale di Pino Miyamoto che, dopo averci giocato, soffrì di eiaculazione precoce per sei mesi e dovette comprare un cucciolo per riprendersi (e vai di Nintendogs). Il motivo? Era identico al suo Super Mario Bros. In effetti nei primi livelli cambiavano soltanto il sesso e il mestiere della protagonista (e se Giana fosse un idraulico? Lo ha mai appurato qualcuno?), mentre nei successivi i cambiamenti c’erano ma erano poca cosa (probabilmente gli sviluppatori non erano stati capaci di arrivare oltre un certo punto in Super Mario e avevano dovuto fare da soli).

Ne nacque una delle prime querelle della storia del videoludo, con la Nintendo che inviò un paio di teste di cavallo alla Rainbow Arts per intimargli di ritirare il gioco dal mercato e con la Rainbow Arts che, forte del proprio onore, pronta a dare battaglia e tronfia del suo successo, chinò la testa e mandò il ragazzino di Paperboy a riprendere le confezioni del gioco dai negozi, temendo che la casa giapponese vincesse una causa legale e ottenesse come risarcimento la collezione di tanga maschili usati di Manfred Trenz (il grafico). Gli sviluppatori di Giana, i Time Warp Productions, si ritirarono in montagna, sacrificarono Armin Gessert (il programmatore) al dio Bhaal e, colpiti dalle accuse, cambiarono nome e realizzarono un gioco completamente originale che nessuno gli avrebbe mai potuto contestare: Katakis. Ma questa è un’altra storia.

gianasisters_ds_08

Ovviamente The Great Giana Sisters è passato alla storia come un videogioco maledetto, più di tutti quelli del C64 che non partivano perché il nastro delle cassette su cui erano registrati era rovinato, e il suo nome si è perpetuato negli anni entrando a pieno diritto tra i miti del medium videoludico. Ironicamente nel 2008-9 ne viene fatto un remake per Nintendo DS, console di punta della Nintendo, prodotto nientemeno che dalla Spellbound, società di sviluppo fondata nel 1994 proprio da Armin Gessert. Potevo non comprarlo (e sono malato, che ci devo fare…)?

Giana Sisters DS è un titolo pieno d’ironia. Iniziamo con il dire che è sempre un clone spudorato di Super Mario Bros., con tanto di muretti da abbattere a testate e oggetto da raccogliere (una palla) per punkizzare Giana, facendole così ottenere  il potere di sparare palle di fuoco. Per il resto si tratta di un un platform molto classico, talmente classico che sembra uscito da un sistema a 8 bit (ma con la grafica aggiornata… e decisamente non male): lo scopo è quello di raggiungere le bandierine messe alla fine degli ottanta e passa livelli, evitando trappole, mostri e raccogliendo gemme blu (cento gemme danno una vita extra) e rosse (trovando tutte le gemme di un livello si otterrà il punteggio perfetto, mentre superando con punteggio perfetto tutti i livelli di un mondo, si otterrà l’accesso a un livello bonus ambientato sulle nuvole).

Le prime fasi di gioco sono molto facili, con salti corti, mostri prevedibili e gemme rosse messe in luoghi individuabili anche dopo una sessione intensiva di Cucina il tuo Nintendo DS. Diciamo che le cose si fanno serie dal quinto mondo in poi, con i salti che diventano più ardui, mostri più rognosi e le gemme rosse posizionate in punti complicati da raggiungere. Niente di impossibile, sia chiaro, ma almeno non si va avanti filando come una zecca sul sedere di un cavallo. Alla fine di ogni mondo c’è il classico boss: un drago verde piuttosto bruttarello che va sconfitto saltandogli in testa. A parte il primo mondo, dove non c’è boss, troverete sempre lui a sbarrarvi la strada. Superato l’ultimo mondo e vista la sequenza finale, si avrà accesso a uno stage bonus pensato per i giocatori masochisti. Rispetto all’originale ci sono due varianti: le gomme da masticare che permettono di volare e la bibita gassata che consente di distruggere muri non raggiungibili con la testa.

Commento: Giana Sisters DS è un tuffo nel passato, una specie di riconciliazione a scopo commerciale che piacerà a tutti quelli che rimpiangono i bei tempi andati o agli appassionati di platform game che si sentono orfani, soli e incompresi. Probabilmente il giocatore moderno si troverà spiazzato di fronte a un titolo che fa della vecchiezza il suo maggior punto di forza. Vecchiezza che consiste in meccaniche di gioco essenziali e ripulite da anni di lordure accumulate alla ricerca della modernizzazione. Personalmente l’ho trovato ben fatto e, nonostante qualche resistenza dovuta all’ambiguità dell’operazione in sé, credo che valga la pena provarlo. A parte tutto, sarete invece felici di sapere che in onore della pubblicazione del gioco, Armin Gessert e Shigeru Miyamoto si sono incontrati e hanno fatto sesso. Era ora, dopo più di vent’anni che si mandavano messaggi anonimi pieni di parolacce.

Sito ufficiale di Pikomi – l’illustratore che ha dato lo stile alla grafica del gioco
The Great Giana Sisters – Pagina di Wikipedia dove è spiegata in dettaglio la storia del gioco originale (metto la pagina inglese perché quella italiana manca di molti dettagli interessanti)
Sito ufficiale di Giana Sisters DS

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I Tre Moschettieri: Uno per tutti! https://arsludica.org/2009/08/19/i-tre-moschettieri-uno-per-tutti/ https://arsludica.org/2009/08/19/i-tre-moschettieri-uno-per-tutti/#respond Wed, 19 Aug 2009 06:00:50 +0000 http://arsludica.org/?p=5279 Per saperne di più]]> Sviluppato da Legendo | Distribuito su Wiiware | Piattaforme: Wii | Rilasciato nel 2009

sewer-attackIn attesa che sul Wiiware faccia la sua comparsa Cave Story, platform la cui versione freeware per PC può permettersi di guardare alla pari a un Super Mario qualsiasi di quelli bidimensionali, vediamo com’è questo I Tre Moschettieri: Uno per tutti! Sviluppato da Legendo, gli stessi dietro al discreto Dracula Twins per Windows, il gioco mette alla guida di Porthos, uno dei moschettieri, con il compito di salvare i suoi compari e sventare una congiura contro il solito sfigato re di Francia.

La trama viene narrata attraverso una serie di fumetti ben disegnati. I testi e il parlato sono completamente tradotti in italiano. Preso in mano il telecomando e il Nunchuk alla ricerca di un nuovo Lostwinds, mi sono ritrovato con un platform che mal si adatta ai controlli del Wii e che, come scritto su IGN, la cui recensione stranamente condivido al 100%, poteva essere tranquillamente affidato a un sistema di controllo più classico, da cui avrebbe tratto sicuro giovamento.

“Qual è il problema?” Vi starete chiedendo. Beh, con lo stick del Nunchuk si muove il personaggio, con il tasto A si salta, mentre agitando il telecomando si sferrano spadate (c’è solo un attacco e nessuna possibilità di parare i colpi nemici). Queste sono tutte le azioni a disposizione dal prode moschettiere che, dotato di una spada più corta del capezzolo di un’iguana, paga enormemente l’imprecisione di un simile sistema di combattimento, imprecisione limitabile se fosse stato possibile assegnare gli attacchi a un tasto inutilizzato o, meglio, se fosse stato previsto l’uso del controller classico.

Insomma, quando il nemico si avvicina ovviamente si tenta di portare un colpo, ma non sempre questo va a buon fine, facendo perdere inesorabilmente uno dei cuori che rappresentano la vita di Porthos. Se le guardie normali danno pochi problemi, quelle che richiedono più colpi e quelle che caricano diventano una vera pena da affrontare, soprattutto le seconde, per colpire le quali è richiesto un tempismo mostruoso. Ovviamente nella maggior parte dei casi si viene colpiti e si finisce per agitare a caso il telecomando in preda alla furia omicida, sperando che la vita dei nemici si esaurisca prima di quella protagonista.

rooftops-platform

A parte il sistema di controllo, che già da solo basterebbe per stroncare il gioco (ho per caso dimenticato di specificare che nel 2009, in un platform bidimensionale, è complicato salire e scendere le scale?), i problemi di I Tre Moschettieri sono anche altri. Prendiamo i tempi di caricamento che vanno dai quattro ai dieci secondi per ogni schermata superata. Poco male, verrebbe da dire, non fosse che durante il gioco si cambia schermata continuamente, spesso anche a intervalli di pochi secondi. Per capire l’empietà di questo difetto, pensate che ogni livello è diviso in microsezioni, passata ognuna delle quali appare la fatidica e depressiva schermata nera. All’inizio infastidisce parecchio, ma i primi due livelli sono piuttosto lineari e ci si passa sopra. Il difetto diventa letale e asfissiante per il gameplay quando i livelli diventano più complessi e al giocatore viene richiesto di esplorarne gli anfratti alla ricerca di bonus e segreti. In certi momenti è più il tempo che si passa a guardare schermate nere che a giocare. Visto che gli esempi di giochi per Wii dai caricamenti immediati non mancano, non è possibile attribuire il problema ai limiti tecnici della console, capace di ben altro.

Davanti a tanto sfacelo cosa può una buona realizzazione tecnica? Nulla. Certo, lo stile cartoon è ben fatto così come molto belle sono anche le musiche di sottofondo, però tutti gli altri problemi rimangono e rigettano in gola qualsiasi potenziale afflato di approvazione. Anzi, volendo è possibile aggiungere altri difetti all’elenco, come la mancanza di un tasto pausa o la ripetitività degli schemi nemici, creature invero piuttosto stupide che popolano le piattaforme dei livelli seguendo percorsi meccanici blandi e inadeguati anche per un platform del Commodore 64. Insomma, lasciatelo perdere e pensate ad altro, perché non vale i mille punti che costa.

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Castlevania: Order of Ecclesia https://arsludica.org/2009/01/09/castlevania-order-of-ecclesia/ https://arsludica.org/2009/01/09/castlevania-order-of-ecclesia/#comments Fri, 09 Jan 2009 11:03:27 +0000 http://arsludica.org/?p=3561 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da Capcom | Piattaforme Nintendo DS | Rilasciato a fine 2008

Il terzo Castlevania su Nintendo DS prende coraggio e abbandona alcuni dei mantra che i capitoli 2D della serie si portavano dietro dai tempi di Symphony of the Night. Il nemico è sempre Dracula, ma spunta una protagonista donna, tale Shinoa che deve eliminare le solite orde infernali sparse per diversi livelli. Quindi non è più presente un solo grande scenario, ma tanti sottoaree più piccole (rivisitabili a piacere) e un paio di aree di raccordo che servono per acquistare oggetti, ottenere informazioni e mandare avanti l’esile trama.

La novità maggiore e più gradita è la rielaborazione del sistema di combattimento. Addio alle armi progressivamente più potenti che si potevano trovare nei precedenti capitoli e che stabilivano una linea precisa da seguire per arrivare a essere imbattibili, in Order of Ecclesia la Capcom ha scelto una via differente, ovvero il giocatore deve assorbire dei glifi che sono associati ad armi e a poteri e deve assegnarli alle mani di Shinoa: il tasto Y è la mano sinistra, il tasto X è la mano destra, mentre il grilletto R permette di attivare uno dei poteri più generali (che vanno sempre assorbiti sotto forma di glifi).

Ma anche qui ho detto poco o nulla, ovvero il sistema è sì nuovo ma potrebbe ridursi a: “trova il glifo più potente e massacra tutti”, invece non è così; poiché i nemici reagiscono in modo molto differente a seconda dell’arma usata e anche un glifo potentissimo può risultare poco efficace contro un nemico ad esso resistente (ad esempio uno stocco è quasi nullo contro un non-morto).

Questa serie di cambiamenti rendono di fatto Order of Ecclesia molto più tattico dei suoi predecessori… e più difficile (anche se non drammatizzerei eccessivamente la cosa come hanno fatto altri, arrivando addirittura a sottolineare la difficoltà come un difetto). Particolarmente duri risultano i boss, contro cui è essenziale capire quale glifo utilizzare e come comportarsi.

Mai come in questo gioco la scelta della combinazione giusta di armi può fare la differenza tra una facile vittoria e una cocente (e veloce) sconfitta.

Eppure è sempre Castlevania, quindi aspettatevi moltissimi segreti nascosti in ogni dove, aspettatevi bonus vari (come fotografare i mostri o registrarne la voce) e aspettatevi il solito Dracula (cosa avrà di così terribile visto che viene mazzuolato da secoli senza riuscire a fare praticamente nulla?)

Concettualmente siamo all’apoteosi del platform 2D e qualitativamente siamo negli standard (altissimi) della serie. Certo, mette tristezza dover constatare che per l’ennesima volta è un Castlevania a stupire e non qualche brand nuovo (a che capitolo siamo arrivati? Ho perso il conto), ma poco importa; probabilmente è uno dei titoli più belli usciti per Nintendo DS nell’ultimo anno… questo è quello che conta.

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Flipside of the Divine https://arsludica.org/2008/03/16/flipside-of-the-divine/ https://arsludica.org/2008/03/16/flipside-of-the-divine/#comments Sun, 16 Mar 2008 06:00:06 +0000 http://arsludica.org/2008/03/16/flipside-of-the-divine/ Per saperne di più]]> Sviluppato da The Flipotechs | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2008

Flipside of the Divine è un platform/puzzle game che si svolge nel regno dei cieli.

Lo scopo di ogni livello è quello di guidare un eroe non ben identificato per fargli raggiungere un portale, superando una serie di ostacoli sfruttando i poteri di un’aquila che fa ruotare alcune piattaforme e ne distrugge altre.

Questo è quanto. Flipside è intrigante, intricato, appassionante, vario, cervellotico, a tratti frustrante, ma sempre capace di proporre qualche novità in ogni livello tenendo desto l’interesse.

I primissimi schemi sono meramente dimostrativi e servono per apprendere le basi del gioco e i diversi modi per risolvere gli enigmi, ma le cose si fanno serie dal quarto in poi in cui bisognerà iniziare ad usare il cervello.

Quello che colpisce fin da subito è la sospensione dello scenario in un mondo etereo dai confini invisibili o incerti. Gli elementi decorativi sono pochissimi ma sono usati con gusto e rendono il minimalismo visivo che caratterizza i livelli insolitamente affascinante, nonostante la banalità di fondo del tema visivo scelto per l’ambientazione.

Probabilmente è l’accostamento fra la geometrica razionalità delle mattonelle con l’aleatorietà dei fondali a creare quell’armonia/disarmonia visiva che caratterizza tutti i livelli, regalando un sublime senso di indefinitezza al giocatore impegnato a risolvere i diversi livelli e regalando a Flipside uno stile visivo peculiare che sembra ripescare alcune suggestioni presenti nei vecchi titoli a 8/16 bit spesso caratterizzati dall’essere ambientati in un non-spazio più che in un ambiente definito.

Per il resto non vi resta che scaricarlo (è freeware) e provarlo da voi.

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FLIPSIDE OF THE DIVINE

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