define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Retrocrap – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 22:12:34 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 [Retrocrap] I magnifici 13 https://arsludica.org/2010/09/23/retrocrap-i-magnifici-13/ https://arsludica.org/2010/09/23/retrocrap-i-magnifici-13/#comments Thu, 23 Sep 2010 05:00:40 +0000 http://arsludica.org/?p=13633 Per saperne di più]]>

Retrocrap ritorna con i tredici picchiaduro per Amiga più belli di sempre, dei giochi che non possono mancare nella collezione di un videogiocatore degno di questo nome. Alcuni hanno già avuto l’onore di essere menzionati su queste pagine per le loro indubbie qualità (Human Killing Machine, Rise of the Robots, Body Blows), ma è giusto dedicargli altro spazio, poiché ci troviamo di fronte a opere fondamentali per il genere umano, capolavori che trascendono lo spazio e il tempo e che meritano di essere giocati ancora oggi, soprattutto nei periodi di stitichezza.
I titoli vengono presentati in rigoroso ordine alfabetico e non ammettono dietrologie di sorta. A modo loro sono dei classici del pensiero contemporaneo, come il mal di testa del resto. E ora, andate e moltiplicatevi!

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Dangerous Streets
Scheda gioco

Pensare che questa schifezza immonda sia stata messa in bundle con il CD32 dà l’idea del perché la Commodore sia fallita (almeno nella forma originale… dopo sono arrivati gli ibridi). Brutto? Non solo: “merda” è un termine più appropriato. I personaggi sono disegnati male, colorati peggio e sembrano degli esseri umani fatti cadere dalla Torre di Pisa e riattaccati con lo scotch. Le animazioni sono simili a quelle di una vignetta della Settimana Enigmistica, mentre la colonna sonora è degna di un disco di Gigi d’Alessio. La tattica per provare a vincere tutti i combattimenti è semplice: continuare a tirare pugni e calci a caso sperando di colpire gli avversari. Tutto il resto è noia, o palta, a seconda dei punti di vista.

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Elfmania
Scheda gioco

Dei personaggi animati discretamente si picchiano su scenari fantasy ben realizzati e molto vivi. I problemi di Elfmania non riguardano gli aspetti tecnici (visivamente è molto bello, rispetto agli standard dell’Amiga), ma le meccaniche di gioco: per fare gli originaloni, gli sviluppatori hanno deciso che picchiando l’avversario, invece del sangue, debbano sprizzare delle monete. Queste, se colpite, possono essere lanciate contro il nemico causandogli altri danni. Divertente, vero? Come una lezione di Corano di Gheddafi, direi. Il fatto che all’epoca dell’uscita fosse stato accolto come un capolavoro la dice lunga sul perché i ghiacciai si stiano sciogliendo inesorabilmente e sul perché ancora oggi stiamo qui a parlare di grafica, sonoro e così via.

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Fist Fighter
Scheda gioco

Quando lo avviai la prima volta, mi sembrò una presa in giro (e dopo tanti anni posso dirlo con certezza: era una presa in giro, una vera e propria truffa). Nelle sala giochi infuriavano i picchiaduro più belli. Bastava un gettone per darsi battaglia nei vari Samurai Shodown, Street Fighter, Fatal Fury e così via, e io dovevo stare a casa a penare davanti a una schifezza simile? No, dico. Provatelo e ditemi se nel 1993 aveva senso far uscire una porcheria del genere. Come la maggior parte dei picchiaduro di questa infausta classifica, l’unica tattica per vincere era ripetere all’infinito l’esecuzione di una mossa. Tecnica zero, tattiche zero, divertimento zero. Però, a pensarci bene, a Fist Fighter posso legare un bel ricordo: i calcoli renali non ce l’hanno fatta a sopportarlo e, alla seconda partita di fila, si sono smaterializzati preferendo fuggire con l’urina.

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Full Contact
Scheda gioco

Il titolo d’esordio del Team 17, all’epoca Team 7 (hanno deciso di portare sfiga solo dal gioco seguente) fu un picchiaduro. Stupiti? Non è troppo il caso, visto che dopo hanno fatto i Body Blows (anch’egli qui tra noi, non vi preoccupate). Full Contact, nonostante le buone premesse e le indubbie qualità tecniche, era mondezza fumante, roba che anche una fogna sputerebbe con sdegno. Indovinate un po’? Ma sì, anche qui per vincere bastava fare mosse a caso e ogni tecnica era praticamente inutile. Full Contact ebbe fortuna grazie a una stampa specializzata compiacente, abbagliata dagli sprite grossi e dai fondali ben disegnati, che lo osannò decretandone il successo e rendendo il Team 17 la software house di punta dell’Amiga.

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Human Killing Machine
Scheda gioco

Il titolo del gioco è una parafrasi di quello che succede a chiunque tenti di finirlo. Human Killing Machine è il festival delle non animazioni e degli scenari disegnati da bambini delle elementari immersi nell’acido. Già guardando le immagini di gioco ci si poteva rendere conto che le potenzialità erano scarse, ma dopo averci giocato viene il sospetto che sia stato sviluppato nelle pause dei campionati mondiali di masturbazione compulsiva. È talmente patetico che fa quasi ridere vederlo sullo schermo, mentre tenta di travestirsi da videogioco. Fortunatamente venne stroncato anche all’epoca della prima (e unica) pubblicazione. Noi siamo qui soltanto per sottrarlo all’oblio e dargli il lustro che merita nel panorama delle schifezze planetarie.

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I Ludicrus
Scheda gioco

Un piccolo gladiatore sfigato deve vedersela con altri tre gladiatori (una donna, un energumeno e un tipo atletico). L’eccitazione è a mille. Ma c’è di peggio: il gioco. I Ludicrus è semplicemente ingiocabile (e pensare che è il primo titolo originale che comprai appena preso l’Amiga 500…). Non è mai chiaro quando i colpi vanno a segno a causa delle brutte animazioni e della mancanza di output audiovisivi che rendano l’idea di quello che sta succedendo sullo schermo. Non ci sono barre d’energia, quindi non è mai chiaro chi stia vincendo e chi perdendo. Sostanzialmente, non c’è niente che sia chiaro e si procede sparando a caso e sperando che l’avversario vada a terra prima dell’insulso protagonista. Si può resistere una o due partite, ma poi la tentazione di dare fuoco al floppy disk prende il sopravvento. Se non ci fosse Master Ninja sarebbe indubbiamente il gioco più brutto di questa lista.

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Master Ninja: Shadow Warrior Of Death
Scheda gioco

E qui mi casca la mascella, l’asino, la palla destra, quella sinistra, il naso, il culo e tutto quello che volete voi. Sinceramente non se esista nel mondo qualche essere senziente che abbia comprato a prezzo pieno questa schermata fissa con dei bug che danno l’impressione del movimento, ma spero per lui o lei che abbia superato lo shock, perché ci troviamo di fronte all’apoteosi dello schifo. Non so neanche se la tattica del premere tasti a caso funzioni o meno, perché non riesco a descrivere neanche quello che accade sullo schermo quando si tenta di fare una mossa. Ci troviamo di fronte a un minimo assoluto, a uno dei picchiaduro più brutti della storia, a una specie di clistere in pixel che non lascia scampo. Va bene che è uscito nel 1988, ma all’epoca c’erano già International Karate e Way of the Exploding Fist su Commodore 64, oltre che altri esponenti del genere non certo al livello di Street Fighter II ma, almeno, più che degni di essere giocati. Forse è un esercizio di programmazione, ma è un esercizio venuto molto male che farebbe meritare la bocciatura a qualsiasi studente. Fuori dal mio computer! Anche perché giocarci produce la sudorazione incontrollabile dei testicoli.

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No Exit
Scheda gioco

Il titolo dice tutto: da qui non si scappa. L’immagine introduttiva del gioco l’ho usata per introdurre l’articolo. L’avete vista, no? Bruce Lee contro Satana, chi vincerà? Roba degna dell’Esorciccio. No Exit è un gioco strano in cui si combatte a colpi di kung fu su un pianeta alieno (quindi Satana è un marziano?). Ovviamente non c’è tattica che tenga: bisogna premete tasti a caso e sperare di vincere contro una CPU che bara in continuazione. I fondali sono disegnati a caso e non hanno nessuna attinenza con il gioco, i personaggi sono tutti uguali ma con teste differenti e, in generale, sarà stato programmato lanciando l’Amiga contro un muro per vedere che cosa ne veniva fuori. Ecco, è venuta fuori una schifezza.

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Rise of the Robots
Scheda gioco

Rise of the Robots è stata una grossa truffa perpetrata contro gli utenti. Era l’epoca in cui un filmato di presentazione faceva il gioco (ma guarda, come Starcraft II) e, da quel punto di vista, la Mirage si era impegnata parecchio… consumando tutte le risorse, probabilmente. Purtroppo tante mirabilie grafiche ingannarono un po’ tutti, regalando a questo slideshow una certa fama tra gli utenti, che permise alla software house di mettere in cantiere un seguito. Cosa aveva che non andava? Era lento, noioso, con poche mosse e con un gameplay basato sul tempismo che risultava noioso dopo mezza partita, perché costringeva a combattere tutti gli avversari usando la stessa mossa. Eccitante, vero?

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Street Fighter
Scheda gioco

Le conversioni del primo Street Fighter ebbero una storia tormentata, ma mai quanto le notti di quelli che le giocarono. La versione Amiga era particolarmente brutta, con animazioni indecenti e una palette dei colori pesa di peso da un’opera incompiuta di Andy Warhol. Riuscire a portare un colpo era già un miracolo, mentre finire il gioco era un evento leggendario, anche perché bisognava combattere con il senso di disgusto provocato dalla bruttezza complessiva dell’opera. Non per niente la Tiertex, forte dell’esperienza maturata sviluppando questa roba, regalerà al mondo anche Human Killing Machine, uscito lo stesso anno (probabilmente avranno cambiato solo gli sprite e avranno mantenuto il motore grafico… perché non sfruttare al massimo un simile babà?). Che dire, parolacce a parte? Se volete farvi del male, provatelo di notte e a luce spenta. Altro che survival horror!

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Street Fighter II: The World Warrior
Scheda gioco

La conversione del primo Street Fighter aveva deluso tutti e aveva portato alla formazione di Al Qaeda. Con il secondo capitolo, La US Gold non volle rischiare, anche perché stava riscuotendo un successo immenso su tutte le piattaforme del globo terracqueo: quindi, affidò lo sviluppo della versione Amiga a dei professionisti seri e in grado di dare lustro all’opera magna di Capcom. Il capolavoro è sotto gli occhi di tutti, un titolo giocabile e ben fatto, con la grafica splendida che ricalca alla perfezione la versione coin op e… Simò, stacca il Super Nintendo. Sigh, la versione Amiga di Street Fighter II è una vera fetecchia ingiocabile. Ricordo che quando lo acquistai rimasi delusissimo, soprattutto perché avevo avuto modo di provare la versione per Megadrive (oltre ad averci giocato al bar). Credo che i dischetti originali del gioco siano ancora seppelliti sotto qualche albero dei monti simbruini.

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The Art of Breaking Heads
Scheda gioco

Che vi devo dire? Ho avviato il gioco, ho visto la schermata di selezione dei personaggi e ho spento l’emulatore, premendo il tasto esc con il naso, a causa delle troppe risate. Fortunatamente sono riuscito a prendere lo screenshot della suddetta. Lo so che i giochi andrebbero provati, ma è stato più forte di me.

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Ultimate Body Blows
Scheda gioco

Poteva mancare il rappresentante massimo della serie Body Blows? La versione per CD32? Assolutamente no, infatti eccolo qui tra noi. Se Body Blows e Body Blows Galactic erano brutti, questo è la loro somma. Brutto alla seconda. Ci sono tutti i personaggi, purtroppo, con le mosse assurde, le animazioni orrende e tutta l’ignobile ingiocabilità della serie. Paradossalmente è il titolo migliore di questa specie di classifica, ma è comunque capace di sfigurare di fronte non solo ai classici del genere, ma anche a titoli secondari come Kabuki Klash per Neo Geo. E pensare che per anni è stato considerato il miglior picchiaduro per Amiga, con le super mosse che si caricano come il beam di R-Type e i personaggi che sembrano disegnati da un orbo. Giocatelo per più di mezz’ora e vi sveglierete la notte urlando e sputando sangue!

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https://arsludica.org/2010/09/23/retrocrap-i-magnifici-13/feed/ 4 13633
[Retrocrap] The Incredible Crash Dummies https://arsludica.org/2009/09/08/retrocrap-the-incredible-crash-dummies/ https://arsludica.org/2009/09/08/retrocrap-the-incredible-crash-dummies/#comments Tue, 08 Sep 2009 06:00:57 +0000 http://arsludica.org/?p=5547 Per saperne di più]]> Prodotto da LJN | Sviluppato da Grey Matter | Piattaforme SNES (versione provata), GameBoy, Sega Master System, Megadrive, Amiga, Game Gear | Rilasciato nel 1993 (versione SNES)

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Se la vita psichica di un essere umano è determinata in buona parte durante il periodo dell’infanzia, povero quel bambino che provò The Incredible Crash Dummies per Super Nintendo con la compiacenza dei genitori. Come non immaginarlo oggi sotto l’effetto degli psicofarmaci che chiede al proprio angelo custode (in realtà è diventato schizofrenico a causa della sovraesposizione al gioco) perché sia stato sottoposto a un simile supplizio? Perché tanta cattiveria nei suoi confronti? Ma, soprattutto, perché tanta cattiveria nei miei di confronti? lambuccio, mi odi così tanto? Ti ho per caso trombato il peluche con cui dormivi da piccolo? Ma dico, ero riuscito a evitare questo gioco di merda per più di quindici anni… perché spedirmelo per posta elettronica chiedendomi di recensirlo? Ma non ti potevano finire le manine unte e cattive in un frullatore acceso, prima di arrivare a cliccare sul tasto invio?

All’inizio non sembra neanche di trovarsi di fronte a un gioco per Super Nintendo. La musica della schermata dei titoli fa schifo ed è ripetitiva da morire, tanto che si potrebbe recensire il gioco negativamente anche senza avviarlo, tanto è insopportabile. Oltretutto è roba tecnicamente indegna di un Atari VCS. Fortunatamente, ad allietare i sensi del videogiocatore sfigato di turno, ci pensano i bellissimi fumetti che svelano la profondissima trama che fa da sfondo all’azione, e che probabilmente sono stati disegnati durante le riprese di una scena di sesso con animali. Ma quanto sono brutti? Per rendervi conto di che schifo possano essere immaginate una foto di Emack nudo che bacia con la lingua un cinghiale putrefatto. Numero di colori a parte, si è visto di meglio sul NES.

Poi parte il gioco e la musica cambia. Il ribrezzo iniziale si trasforma in rifiuto completo, quindi in catalessi. La prima partita scorre liscia come del vomito gettato contro uno specchio inclinato. La musica di sottofondo cambia, riuscendo a far rimpiangere la nenia dei titoli e, accoppiata ai cinque effetti sonori che descrivono ogni azione, crea un amalgama omogeneo e articolato che suscita sensazioni contrastanti, nel senso che correndo al bagno bisogna scegliere se cagare a fischio o vomitare a scoppio. Superato lo shock iniziale diventa chiaro che The Incredible Crash Dummies è un platform game (e fin qui…).

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Il sistema di controllo sfiora il sadico, con i pupazzi che scivolano sulle piattaforme come se avessero i piedi inzuppati d’olio, prodigandosi in strane animazioni ogni volta che si impartisce un comando sbagliato. Visto che schifezza doveva essere, perché non rendere frustrante anche il semplice muoversi? E così è stato. Il bello è che sin da subito sono presenti alcuni salti che richiedono una discreta precisione e, soprattutto, dei nemici che vanno evitati con riflessi fulminei, pena la perdita di un arto. Persi tutti gli arti e ricevuto un ulteriore colpo, si perde una vita. Fortunatamente in giro per le piattaforme sono sparsi dei provvidenziali cacciavite “ripristina arti” che, se fossero stati infilati nei buchi giusti, avrebbero evitato lo sviluppo del gioco.

Comunque, dopo i primi due osceni livelli, difficili ma sfortunatamente non impossibili (almeno uno avrebbe smesso di giocare in tempo), si arriva al terzo livello, ovvero a un concentrato tale di palta da oscurare il cielo in un giorno di sole. Se uno scienziato si fosse messo a tavolino per progettare un platform che illustrasse tutti i possibili errori di game e map design, non avrebbe potuto fare niente di peggio. Nemici inevitabili che spuntano all’improvviso? Ci sono. Salti nel vuoto dall’esito incerto? Ci sono (spesso bisogna saltare e pregare per finire su una piattaforma formato cracker rotto, pena lo schiantarsi contro degli spuntoni o finire in qualche campo elettrico). Obbligo di ricominciare il livello da capo ogni volta che si perde una vita? C’è. Trappole visibili solo nel momento in cui ci si finisce sopra? Ci sono. Cosa manca per decretare un’apocalisse videoludica e per chiedere la testa di chi ha partorito questo sfilatino di resti organici? Perché la stessa console che ha ospitato capolavori come Super Mario World o The Legend of Zelda: A Link to the Past è stata umiliata in questo modo? Perché Dio ha salato i poveri abitanti di Sodoma solo perché giocavano a incularella, salvando uno che poi si è riprodotto trombando con le figlie (la famosa lungimiranza di Dio), e non ha fatto nulla per evitare che questo peccato originale venisse alla luce?

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Commento: bello come il Sole… visto girati di culo da cinque centimetri di distanza.

Da ricordare: prima di provare certi giochi è meglio farsi un clistere.

Giudizio sintetico: The Incredible Shit Dummies

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https://arsludica.org/2009/09/08/retrocrap-the-incredible-crash-dummies/feed/ 8 5547
[Retrocrap] Fuck-Man & Fuckman https://arsludica.org/2009/07/28/retrocrap-fuck-man-fuckman/ https://arsludica.org/2009/07/28/retrocrap-fuck-man-fuckman/#comments Tue, 28 Jul 2009 14:10:33 +0000 http://arsludica.org/?p=5032 Per saperne di più]]> Estate, tempo di Retrocrap a manetta dopo la lunga pausa che aveva segnato lo stop della rubrica per qualche mese. Quindi, get ready for the next fuck! Oh yeah!

Ho sempre pensato che i giochi erotici sul Commodore 64 fossero come una marmellata di rape: anche se si chiama marmellata, fa cagare. Gli enormi pixel dei sistemi a 8 bit mal si adattavano a rappresentare le forme del corpo umano e la maggior parte dei numerosi giochi erotici pubblicati sui diversi sistemi è considerabile alla stregua di spazzatura binaria. Fuck-Man e Fuckman non fanno eccezione.

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In Fuck-Man l’utilizzatore finale del videogioco deve guidare un ometto dall’erezione continua e prorompente per fargli raggiungere una ragazza da… sì, insomma… dai… ecco, Ghedini ci viene in aiuto: l’ometto (chiamato Fuckin’ Freddie… i genitori dovevano avere un grosso senso dell’umorismo) deve utilizzare finalmente l’ometta (chiamata Lolita… ma affidare sti figli a degli assistenti sociali pareva brutto?). Gli elementi che lo compongono sono: uno sfondo bianco su cui si stagliano i minuscoli e mal disegnati sprite dell’uomo e della donna nudi. Di frame di animazione nemmeno a parlarne. Per riuscire a superare i diversi livelli bisogna cercare di allineare i genitali dei due protagonisti. In premio si riceve una scritta seguita da un nuovo livello in cui il tempo a disposizione per l’accoppiamento si consuma più rapidamente rispetto al precedente e il protagonista maschile parte da una posizione dello schermo diversa (probabilmente casuale).

Ecco, se riuscite a eccitarvi con questa roba aspettate che vi passo un macigno con cappio con cui potete tranquillamente affogarvi nel più vicino specchio d’acqua, fosse pure una vasca da bagno. Probabilmente lo sviluppatore si era bevuto il cervello, non tanto durante la realizzazione del gioco, quanto quando decise che era accettabile immetterlo sul mercato.

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Ma veniamo a Fuckman, altro gioco erotico dal titolo identico al precedente ma senza trattino e con la “m” minuscola. Qui le cose si complicano: lo sfondo è formato da una griglia di quadratini e il giocatore è chiamato a guidare un pene che giganteggia sullo schermo. Lo scopo è raggiungere una sezione di corpo femminile con cui accoppiarsi. Gli unici ostacoli tra il pene e la gloria sono delle forbici che non vedono l’ora di castrarci e il fatto che le suddette sezioni di corpo siano in movimento. Volendo è possibile raggiungere una bocca che dà dei punti bonus. Il gioco si esaurisce dopo tre livelli, passati i quali le forbici diventano più veloci… talmente veloci che sono quasi impossibili da evitare, se non realmente impossibili (non ho approfondito).

Quello che stupisce di Fuckman è il ritmo lento, lentissimo dell’azione. Talmente lento che tra un movimento e il successivo è possibile finire un paio di incontri di Street Fighter IV oppure legare i capezzoli al ventilatore e farli girare un po’ cantando “Oh it won’t rain all the time.The sky won’t fall forever”, dando un senso diverso all’esistenza e alle ragadi.

Sono due giochi di merda, questo è indubbio, ma ci aiutano a capire che Dio non esiste. Sì, perché se Dio esistesse non avrebbe permesso che nella mente degli esseri umani ci fosse spazio per escrementi simili, oppure avrebbe fulminato gli sviluppatori mentre stavano digitando il codice di cotante porcherie. Invece niente: Dio non solo ha permesso che portassero a termine lo sviluppo, ma anche che il resto del genere umano rischiasse di imbattercisi girando su internet. Dio, mi senti? Dio! Questa me la lego al dito! E che diavolo! Mi eri molto più simpatico quando distruggevi le città, salavi le donne solo perché ti avevano visto all’opera e suggerivi a un tuo fedelissimo di mettere le corna alla moglie per avere un figlio, per poi fargliene avere un altro in vecchiaia costringendolo a cacciare il primo e obbligandolo a offrirtelo in sacrificio, salvandolo a pochi secondi dallo sgozzamento urlando “scherzone” (poi dicono che le bestemmie sono offensive…).

Commento: compreso il perché della crisi economica? Quelli che l’hanno causata sono cresciuti masturbandosi con questa roba.

Da ricordare: il trattino che distingue i due titoli.

Giudizio sintetico: Onan avrebbe gradito.

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https://arsludica.org/2009/07/28/retrocrap-fuck-man-fuckman/feed/ 9 5032
[Retrocrap] Moonwalker https://arsludica.org/2009/07/24/retrocrap-moonwalker/ https://arsludica.org/2009/07/24/retrocrap-moonwalker/#comments Fri, 24 Jul 2009 15:00:41 +0000 http://arsludica.org/?p=5011 Per saperne di più]]> Prodotto da U.S. Gold | Sviluppato da Emerald Software | Piattaforme Amica, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC e altre | Rilasciato nel 1989

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C’era una volta un uomo nero che era diventato bianco. Qualcuno lo accusò di pedofilia per cacciarci un po’ di soldi, visto che il tipo in questione era molto ricco e decisamente eccentrico. Quest’uomo è morto pieno di farmaci. La gente comune, quella semplice che non si pone troppi problemi, quella che vive alla giornata, ma sì dai, tipo quella massa di coglioni che si incontrano per Via del Corso il Sabato pomeriggio, come sempre accade con i morti, non ha tardato a mostrargli tutto il suo amore; anche quelli che fino al giorno prima lo ingiuriavano e usavano il suo nome per condire le barzellette sconce. C’è gente che, senza conoscerlo, quando ha saputo che è morto si è fatta venire un infarto soltanto per partecipare attivamente al clima di commozione generale (si saranno detti che se gli dedica uno speciale Italia 1, sarà pur qualcuno per cui vale la pena farsi venire un colpo al cuore). In questo effluvio di sentimenti contrastanti, nessuno ha ricordato la sua colpa maggiore, quella per cui non esiste inferno adatto all’espiazione (altro che pedofilia): Moonwalker per Commodore 64.

Ora, si dà il caso che altri videogiochi con protagonista Michael Jackson non siano malaccio. Moonwalker per Megadrive, e la versione coin-op, sono degli ottimi titoli, pur diversi tra loro, che ancora oggi fanno parte dei sogni erotici di molti videogiocatori. Purtroppo lo stesso non si può dire delle versioni per computer a 8 e 16 bit che erano semplicemente agghiaccianti; non al livello del frullato di caccole che ho bevuto questa mattina, ma ci andiamo vicini.

La versione oggetto di questa recensione è quella per Commodore 64. Ci giocai all’epoca della prima edizione (ce l’avevo addirittura originale) e ora potete capire come ho fatto a diventare lo stronzo che sono (dieci minuti d’applausi, per favore). Avviato il gioco ci troviamo alla guida di uno sprite deformato e mal colorato che deve recuperare degli oggetti in un labirinto, ovvero una visione profetica di quello che Michael Jackson sarebbe diventato. A metterci i bastoni tra le ruote ci pensano degli strani tizi su carrozzelle e cavalli che dovrebbero essere dei fan. Problema numero uno: il labirinto è bello grosso e Michael Jackson è molto lento. Può correre, è vero, ma la corsa si esaurisce e sprecarla per esplorare significa trovarsi scoperti nel caso di un assalto nemico, poiché tutti i freak che girano per il labirinto sono più veloci di Jacko. Da qui deriva il problema numero due: per attraversare il labirinto ci vuole un sacco di tempo e bisogna impararselo a memoria, visto che è pieno di vicoli ciechi che obbligano a ritornare spesso sui propri passi. Ergo, quando si gioca è necessario tenere a portata di mano una carriola per reggere il peso delle palle gonfiate dalla noia più nera.

Noia che esplode quando si arriva al secondo livello, praticamente identico al primo, solo più incasinato. Ok, sopportiamo. Da bambino l’ho finito. Come diavolo ho fatto? Forse per la bella musica (le versione MSX e Spectrum non avevano nemmeno quella)? Come ho resistito? Ero io? Oppure ricordo la vita di qualcun altro che poi è diventato un tossicodipendente? Perché Michael Jackson ha permesso che la sua immagine venisse apposta su questa mondezza? Perché nessuno gli fa pesare una simile colpa ora che è morto? Esiste un girone infernale dei prestatori di faccia per giochi di merda? Non lo si può rievocare con un rito voodoo per dirgliene quattro?

Elencare i difetti di questo gioco è piacevole come cadere di culo su dei chiodi arroventati. Come descrivereste il genio che ha riempito il labirinto di corridoi larghi come i nemici, rendendoli delle trappole mortali spesso inevitabili? Cosa direste a chi ha deciso che ogni volta che si perde una vita bisogna ritornare all’inizio del livello? Eppure ce la faccio. È brutto ma si riesce ad avanzare, anche perché si inizia con un godziliardo di vite. Poi arrivano le fasi sparatutto e il mondo crolla. Mai visto niente di più lento e statico, roba che due vecchi che trombano sono più dinamici. È tutto così lento che tra un colpo e un altro riesco a pettinarmi le sopracciglia con un piede. Roba da perderci il sonno.

Commento: è che a noi Michael Jackon piace ricordarlo come il protagonista di quel piccolo gioiello che è il coin op della Sega, non come questo putrido mucchio di pixel scorreggiati sullo schermo.

Da ricordare: la colonna sonora e i mesi di stitichezza causati da sessioni di gioco più lunghe di dieci minuti.

Giudizio sintetico: it’s bad.

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https://arsludica.org/2009/07/24/retrocrap-moonwalker/feed/ 8 5011
Retrocrap – Ballz 3D: Fighting at its Ballziest https://arsludica.org/2008/08/13/retrocrap-ballz-3d-fighting-at-its-ballziest/ https://arsludica.org/2008/08/13/retrocrap-ballz-3d-fighting-at-its-ballziest/#comments Wed, 13 Aug 2008 05:00:05 +0000 http://arsludica.org/?p=1900 Per saperne di più]]> Prodotto da Accolade | Sviluppato da PF Magic | Piattaforme Megadrive/Genesis, Super Nintendo | Rilasciato nel 1994

Beato quel mondo che non ha bisogno di eroi, soprattutto se composti da palle. Giocando a Ballz la prima domanda che viene in mente è: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli? Segue a ruota la seconda: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli rotti? Per finire con: ma cosa gli è saltato in mente agli sviluppatori di questo simulatore di testicoli rotti e sanguinanti?

Ballz voleva essere originale a tutti i costi. Siamo alla metà degli anni 90, le console avevano ancora 16 bit, anche se la PlayStation stava nascendo, e quello dei picchiaduro era il genere commercialmente più florido. Talmente florido che si sfruttava ogni occasione per tirarne fuori uno nuovo. Siamo nel 1994 e la Accolade decide che è giusto buttarsi nel genere… ma bisogna inventarsi qualcosa per fare colpo.

Game designer (da ora GD): “Che ne dite di usare dei cartoni animati?”
Mr. Accolade (da ora MA): “Già fatto”
GD: “Possiamo tentare la via del foto realismo con effetti splatter!”
MA: “Già fatto”
GD: “Che ne dite di puntare sul realismo?”
MA: “Già fatto”
GD: “E che palle!”
MA: “Eureka!”
E così nacque il concept di Ballz, picchiaduro i cui personaggi sono formati da palle.

Probabilmente l’idea nacque per tentare di intercettare la passione dei giocatori per i nascenti picchiaduro 3D, genere difficilmente portabile sulle console a 16 bit. Il problema è che Ballz, a parte il suo esotismo (anzi, ecstaticismo… tié, beccatevi la citazione agostana) è veramente orrendo… e non solo da vedere.

Non bastassero i personaggi, ovviamente poverissimi di dettagli, anche la dinamica di gioco è mostruosa. La tecnica che paga maggiormente è quella di poggiare il joypad sulla sedia e di saltarci sopra di culo, per premere tutti i tasti contemporaneamente. Le mosse sono tutte un giramento di palle e il tentativo di provare un qualsiasi approccio tecnico viene frustrato dalla sua inefficacia. E poi, perché impegnarsi tanto se basta premere tasti a caso o ripetere una mossa all’infinito per vincere?

Personaggi anonimi, scenari anonimi, colonna sonora anonima, mosse anonime. Sembra un videogioco da sexy shop. Ovviamente all’epoca dell’uscita Ballz ebbe una certa eco a causa della tecnica grafica utilizzata, ma oggi appare invecchiato malissimo, come un vecchio attore culturista, dal fisico ormai flaccido e notoriamente impotente, che decidesse di fare il governatore di uno stato americano.

Commento: Ballz è una delle cause prime dell’onanismo diffuso tra i videogiocatori e gli agenti di commercio.

Da ricordare: la voglia di fare sesso con un iguana che prende dopo averci giocato.

Giudizio sintetico: che palle.

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https://arsludica.org/2008/08/13/retrocrap-ballz-3d-fighting-at-its-ballziest/feed/ 10 1900
Retrocrap – Action 52 https://arsludica.org/2008/05/15/retrocrap-action-52/ https://arsludica.org/2008/05/15/retrocrap-action-52/#comments Wed, 14 May 2008 22:55:42 +0000 http://arsludica.org/?p=1587 Per saperne di più]]> Prodotto da Active Enterprises | Sviluppato da FarSight Studios | Piattaforme Megadrive/Genesis | Rilasciato nel 1993

Confesso: ho appreso dell’esistenza di questa primizia sul forum di TGMonline e me ne sono innamorato.
Quando l’ho testato mi è subito venuta in mente la storia di quel ragazzino che lo ricevette in dono per il suo compleanno (ma che storia è? E soprattutto, chi te l’ha raccontata che sta roba l’hai conosciuta la settimana scorsa? ndcoscienzainterioreferitaeumiliata). I suoi genitori, convinti di essere più furbi degli altri, invece di regalargli il Mortal Kombat di turno gli portarono questa raccolta pensando di farci un figurone. Chissà come sarà contento di ricevere ben cinquantadue giochi invece che uno – pensarono. Il bambino avviò la cartuccia titubante (era piccolo ma non stupido) e cominciò a giocare. Non pianse. Non si lamentò. Finse di essere felice. Poi stuprò il suo gatto e fondò il Partito Democratico.

Ma come gli è venuto in mente di realizzare una porcheria del genere? Ovvero, come gli è venuto in mente di mettere insieme cinquantuno (il cinquantaduesimo gioco è una sola) porcate che neanche le leggi di Calderoli possono eguagliare? Ma, soprattutto, come mi è venuto in mente di giocarmele tutte in fila per scrivere questo diavolo di articolo? Non potevo continuare ad assaggiare la merda dei passeri solitari che di tanto in tanto si appollaiano sulla mia finestra?

Ma non indugiamo troppo e vediamo uno per uno I titoli che compongono questa scoppiettante compilation!

01 – Bonkers

Una palla deve distruggere dei mattoncini colorati rimbalzando sulle pareti. Una palla. Sì, è una palla. Il gioco dico. Annoia dopo dieci secondi e mostra il primo bug dopo ancora meno tempo: nel primo livello se si cambia colore senza aver distrutto tutti i mattoni verdi non si può tornare indietro e si è condannati a morte certa. Qui una persona intelligente si sarebbe fermata e avrebbe cancellato la rom dal computer buttando l’hard disk ormai inquinato dalla sua presenza. Ma io non sono una persona intelligente e sono andato avanti. Troppo avanti (attenzione, la volgarità dell’articolo potrebbe aumentare esponenzialmente con l’avanzare dei giochi).

02 – Darksyne

Non ho capito lo scopo di questo gioco, probabilmente distruggere qualcosa… il problema è che il sistema di controllo fa così schifo che non sono riuscito ad andare oltre il primo livello e, soprattutto, non sono riuscito a non vomitare ogni volta che il gioco appariva sullo schermo.

03 – Dyno Tennis

Un frizzante gioco di tennis per due giocatori in cui le racchette sono degli alberi e la palla un cavernicolo (Big Nose the Caveman?), talmente fatto male che Dio ha perdonato Adamo ed Eva dopo averlo visto (cosa volete che sia mangiare una mela davanti a questo?)

04 – Ooze

Un platform? No, una merda di platform. I controlli sono così viscidi che Emilio Fede al confronto è carta vetrata. Gli alieni sono così brutti che al confronto Metal Gear Solid 2 è un gioco divertente e dinamico. L’unica soddisfazione ricavabile da Ooze è far schiantare il protagonista al suolo gettandolo nel vuoto.

05 – Star Ball

Un flipper in cui la palla attraversa i flipper… merda rimbalzante.

06 – Sidewinder

Un clone di Afterburner! E che clone, signori! Il ritmo è quello di una vecchia che scopa con un vibratore rotto, quando si spara l’unico effetto visibile sullo schermo è la croce che diventa rossa, i nemici sono lenti e goffi, mentre il tasto per il reset dell’emulatore è troppo lontano dalla mano sinistra e i secondi persi a visualizzare questa roba rischiano di farvi riflettere sull’infinito e sulle emorroidi.

07 – Daytona

Un gioco di corse! La macchina sembra disegnata da un culo, nel senso che il grafico ha appoggiato il culo sul mouse e ha provato a tracciare la livrea del bolide giallo/marrone che ci troveremo a guidare. Che gli sviluppatori stessero partecipando al concorso “Realizza 52 giochi in un’ora”? Non si spiega altrimenti come sia passata sta roba (ma la Sega non faceva nessun controllo della qualità?)!

08 – 15 Puzzle

Il gioco del 15. Sono riusciti a fare male il gioco del 15! Non solo è brutto da vedere, ma come effetto sonoro per il movimento delle tessere, hanno scelto il tipico suono di forchetta strusciata su una lavagna mentre una banda suona una canzone di Eros Ramazzotti. Fastidioso come un pugnale piantato nel collo.

09 – Sketch

Lo screenshot dice tutto.

10 – Star Duel

Uno scontro spaziale per due giocatori. C’è un solo problema: dove lo trovo un malato di mente che voglia giocare a questa roba con me? Ho provato a pagare un barbone ma piuttosto ha scelto di guadagnarsi la giornata lavando il culo di una monaca morta.

11 – Haunted Hill

Questo platform a tema horror sembra decente… bleurgh. No, mi sbagliavo. Non avevo provato a colpire un nemico con la torcia o ad avanzare. Impossibile.

12 – Alfredo

Il cugino pedofilo di Mario ha finalmente un gioco tutto suo! E che gioco! Degli enormi salsiccioni escono da una pentola al centro dello schermo e Alfredo deve riuscire a farli entrare nel vasino per la pipì che tiene in mano. Peccato che le collisioni siano state testate da Ray Charles e che non si capisce bene cosa sia mettibile o meno in padella (magari se lo avessi provato per più del tempo di un sonoro rutto…)

13 – Cheetahmen

Gli uomini leopardo contro i serpentoni giganti. Wow. Pare che l’azione politica di Sandro Bondi al ministero della cultura verrà ispirata da questo gioco.

14 – Skirmish

Uno strategico così brutto che potrebbe far titubare l’ateismo di Ratzinger facendogli riguadagnare la fede in Dio. Si gioca per forza in due (figuratevi che IA ci avrebbero proposto quegli zozzoni degli sviluppatori), ma anche il solo piazzare le truppe è un’operazione così pallosa e priva di senso che si preferisce avviare Metal Gear Solid 2 piuttosto che giocarci.

15 – Depth Charge

Che bello sparare delle mine a dei sottomarini. Rende la giornata migliore. No, veramente. Questo gioco mi rende ottimista. Credo che il mondo sia un posto più bello ora che ho provato Depth Charge. Perché mi trovo in un tunnel? Cos’è quella luce là in fondo?

16 – Minds Eye

È possibile realizzare male un clone di Campo Minato/Prato Fiorito? Yes, they can!

17 – Alien Attack

Il gioco si chiama Alien Attack ed è ambientato su un pianeta alieno pieno di cagate nere sparse sul terreno (o sono crateri? Chi può dirlo…) Ora, io sono un fan della fantasia, lo giuro sui capelli del Puglisi, ma qualcuno mi vuole spiegare cosa cazzo ci sta a fare Medusa su un fottuto pianeta alieno? Ma, soprattutto, chi lo ha disegnato il cielo stellato di questa ciofeca?

18 – Billy Bob

Un gioco ambientato nel vecchio west! Basterebbe l’animazione della mano (una semplice contrazione di un’immagine immobile) che impugna la pistola per maledire il mondo, lanciare una spada contro una croce e farla sanguinare diventando, conseguentemente, dei vampiri. Ma aspettate l’arrivo dei nemici prima di compiere un qualsiasi gesto efferato… magari vi ispirano e riuscite a fare di peggio compiendo qualche genocidio o rubando gli aiuti internazionali mandati per il vostro popolo.

19 – Sharks

Andiamo a caccia di squali. Graficamente si è visto di meglio su di una scheda cifrata. Però quando il protagonista muore diventa uno scheletro. Ci deve essere una congiura massonica in corso da qualche parte, lo sento.

20 – Knockout

Un gioco di boxe con una sola mossa utilizzabile e che va per forza giocato in due. È talmente insulso che dopo averci giocato ho letto una volantino pubblicitario della GS per cercare di risollevarmi un po’ intellettualmente.

21 – Intruder

I problemi di design di questo gioco sono talmente tanti che internet non basterebbe a contenerli tutti. Ma, soprattutto, come hanno fatto ad inserire tante stupidaggini in un gioco in cui ci sono tre elementi in croce? Si può sparare solo dritto, i nemici spesso arrivano da posizioni irraggiungibili dai nostri proiettili e ci eliminano inesorabilmente e spesso si muore senza capire perché. Ma Dio non ci aveva punti con quella storia del lavoro faticoso e delle doglie dolorose? Questa schifezza era sicuramente nelle frasi scritte in piccolo.

22 – Echo

Un Mastermind talmente brutto da aver convinto Zenone che i suoi paradossi erano cagate di proporzioni classiche.

23 – Freeway

La versione malata di Frogger, con protagonista un cane (probabilmente il game designer) che deve raggiungere alcuni oggetti (non chiedetemi cosa siano, per favore) e riportarli alla base. Mi perdoneranno gli animalisti, ma l’unica fonte di divertimento di Freeway è far stirare la bestia immonda dei veicoli fatti disegnare da due bambini dell’asilo o da Calatrava.

24 – Mousetrap

Un topo deve prendere tutti i pezzi di formaggio sparsi per il livello evitando dei gatti. Insulso? No, peggio. Notate gli elementi grafici nella parte alta dello schermo visibili nell’immagine.

25 – Ninja

Questo sembrava carino, peccato che poi sono avanzato e mi sono reso conto che fa cagare come il resto dei giochi dellla compilation. Sto esaurendo l’ispirazione per le volgarità. Lo sforzo di recensire tutti i giochi di questa raccolta mi sta uccidendo.

26 – Slalom

Ora, da un gioco che si chiama slalom mi aspetto delle bandierine per fare lo slalom. Qui bisogna semplicemente evitare degli alberi. Sembra un simulatore di Fantozzi che millantava di essere un campione di sci. Oltretutto le collisioni sono così approssimative che spesso si muore senza capire perché. Voglio vedere gli sviluppatori di questa roba soffocare nel proprio sangue. Vi prego. Mandatemi un filmato con una scena del genere. Ci faro masturbare il mio gatto.

27 – Dauntless

Uno sparatutto ambientato fra le nuvole. Una sola arma, un solo tipo di nemico e i miei coglioni che hanno migrato.

28 – Force One

Uno sparatutto verticale. Beh, i nemici di qualsiasi foggia vanno giù tutti con un colpo, segno che l’attenzione degli sviluppatori era probabilmente assorta nella masturbazione più furiosa. Anche questo gioco è talmente noioso che dopo averlo provato ho dovuto ascoltare un intero CD degli amici di Maria per tirarmi su di morale… peccato che mi siano cresciute le tette a causa dell’ascolto.

29 – Spidey

Avete presente il gioco con il topo? Il 24? Mousetrap per gli amici? Questo è identico, solo che ci sono i ragni. Neanche una ragnatela decente hanno saputo disegnare sti pervertiti mentali. Ma chi si è occupato della grafica? L’uomo culo?

30 – Appleseed

Prendete le mele al volo. Wow, che eccitazione. Vi scoppiassero i testicoli, maledetti malati di mente. La grafica è talmente brutta che ho visto di meglio a un corso preserale di cucina indiana.

31 – Skater

Ora qualcuno deve spiegarmi cosa diavolo ci fanno migliaia di gatti spiaccicati su quella cavolo di strada. Ah, ci sono altrettanti stereo. Ma possibile che non siano riusciti a disegnare un paio di ostacoli in più? Al grafico è caduta una mano nel forno a microonde mentre si toccava le palle? Dioooooo, Diooooooo se esisti usa il tuo fulmine di Pegasus ed eliminali tutti. Vabbè, lascia perdere che ormai i tuoi rappresentanti in Terra vanno delirando anche su ET e soci.

32 – Sunday Drive

Cosa fare di bello la domenica se non andare a fare incidenti con la macchina lungo una strada a cinque corsie? Perché mai? Per nessun motivo. Sta roba fa così schifo da preferirgli un panino con i darzanelli.

33 – Star Evil

Un altro brutto sparatutto a scorrimento verticale. Che altro c’è da dire? Vi prego… e stiamo soltanto a 33 giochi.

34 – Air Command

Un’altro sparatutto a scorrimento verticale, ma dall’alto verso il basso e alla guida di un aereo grosso, lento e sproporzionato. Il fondale è mostruosamente confuso e mal disegnato. Avete presente la cacca quando è liquida ed esce a spruzzo? Ecco, il paragone regge.

35 – Shootout

Un tiro a segno con la mano che regge la pistola riciclata da Billy Bob (gioco 18). Le sagome corrono talmente tanto che è impossibile colpirle tutte. Pure questo sono riusciti a sbagliare. Non ci posso credere. Datemi un pizzicotto. Ma perché mi sto facendo così tanto male?

36 – Bombs Away

Avete presente un cretino con un + al posto degli occhi che corre in un villaggio mentre viene bombardato dal cielo? No? Bene, avviate questo gioco e lo conoscerete. La domanda che sorge spontanea è: perché sprecare tante bombe per accoppare un solo uomo? Ma, soprattutto, perché il deficiente può saltare? Non ci sono ostacoli da saltare!

37 – Speed Boat

Alla guida di un motoscafo su un fiume più sporco del Tevere, dove i pescatori sono dotati di barche che si muovono velocissime e i boscaioli hanno lanciato decine di tronchi d’albero, dobbiamo… ma che ci frega cosa dobbiamo fare? Qualcuno vuole veramente giocare con questa roba? Ma vieni qua che ti presto un paio di pinze arroventate per strapparti le palle! Vedrai che ti diverti di più!

38 – Dedant

La sindrome del grafico colpisce ancora. Qui addirittura gli è mancata la forza di disegnare una sola immagine per il background. Ne ha disegnata una più piccola e l’ha spalmata tipo pattern senza curarsi minimamente di sfumare i bordi delle immagini e rendendo ben visibile la porcata enciclopedica. Spero vivamente che non l’abbiano pagato o che il capo gli abbia trombato la moglie mentre lui disegnava sta roba.

39 – G Fighter

Uno sparatutto a scorrimento orizzontale in cui bisogna cercare di arrivare al punto G. È un’impresa impossibile, lasciate perdere.

40 – Man at Arms

Dei soldati dotati di scudo, che non usano, vogliono assaltare il nostro castello. Infilziamoli con le frecce! Guardate come mi tocco il naso con la lingua! Guardate come ruoto il DVD stringendolo tra le chiappe del culo!

41 – Norman

Dei carri armati che sembrano delle tazze del cesso con attaccato un vibratore si sparano a vicenda ma anche a Vicenza. Il bello è che ci sono anche dei soldati. Perché bello? Beh, intanto i nemici sono due, e poi se con il carro armato finite contro un soldato è il carro a rimetterci e a esplodere. La cosa curiosa è che quando sono i carri armati ad essere distrutti sembrano sanguinare, mentre quando sono gli uomini ad essere colpiti sembrano esplodere.

42 – Armor Battle

Come Norman (41) solo contro un avversario umano. Umano… non esageriamo dai.

43 – Magic Bean

Salite sul pisellone per raggiungere quello stronzo che vi tira addosso le sue scape. Notare le nuvole tutte identiche che si susseguono a ritmo regolare alla destra e alla sinistra del pisellone.

44 – Apache

Un Tiger Heli senza Tiger ne Heli. Oltretutto alcuni elementi del background possono distruggere l’elicottero pur stando sullo stesso livello di altri che non lo fanno. Misteri della fede o incapacità congenita?

45 – Paratrooper

Manca poco e posso farcela. Posso farcela. Posso farcela! Cosa sono quelle cose contro cui combatte il nostro eroe? DITEMI COSA SONO SENNÒ IMPAZZISCO!

46 – Sky Avenger

Elicotteri che si sparano. Gha gha gha gha. Elicotteri, sparano. Elicotteri che si sparano. Spara spara spara spara.

47 – Sharpshooter

Un altro merdosissimo tiro a segno.

48 – Meteor

A che serve difendere questo fottuto pianeta se tanto le meteore che lo colpiscono non gli fanno niente? Vi scoppiasse un embolo! Maledetti! Non avrete il mio scalpo!

49 – Black Hole

Praticamente qualcuno ha schizzato dello sperma su uno scanner, lo ha fatto diventare un’immagine, lo ha colorato di blu e ci ha fatto questo gioco, il primo a scrolling multidirezionale isterico e senza senso della storia dei videogiochi. Più che buco nero dovevano chiamarlo buco di culo.

50 – The Boss

… ma morite crocifissi.

51 – 1st Game

Un clone di Pong. Fatto male. UN CLONE DI PONG FATTO MALE! È pure graficamente più brutto… non ci posso credere.

52 – Challenge

Adesso. Arrivare alla fine di questa raccolta è stato faticosissimo. Non c’è un singolo gioco che si salva e che valga la pena provare… e cosa ti pensano gli sviluppatori? Di inserire la possibilità di cancellare la cartuccia? Di fornire una busta di carta per il vomito? Di offrirti favori sessuali per farsi perdonare? Di fare un seppuku di massa per darti soddisfazione? Di lanciarsi da un aereo senza paracadute? No… i geni… invece… hanno… inserito un gioco che fa rigiocare i livelli più difficili di tutti gli altri giochi. Insomma, se gli altri giochi erano merda, questa è merda concentrata.

Commento: Una raccolta coraggiosa che ha rivoluzionato il modo di pensare i videogiochi e ha permesso alle mamme di ricattare i figli con la minaccia di regalargli questa pila di sterco di capra se non avessero fatto i compiti.

Da ricordare: A volte fa piacere premere il tasto reset.

Giudizio sintetico: Merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda, merda.

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Retrocrap – Rise of the Robots https://arsludica.org/2008/04/03/retrocrap-rise-of-the-robots/ https://arsludica.org/2008/04/03/retrocrap-rise-of-the-robots/#comments Thu, 03 Apr 2008 06:00:44 +0000 http://arsludica.org/2008/04/03/retrocrap-%e2%80%93-rise-of-the-robots/ Per saperne di più]]> Prodotto da Time Warner Interactive| Sviluppato da Mirage| Piattaforma Amiga, PC, Snes, Megadrive e molte, troppe altre| Rilasciato nel 1994

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Quando penso a giochi brutti mi si affacciano alla mente una serie di picchiaduro uno contro uno che hanno segnato irrimediabilmente la mia infanzia (Human Killing Machine, Dangerous Street, Ballz, Street Fighter 2 su Amiga…brr) e non solo la mia, visto che un utente del forum con il cervello probabilmente in stato terminale (te l’avevo detto che drogarti poteva andare bene lo stesso), un certo Cherno, ha deciso di riesumarne uno per, tenetevi forte, RIGIOCARCI! E poi dicono a me che sono un pervertito. Se lo incontrate per strada evitatelo, soprattutto se vedete che gli cola della bava dalla bocca. Si tratta di un individuo socialmente pericoloso che pare sia stato beccato più volte a copulare con dei muri (non è però mai stato specificato se di mattoni o di foratini).

Il tech demo (chiamarlo gioco sembra eccessivo) in questione è nientepopodimenoche Rise of the Robots della Mirage, pubblicato dalla Time Warner Interactive nel 1994, forse uno dei primi casi di hype smodato, culminato in voti parabolici su quasi tutte le riviste nostrane che, invece, era soltanto un gioco di merda che occupava un fottio di dischetti (13 la versione AGA, le altre versioni non so, ma immagino non fossero pochi).

Facendo un excursus storico possiamo vedere come questa fetecchia immonda sia uscita nello stesso anno di Darkstalkers della Capcom, di King of Fighters 94 della SNK, di Killer Instinct della Rare, di Mortal Kombat 3 della Midway, di Super Street Fighter 2 Turbo della Capcom, di Samurai Showdown 2 della SNK e di X-Men Children of the Atom della Capcom, tanto per citarne alcuni dei più famosi. Insomma, Street Fighter 2 era uscito ormai da anni, il genere andava sviluppandosi velocemente e molte delle innovazioni che lo caratterizzano nacquero proprio intorno a quel periodo. Ma come gli è venuto in mente di tirare fuori questa mazzata alla prostata?

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Tanto erano veloci i piacchiaduro più famosi e giocati, tanto Rise of the Robots era lento e macchinoso. Tanto si andavano affermando super mosse speciali, combo, vasti parter di personaggi dal background ricco di dettagli ecc, tanto Rise of the Robots presentava un solo inutile personaggio principale e una manciata di nemici (sei in totale) anonimi e privi di qualsiasi appeal, dotati di due, tre mosse e senza alcun extra oltre a dei filmati brevissimi inseriti tra uno scontro e l’altro. Anche gli scenari, immobili come il culo di uno studente prima di un’interrogazione, erano caratterizzati mostruosamente. Oltretutto, durante la campagna, era usabile un solo personaggio e, se non si aveva un amico a disposizione, gli altri non si potevano usare.

In realtà anche con un amico era impossibile usare gli altri personaggi: all’epoca dell’uscita provai a far giocare qualcuno in doppio a questa sborrata di cervo, ma ottenni solo delle fughe repentine giustificate con scuse improbabili (“mia moglie mi aspetta a casa” “quale moglie che non hai nemmeno 18 anni?” “vaffanculo, muori tu e questo schifo di gioco”) e amicizie finite con persone che da quel giorno si fecero negare al telefono (uno s’impiantò anche delle tette per non farsi riconoscere).

Ma come mai questo gioco è così brutto? Talmente brutto che Ratzinger lo usa per sentirsi normale? Beh, diciamo che un picchiaduro terminabile usando una sola mossa non merita neanche di essere chiamato picchiaduro e, guarda caso, proprio Rise of the Robots è finibile in questo modo (calcio calcio calcio calcio calcio calcio calcio… sulle palle).

È talmente noioso che per riprendersi dalla boria di una partita si deve accendere la TV alla ricerca di Studio Aperto (il reinserimento nella realtà deve essere graduale). È talmente insulso da essere meno profondo di un film porno con dei cani come protagonisti. I primi minuti di gioco si prova ribrezzo, i secondi minuti si entra in depressione, i terzi minuti o si è morti, oppure si parte per lavorare nell’Electronic Arts, così da vendicarsi del mondo cinico e baro che ha permesso a Rise of the Robots di avviarsi.

Pare che alcuni sviluppatori si siano iscritti al club degli onanisti gerontofili chiropratici anonimi dopo averlo realizzato. E pare anche che l’ideatore del letale calcio risolvi-gioco abbia chiesto scusa alla moglie e ai figli prima di suicidarsi… il rimorso per aver pensato quella mossa lo tormentava la notte.

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Commento: Probabilmente ha prodotto più pedofili Rise of the Robots che Non è la Rai.

Da ricordare: La colonna sonora formata da 30 secondi presi da una canzone di Brian May, da una serie di effetti sonori contabili sui peni di un club di sole donne e… basta

Giudizio sintetico: Le idee di design contenute in Rise of the Robots sono molte e sono state applicate alla perfezione. Non credo esista un gioco capace di fracassare i coglioni in modo scientifico come questo.

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Retrocrap – Big Nose the Caveman https://arsludica.org/2008/02/28/retrocrap-%e2%80%93-big-nose-the-caveman/ https://arsludica.org/2008/02/28/retrocrap-%e2%80%93-big-nose-the-caveman/#comments Wed, 27 Feb 2008 23:59:00 +0000 http://arsludica.org/2008/02/28/retrocrap-%e2%80%93-big-nose-the-caveman/ Per saperne di più]]> Prodotto da Camerica| Sviluppato da Codemasters| Piattaforma NES| Rilasciato nel 1991

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Decine di psichiatri hanno provato a capire perché Mando ami mischiare le formiche schiacciate e le caccole prima di mangiarle spalmate sul pane insieme a dei tarzanelli inzuppati nel vomito caldo di una novantenne amante del cunnilingus. Nessuno ha mai saputo dare una risposta soddisfacente. Probabilmente non hanno mai giocato a Big Nose the Caveman.

È bello sapere che ogni volta che a un lettore fisso di Ars Ludica viene in mente un gioco di merda, che ha irrimediabilmente segnato la sua infanzia, prende e me lo segnala. In questo caso me lo ha spedito direttamente per posta elettronica. E pensare che c’è chi riceve foto di donne nude.

Cos’è Big Nose the Caveman? Un platform. Ma, visto quanto è brutto, lo ribattezzeremo spiatform. Il personaggio sprizza carisma da tutti i pori: un cavernicolo dal naso e dalla panza grossi come porchette… una specie di tifoso di calcio intelligente, insomma. Il tipo, che oltretutto è più peloso del culo di un istrice, si eccita quando uno pterodattilo gli passa sopra la grotta e parte all’avventura. E da qui ha inizio il gioco (Shakespeare ha scritto una scena in cui Amleto si masturba davanti a Ofelia dopo averci giocato nell’aldilà).

Preso il controllo del mostruoso protagonista armato di clava avanzo baldanzoso colpendo dei piccoli dinosauri sulla nuca. Ben presto raccolgo dei sassi, la prima arma extra. Il livello iniziale è di una noia mortale, i salti sono molto semplici e i nemici prevedibili. Lo scontro con il primo boss (un triceratopo mignon) sembra andare abbastanza liscio, ma purtroppo vengo ucciso, distratto dalla terrificante musica che fuoriesce dalle cuffie.

Ma quanto è ripetitiva?

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Dopo aver ucciso un paio di vecchiette vere che passavano per strada (la colpa è stata della musica… giuro), riprendo il gioco e ritorno davanti al boss che… mi riammazza. La clava è un’arma dal raggio terribilmente corto e senza rocce anche l’elementare primo boss diventa un’impresa degna dell’uomo che è riuscito a gonfiare un canotto con le scorregge.

Il personaggio avrà si e no tre frame di animazione ma è ai nemici che è andata molto peggio visto che sembrano delle sagome di cartone rette da un martello pneumatico. Comunque muoio e muoio e muoio. Senza sassi sto boss è una pena nel… e basta con le volgarità!

Game Over

Devo ricominciare. Il primo livello è di una noia mortale (già scritto, ma fa bene ribadirlo). Questa volta supero il primo boss prendendolo a sassate. Lapidare i nemici mi piace, in fondo. Il secondo livello è divertente quanto il primo e il boss è identico (per la serie coinvolgiamo subito il giocatore). Vengo colpito fortuitamente… sigh. Sono morto. Devo riaffrontarlo con soltanto la clava. Chi mi da una copia dell’Ulisse di Joyce tradotta in sardo con testo magiaro a fronte? Magari ci ammazzo la noia, oltre che le mosche che ronzano intorno al monitor da quando ho avviato Grosso Naso il Cavernicolo.

Morte 1, morte 2 e morte 3

Game Over

Niente continue? Speriamo che gli sviluppatori perdano una palla in questo momento… e speriamo che, se sono donne, partoriscano un figlio bello come Giuliano Ferrara.

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Sono sadico e ricomincio. Supero il primo livello. Supero il secondo e, finalmente, arrivo al terzo. Infine capisco a cosa servono le ossa che si possono raccogliere saltellando di qua e di là per le piattaforme… sono la moneta locale! Tra il secondo e terzo livello, infatti, si può scegliere di entrare in uno di tre negozi. Non sapendo cosa vendono, provo il primo. Non compro nulla. Faccio per uscire e… mi trovo nel gioco? Ahem, volevo vedere cosa vendevano gli altri prima di comprare qualcosa spendendo le tanto sudate ossa!

Inoltre, questo significa che per sapere cosa vendono tutti e tre dovrò giocarci almeno altre tre volte.

Uffa. Ma chi è il sadico che ha progettato questo gioco? Sembra che il game designer abbia voluto fare dei dispetti ai giocatori più che farli divertire.

Avanzo nel terzo livello. Colpisco un sasso con la clava. Lo schermo inizia a vibrare. Vibra. Vibra. Vibra. Mi viene la nausea e vomito nel cappello di Solid Snake. Riesco a proseguire e… dei sassi piovono dal cielo senza preavviso e mi fanno fuori. Mi era rimasta soltanto una vita…

Ricominciamooooooo!

Qui inizio a pormi alcune domande che meritano ampie riflessioni. La prima è: come gli è venuto in mente di realizzare una mondezza simile? Fosse un foglio sarebbe sicuramente carta da culo. La seconda domanda è: il gioco è per il NES… ma la Nintendo difference? Sicuramente gli sviluppatori avranno mandato delle prostitute per corrompere a botte di gnugna gli addetti al controllo qualità, perché roba del genere non può passare impunita senza qualche forma di coercizione. Probabilmente avranno dato l’approvazione alla pubblicazione mentre venivano frustati sui genitali da delle donne addobbate con dei completini di lattice… non si spiega altrimenti l’aver firmato la messa in vendita della faccia della Binetti fatta videogioco. La terza domanda è: chi mi ripaga dello scoppio della prostata dovuto alla sovraesposizione a questa marmellata di cacca di pecora?

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Commento: Mando, fammi un favore, non pensarmi troppo durante le tue polluzioni notturne.

Da ricordare: L’animazione della morte del protagonista. Momento liberatorio e di grande goduria!

Giudizio sintetico: Legate la clava del protagonista a terra posizionandola verticalmente. Salite sopra una scala. Lanciatevi di culo sulla clava. Proverete sensazioni migliori rispetto a quelle causate dal giocarci.

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Retrocrap – It Came From the Desert https://arsludica.org/2008/01/06/retrocrap-%e2%80%93-it-came-from-the-desert/ https://arsludica.org/2008/01/06/retrocrap-%e2%80%93-it-came-from-the-desert/#comments Sat, 05 Jan 2008 23:05:22 +0000 http://arsludica.org/2008/01/06/retrocrap-%e2%80%93-it-came-from-the-desert/ Per saperne di più]]> Prodotto e Sviluppato da Cinemaware| Piattaforma Megadrive/Genesis | Rilasciato nel 1990

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La versione Megagiaiv/Genesis di It Came From the Desert non la conoscevo. Non che non fossi lieto di avere un retto senza emorroidi, ma pare che Ars Ludica sia letto da persone che non hanno avuto un’infanzia felice. E così eccomi qua a parlare di questo disastro ambientale (le formiche non centrano) sotto forma videoludica. Il nostro lettore Leviathan, dopo averci deliziato con la segnalazione della versione C64 di Vigilante (a cui è stato dedicato un altro Retrocrap) ci ha segnalato anche questa cloaca di pixel. Senza indugiare oltre e senza porre la domanda che vorremmo porre al nostro affezionato sostenitore (Leviathan, ma quanta merda hai giocato nella tua vita?) vediamo cosa ha che non va It Came for the Dessert per la console 16 bit di Sega.

A It Came From the Desert ho sempre associato bei ricordi. La versione Amiga era splendida: la Cinemaware aveva realizzato un’avventura grafica spettacolare e non lineare che faceva il verso ai b-movie degli anni 50/60. Ricordo che ci giocai incantato per giorni interi, anche se ebbi bisogno della soluzione per superare alcune sezioni perché non conoscevo bene l’Inglese.

Ora, dimenticate la versione Amiga. Quella per Genesis è completamente diversa. Si tratta di uno sparatutto multi direzionale alla Gauntlet fatto veramente ad uccello di cane oltre ad avere la visuale a volo d’uccello. Perché trasformare un capolavoro in questa paccottiglia? Forse per rendere ancora meglio il senso di schifo della gente comune davanti agli insettoni mutanti? Una specie di force feedback ante litteram mirante a far digrignare i denti per tutta l’esperienza di gioco così da rendere più realistica la frustrazione per la situazione di emergenza in cui ci si trova? Non lo so.

Quello che so è che il protagonista è lento come il cervello Mara Carfagna e che il gioco fa srotolare i testicoli dopo pochi minuti; giusto il tempo di superare il primo livello.

Il primo approccio con il gioco giocato è traumatico: qualcosa sta scavando sottoterra lasciando delle strisce di terreno smosso. Bene, il nemico, per ora, è proprio il terreno smosso: metterci un piede sopra causa la perdita di una grossa quantità di energia, anche in virtù della scarsa reattività del protagonista. Non si capisce bene perché camminare su della terra smossa causi una morte così veloce, anche perché gli sviluppatori hanno accuratamente evitato di inserire un qualsiasi frame di animazione che mostri, non so, una formica che ci morde le chiappe o un’altra che ci legge Dante. Però si muore e non si può stare tanto a sottilizzare.

Dopo un paio di decessi, dovuti al fatto che se non si è abbastanza veloci, il livello si riempie di terra smossa che non lascia scampo, raggiungo il tizio nella parte alta dello schermo, gli parlo e mi preparo per il secondo livello.

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Anche qui c’è la terra smossa, ma in aggiunta ci sono anche delle formiche verdi che vogliono farmi a pezzi. I nemici seguono un pattern casuale e inizialmente non è difficile abbatterli con il lanciafiamme in dotazione. Tanto posso sparare all’infinito… peccato per il timer di 99 secondi che, una volta scaduto, mi ammazza inesorabilmente (soffocamento da esaurimento secondi? Oppure non è previsto che una persona sana di mente possa giocare per più di 99 secondi a questo obbrobrio?)

Ogni tanto le formiche portano in bocca delle palle colorate con dentro delle stelle… DELLE PALLE COLORATE CON DENTRO DELLE STELLE? Siamo nel deserto, siamo armati di lanciafiamme, i nemici sono delle formiche giganti e gli sviluppatori non hanno trovato una rappresentazione migliore per gli extra? Non so, dei funghi ottenibili prendendo a testate dei muri, magari. Vabbé…

Proseguo lungo la strada e arrivo ad un rete metallica. La sfondo e… altra terra smossa e altri formiconi. Questi sono più duri da abbattere nonostante siano uguali a quelli già incontrati (cambiarne almeno il colore pareva brutto) e qui inizia il vero schifo. It Came From the Desert diventa frustrante e ingiocabile. Arrivato dal padre del protagonista parte un dialogo. Subito dopo qualche battuta il tipo si trasforma in una formica che mi uccide in un batter di ciglia. Che è successo? Era Atom la formica atomica? Oppure, più semplicemente, qualcosa colpì la testa del designer mentre implementava questo evento improvviso e scriteriato?

Ritento.

Altro giro, altro massacro di formiche, altro dialogo con il papi e… altra morte dovuta alla velocità con cui mi viene drenata l’energia da questa specie di boss senza frame di animazione.

Tento un altro approccio. Invece di avvicinarlo lateralmente lo affronto frontalmente. Bene, sono riuscito a tirarmi indietro dopo la trasformazione… ma diavolo, quante formiche! Per ammazzare il boss ci vogliono molti colpi, troppi. L’area d’azione è ristretta e ho difficoltà a schivare tutti i nemici cercando anche di non finire sulla terra smossa. Muoio di nuovo. E ancora. E ancora. E ancora. E ancora. E ancora. E ancora. Non posso più continuare. Devo iniziare da capo. Sadicamente lo faccio.

Arrivo di nuovo dall’uomo formica. Questa volta mi sono premunito e ho preso le granate nel primo livello. Ora gliene lancio una addosso… argh! Me la sono lanciata sulle palle. Uff. Ricominciamo.

Dover ogni volta ripetere il livello è snervante, soprattutto per la lentezza del protagonista. Dopo numerosi tentativi riesco a uccidere il boss, tornare indietro e seguire la freccia che conduce fuori dall’area. Purtroppo la lotta contro il senso di vomito causato dal gioco mi è costata un testicolo. Metto in pausa, creo una barchetta di carta e lo getto, ormai putrefatto, nella tazza del cesso.

Torno imperterrito al gioco. Devo vedere se migliora o se peggiora.

Peggiora.

Ancora formiche. Non ce la faccio più. È monotono come una puntata del Treno dei Desideri. Sono in città. Ci sono altri esseri umani in giro. Le formiche non li filano di striscio, vogliono me… solo me! Arrivo dal classico scienziato pazzo (ovviamente dall’altro lato della mappa rispetto al punto di partenza), non prima di essere finito in ospedale per riprendermi dall’ennesima morte. Lo scienziato idiota mi da una nuova missione.

Formiche verdi, formiche verdi, formiche verdi.

Seguo la strada che conduce alla nuova locazione.

Formiche verdi. Ancora formiche verdi. Soltanto formiche verdi.

Esploro la mappa. Ci sono dei binari. Ci metto un piede sopra e… morto? Devo ricominciare tutto daccapo?

Ma andate ad accoppiarvi con un’idrovora accesa!

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Commento: Non credo che gli sviluppatori della versione Genesis di It Came From the Desert siano gli stessi della versione Amiga. Ma se fossero loro, l’unica spiegazione a questo disastro potrebbe essere l’averlo programmato mentre assaporavano le piogge dorate di un caimano con la prostata esplosa.

Da ricordare: Le rom di questa ciofeca si possono scaricare gratuitamente dal sito della Cinemaware. Fortuna che sullo stesso sito si trovano le immagini ADF della versione Amiga (legalmente scaricabili e utilizzabili con un emulatore qualsiasi).

Giudizio sintetico: Lasciate una cacca nel deserto per dieci giorni e aspettate che una formica mutante l’assaggi rivomitandola per avere una vaga idea dell’esperienza di gioco che It Came from the Desert su Megadrive può offrire.

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Retrocrap – Body Blows https://arsludica.org/2007/12/13/body-blows/ https://arsludica.org/2007/12/13/body-blows/#comments Thu, 13 Dec 2007 21:06:33 +0000 http://arsludica.org/2007/12/13/body-blows/ Per saperne di più]]>  

Prodotto e Sviluppato da Team 17 | Piattaforma Amiga, DOS | Rilasciato nel 1993

Body Blows

Era il 1993. Siamo negli anni del pieno furore dei picchiaduro a incontri. Street Fighter II e cloni impazzavano nelle sala giochi causando i primi orgasmi ai videogiocatori appena entrati nell’età puberale, ma anche a molti di quelli più giovani. Il fenomeno delle eiaculazioni notturne di ragazzi che urlavano: “si Chun Li, fammi tuo, prendimi a calci multipli sui testicoli” (alcuni invocavano Blanka… ma vabbé… ad ognuno le sue perversioni) era diventato preoccupante… ma non troppo. Le console a 16 bit andavano dotandosi di conversioni quasi perfette del capolavoro di Capcom, ma anche di altri picchiaduro di grande successo (come Mortal Kombat) e, insomma, il genere era al massimo del suo fulgore.

Body Blows

Gli amighisti stavano a guardare. La versione Amiga di Street Fighter II era indegna di portare quel nome e causò alcuni suicidi di massa tra le allodole erranti di Ceppaloni. Qualcuno gli attribuisce anche la colpa della vittoria di Berlusconi alle elezioni dell’anno successivo… ma questa è un’altra storia.

Dicevamo: gli amighisti erano tristi e soli. Non c’era un singolo picchiaduro degno di questo nome per la gloriosa macchina di Commodore (che intanto aveva assoldato il pappagallo strabico Pupsy come consulente tecnologico e finanziario)… ma da lì a poco il gap sarebbe stato colmato e il Messiah sarebbe sceso sulla terra. I ragazzi del Team 17, quelli di Alien Breed e Full Contact stavano per pubblicare il picchiaduro definitivo: Boby Blows…
Job.

Lì per lì non ci ha fatto caso nessuno, ma il tempo ha dato ragione al cervello più che ai testicoli. Body Blows faceva cagare pesantemente. Lui e la versione Galactic. Uno non se ne accorgeva perché era difficile ammettere che giocandoci si otteneva l’effetto della dolce Euchessina incrociata con un estratto di cachi e prugne, ma confrontandolo direttamente con i picchiaduro dell’epoca usciti per le altre console (i coin op lasciamoli perdere per decenza) viene da piangere a pensare che lo si è osannato per anni.

Body Blows

Ma cosa rende questo picchiaduro così brutto? Bene, prendete Street Fighter II, togliete tutti i frame di animazione dai personaggi, rendete le mosse speciali idiote da realizzare (una direzione + tasto di fuoco), mettetene una che si esegue caricando una barra stile beam di R-Type (eccitante), rendete i combattimenti puro button smashing e frullate il tutto con degli scenari banali e con una grafica che sembra disegnata da un monco con una matita piantata nel culo. Resa l’idea?

Tentare delle strategie era completamente inutile. L’unico modo per vincere gli incontri era continuare a ripetere le stesse mosse di fila cercando di prendere il ritmo. Roba da colata lavica nelle mutande.

Ma è del Team 17, come può essere brutto? E infatti le riviste dell’epoca si sono sbracciate ad appioppargli votoni spropositati, decantandone le lodi e strappandosi i capelli urlando al capolavoro. Se mi passa sottomano un certo redattore di una certa rivista… lo lego ad una sedia e lo costringo a giocarci per ore, obbligandolo a finire questa pugnetta venuta male con tutti e quattro i personaggi. Se dopo questo trattamento la sua donna riesce ancora a riconoscerlo, giuro che gli offro un cappuccino e lo lascio andare.

Si scherza… ma ti consiglio di non passarmi davanti.

Body Blows

Commento: sarà dopo questo gioco che il Team 17 ha pensato a Worms? Ovvero dopo aver visto i cadaveri putrefatti, brulicanti di vermicelli, dei videogiocatori che l’hanno provato? Quanti morti avranno sulla coscienza?

Da ricordare: le musiche erano carine. Le voglio per il mio funerale.

Giudizio sintetico: a distanza di anni Body Blows mantiene intatta tutta la sua freschezza e merita ampiamente di essere annoverato nella schiera dei classici. Ma anche nella schiera degli ottimi sostituti della carta da culo.

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Retrocrap – Zelda II: The Adventure of Link https://arsludica.org/2007/12/04/retrocrap-%e2%80%93-zelda-ii-the-adventure-of-link/ https://arsludica.org/2007/12/04/retrocrap-%e2%80%93-zelda-ii-the-adventure-of-link/#comments Tue, 04 Dec 2007 07:00:49 +0000 http://arsludica.org/2007/12/04/retrocrap-%e2%80%93-zelda-ii-the-adventure-of-link/ Per saperne di più]]>  

Prodotto e Sviluppato da Nintendo | Piattaforma NES, GBA, NINTENDO DS, VIRTUAL CONSOLE | Rilasciato il 26 Novembre 1988 (Versione PAL)

OK, signori, c’è uno Zelda che fa schifo.

Sconvolti?

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Non fate quelle facce. In realtà basterebbe poco per ribaltare questo giudizio perentorio, ma visto che questo poco non verrà mai fatto perché non prendersi la soddisfazione di massacrare con cattiveria uno Zelda? In fondo mi accontento di poco, visto che c’è gente che si diverte ad accoppiarsi con i cani e altri che sono settimane che guardano le schermate di configurazione di Crysis masturbandosi leggendo le decine di guide al tweaking sparse su internet (quella roba tipo: “ho ottenuto 0,023 frame per secondo in più disattivando la conta dei secondi nell’orologio di Windows, fantastico”). Lo so, le due cose non sono paragonabili. Molto meglio accoppiarsi con un cane (dipende dalla razza, però).

La trama: subito dopo i fatti del primo capitolo della serie, Link trova una Zelda centenaria addormentata in una specie di santuario. Praticamente un mago cattivo le ha lanciato contro un incantesimo che nessuno è stato in grado di dissipare. Per questo il fratello l’ha messa su un altare, l’ha sigillata e ha deciso che da quel momento tutte le principesse di Hyrule si sarebbero chiamate Zelda (e che donna tu partorirai con gran dolore e… mmmm questa è un’altra storia), in onore della bella addormentata. Indovinate chi è il preselezionato che può liberare l’anziana Zelda dal suo sonno eterno? Ma Link, ovvio. Per farlo, il nostro eroe verde deve piazzare sei cristalli in sei dungeon dopo aver sconfitto sei boss.

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Il gioco è praticamente un platform/RPG. Gli elementi RPG sono pochi, in realtà: tre caratteristiche incrementabili salendo di livello, alcune magie da acquisire parlando con i saggi dei vari villaggi visitabili e… basta. Vabbé, non che la serie Zelda abbia mai brillato per la profondità del sistema ruolistico.

Zelda II è diviso in due fasi distinte: una esplorativa, vista dall’alto, in cui si viaggia fra le varie locazioni, e una platform vista lateralmente, in cui si esplorano nel dettaglio i luoghi raggiunti, si parla con i personaggi e si risolve qualche semplice enigma (nel caso dei villaggi) o si combattono dei nemici attraversando oscuri dungeon più o meno lunghi (nel caso dei templi o delle grotte). Ci sono anche degli incontri casuali, piuttosto snervanti, che danno vita a combattimenti contro nemici di varia natura (a seconda della porzione di mappa in cui ci si trova).

Per accumulare i punti esperienza necessari alla crescita dei livelli bisogna uccidere i nemici. Non tutti i nemici danno punti esperienza, comunque. Alcuni, i più deboli, non danno nulla mentre in alcuni casi si ottengono oggetti invece dei preziosissimi punti.

Lo so, lo so. Vi state chiedendo perché Zelda II è stato inserito fra i Retrocrap… ci arrivo subito.

Per due motivi precisi.

Il primo è la spada di Link: è corta. Per capirci pensate a Giuliano Ferrara nudo in una vasca di acqua gelida mentre guarda una foto di Prodi e provate a immaginare l’estensione suo pisello. Ecco. La spada di Link è il primo caso di spada “breve” più che di spada corta. Peccato che i nemici siano stati dotati di spade più lunghe delle sue e che quindi i combattimenti siano “leggermente” squilibrati a loro vantaggio. Oltretutto Link, a forza di nutrirsi di fatine, è debole come un articolo di Ostellino e colpisce in modo discretamente lento. È una gioia sentirsi impotenti nei livelli pieni di nemici, dove si viene attaccati da destra e da sinistra con il nostro eroe che subisce colpi continuamente, costringendo a tentare corse forsennate per cercare di limitare i danni.

Ma fosse solo per la spada non avrei inserito Zelda II fra i Retrocrap. In fondo i giochi difficili mi piacciono e, anche se la difficoltà è dovuta a qualche difetto di design, finché è domabile non mi crea molti problemi. Il vero problema di Zelda II sono i punti esperienza.

Immaginate di aver sudato dieci camicie con i baffi e sette tanga di Britney Spears per raggiungere i 2100 punti esperienza. Ve ne mancano 100 per salire di livello. Bene, vedo un nemico. Ora lo uccido e… no, mi ha ucciso lui. Poco male. Continuo e… ma dove sono finiti i punti esperienza? Hey! Rivoglio i miei 2100 punti esperienza! DOVE DIAVOLO SONO I MIEI 2100 PUNTI ESPERIENZA!?!

Ma proseguiamo ad immaginare. Mi trovo davanti alla stanza di un boss. Ho accumulato 2600 punti esperienza. Lo scontro è difficile. Decido di salvare così da poter ritentare in caso di insuccesso. Ecco, il salvataggio è stato effettuato e… perché sono tornato dalla stronza addormentata? Perché i miei punti esperienza sono ridotti a zero? Perché devo rifare tutto il dungeon? Perché non ci sono più gli oggetti che ho raccolto in precedenza ma i punti esperienza mi sono stati comunque tolti? Perché tanta cattiveria verso il povero videogiocatore?

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Era l’inizio della seconda metà degli anni 80 e Isshin, il designer del gioco, colpito in testa da una luce solida sulla via di Damasco, decise che il giocatore doveva poter salire di livello soltanto accumulando tutti i punti esperienza necessari in una singola sessione di gioco, senza la possibilità di salvare o di proseguire nella sua opera in caso di morte. Decise anche che il giocatore sarebbe stato rispedito all’inizio dell’avventura dopo ogni salvataggio e dopo aver ricaricato la partita. Queste decisioni malate, furono accolte in modo entusiastico da un Myamoto ubriaco (in questo caso semplice producer) che, invece di tirare fuori una spada e costringere Isshin a fare seppuku, gli permise di perpetrare questo delitto contro la comunità videoludica.

Commento: frustrante come assistere al derby Roma-Lazio nella curva della Roma indossando la maglia della Lazio.

Da ricordare: molte cose, ma soprattutto come sia possibile rovinare un potenziale capolavoro commettendo due semplici errori.

Giudizio sintetico: questo è per le donne: regalatelo al vostro uomo, spogliatevi, e ditegli che gliela darete solo quando lo avrà finito. Mentre gioca toccatevi tutte le parti del corpo.

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https://arsludica.org/2007/12/04/retrocrap-%e2%80%93-zelda-ii-the-adventure-of-link/feed/ 20 1002
Retrocrap – Vigilante (C64, 1989, U.S. Gold) https://arsludica.org/2007/10/18/retrocrap-%e2%80%93-vigilante-c64-1989-us-gold/ https://arsludica.org/2007/10/18/retrocrap-%e2%80%93-vigilante-c64-1989-us-gold/#comments Thu, 18 Oct 2007 06:00:27 +0000 http://arsludica.org/2007/10/18/retrocrap-%e2%80%93-vigilante-c64-1989-us-gold/ Per saperne di più]]> Avviso: l’articolo che vi apprestate a leggere è colpa del lettore Leviathan che ci ha segnalato Vigilante per questa rubrica. Ritenetelo quindi responsabile per ogni effetto collaterale che possa capitarvi (psoriasi, stitichezza, amore sfrenato per Britney Spears, voglia di accoppiarvi con la lavatrice in centrifuga, baffi sulle chiappe ecc.) dopo averci giocato un po’.

Madonna è stata rapita da dei balordi e a voi spetta il compito di salvarla, prima che venga convertita e inizi ad abbracciare qualsiasi religione sulla Terra, cercando di farsene portavoce, mentre prova il suo vibratore multifunzione jumbo penetrator six way rosa insieme al marito. Visti i comportamenti recenti della popstar, non siete riusciti a salvarla, vero?

vigilante 01

Non avevo mai provato Vigilante sul C64 e, sinceramente, non ne sentivo la mancanza. Ora, dopo averlo fatto, posso dire che la mia vita è diversa e che fino ad oggi mi ero perso una grossa schifezza, roba che anche i vermi del cadavere di Pinochet rifiuterebbero di assaggiare. Potevo vivere senza? Decisamente sì. La versione da bar era un picchiaduro a scorrimento orizzontale piuttosto blando ma non malvagissimo. E poi c’era Madonna. All’epoca, quale videogiocatore non si sarebbe voluto fare Madonna? Anche adesso credo che in pochi rifiuterebbero. Ma non tergiversiamo.

La versione per la macchina Commodore non è semplicemente brutta… peggio. Gli sprite dei personaggi sono degli ammassi di pixel confusi e animati malissimo che si agitano come funghi schiacciati su scenari poveri come le tasche di uno dei bamboccioni tanto cari a Padoa Schioppa. Ma, per rendersi contro della vera bruttezza di questo brufolo schiacciato con un tagliaerba, bisogna arrivare ad affrontare almeno il primo boss.

vigilante 02

Le difficoltà che dovrete affrontare per arrivare alla fine di un livello sono due: i nemici da abbattere, sfruttando le due/tre mosse a disposizione dell’eroe più blu dal tempo dei puffi, e la colonna sonora, che definire semplicemente fastidiosa è come chiamare antipatico un tumore. Fortunatamente è possibile togliere il volume a tutto il computer (non sia mai che questa roba venga ascoltata per sbaglio da qualche vicino, verreste subito accusati di pedofilia). Il mio PC, mosso a compassione e atterrito dal dover riprodurre tale melomane melodiosa melodia, ha deciso di disattivare automaticamente la scheda sonora (non sto scherzando) costringendomi al riavvio. Un segno dell’apocalisse?

E finalmente siamo arrivati dal boss (perché perché perchééééééééééééééé). Ha tutti i difetti degli altri nemici, ma elevati all’ennesima potenza. Non solo è pixelloso, mal definito e animato da uno spacciatore di telline, ma è anche scoordinato nei movimenti e, per essere battuto, richiede la tattica condivisa da tutti i giochi mal fatti: sparare a caso sperando che prima o poi vada giù.

vigilante 03

Commento: fatevi fare una puntura sulle chiappe con un martello pneumatico. All’inizio sembra peggio di Vigilante, ma vi giuro che, tutto sommato, fa meno male.

Da ricordare: le animazioni del primo boss………………………………………………………. scherzavo.

Giudizio sintetico: giocateci se avete un lettore che vuole assolutamente sentirne parlare. Consideratelo come una psicoterapia. Però poi se cominciate ad ammazzare vecchiette non prendetevela con me.

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https://arsludica.org/2007/10/18/retrocrap-%e2%80%93-vigilante-c64-1989-us-gold/feed/ 4 905
Retrocrap – Afterburner (C64, 1988) https://arsludica.org/2007/09/30/retrocrap-afterburner-c64-1988/ https://arsludica.org/2007/09/30/retrocrap-afterburner-c64-1988/#comments Sat, 29 Sep 2007 22:02:46 +0000 http://arsludica.org/2007/09/30/retrocrap-afterburner-c64-1988/ Per saperne di più]]> Come descrivere Afeterburner per C64 in modo più efficace di quanto potrei fare ruttando? Niente da fare, ogni parola sarebbe sprecata. Ma sono un sadico e voglio provarci.

Afterburner era uno di quei coin op che non si potevano ignorare, soprattutto per il cabinato eccezionale che lo ospitava. Anche dal punto di vista tecnico era magnifico e, da bravo bimbetto appassionato di videogiochi, ero sempre pronto a sbavarci sopra vedendolo in sala giochi. In realtà il gioco non era poi granché e, passato lo stupore, lo si poteva tranquillamente ignorare passando ad altro. Ma, come già detto, ero un bimbetto e, in piena crisi mistica, decisi di acquistarne la conversione per C64 fatta da Activision.

Nemmeno Jeff Minter avrebbe potuto realizzare un gioco meno comprensibile. Ma, mentre Yak mira a fornire esperienze acide, esaltazioni della coscienza e estetizzazioni estreme di un concetto antico, gli sviluppatori di Afterburner per C64 sono riusciti soltanto a impilare della merda spacciandola per un videogioco.

Il caos regna sovrano per tutta la durata di una partita e, pur riuscendo ad arrivare alla fine (perché oltre che incasinato è anche molto facile… basta continuare a ruotare in tondo come ebeti), non ci si rende mai veramente conto di quello che sta avvenendo sullo schermo. I nemici esplodono, probabilmente colpiti dai nostri proiettili (che somigliano a delle caccole lampeggianti) o da quelle palle bianche scoordinate che dovrebbero essere dei missili, ma non è facile capire se, effettivamente, il tutto sia dipeso dalla nostra volontà o dal puro caso.

Afterburner 01

Per cercare di comprendere meglio i concetti fino a qui espressi, provate a vomitare in un minestrone, mescolate il tutto e poi mettetevi a dividere le secrezioni del vostro stomaco dal minestrone.

Ad aggiungere danno alla beffa, ci pensa anche un sistema di controllo adeguato come un triceratopo in una gabbia per uccelli.

Quello che mi scandalizza, però, non è la bruttezza del gioco in sé, che può anche starci viste le ultime performance di Britney Spears. A rendere insopportabile Afterburner (a parte il dover vomitare ogni cinque minuti per reggere le folli rotazioni dell’orizzonte) è che qualcuno è stato pagato e non ha pagato per averlo messo insieme.

Se per caso vi siete imbattuti in Afterburner per C64 e avete voglia di vendicarvi, mandate all’Activision una testa di cavallo dentro la scatola del gioco, sperando che il messaggio venga recepito. Sono passati anni, ma qualcuno deve essere punito per tutto questo.

Afterburner 02

Commento: solo la presenza di cammelli giganti mutanti avrebbe salvato questo gioco dalla tazza del water che merita.

Da ricordare: il missile che ogni tanto cerca di distruggere l’aereo da dietro: oltre a sembrare un suppostone, non si riesce mai a capire quando stia per colpire realmente, visto che non diventa più piccolo avvicinandosi all’aereo.

Giudizio sintetico: giocateci se siete depressi e volete un motivo valido per suicidarvi.

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https://arsludica.org/2007/09/30/retrocrap-afterburner-c64-1988/feed/ 14 849
Retrocrap – Belial (Amiga, 1989) https://arsludica.org/2007/09/19/retrocrap-belial-amiga-1989/ https://arsludica.org/2007/09/19/retrocrap-belial-amiga-1989/#comments Tue, 18 Sep 2007 22:03:35 +0000 http://arsludica.org/2007/09/19/retrocrap-belial-amiga-1989/ Per saperne di più]]> Un clone di Ghost’n’Goblins su Amiga? Deve essere fantastico, pensavo quando ancora avevo il C64. Poi provai Belial, preso piratato (non credo sia mai stato distribuito ufficialmente in Italia … fortunatamente) e cambiai idea capendo che la realtà può essere dura e che si possono ottenere risultati pessimi anche su macchine superiori. Questa diarrea di gioco riesce nella difficile missione non solo di sfigurare nei confronti della versione Amiga di Ghost’n’Goblins, ma anche di essere inferiore alla versione C64. Già la schermata iniziale fa il suo lavoro, indisponendo per la pochezza della scritta ballonzolante sopra uno sfondo disegnato da un bambino di due anni, ma purtroppo a causare stitichezza ci pensa il gioco stesso, che non si premura affatto di nascondere la sua natura di clone/cloaca.

Belial 01

Nei panni di un cavaliere spara sale (che altro potrebbe essere quella roba biancastra che gli esce dalle mani?) bisogna superare vari livelli per arrivare ad uccidere un qualche cattivone (probabilmente uno degli sviluppatori di questo obbrobrio) che non vedrete mai (solo un coraggioso dallo stomaco di ferro potrebbe tentare di finire questo gioco). Il cavaliere è misteriosamente in mutande (in G’n’G aveva un senso finire in mutande perché prima si indossava un’armatura), forse perché appena uscito da una festa fetish. Non lo so. Quello che so è che le sue peripezie partono da un cimitero popolato da zombi, zucche e strani mostri la cui forma è di difficile interpretazione e che, soprattutto, non sono mai riuscito a superare questa locazione, vuoi per lo schifo, vuoi per la difficoltà veramente assurda (basta essere sfiorati dai nemici per morire).
La realizzazione tecnica è quella che è (basta guardare gli screenshot per rendersi conto che su un C64 si è fatto molto di meglio) mentre non capisco quale malattia mentale possa aver costretto gli sviluppatori ad includere una colonna sonora del genere, ovvero un solo brano ripetuto all’infinito che, ascoltato 5 minuti, ha portato il mio gatto a tentare il suicidio gettandosi nella lavatrice.

Belial 02

Commento: probabilmente Belial è stato pensato quando il game designer è caduto di culo su una mazza chiodata. Giocarlo infatti provoca un dolore simile.

Da ricordare: gli zombi, molto più brutti di quelli di G’n’G su C64

Giudizio sintetico: prendersi a calci sulle balle tra amici è un’alternativa migliore a questo gioco

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Retrocrap – Human Killing Machine (Amiga, 1988) https://arsludica.org/2007/09/07/retrocrap-human-killing-machine-amiga-1988/ https://arsludica.org/2007/09/07/retrocrap-human-killing-machine-amiga-1988/#comments Thu, 06 Sep 2007 22:45:29 +0000 http://arsludica.org/2007/09/07/retrocrap-human-killing-machine-amiga-1988/ Per saperne di più]]> Siamo lieti (non troppo in realtà) di presentarvi una nuova rubrica di Ars Ludica: Retrocrap, quando i ricordi diventano incubi. Solitamente siamo portati a ricordare con piacere tutti quei giochi che ci hanno particolarmente colpito, divertendoci e appassionandoci. Come dimenticare, ad esempio, Super Mario Bros. su NES? Oppure come non amare Dungeon Master su Amiga? Purtroppo, però, ogni videogiocatore sa che, accanto a titoli degni di memoria, in tutte le generazioni ludiche sono uscite anche delle immani schifezze che meritano l’oblio… ma anche no, visto che spesso tornano alla mente sottoforma di incubi. In fondo la nostra esperienza è formata da esperienze positive e negative, e non è detto che le prime siano più importanti delle seconde.

Noi siamo qui per rendere giustizia alle più grosse porcate della storia dei videogiochi, prodotti talmente orribili da rimanere stampati irrimediabilmente nella memoria di chi ha avuto la sventura di provarli. Alcuni sono così brutti che possono essere usati per spiegare fenomeni come la scissione dell’atomo o la pelata di Joe Slap.

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Ad esempio come considerare Human Killing Machine (per gli amici HKM)? La Tiertex (brrr) se ne esce nel 1988 con questo clone del primo Street Fighter, probabilmente realizzato durante dei lunghi momenti di onanismo spinto, riuscendo a sconvolgere il mondo intero con quello che forse è il peggior picchiaduro a incontri mai realizzato. Dei giocatori pentiti testimoniano che, mentre stavano uscendo da un negozio con una copia di HKM in mano, alcuni cani gli urinarono addosso mentre altri gli mordevano le chiappe. Nonostante la Tiertex avesse già ampiamente dimostrato di essere una software house capace di produrre palta pura o vomito caldo, a seconda del cibo ingerito durante le ore di sviluppo, con questo aborto riuscì veramente a superarsi. Mi chiedo perché nessuno li abbia mai fatti perseguire per i loro innumerevoli attacchi al buon gusto sotto forma di pixel.

Ma cosa rende questo gioco in particolare così orrendo? Beh, a parte l’unico personaggio selezionabile e a parte la bruttezza generale della grafica, a farlo puzzare di cadavere imputridito è il gameplay: per vincere uno qualsiasi dei dieci incontri di cui è composto basta abbassarsi e mettersi a dare pugni (come potete verificare guardando il filmato allegato all’articolo). I nemici sembrano usciti da un concorso per veline e non riescono ad abbozzare strategie offensive e difensive. Spesso se ne stanno fermi a prendere botte suscitando una certa pietà nel giocatore che tenta di farsi colpire per non ferirne l’orgoglio. Purtroppo per loro attaccare è difficile come difendesi. Probabilmente qualche pensiero in testa ce l’hanno pure, ma non riescono ad applicarlo per la cronica mancanza di animazioni che li rende simili a delle action figure brutte. Come se questo non bastasse, sono così anonimi e fuori luogo da risultare ridicoli. Ad esempio il secondo scenario è un vicolo malfamato dove bisogna combattere contro due prostitute, probabili frequentatrici del nigh club sullo sfondo (interessante che gli unici due personaggi femminili siano due puttanoni… tanto per corroborare la teoria dell’onanismo spinto di cui parlavo sopra). Dopo averle battute, però, sullo stesso scenario bisogna combattere contro… un torero e il suo toro… che ci fanno un torero e, soprattutto, il toro Brutus in questo vicolo a quest’ora della notte?

Non temete, nessuno risponderà mai a questa domanda come nessuno risponderà mai alle seguenti: perché gli è stato permesso di far uscire sul mercato una schifezza del genere? Quale mente malata ha considerato questo gioco della qualità adatta ad essere pubblicato?

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Commento: cercare un lato positivo in questo gioco è come pretendere di profumare una discarica con un deodorante stick.

Da ricordare: le scritte Bam! e Pow! che appaiono quando si colpisce un nemico.

Giudizio sintetico: bello come il culo sventrato di una foca morta

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