define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); rpg – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:21:40 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 [The Walking Game] Dungelot https://arsludica.org/2013/01/18/the-walking-game-dungelot/ https://arsludica.org/2013/01/18/the-walking-game-dungelot/#respond Fri, 18 Jan 2013 20:00:07 +0000 http://arsludica.org/?p=21369 Per saperne di più]]> Disponibile su Ios – 0,89€ / Android – 0,76€

Dungelot is a fun casual roguelike that plays almost like a strategic Advent Calendar. Definizione più che calzante nello spiegare con pochissime parole l’ennesimo gioco in flash che dritto dal web arriva sui nostri dispositivi. La moda non è nuova (ve lo ricordate BitDungeon?) e a suo modo è un sintomo importante di come si sta muovendo parte del mondo videoludico all’interno di un terreno che fondamentalmente non gli appartiene. Dungelot è un rouguelike casual. Cosa che suona come un paradosso, del tipo mischiare il tamarindo e la polpa di prugne, ma che risulta vincente proprio nel suo saper far coesistere due anime di gioco tanto contrastanti.

Dopo aver scelto il personaggio vedremo solo la mappa del dungeon. A ricordarci equip e scelta penserà una piccola barra in basso; poi starà a noi e al nostro prode dito scoprire tassello per tassello l’ambiente in cui ci troviamo. Sotto ogni tassello che scopriamo potremo trovare uno scrigno, cuori per recuperare punti vita, conio e creature feroci, che si combattono semplicemente dandogli una botta sulla capoccia con la falange. Al massimo potete gridare a voce un urlo virile se aiuta a farvi sentire più partecipi, ma per ogni cosa penserà il gioco a calcolare tutto tramite una complesso algoritmo: ovvero sottraendo agli HP un simpatico numero scritto vicino l’icona della spadina. Lo scopo di ogni livello è eliminare mostri fino a quando non ci verrà data la chiave che apre il livello sottostante. A ripulire la stanza completamente ci si guadagnano rewards e ulteriori tesori da scoprire che ci offrono oggetti o spells per potenziare/menare/marinare la feccia che incontriamo davanti la nostra discesa. Un gioco facilissimo da padroneggiare e neanche tanto difficile da giocare: almeno i primi sei o sette livelli si completano premendo indiscriminatamente su qualsiasi cosa per ripulire lo schermo e spazzolare i bonus; poi, man mano che si avanza, l’uso di quest’ultimi per potenziare/depotenziare noi/gli avversari diventa non solo utile ma strettamente necessario.  Si muore perché ci si ritrova in forzata inferiorità. E allora si ricomincia, a prendere scrigni, monete e mazzate. Ma con estrema fluidità e senza la minima frustrazione.


Questo è il punto di forza di Dungelot: offrire al giocatore un’esperienza ricorsiva fluidificata che non lo sottragga all’idea, ormai quasi fuori catalogo nella modernità, del perma-death ma in qualche modo alleggerisca le dinamiche circostanti in modo da renderla più digeribile. Un prodotto simile, fino a uno o due anni fa, non avrebbe assolutamente avuto nessun mercato su una console o su PC: il browser gaming ancora oggi non gode di così tanta fama da poter garantire una così grande visibilità. Eppure, grazie all’avvento del mobile gaming, l’apertura a un tipo di gioco più leggero e fruibile anche solo temporalmente ha svecchiato tutta una serie di dinamiche strutturali che rischiavano di perdersi o che magari non sarebbero mai esistite su una console da salotto. Forse sul Wii, magari. Questo forse ci permette di dire che in fondo non è il casual gaming il barbaro e fetente nemico da sconfiggere. Ma è colpa del Wii. È chiaramente colpa del Wii. E del fritto abruzzese per i malodori, probabilmente..

Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/

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Anachronox su GoG (4.60€) https://arsludica.org/2012/03/16/anachronox-su-gog-4-60e/ https://arsludica.org/2012/03/16/anachronox-su-gog-4-60e/#comments Fri, 16 Mar 2012 10:05:18 +0000 http://arsludica.org/?p=20437 Per saperne di più]]> Anachronox è un RPG realizzato dalla defunta Ion Storm (sì, quelli di Daikatana, ma anche e soprattutto Deus Ex) nel lontano 2001 e ha rappresentato il battesimo di fuoco per Tom Hall (Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom) nel mondo degli RPG occidentali dal sapore orientale. Un titolo meritevole di tanto affetto e considerazione, non fosse per la sfortuna incontrata nel periodo della sua uscita (distribuzione e promozione ridicoli in diversi mercati, tra cui quello europeo) e il suo voler essere un GDR per tutti, grazie a una difficoltà mai frustrante  e a un’ambientazione fichissima (un cyberpunk lurido e tossico al punto giusto) il tutto sorretto da una versione potenziata del vetusto motore di Quake 2.

Da ieri è possibile comprarlo  su GoG.com per una manciata di spicci (al cambio odierno, poco meno di 4,60 €) rimediando così a questa vostra lacuna; il gioco è compatible anche con Windows 7 e viene installato nella sua ultima versione ufficiale in lingua inglese (o tedesca). Esiste un’ottima traduzione italiana amatoriale completa, ma dalla regia mi dicono che non sia attualmente compatibile. Sono sicuro che chi di dovere rimedierà al più presto.

Se qualcuno riuscisse a trovare un modo per farlo andare anche in widescreen, è pregato di farcelo sapere.

Compratelo!

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Ha senso chiamarli ancora RPG? https://arsludica.org/2012/01/13/ha-senso-chiamarli-ancora-rpg/ https://arsludica.org/2012/01/13/ha-senso-chiamarli-ancora-rpg/#comments Fri, 13 Jan 2012 12:42:08 +0000 http://arsludica.org/?p=19980 Per saperne di più]]> Dopo la pessima impressione fattami da Skyrim, ho deciso di riprendere in mano quello che è, a mio modesto parere, il miglior RPG (in mancanza di altri termini, usiamo ancora questo) di questa generazione, ovvero Fallout: New Vegas, recentemente acquistato su PC, con tanto di DLC vari.

Rigiocandolo da “PC Elitist” (ho venduto l’Xbox, quindi ora gioco solo su PC, quanto sono figo) ho riscoperto il piacere del modding e i benefici che porta, non soltanto dal punto di vista delle funzionalità ma anche da quello del bilanciamento, anche se l’eccessivo estro dei modders tende ancora a privilegiare una visione più “personale” dell’esperienza, a scapito del design generale del titolo (molti mod, per esempio, sembrano rendere completamente obsoleto il combattimento corpo a corpo).

 

In questo senso, ho trovato particolarmente interessanti le mod di bilanciamento, le quali non solo aumentavano la difficoltà di gioco, ma mi costringevano a fare scelte più ragionate, soprattutto in termini di creazione della build e distribuzione dei punti esperienza: non mi limitavo a scegliere ciò che mi era più comodo, ma dovevo avere un’idea chiara su cosa poteva, effettivamente, fare il il mio personaggio, i suoi punti di forza e le sue debolezze; incominciavo quindi ad avere una visione più chiara di come dovevo costruire il mio personaggio, assumendo un ruolo ben preciso.

Questa nuova tendenza mi ha permesso di apprezzare maggiormente le (poche) risorse di cui disponevo, costringendomi ad abbandonare la forma mentis “caciarona” che aveva caratterizzato i miei precedenti walkthrough, in cui la facilità generale mi permetteva di tralasciare interi aspetti del titolo (come il crafting delle munizioni) perché le alternative più classiche (come i commercianti) erano più facili da utilizzare e non richiedevano lo stesso impegno (non penso di aver mai speso un punto esperienza nella skill Barter).

 

A questo punto una domanda sorge spontanea: quali sono le caratteristiche che rendono un gioco open world un vero e proprio RPG ? Ultimamente la deriva action dei titoli occidentali (soprattutto da parte dei “colossi” Bioware e Bethesda) ha reso gli RPG sempre più incentrati sul giocatore, perdendo un po’ l’attenzione diretta alla creazione del proprio personaggio giocante; tale scelta, derivata probabilmente dalla popularizzazione del genere, porta con sé varie implicazioni:

 

  1. Poiché la creazione del personaggio perde importanza, la personalizzazione del personaggio (e di conseguenza del proprio stile di gioco) viene ridotta sia in quantità (le build sufficientemente diversificate sono minori), sia in qualità (la differenziazione tra le varie build è sempre meno marcata).
  2. Poiché il perno dell’esperienza è il giocatore, il design di gioco si conforma a quest’ultimo: non si è più preoccupati di fornire un ambiente in cui le varie build possono muoversi con uguale efficacia, bensì un ambiente che deve costituire una sfida per il giocatore, non più per il personaggio. In questo ambiente i tipi di difficoltà sono di matrice più action che ruolistica.

 

Ciò aiuta anche a capire perché gli RPG moderni sono considerati più facili di quelli del passato: se prima un personaggio mal pensato aveva serie difficoltà a continuare nella progressione, adesso ogni personaggio possibile può tranquillamente muoversi nell’ambiente di gioco, e al giocatore interesserà sviluppare il personaggio secondo il proprio stile di gioco, non più il viceversa (cioè giocare secondo i punti di forza della propria build).

Questa è una delle principali caratteristiche che differenzia, per esempio, Deus Ex da DX: Human Revolution: se il primo permetteva di giocare coerentemente secondo uno stile dall’inizio alla fine, il secondo presenta delle “strozzature” del design (come i boss fight) che costringono ad effettuare cambi di rotta, perdendo quella “unicità” del PC che aveva caratterizzato JC Denton nel primo episodio.

 

Un’altra caratteristica dovuta a questo design più sciolto è il cosiddetto “power play”, cioè la tendenza a giocare in modo da massimizzare la quantità di punti esperienza ottenuti, in modo da creare la build più avanzata possibile. In Human Revolution (ma anche in Fallout 3) giocare in un certo modo permetteva di sbloccare tutti gli innesti possibili, creando un personaggio praticamente onnipotente; questa possibilità, come si può facilmente capire, è altamente anti-ruolistica, poiché riduce la qualità delle scelte che può fare un giocatore: se questa scelta è più vantaggiosa di tutte le altre, è ovvio che è la migliore. Ecco perché l’hacking era così importante: non solo semplificava parecchio la vita, ma forniva molta più esperienza delle soluzioni alternative (molto spesso hackeravo serrature di cui già avevo la chiave, poiché i punti esperienza ottenuti così erano sensibilmente maggiori).

 

L’altro aspetto degli RPG è l’interazione del personaggio con gli NPC e gli altri elementi dell’ambiente di gioco: sotto questo aspetto l’evoluzione degli RPG moderni ha assunto una deriva, a mio avviso, eccessivamente narrativa: l’azione del personaggio non incide tanto sul mondo, quanto sulla narrazione dell’esperienza di gioco o del walkthrough. Nel primo caso l’azione e le scelte del personaggio incidono sull’esperienza totale di gioco, ripercuotendosi su vari livelli e influenzando anche le scelte future che il giocatore dovrà compere, nel secondo le scelte sono quasi esclusivamente narrative, e influiscono su una porzione definita (che può essere una sezione, oppure una determinata quest), mancando di stravolgere l’esperienza futura.

Un esempio di questa differenza si può notare confrontando Fallout 3 e Fallout New Vegas: mentre nel secondo la presenza di fazioni e di quest speculari impone delle scelte importanti che cambiano (a volte anche sostanzialmente) il gameplay e la progressione futura, nel primo la maggior parte delle scelte (con qualche eccezione) non ha ripercussioni all’infuori della bolla narrativa costituita da quella particolare missione, assumendo più i contorni di una storia ad albero in cui i vari rami non si incroceranno mai, se non in rari casi.

Anche i vari sistemi morali subiscono questa differenza: se nel primo caso essere buoni o cattivi preclude determinati sviluppi, nel secondo caso abbiamo un sistema di reputazione: il proprio personaggio arriva ad essere o un modello esemplare di bontà, oppure un antieroe la cui presenza non è particolarmente tollerata, ma viene ingessata dalla narrazione imperante della quest principale. Un esempio esemplare di questo caso può essere considerato il capitano Shepard di Mass Effect: essere Esemplari o Reietti non cambia di una virgola il fatto che Shepard rimarrà sempre il salvatore della Galassia, noi potremo scegliere solo che lui sia uno stronzo o meno. Ovviamente questa particolare attenzione alla narrazione non è di per sé negativa, ma anzi offre parecchi benefici: infatti le missioni in questo caso assumono una valenza maggiore, diventando ben più complesse e articolate (quasi tutte le missioni di Fallout 3 sono ben più grandi di quelle di New Vegas), il problema sta nel fatto che questa particolare attenzione stona con l’ambiente di gioco, assumendo come un valore aggiunto che la sospende rispetto al resto del mondo e intaccando quindi l’immersione del giocatore.

 

In conclusione: gli RPG sono ancora RPG ? Per me no: il concetto di RPG si sta, a mio avviso, perdendo in quel blob confuso che noi chiamiamo “Open World”, in cui la fruizione dei contenuti perde semplicemente la linearità, ma rimane ancorata ad una natura prettamente narrativa, in cui le finte libertà del giocatore perdono significato di fronte ad un sistema che non differenzia adeguatamente le conseguenze dovute alle scelte del giocatore; ciò è dovuto ad una progressiva mancanza di attenzione verso il game design, sostituita da un eccessivo focus verso i contenuti e la production value di un determinato titolo. Con ciò non voglio dire che il design degli RPG del passato fosse perfetto (il power play non è stato certo inventato da Human Revolution), però è facile riscontrare un progressivo peggioramento di questo aspetto, influenzato soprattutto da un pubblico più interessato alla quantità, piuttosto che alla qualità, di un’esperienza ruolistica.

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The Elder Scrolls V: Skyrim https://arsludica.org/2011/11/24/the-elder-scrolls-v-skyrim-2/ https://arsludica.org/2011/11/24/the-elder-scrolls-v-skyrim-2/#comments Thu, 24 Nov 2011 06:00:14 +0000 http://arsludica.org/?p=19721 Per saperne di più]]> Pubblicato da Bethesda Softworks | Sviluppato da Bethesda Game Studios | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato l’11 Novembre 2011

Il popolo del Nord si è stufato di pagare tasse al decadente potere centrale e chiede l’indipendenza. Nel mentre una razza che si credeva sconfitta torna a mettere scompiglio tra le vite degli onesti lavoratori nordici.
Potrebbe essere l’incipit di un comizio leghista e invece è la premessa di The Elder Scrolls V:  Skyrim, il giocone il cui enorme manifesto pubblicitario dominerebbe largo Pt. Genova a Milano, se solo non ci fosse una nebbia impenetrabile che ha reso vano l’affitto di tale superficie.

Esattamente alla stessa maniera dei due capitoli precedenti voi siete l’oggetto di una profezia, nello specifico il “trascinatosulnascere” (drag on born), esemplare più unico che raro di bipede in grado di parlare agevolmente la lingua dei draghi, e la vostra presenza verrà richiesta in ogni angolo del reame.

Perchè tutto questo casino per uno che parla la lingua dei draghi? Vorrei vedere voi, se vi atterrasse sul tetto di casa una lucertola sputafuoco di 15 tonnellate, se non cerchereste una qualche mediazione dialettica per sedare la situazione sul nascere.

Molti sono i cambiamenti attuati da Bethesda rispetto ai titoli precedenti, la maggior parte visibili durante la creazione del proprio personaggio; inutile giocare a “trova le differenze” poiché Internet pullula di tutte le informazioni di cui avete bisogno per farvi un’idea. Tengo solo a precisare che malgrado le modifiche siano state apportate palesemente per venire in contro ai casual gamers, non tutto il male viene per nuocere, e si finisce anche per apprezzare alcune delle massive semplificazioni messe in atto dai game designers.

In men che non si dica vi ritroverete catapultati tra i boschi innevati della regione più fredda di tutta Tamriel, tra tempeste di neve, piogge torrenziali, nebbia padana; sarete chiamati a difendere la vostra vita contro banditi, orsi, lupi, trolls e chiaramente draghi. Alla faccia di chi era venuto per il clima e l’ospitalità. Estirpiamo subito il dubbio, se vi sono piaciuti Morrowind e Oblivion, nonostante i loro difetti, vi piacerà sicuramente Skyrim. Uscite a comprarlo. Ora.

Le meccaniche di gioco sono quelle a cui la serie TES ci ha ormai abituato, si corre su e giù per la mappa parlando con gli NPC, accettando quests, lootando cadaveri, accumulando ricchezze e diventando progressivamente un semidio, avendo comunque la possibilità di scegliere differenti combinazioni di abilità per poter affrontare i combattimenti nella maniera che più ci aggrada.
Tutto già visto.

Quindi cosa propone di nuovo Skyrim? Principalmente un taglio più “maturo” nell’ambientazione, ora ispirata dal fantasy di Conan il Barbaro e dalle copertine degli anni 70/80, a là Franzetta e Vallejo, con uomini muscolosissimi e la scritta “Manowar” che campeggia potente tra i fulmini. Decisamente maturo.

Sparisce definitivamente quindi lo strano sincretismo di sapori e colori che aveva reso unico il vagare per le lande di Morrowind, roba di tizi in armatura medioevale, ragni meccanici a vapore, orchi elegantoni, tigri antropomorfe in acido e fottute piramidi galleggianti. Imperdibile.

Va a farsi benedire anche il lato più ruolistico dei giochi Bethesda, quello fatto di continui bivi morali, fazioni avverse e sopratutto l’occasione di dare sfogo al nostro lato più cinico compiendo la scelta sbagliata su scala planetaria (per voi pavidi che l’esplosione di Megaton l’avete vista solo su youtube).

Qui al massimo potete fare qualche marachella di passaggio, salvo qualche macroscelta che non vi spoilero. Ma non aspettatevi niente di straordinario. Insomma il suffisso RPG sta quasi esclusivamente ad indicare che ci sono delle skills da aumentare e dei livelli da scalare; spero si inventino un’altro acronimo prima o poi così evito di illudermi.
Bethesda però vince il trascurato premio “community voyeur”, in quanto è stata in grado di implementare nelle sue produzioni, nel corso degli anni, tutte le buone idee (o quelle più popolari) che i modders hanno sfornato (affermazione che non si può fare se parliamo di Rockstar). Elementi come companions, case da comprare, combattimento con due spade, cavalcature, forgiatura, matrimoni e tanti altri sono da tempo soggetto dei mods più scaricati dai giocatori delle serie TES/Fallout e sono alla base della longevità di questi titoli, Bethesda infatti non manca mai di rilasciare il construction set insieme ad ogni suo nuovo capitolo.

Ultime note a sostegno di Skyrim sono certamente il design dei dungeons molto vario e spesso suggestivo, un balzo enorme rispetto all’abbacinante monotonia del passato, così come il non trascurabile accorgimento che rende imprevedibili le apparizioni dei draghi durante l’esperienza di gioco.

Spendo una voce anche a favore del comparto sonoro, che non brilla per originalità ma offre una valida cornice alle nostre avventure, con una discreta varietà di doppiatori (in inglese), buoni effetti audio e un Jeremy Soule poco ispirato ma al quale, finalmente, devono aver fatto vedere degli screenshots del gioco prima di commissionargli le tracce.

Commento finale: questo TESVSkyrim ci comunica sicuramente tanta epicità, NON nell’accezione neo-internettiana del termine, un mondo sempre più vivido e credibile nel quale muoversi, con un’umanità plausibile (fin tanto che rimane sullo sfondo), puntando sull’impostazione “open” che lascia il giocatore da solo con la sua curiosità e i suoi ritmi piuttosto che portarlo per mano in una narrazione intricata. D’altra parte la complessità degli NPC e delle interazioni con essi possibili lungi è dall’essere veramente appagante, quindi Skyrim rimane ancora bloccato nel limbo del “potrebbe ma non è” a meno che non vi interessi esclusivamente il mero infilzare cattivi senza soluzione di continuità.
Non temete i modders ci metteranno presto una pezza, in fin dei conti lo sanno anche alla Bethesda.

LA PAGELLA
tonalità di verde: 9
equinità: 6
il Papa meteorizzato di Cattelan: 7126397619283
i miei gatti che si fanno le unghie sul piumone: 2
comodità della sedia da “bureau” IKEA: 8
il gioco che ho in testa io: 10

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Blood of the Chameleon, l’RPG che non ti aspetti https://arsludica.org/2011/04/08/blood-of-the-chameleon-lrpg-che-non-ti-aspetti/ https://arsludica.org/2011/04/08/blood-of-the-chameleon-lrpg-che-non-ti-aspetti/#comments Fri, 08 Apr 2011 06:00:48 +0000 http://arsludica.org/?p=17452 Per saperne di più]]>

A fine febbraio è uscito un gioco di ruolo freeware molto particolare: si chiama Blood of the Chameleon, ha un’interfaccia pseudografica realizzata solo con testo colorato e si presenta come un vecchio gioco per BBS, un Door Game a tutti gli effetti.

I Door Games erano giochi multiutente (ma non multiplayer) a cui i giocatori si collegavano alternativamente tramite un modem. Con divennero molto complessi e del tutto assimulabili a quello che sarebbero poi stati i MUD oppure i MMOG che giochiamo ancora oggi. Se siete curiosi a questo indirizzo trovate delle vecchie BBS ancora attive, utilizzabili tramite Telnet, come se fossero dei MUD.

Blood of the Chamaleon è un porting single player per sistemi moderni di un vecchio progetto amatoriale di Thomas Lipschultz, che tra le altre cose è un veterano della Games Industry attualmente impiegato in XSEED Games. Thomas finì il progetto nel 1999 quando i Door Games stavano tramontando. Il gioco era talmente vasto e complesso per i PC dell’epoca che fù molto difficile metterlo in esercizio nella sua versione originale e solo oggi (e per puro caso) è stato possibile dargli un’esposizione adeguata.

Piuttosto che fare una recensione del gioco (che è un’esperienza a dir poco unica che vi consiglio di provare, se non fosse per una curiosità morbosa sulla storia del videogioco), ho scambiato due chiacchere direttamente con il suo prolisso autore che ci descriverà tutti i retroscena di questo progetto a metà strada tra originalità e anacronismo…

Prima di tutto ci piacerebbe sapere chi sei e cosa fai per vivere. Mi pare di aver letto che sei legato in qualche modo alle edizioni occidentali di alcuni JRPG di XSEED, vero?

Si, sono uno specialista in localizzazioni in XSEED Games. È un lavoro che sono molto fiero di poter fare, perché sono stato sempre un grande fan di Falcom (sin’ora la maggior parte dei progetti a cui ho lavorato sono stati di Falcom) e dei passati titoli XSEED (in particolare Brave Story: New Traveler, principalmente perché lo considero uno dei migliori RPG per PSP e un ottimo complementare dello stupendo romanzo di Miyuki Miyabe). Mi piacerebbe ringraziare i miei colleghi, perché non mi hanno assolutamente fatto problemi nel voler rilasciare un gioco indipedentente. Tantissime aziende che producono videogiochi avrebbero tentato in tutti i modi di impedirmelo per motivi legali o per chissà quali altre cose. Prima di lavorarci su mi sono informato internamente e tutti in XSEED mi hanno incoraggiato ad andare avanti! Mi hanno persino aiutato nel testing!

Sono nell’industria dei videogiochi da parecchio, anche se sono nuovo nella costa ovest degli stati uniti. Sino all’anno scorso, lavoravo nella costa est negli studi di EA Mythic Enternainment. Mi occupavo di MMORPG. In generale sono il prototipo del nerd: gioco moltissimi RPG (sia giapponesi che inglesi), guardo tantissimi anime, non fumo, non bevo, odio gli sport, adoro il karaoke e sono gloriosamente impopolare con le ragazze. Direi che sono lo stereotipo perfetto.

L’unica vera costante nella mia vita è stato l’amore per i videogiochi. Volevo lavorarci sin da piccolo e da bambino mandavo dei livelli disegnati a mano alla Nintendo, sperando di farmi notare. Ovviamente non funzionò ma questo non mi ha impedito di iniziare a imparare BASIC, Pascal, C++ e l’Assembly, divertendomi a creare videogiochi per i fatti miei!

Blood of the Chameleon è abbastanza unico nel suo genere. L’ho finito (più o meno) molto prima di essere assunto nella games industry e anche prima di iniziare ad interessarmi alla cultura giapponese o alla sua lingua (inziai a studiare Giapponese a gioco quasi finito). E’ una specie di piccolo ricordo di come ero prima di iniziare a lavorare in questo manicomio… è abbastanza affascinante guardare quanto sono cambiate le cose da allora.

Come ti vedi come videogiocatore? Quali sono i tuoi generi preferiti? Videogiocare è il tuo hobby principale?

È ironico come lavorare nell’industria mi lascia molto poco tempo per giocare quanto vorresti… ma si, direi che i videogiochi sono ancora il mio hobby principale. Gli altri unici interessi che si contendono il tempo dei miei svaghi è… guardare le cose, siano essi film, serie TV, anime, etc… Potrei dire che i miei hobby sono i media visuali.

Sono per lo più un amante degli RPG. Mi piacciono un po’ tutti i sottogeneri (in particolare gli action-RPG) con l’esclusione di quelli tattici. Mi piacciono i giochi di musica (ultimamente mi sto trastullando con Hatsune Miku: Project Diva!) e i Metroidvania.

E… (sto rispondento all’indietro!) come giocatore mi vedo come un decostruzionista. Anche se non lo faccio apposta, non posso fare a meno di analizzare qualsiasi cosa giochi, cosa funziona, cosa avrebbe migliorato il gioco ancora di più e via discorrendo. Sono un grande supporter della teoria del game design e sono convinto che l’arte di ideare un bel gioco è qualcosa che richiede abilità, pratica e del pensiero creativo da acuire… devo dire che mi affascina molto!

Posso solo sperare che un domani, anche io sarò tra le celebrità dell’industria! Ma per ora… vi dovete accontentare di Blood of the Chamaleon. Spiacente! 😉

Qual è stato il motivo che ti ha spinto a resuscitare un gioco per BBS così vecchio?

Ad essere del tutto sinceri… è stato un mix di vanità e la scoperta che POTEVA essere resuscitato. Non ho saputo resistere alla sfida.

La vanità mi ha spinto a riprendere le attività su un gioco che mi aveva portato via tanto tempo ai tempi delle superiori e del college… e che poi, per le ragioni che ho spiegato nel sito ufficiale, quasi nessuno aveva potuto provare quando era “nuovo” nel 1999. Dopo aver messo tanto impegno nel progetto volevo che qualcuno fosse in grado di giocarci, anche perché sono molto fiero di cosa sono riuscito a fare con le limitate capacità dei tool di quel periodo.

Ho scoperto che POTEVA essere resuscitato quando per motivi lavorativi (mi serviva un qualcosa di più efficiente dei fogli elettronici per gestire le traduzioni) mi sono imbattuto nel progetto QB64. Apprendere che esisteva una versione di QBasic per i sistemi moderni e quasi del tutto compatibile con il vecchio linguaggio in qualche modo ha risvegliato la passione sopita. Ho iniziato a giocherellarci e più lo facevo più mi trovavo risucchiato nei ricordi. E’ come andare una bicicletta, immagino! Non è passato molto prima che mi tornasse in mente anche BotC e allora mi sono detto: “facciamolo!”.

Le sfide di resuscitare un gioco del genere non sono mancate: era progettato per BBS e faceva uso dei vecchi codici ANSI per la formattazione pseudografica dello schermo. Non potevo semplicemente ricompilarlo e farlo andare… Dovevo fare un vero e proprio port per Windows! Questa sfida mi ha spinto ad andare avanti.

Nel periodo dei Door Games, quali erano i tuoi giochi favoriti?

Tra tutti ero un gran fan di LORD (Legend of the Red Dragon), il gioco per BBS definitivo programmato da Seth Able Robinson. Quel gioco ha letteralmente ispirato qualsiasi altro gioco del genere e può essere a tutti gli effetti considerato il Super Mario Bros delle BBS. un vero e proprio cambio di paradigma. In quel periodo potevi tranquillamente dare per scontato che qualsiasi BBS lo avesse su [ndr.: ed infatti era un titolo molto famoso anche nelle BBS italiane]

LORD, però, non era il mio favorito assoluto. Sono stato un grande fan dei giochi che hanno espanso l’offerta di LORD, arricchendola. Mi riferisco a titoli come The Pit, che ha aggiunto più profondità e dimensioni ai combattimenti. Anche LORE fu sorprendente: era essenzialmente Ultima in versione BBS. Aveva la line of sight, le stagioni ed il tempo, il ciclo giorno/notte (con dialoghi variabili e i negozi che chiudevano), combattimenti tattici completi, una storia piena di intrighi e con una buona narrazione… quello che serviva all’epoca per avere un gioco di primissimo piano. Tutto esclusivamente con un’interfaccia testuale a colori! Era probabilmente troppo complesso per gran parte degli utenti, che cercavano un titolo semplice e veloce per avere la loro dose di Door Game quotidiana, e questo forse spiega perché al giorno d’oggi sia praticamente stato dimenticato. Lo adoravo al punto di mappare tutto il mondo di gioco sulla carta quadrettata…

LORD 2 è arrivato tardi nel ciclo di vita delle BBS e fù un ottimo seguito di LORD, con lo stesso senso dell’umorismo ma con in più un gigantesco mondo pieno di segreti in stile Zelda. Si notava anche una leggera influenza da King’s Quest. Come per LORE, LORD 2 è stato una grande fonte di ispirazione per Blood of the Chameleon.

C’era anche un altro Door Game che adoravo, una specie di RPG alla Dragon Quest che utilizzava un sistema di sprite basato su delle tile testuali 5×3… Graficamente era il miglior gioco per BBS mai visto. Strano che non riesca a ricordarmi il suo nome…

Quando il World Wide Web prese il sopravvento passasti ai MUD? Giochi ancora ai MMOG?

Sorprendentemente, la risposta è: “no”. Puoi non crederci ma non ho mai giocato un MUD in vita mia, nonostante conoscessi tantissime persone che lo facevano ed ne ho persino amministrato qualcuno. Riguardo agli MMO… beh, io semplicemente li odio! È ironico che lo dica una persona che ha lavorato sui MMOG per cinque anni. Mi è sempre piaciuto lavorarci ma giocarli? No grazie!

Credo che il mio problema sia non sopportare le storie che non finisco. Certo, gli MMO hanno un “endgame” ma le loro storie non si risolvono mai. C’è sempre un conflitto infinito in corso… ogni volta che provo a giocarci mi domando: “ma qual’è il punto?” Ogni mostro che uccido rinascerà, ogni risultato ottenuto verrà cancellato… non è un’esperienza di gioco soddisfacente.

Non aiuta nemmeno che tutti i personaggi principali in un MMO sono altri giocatori. Vedi, a me piace la parte letteraria dei videogiochi. Amo sapere che le storie che sto vivendo sono state scritte da qualcuno, che coinvolgono un cast di personaggi che sono stati creati con cura, con trascorsi e dillemi e altri numerosi riferimenti agli eventi che si dipanano sullo sfondo della storia. Con umani in tutti i ruoli prominenti, qualche volta incontri un buon giocatore di ruolo che riesce ad andare vicino ad una qualità letteraria ma non è mai come una narrativa ben scritta e con personaggi che si adattano perfettamente alle storie raccontate.

Questo ovviamente ci riporta alla domanda: per quale cavolo di motivo ho fatto un gioco per BBS? La risposta è, semplicemente, l’ho fatto perché potevo. Sapevo come fare, trovai delle librerie per creare software per le BBS e così mi sono detto… Perché no?

E mentre penso che non sia un caposaldo della narrazione sotto nessun punto di vista, mi piace pensare che abbia fatto un buon lavoro con la struttura generale. Per esempio il gioco ha un finale, che si ottiene completandolo 5 volte (all’epoca delle BBS i Door Games non avevano un finale e andavano avanti all’infinito, quindi un replay value di 5 completamenti non era così irragionevole). Dopo averlo completato, puoi continuare a giocare ma almeno il gioco ti dice che hai visto tutto quello che c’è da vedere e da quel momento in poi rifarai le stesse cose all’infinito, proprio come succedeva nei Door Games dell’epoca.

Così alla fine, dopo aver scoperto i 5 finali, ottieni l’epilogo della storia e hai realmente finito. Se vuoi continuare potrai farlo, nessuno ti fermerà!

Il mondo di BotC è abbastanza vasto, originale e dettagliato. Quale furono le tue principali fonti di ispirazione?

Oltre a quanto detto prima… così di primo acchitto direi Dragon Quest, Zelda 2, Final Fantasy, Loom, Ultima Exodus e The Prydian Chronicles di Lloyd Alexander. Il 1999 è stato tanto tempo fa, quindi non ricordo bene. Sono sempre stato un bambino strano, quindi posso immaginare che molto di quello che c’è nel gioco fosse anche frutto della mia mente malata… 😉

E sì, tutti quei giochi sono titoli molto più vecchi. Anche se non ho finito di fare il gioco fino al 1999, avevo il concept del gioco già consolidato e scritto su carta molto prima. Non credo nemmeno che fosse pianificato per le BBS. Probabilmente lo immaginai come un’adventure stile Zelda.

C’è una curiosità interessante, però: il layout di base e le descrizioni generali della zona Caves of Eagle (senza il villaggio) le ho riciclate da un vecchio librogame che scrissi negli anni 80. La crepa nel muro, il volo con l’aquila, la sorpresa dorata alla fine… tutto è un prodotto della mente iperattiva di un teenager. Fa paura, vero?

Perché tutto quell’umorismo?

Perché no?

Seriamente, è colpa di Seth Able Robinson! E’ la persona che ha creato LORD e LORD era un gioco molto ironico. Le descrizioni erano tutte molto sarcastiche, i mostri erano veramente fuori dal mondo (e attaccavano sempre con armi molto strane, questo spiega perché anche in BotC ci sono molte armi creative). Anche molti degli IGM (in-game modules, delle espansioni che chi gestiva una BBS poteva creare per il gioco) erano solitamente spiritosi e divertenti. LORD 2 era ancora più esagerato da questo punto di vista! Anche se molti altri giochi per BBS che giocavo erano molto più seri (Usurper, The Pit, LORE, etc), i giochi di Robinson erano sempre il punto di riferimento per il genere, quindi non è una grande sorpresa se ho fatto del mio meglio per emulare quell’atmosfera mentre lavoravo al mio gioco.

Qual è stata la parte più impegnativa dello sviluppo e del design?

Originariamente, riuscire a debuggare il codice era la cosa più difficile, perché c’erano molte “parti mobili” nel suo engine. E’ stata la cosa più ambiziosa che abbia mai programmato!

Per la release per Windows, la cosa più complessa è stata utilizzare il vecchio standard ANSI per le schermate testuali colorate. Ho dovuto emulare una parte del vecchio standard dei sistemi operativi DOS per ottenere i colori, spostare il cursore, etc… Alcuni dei file di gioco contengono delle animazioni, che disegnano lo schermo istantaneamente se non sono viste con un modem 28.8kbs, così ho dovuto trovare un modo per emulare la vecchia latenza della rete e le limitazioni sulla banda. Per evitare che tutta l’esperienza fosse frustrante, però, ho dovuto circostanziare questa “feature” solo dove era realmente utile (nelle animazioni, per l’appunto).

In realtà non si è mai trattato di difficoltà insormontabili e la sfida di riuscire a farlo funzionare di nuovo è stata la parte che mi ha più divertito del progetto!

La cosa che mi ha più impressionato mentre giocavo è il bilanciamento. I Door Games, per il loro pionerismo, erano piuttosto difficili e pieni di spigoli. La tua è stata una scelta deliberata o una coincidenza?

No! È stata pura fortuna, unita ad un po’ di esperienza per il bilanciamento delle difficoltà.

Ad essere onesto, io avrei voluto renderlo molto più difficile, perché molte delle spell più potenti che ho ideato (come “Cataclysm”, che è molto difficile da trovare) non sono molto utili. Il loro problema è che costano troppi MP rispetto al loro livello di danni, che è sbilanciato a favore di magie più economiche, rendendo i combattimenti molto semplici. Altri tipi di magie, che all’epoca potevano dirsi innovative (come “Berserk”), sono quasi dei cheat. Anche l’uso delle magie elementali e delle relative resistenze non è così estensivo come avrei voluto.

Tutti mi dicono che il gioco è bilanciato piuttosto bene, quindi magari sono io che sono troppo critico. Certamente è molto meglio avere un gioco completabile che uno così difficile da essere impossibile. Ideare giochi troppo facili o troppo difficili sono errori tipici dello sviluppo dilettantesco. Sono convinto che BotC sarebbe potuto essere molto più difficile ma francamente, credo che lo stato attuale sia il migliore dei due mali.

L’interfaccia utente è molto semplice da utilizzare, nonostarnte stiamo parlando di un Door Game. L’hai ulteriormente migliorata in tempi recenti?

A dire il vero no. Quella che potete usare è l’interfaccia prevista sin dall’inizio! L’unica cosa che ho aggiunto per la release su Windows è l’abilità di utilizzare le frecce per muoversi invece di essere limitati ai tasti 8/4/6/2. Tutto il resto è esattamente come era nel 1999!

Perché la caverna-labirinto? Io ODIO i labirinti! 🙂

Il Labirinto è stato uno degli elementi ispirato da LORE. Ricordo che all’epoca spesi tre giorni ad esplorare le caverne di LORE, mappando ogni singola stanza. Mi piacque moltissimo! Ci tenevo a far avere a BotC un dungeon simile, ma sapevo anche che avrei dovuto renderlo più interessante e gratificante, così ho aggiunto il meccanismo dei fasci di luce e tutto il resto… [ndr.: c’è da dire che BotC mette a disposizione mappe di quasi tutte le zone, tranne che in alcune sezioni specifiche per esigenze di trama o ludiche]

E poi non avrei potuto mettere un boss Minotauro a meno di non dargli un labirinto in cui vivere, no? 😉

Come ha reagito la community al gioco? Ci sono piani per un remake “HD”?

Beh, già il fatto che mi stiate intervistando per un gioco per BBS rilasciato nel 2011 è la prova che qualcosa di positivo il gioco l’ha ottenuto! 😉 Sono rimasto scioccato che il mio trailer sia stato visto da oltre 1000 persone in pochissimo tempo dopo il rilascio. Sono stato letteralmente sommerso di E-Mail e messaggi privati di persone che ci stavano giocando, lo apprezzavano e a volte mi facevano domande o chiedevano consigli sul gioco stesso! Per non parlare della soddisfazione che si prova a ricevere i complimenti da parte di persone che si sono divertite con il tuo software! [ndr: Thomas Lipschultz è un attivo frequentatore e contributor della community di Hardcore Gaming 101 ed RPGamer, con il nome di Wyrdward.]

Non ho alcun piano per fare un remake del gioco ma devo ammettere che ho avuto più volte questa idea. In passato, con un amico di college, abbiamo persino espanso l’idea creativa dietro il gioco sino a farla diventare un vero e prporio RPG epico: http://forgottenkings.tripod.com/

Forgotten Kings fu un progetto che non finimmo mai (peraltro molto del materiale sul sito è più vecchio dell’ultima versione che sviluppammo). La linfa creativa però ha continuato a fluire e, puoi crederci o meno, ben TRE SEQUEL sono già stati pianificati. Abbiamo persino deciso i titoli: “Remembrants”, “Body of Time” e “For Jana”. La serie, semmai si concretizzerà, si chiamerà “Forever Endeavor”.

Per ora è un semplice sogno e non si realizzerà a breve. Nel caso dovessi trovare i fondi o avere molto tempo libero, l’idea è di realizzarli sul serio… e sarà stato tutto merito di Blood of the Chamaleon!

Credi che ci sia ancora spazio nella scena indie per giochi realizzati con interfacce testuali?

Francamente non ne ho idea. Sicuramente non avranno mai un GRANDE spazio… ma di sicuro c’è un piccolo angoletto per loro. Anche perché almeno io ci gioco!

Sei su una torre e devi buttare giù due giochi che hai giocato nell’ultimo anno. Fai la tua scelta!

Vediamo… Pensando di doverli DISTRUGGERE… ecco…

Uno sarebbe sicuramente “Kitchen Panic” per la Playstation, mi ha veramente deluso nonostante sia un gioco perfettamente nella media, ad essere buoni. Nonostante il protagonista sia una PATATA SENZIENTE. Voglio dire: quanto potenziale è stato sprecato?! Ti aspetteresti che un gioco in cui si interpreta una patata sia qualcosa di assolutamente unico ma no… è solo un’accozzaglia frustrante!

L’altro… e mi sto veramente sforzando perché non ho giocato molti brutti giochi ultimamente… potrebbe essere “Pop ‘n Music Portable” per la PSP. Mi piace la serie e ero solito giocarla tantissimo in sala giochi quando ho abitato in giappone per lavoro… tutti gli altri titoli musicali giapponesi, come Taiko no Tatsujin (Taiko Drum Master), sono stati riprodotti veramente bene su PSP, così avevo grandi speranze per Pop ‘n Music. Invece si è rivelato mediocre. I tempi di caricamento sono assurdi, i controlli sono scomodi e controintuitivi. In generale sembra una conversione venuta male di un gioco altrimenti eccellente. Con così tanti bei giochi musicali su PSP (penso a gli Hatsune Miku: Project Diva, i Taiko no Tatsujin Portable, Gitaroo Man, PaRappa the Rapper, DJ Max, etc.), Pop ‘n Music sembra veramente fuori posto!

… Nonostante tutto non mi sentirei di buttarli giù dalla torre, a meno che non sia veramente necessario. Ci sono cose da imparare anche da giochi così brutti e nessuno di loro è così vicino ad essere il peggior gioco che abbia mai giocato. Che, se i lettori sono interessati è una oscura gemma giapponese per PS2 chiamata “Rivel Fantasia”. A pensarci bene anche da quest’ultimo titolo qualcosa da imparare la puoi comunque tirar fuori. Anche se si tratta solo di un ottimo esempio di cosa NON fare in termini di game design!

Grazie per l’intervista!

È stato un piacere. Spero che le mie prolisse e logorroiche risposte non vi abbiano dato una cattiva impressione… Non sono un pazzo, è solo che mi piace parlare quando si toccano argomenti da nerd, tutto qui!

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https://arsludica.org/2011/04/08/blood-of-the-chameleon-lrpg-che-non-ti-aspetti/feed/ 1 17452
Dichiarazione giornaliera di BioWare su quanto sia bello Dragon Age II https://arsludica.org/2011/03/02/dichiarazione-giornaliera-di-bioware-su-quanto-sia-bello-dragon-age-ii/ https://arsludica.org/2011/03/02/dichiarazione-giornaliera-di-bioware-su-quanto-sia-bello-dragon-age-ii/#comments Wed, 02 Mar 2011 09:04:56 +0000 http://arsludica.org/?p=16979 Per saperne di più]]> Dovendo lanciare Dragon Age II, alla BioWare tutti i giorni ne dicono una nuova, cercando di far credere che le scelte fatte per il loro nuovo prodotto siano quelle giuste. Oggi tocca a Mike Laidlaw, uno degli sviluppatori, spiegarci che il primo Dragon Age era troppo difficile e ha fatto piangere un sacco di bambini.

Parlando con The Escapist, il buon Mike ha affermato che la difficoltà Normal è stata abbassata (ce ne siamo accorti giocando la demo, caro) per evitare all’utente morti frequenti e la necessità di dover usare attivamente tutto il party, pratica considerata troppo difficile e complessa per il videogiocatore medio, evidentemente immaginato come una scimmia capace solo di sbucciare banane (in effetti… sono tentato di dargli ragione), incapace di resistere alla terribile frustrazione di morire un paio di volte di fila senza iniziare a pensare che, in fondo, il Wii non è poi troppo male.

Insomma, corazzate il vostro avatar e non avrete problemi a finire il gioco premendo tasti a caso, la sopravvivenza è assicurata dai tester di BioWare. Chi invece volesse una sfida che richieda di gestire tutto il gruppo, dovrà puntare sui livelli di difficoltà più alti, Hard e Nightmare, dove Hard va idealmente a corrispondere al livello di difficoltà Normal del primo Dragon Age (quindi Normal è più o meno il livello Casual).

Fonte

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https://arsludica.org/2011/03/02/dichiarazione-giornaliera-di-bioware-su-quanto-sia-bello-dragon-age-ii/feed/ 7 16979
[Retrospec] Veil of Darkness https://arsludica.org/2010/11/16/retrospec-veil-of-darkness/ https://arsludica.org/2010/11/16/retrospec-veil-of-darkness/#comments Tue, 16 Nov 2010 06:00:49 +0000 http://arsludica.org/?p=13954 Per saperne di più]]> Sviluppato da Event Horizon Software | Distribuito da SSI | Piattaforma PC MS-DOS | Rilasciato nel 1993

Strategic Simulations Inc. fu casa tanto prolifica quanto tradizionalista e rassicurante, come le feste dello strozzaprete e le usanze genuine di una volta: a lungo monopolista (almeno a titolo di distributore) dei giochi basati su Dungeons & Dragons (sono suoi piccoli classici come Pool of Radiance o Ravenloft: Strahd’s Possession, accanto a orrori quali Menzoberranzan, l’errepiggì che ha il tra su de ciuc come colore dominante) e nota per infinite iterazioni di strategici a turni come la serie dei General, era comunque e sempre associata a titoli relativamente solidi pensati per un pubblico abitudinario e ben consolidato – una casa che, insomma, osava ben di rado. E il presente Veil of Darkness, decisamente, appartiene al novero delle eccezioni.
Il titolo in questione, in soldoni, si inserisce nel micofilone (inaugurato l’anno prima da Alone in the Dark) che oggi chiameremmo degli antesignani del survival horror, quando ancora si trattava di ibridi in cerca d’autore tra avventure grafiche e una qualche sorta piuttosto semplificata di rpg. A differenza del capolavoro di Frederick Raynal, però, Veil of Darkness insegue un’altra moda tipica di quei pionieristici anni: quella della minimizzazione dell’interfaccia, e della sua riduzione di complesse interazioni al solo uso del mouse e senza ricorso a verbi da selezionare.

Andando con ordine, la vicenda presenta tinte gotiche e strizza l’occhio a un horror più vicino ai classici letterari del genere, in cui sono magia ed esoterismo a prevalere. Il nostro biondissimo eroe, Severino Laringoiatra (ehm, in realtà sta al giocatore scegliere il nome all’inizio del gioco), sorvola i Carpazi rumeni su un aereo da trasporto a elica per fare non si sa cosa, quando un arcivampiro lo scorge dal suo maniero. La creatura della notte vi riconosce in qualche modo una minaccia e riesce, coi suoi diabolici poteri e qualche pipistrello kamikaze, a costringere a un atterraggio di fortuna il nostro, che perde i sensi. Rinvenuto in un letto, scopre di essere stato soccorso da una ragazza di nome Deidre (con cui ci prova praticamente subito, il dovere innanzitutto) con l’aiuto del suo corpulento domestico: interrogato l’oggetto della sua nuova scuffia ed esplorata la casa sotto il nostro controllo, il buon Laringoiatra farà la conoscenza del padre di lei, Kirin, che finirà per svelargli sconcertanti verità: il luogo in cui è precipitato è una valle dominata da Kairne, uomo che divenne vampiro in seguito a efferati fratricidi e a uno scellerato patto con un libro di incantesimi senziente, il quale signore della notte governa gli abitanti con pugno di ferro e costringendoli a un isolamento che perdura da più di un secolo, come attestato da un’estetica e un livello tecnologico ottocenteschi (riproposti con precisione invero discutibile, anche perché sembra di stare in Ohio più che in Romania; ma pace…). Il mostro è peraltro al corrente di una profezia che identifica il suo futuro distruttore proprio nel nostro disgraziato pilota, fatto che è alla base del suo tentativo di eliminarlo (andandosela palesemente a cercare; l’avesse lasciato volarsene altrove…).

Tutto chiaro, no? Nei panni dell’ospite ariano dovremo portare a compimento la profezia e squarciare il velo d’oscurità che sovrasta la valle uccidendo Kairne, in modo da poter tornare a casa in dolce compagnia (ebbene sì, Deidre a un certo punto viene presa dal vampiro e tocca salvarla – ho anticipato poi chissà che di imprevedibile?). Allo scopo bisognerà conferire con streghe, frati pazzi, impiccati che non trovano pace, zingari pronti a darci una mano e varia umanità svalvolata (la valle è discretamente abitata e, sostanzialmente, sono bene in pochi a posto con la testa), compiere riti magici, esplorare caverne labirintiche, battersi con mostruosità assortite e procurarsi il non indifferente armamentario richiesto per un efficace vampiricidio.

La struttura, come già accennato, è ibrida: ci si muove via mouse in otto direzioni all’interno di scenari isometrici (raggiungibili con una mappa, e destinati a incrementare man mano che si avanza) e si interagisce con l’ambiente a colpi di tasto destro. Gli oggetti da raccogliere vanno trascinati in un inventario a tendina, che può essere trascinato verso l’alto tenendo premuto sul bordo, e che, come in Alone in the Dark, è limitato negli spazi disponibili – che tuttavia possono, anzi devono, essere incrementati tramite sacchi, zaini e borselli (questi ultimi in genere da trovare ispezionando cadaveri e pieni di monete d’argento, la valuta locale che tocca setacciare un po’ dappertutto). Ad azioni particolarmente significative vengono dedicate delle animazioni in una finestrella, per fare atmosfera. Gli elementi ruolistici non sono poi molto maggiori di quelli ravvisabili in un survival horror moderno, e consistono in una limitazione all’inventario anche in termini di peso; in un indicatore di punti vita il cui numero massimo comunque non aumenta mai; nella possibilità di contrarre diversi status alterati a opera di mostri o ingestioni imprudenti (indebolimento, avvelenamento che fa sudare catarro, cecità, una fastidiosissima senescenza precoce ecc.), visibili sul ritratto del personaggio e che necessitano di opportune contromisure magiche o erboristiche; in una limitatissima possibilità di equipaggiamento tramite una figurina dell’eroe nell’inventario (amuleti, anelli, armi e oggetti d’utilità: nient’altro) e in combattimenti a turni, nel corso dei quali il gioco tiene a farci sapere di avere tirato dei dadi virtuali, informazione di per sé buona per farci la birra. Usare gli oggetti richiede, come detto, di equipaggiarli nelle mani, alle quali corrispondono delle icone variabili che permettono di lanciarli o di compiere l’azione relativa; usare oggetti su elementi dell’ambiente richiede di trovarsi nel punto giusto e di cliccare sull’icona, mentre usare fra loro oggetti dell’inventario richiede di equipaggiarli in entrambe le mani e di cliccare sull’icona che, a quel punto, sarà apparsa. Tutto sommato un’interfaccia più intuitiva di tante altre, anche se rimane un po’ troppo oscura la possibilità, peraltro rara, di spingere oggetti nell’ambiente – cosa che richiede di camminarci contro nella direzione giusta.

Oltre a enigmi da avventura grafica, non dei più difficili e consistenti spesso nel procurarsi l’occorrente per qualche rito prescritto da terzi, dobbiamo anche combattere e – elemento questo decisamente originale – dialogare coi personaggi accollandoci l’associazione di alcune nozioni.
Nel primo caso si tratta di equipaggiare e mulinare vari tipi di armi, variabili per danno ed efficacia specifica, anche se il sistema è decisamente semplice dal momento che molti nemici sono vulnerabili a un solo e unico strumento d’offesa (mazza ferrata per gli scheletri, lama d’argento per gli zombi, la medesima lama ma benedetta dal frate per i non morti più potenti, e così via) il quale oltretutto tende a falciarli molto alla svelta. A supportarci abbiamo anche pozioni per aumentare la forza e per curare le ferite (abbastanza inutili queste ultime, potendo incontrare molto presto una zingara che ci guarisce completamente e a gratis); inoltre sono presenti mostri unici, come la banshee o il licantropo, da eludere o spazzare via facendosi trovare pronti con la giusta contromisura. Per i mostri più deboli, comunque, è spesso più semplice ed efficace la fuga, visto anche che tendono a rigenerarsi quando si ritorna in un posto.

Di particolare interesse, come accennato, la gestione dei dialoghi: come in molti rpg della SSI, è inclusa infatti una funzione per stampare le mappe dei dungeon esplorati e i testi dei dialoghi effettuati. Se la prima funzione non serve a niente (le mappe sono disponibili in linea quando servono, e i dungeon sono mediamente assai spogli e semplici), per quanto riguarda i dialoghi si rende necessario un qualche tipo di lavoro di registrazione: il sistema consta di argomenti selezionabili ma molti di essi, e di quelli necessari per proseguire, vanno digitati e richiedono quindi al giocatore di associare quanto detto a nozioni acquisite da altri dialoghi o da testi rinvenuti in giro (l’ambiente è disseminato di indizi scritti, come – e dagli – in Alone in the Dark). Sarebbe senz’altro preferibile un registro richiamabile a video, come negli rpg più moderni, ma è a tutt’oggi ben raro riscontrarne una così grande utilità: nel complesso una buona idea, poco ergonomica per com’è proposta ma efficace nell’aumentare l’impegno richiesto per la risoluzione. A proposito di quest’ultima, è ancora notabile l’espediente usato per segnalare con buona approssimazione al giocatore il grado di progresso raggiunto nel gioco: è infatti sempre disponibile, almeno da quando Kirin si decide a parlarcene, il testo della profezia, ciascun verso della quale corrisponde alla risoluzione di una situazione specifica e si scolora una volta compiuto. La cosa non è nemmeno facilitante come potrebbe sembrare visto che l’ordine dei versi, perlomeno nella parte centrale, non va rispettato e spesso non è nemmeno possibile farlo.

Veil of Darkness si rivela, tirando le somme, uno dei tanti titoli del passato capaci di tentare una via che non avrebbe trovato seguito, e per questo meritevole di un interesse che in parte prescinde dalla bontà del gameplay, che pure c’è tutta. Un esperimento affascinante, una buona avventura adatta a chi ama il genere horror (il quale, però, è bene che si aspetti più inquietudine che spaventi; il titolo, anche per limiti di messa in scena, davvero non ne offre) e una sfida non indifferente, accompagnata comunque da un buon livello di ergonomia e da un solido design.
Da provare, magari con l’aiuto di DosBox e previa lettura del manuale, che comprende un racconto sull’origine di Kairne di lettura abbastanza piacevole. E ricordatevi di ascoltare spesso le chiacchiere nel bar del paese…

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Zenonia https://arsludica.org/2010/05/05/zenonia/ https://arsludica.org/2010/05/05/zenonia/#comments Wed, 05 May 2010 04:11:35 +0000 http://arsludica.org/?p=10822 Per saperne di più]]> Pubblicato e sviluppato da Gamevil | Uscito il 24 Maggio 2009
Piattaforma: Symbian, iPhone OS, Android, Windows Mobile

Lo scenario dei giochi su piattaforma iPhone OS non è dei più rosei: decine di buoni titoli si perdono tra decine di migliaia di cloni, titoli semplicemente mediocri o sperimentazioni amatoriali. Quando una software house accreditata sbarca su AppStore può succedere di tutto, indipendentemente dalla qualità o diffusione del titolo proposto.

Zenonia ha avuto una sorte inizialmente avversa: port occidentale di un ottimo action/adventure coreano che debuttò anni fa per Symbian e Java, passò quasi del tutto inosservato durante i suoi primi mesi di esistenza. Il tam tam degli appassionati, unito ad un supporto tardivo ma virtuoso di alcuni network videoludici internazionali ha fatto sì che Zenonia riuscisse a ricavarsi la sua nicchia di popolarità, non senza meriti effettivi, solo nel periodo di Natale 2009.

Apparentemente abbiamo tra le mani un titolo hardcore fino al midollo: la grafica semplice che richiama stilisticamente Zelda per GBA, il sistema di gioco supporta quattro classi, ognuna con il suo piccolo skill-tree. Questi elementi farebbero pensare ad un titolo per espertoni del genere, se non ad un nostalgico tributo a Diablo.

Sebbene ci siano molte parti action con una buona spruzzata di RPG, Zenonia dimostra di essere un titolo progettato da professionisti del gaming mobile tramite un bilanciamento pressoché perfetto che calza a pennello con le modalità d’uso dei dispositivi su cui gira. Molto intelligentemente gli autori hanno optato per un sistema di combattimento che perdona moltissimo ma al tempo stesso diverte. Piuttosto che punire il giocatore distratto o incauto con una morte repentina, il gioco premia quello attento accorciando la durata ed il dispendio di risorse necessari agli scontri. Proprio per adeguarsi alle frequenti pause e sospensioni del gioco mobile, Zenonia è indulgente anche nel ritmo e nella struttura di gioco, che è un inanellare fasi di avventura più o meno corte (sempre sotto i dieci minuti), in cui è possibile salvare in qualsiasi momento.

Zenonia investe tantissimo anche nella narrazione, con moltissimi dialoghi e, cosa inusuale per un gioco del genere, molte scelte morali che influenzeranno lo sviluppo della storia. Il protagonista ha dei legami con una stirpe demoniaca che in passato ha quasi distrutto il mondo e la sua condotta metterà a fuoco i suoi rapporti tra le fazioni coinvolte nel nuovo conflitto che sta montando. E’ molto difficile perdersi o non sapere cosa fare, grazie ad un diario comprensivo di mappe che permettono al giocatore di districarsi abilmente nelle circa due dozzine di regioni che compongono il territorio di gioco.

E’ arduo trovare difetti in Zenonia se non quello del pad virtuale che è essenziale per navigare qualsiasi elemento dell’interfaccia – menù e inventario inclusi. A dirla tutta la scomodità è più una questione di abitudine ed è da imputare alla mancanza di un feeback fisico durante l’utilizzo dell’input, tuttavia potrebbe richiedere un periodo di adattamento.

Zenonia riesce a mantenere quel delicato equilibrio che permette ad un gioco di essere amato dai giocatori di tutte le fasce ed inclinazioni. Non essendo facilmente incasellabile in un genere preciso, riesce ad accontentare tutti. Se siete dei fan degli action adventure, amate Zelda e non disdegnate qualche RPG leggero che non mette la storia in secondo piano, avete trovato un titolo che vi piacerà sicuramente.

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Ankama Convention #5: le Foto! https://arsludica.org/2010/04/21/ankama-convention-5-le-foto/ https://arsludica.org/2010/04/21/ankama-convention-5-le-foto/#comments Wed, 21 Apr 2010 10:26:29 +0000 http://arsludica.org/?p=10615 Per saperne di più]]>

Pappatutto cavalcabili, pupazzi giganti, centinaia di computer con massive gamer al seguito, tornei di carte collezionabili, illustratori a disposizione del pubblico, anteprime di cartoni animati, ciccioni che camminano mano nella mano con i più piccoli. Un clima idilliaco, incastonato nel cosmo immaginario di Ankama.

Eccovi una selezione dei migliori scatti ufficiali della Ankama Convention #5:

Foto: © AFJV

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Demon’s Souls: ufficiale la data europea https://arsludica.org/2010/04/19/demons-souls-ufficiale-la-data-europea/ https://arsludica.org/2010/04/19/demons-souls-ufficiale-la-data-europea/#respond Mon, 19 Apr 2010 08:34:13 +0000 http://arsludica.org/?p=10522 Per saperne di più]]> Persino noi europei potremo vantare una versione nostrana per l’incredibile Demon’s Souls, un RPG capace di vincere numerosissimi riconoscimenti senza la necessità di essere distribuito (ufficialmente) anche in Europa. Fortunatamente, Namco Bandai ha deciso di rimediare a questo scempio, annunciando che il 25 giugno prossimo sbarcherà sugli scaffali dei nostri centri commerciali (i negozi di videogame, ormai, sono più unici che rari), un’edizione pensata anche per quelli del vecchio continente.

Per tutti coloro che hanno resistito alla tentazione di appropriarsi di una copia d’importazione del gioco, Namco Bandai ha pensato di confezionare una “Black Phantom Edition“, contenente (oltre al software) una guida strategica, la soundtrack originale e un art book. Il prezzo di tutto questo popò di roba è ancora sconosciuto (e te pareva!).

Nulla si sa circa l’eventuale localizzazione in italiano. Hanno fatto 30… non ci resta che sperare abbiano allungato fino al 31!

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Final Fantasy XIII https://arsludica.org/2010/03/29/final-fantasy-xiii/ https://arsludica.org/2010/03/29/final-fantasy-xiii/#comments Mon, 29 Mar 2010 05:00:19 +0000 http://arsludica.org/?p=10016 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Square Enix | Piattaforme PS3, X360 | Rilasciato il: 9 Marzo 2010

Pesante come un macigno, Final Fantasy XIII è uscito e si è fatto giudicare. Incurante di tutte le reazioni, dopo un inizio stentato ha iniziato a macinare copie su copie nonostante le critiche. I fan si polarizzano su due schieramenti estremi: chi lo ama e chi lo odia. In molti si chiedono se valga ancora la pena di giocare a un Final Fantasy, anche in virtù delle critiche mosse ai developer orientali di RPG da quelli occidentali, sebbene questi ultimi in realtà si trovino in una non inferiore crisi creativa.

La risposta è semplice: sì, ma non aspettatevi molto. Tredici sa essere irritante e galvanizzante al tempo stesso. È galvanizzante perché ha il miglior combat system e la migliore storia di sempre; è irritante perché tutto è incastrato in una progressione sbilanciata e in uno dei peggiori level design degli ultimi anni.

Tredici non ha mezze misure: diverse decine di ore di gioco vi vedranno imprigionati in mappe linearissime, seppure con scenari che tolgono (quasi) tutti il fiato. A sostenervi in questa inevitabile corsa in avanti una storia orchestrata molto bene e dei personaggi verosimili e generalmente molto poco giapponesi. Con il tempo il gioco si apre ma mai come ci si aspetterebbe, una mancanza che cozza con l’ambizione del resto della produzione.

Il combat system è ottimo ma non lo è altrettanto la progressione dei personaggi e delle battaglie (per lo più obbligate): i designer hanno eliminato qualsiasi tatticismo dal sistema di combattimento; il compito del giocatore è identificare le debolezze del nemico e decidere i ruoli che i singoli personaggi del party copriranno durante lo scontro. Il ritmo è incalzante e inesorabile: le decisioni strategiche pesano e spesso un paio di Optimum sbagliati ti mettono in serio svantaggio. La difficoltà degli scontri è discutibile: a schiere di incontri che si risolvono in pochi secondi si alternano dei boss molto difficili, che richiedono decine di tentativi prima di scoprire la strategia migliore. Fortunatamente ci sono moltissimi checkpoint e se si muore si ritorna in gioco subito prima della battaglia, tuttavia questi stop forzati rovinano un po’ il ritmo degli avvenimenti che pure normalmente è molto ben cadenzato.

Se dovessi definire Tredici in una parola, questa sarebbe stonato. La grafica dettagliatissima fa i conti con animazioni in alcuni casi inspiegabilmente scadenti e mappe che non le rendono giustizia, e il combat system inciampa nella stessa linearità del gioco che invece dovrebbe sostenerlo. Tutto è leggermente fuori fuoco, poco lontano dal giusto equilibrio eppure abbastanza da sentire la differenza.

A farvi andare avanti ci pensano la storia e i personaggi che, anche grazie ai numerosi intermezzi montati e diretti molto bene, hanno una profondità ed una caratterizzazione molto superiore alla media.

Tredici dimostra che un’ottima regia può fare realmente la differenza nella qualità complessiva di un titolo che altrimenti sarebbe potuto essere solo poco sopra la media. Il sistema di gioco basilare e innovativo merita di essere almeno provato, aspettando che Square costruisca attorno ad esso un gioco realmente all’altezza delle sue potenzialità.

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https://arsludica.org/2010/03/29/final-fantasy-xiii/feed/ 13 10016
Ars Ludica sponsorizza l’Ankama Convention #5! https://arsludica.org/2010/03/17/ars-ludica-sponsorizza-lankama-convention-5/ https://arsludica.org/2010/03/17/ars-ludica-sponsorizza-lankama-convention-5/#comments Wed, 17 Mar 2010 06:00:51 +0000 http://arsludica.org/?p=9717 Per saperne di più]]>

E’ ufficiale: lo staff di Ars Ludica è stata invitato a sponsorizzare la Ankama Convention #5, la quinta convention dedicata ai videogiochi e all’universo artistico e ludico che ruota intorno a Dofus, il popolarissimo gioco di ruolo massivo a turni. La convention si terrà il 17 ed il 18 Aprile a Parigi ed il vostro aficionado sarà in prima fila tra i Galli a carpire tutti i segreti e le anteprime che Ankama avrà in serbo per noi riguardo DofusDofus Arena e del prossimo venturo Wakfu.

Quali sono i temi della convention?

Oltre alla line-up dei vari giochi da tavolo ambientati nell’universo di Dofus, tra cui il gioco di carte collezionabili Wakfu TCG (di cui sarà presentata l’ultima espansione, Astrub), ci saranno anteprime succose sui videogichi, con sessioni dedicate a Wakfu (che vedremo in anteprima), Dofus Arena e, ovviamente, Dofus 2.0, nonché un concorso per cosplayers che non abbiamo intenzione di perdere per nulla al mondo.

Verrà inoltre presentata anche la serie animata Wakfu, che a breve debutterà anche in Germania su RTL 2 e la cui diffusione in Italia servirà da vettore per il lancio ufficiale di Wakfu, già in closed beta per i colleghi videoludici d’oltralpe.

Cosa c’è in ballo per voi lettori?

Prima di tutto un concorso che vi permetterà di vincere un accesso premium alla convention ed una borsa piena di gadget ed oggetti in-game, oltre ad alcuni abbonamenti alla versione completa di Dofus. I dettagli sono a questa pagina: premieremo i primi cinque classificati, quindi accorrete numerosi!

Se volete fare qualche domanda allo staff di Ankama non esistate a farcelo sapere tramite i commenti o scrivendo direttamente a redazione@arsludica.org: cercheremo di far arrivare le vostre domande ed osservazioni allo staff di Ankama.

Vi lascio col trailer di Dofus 2.0 e l’invito a provarlo o riprovarlo (una porzione molto grande del gioco è Free to Play), perché le migliorie sono veramente tante!

Rimanete sintonizzati per i dettagli sul concorso e per altre news legate all’evento!

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Elven Chronicles https://arsludica.org/2010/03/11/elven-chronicles/ https://arsludica.org/2010/03/11/elven-chronicles/#respond Thu, 11 Mar 2010 11:47:43 +0000 http://arsludica.org/?p=9576 Per saperne di più]]> Piattaforma TouchOS, Mobile | Sviluppato da Big Blue Bubble | Uscito nel 2009

Il genere RPGistico e strategico è forse uno dei miglior rappresentati nell’affollato mondo di TouchOS, anche se la corsa al ribasso sui prezzi e la generale aggressività dei publisher più organizzati inizia ad influire anche sulla qualità di questi prodotti di nicchia.

Caso emblematico è quello di Elven Chronicles, un piccolo, adorabile RPG per iPhone ed iPod Touch (e Mobile) che nonostante un ottimo impatto ed un ottimo prezzo (0.79€) dimostra che economizzare troppo non è sempre un buon affare.

La storia si dipana lentamente, grazie ad alcuni dialoghi automatici su cui l’utente non ha alcun controllo. L’incipit è dei più classici: il protagonista del gioco, Rogan, è stato soccorso da morte sicura dall’elfa Jada. Dopo averlo portato nel suo villaggio, Jada si dimostra reticente a chiarire i dubbi di un amnesiaco Rogan e lo coinvolge nell’impresa di sconfiggere quattro draghi che fanno da custodi ad un male superiore, in procinto di risvegliarsi per dominare il mondo. Durante l’avventura Rogan inizierà a conoscere i dettagli sul suo passato e non sarà tutto rose e fiori.

Niente di nuovo sotto il sole, come anche per i meccanismi di gioco, tipici di un RPG a turni. Nonostante l’ottima interfaccia utente, il problema principale del gioco è la mancanza di profondità: ci sono decine di skill ma ogni zona di gioco prevede che se ne usi una ed una soltanto per la maggior parte dei nemici. Il grado di sfida, inoltre, è veramente livellato verso il basso, persino nell’affrontare i mostri più forti.

Eppure Elven Chronicles ha più di qualche pregio: gli incontri sono visibili sulla mappa con un colore diverso in base alla difficoltà, per una volta l’interfaccia utente è pensata per essere usata con una sola mano (non a caso i Big Blue Bubble sono veterani nello sviluppo per mobile) ed il game design ha delle innovazioni che ci piacerebbe vedere anche in giochi più grandi, tra tutte il veloce recupero di punti ferita e mana alla fine di ogni scontro, meccanica che avrebbe potuto aprire spunti per combattimenti molto più articolati e strategici.

Visto come un gioco mobile, Elven Chronicles è nettamente superiore alla media ma visto come un gioco che punta a sostituire un’esperienza analoga su DS o PSP è veramente carente. A piccole dosi si lascia comunque giocare ed il prezzo inferiore ad un euro lo rendono un titolo appetibile almeno per gli appassionati a corto di novità.

PS: Gli screenshot sono per la versione Mobile ma sono del tutto simili alla versione per TouchOS.

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[Diario] Spazio, ultima frontiera (e non solo) https://arsludica.org/2010/02/25/diario-spazio-ultima-frontiera-e-non-solo/ https://arsludica.org/2010/02/25/diario-spazio-ultima-frontiera-e-non-solo/#comments Thu, 25 Feb 2010 13:41:21 +0000 http://arsludica.org/?p=8845 Per saperne di più]]> Insomma, eccomi qua con un altro diario videoludico. Mentre mi sbattevo in ogni modo possibile per preparare la controversa recensione di Mass Effect 2, spendevo parte del mio restante tempo ludico nei panni del capitano Orlen della nave USS Vesperia, su Star Trek Online.

Accompagnato dal capitano Monops della USS Pazuzu, ci siamo avventurati senza troppa fretta in questo MMOG abbastanza fuori dal comune.

Devo dire che l’impatto iniziale non è stato male. Da quando ho installato la prima beta di Guild Wars sono sempre stato un fervido sostenitore dei giochi massivi in cui ci sia una storia coerente e duratura per tutta la “carriera” del personaggio. Essendo un giocatore “atipico” che non ama affannarsi verso l’endgame per poi far sempre le stesse quattro cose, per me è fondamentale un MMOG che sappia portarmi dove vuole arrivare mantenendomi interessato.

Non c’è male anche se, molto stupidamente, i primi tier di navi sono abbastanza noiosi da pilotare, vista la bassa scelta di equipaggiamento e, quindi, di strategie possibili. La musica cambia (e molto in meglio) dopo i primi dieci livelli. Nonostante tutto, il gioco sta crescendo molto bene e sin’ora, tranne per tutta la zona di Memory Alpha, non ho di che lamentarmi.

Il PVP è sufficientemente complesso, anche se un po’ inconcludente (per analogia, non è molto diverso dai battlegrounds di WoW), ma Cryptic sembra volervi porre rimedio, proponendoci proprio l’altro giorno una survey sulle feature future in cui si parla di conquista territoriale fatta tramite PVP.

Dynaverse redivivo? Speriamo!

Di tenore del tutto diverso la mia esperienza con Breath of Fire II su GBA. Dopo aver giocato al primo un paio di anni fa ed esserne rimasto soddisfatto (in particolare perché durava il giusto), mi sono fatto attirare dalle sirene che descrivevano il sequel come una fedele riproduzione della versione SNES, cosa che probabilmente è vera. Il problema più grosso, però, è la traduzione malconcia (fatta di abbreviazioni, a tratti incomprensibili) e una qualità generale del gioco che oscilla tra lo scadente ed il noioso. Probabilmente è solamente un RPG invecchiato molto male (ricordiamo che la sua prima edizione è del 1994) e che non è riuscito ad attualizzarsi con le modifiche ristrette al gameplay della versione GBA.

Per lo meno in futuro potrò giocare a Breath of Fire IV senza troppi problemi o curiosità sui precendenti episodi.

Per ora, però, basta RPG: il prossimo gioco sospeso (da otto mesi) da liquidare è l’ottimo Fire Emblem: The Sacred Stones, sempre per GBA.

I Fire Emblem sono l’opposto dei Breath of Fire: strategici un po’ rigidi ma comunque attualissimi, con delle storie trascinanti e dettagliate, di quelle che non vedi mai l’ora di sapere come vadano a finire. Ne parleremo tra qualche giorno.

Se solo eliminassero la morte permanente dei seguaci, il mondo sarebbe un posto migliore.

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Divinity II: Ego Draconis https://arsludica.org/2010/02/16/divinity-ii-ego-draconis/ https://arsludica.org/2010/02/16/divinity-ii-ego-draconis/#comments Tue, 16 Feb 2010 10:18:40 +0000 http://arsludica.org/?p=8667 Per saperne di più]]> Sviluppato da Larian studios | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, Xbox 360 | Pubblicato nel  2009 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Lo guardi un po’, ci pensi su e ti chiedi se non hai di meglio a cui giocare. Lo avvii, inizi svogliatamente a provarlo e continui a chiederti se non hai proprio niente di meglio a cui giocare. Poi scopri che ti ha preso, nonostante tutto, e continui. Vai avanti e scopri che ha un sacco di pregi e che vuoi vedere dove può arrivare. Lo finisci, e sei costretto a convenire che i colpi di classe sono notevoli e che è stata proprio una bella esperienza di gioco, nonostante qualche limite dovuto più a fattori produttivi che alle capacità degli sviluppatori.

Vi è mai successo di provare sensazioni simili con un videogioco? A me sì, più volte. Recentemente è toccato a Divinity II: Ego Draconis a cui sinceramente avevo dato ben poco credito, nonostante in molti me ne avessero parlato bene.

La trama è piuttosto classica, con uno studente che diventa cacciatore di draghi per poi subire un evoluzione inaspettata e diventare drago egli stesso. L’ambientazione è di tipo fantasy senza derive in altri generi, quindi aspettatevi torri gigantesche che nascondono chissà quali misteri, templi enormi che nascondono chissà quali misteri e fortezze volanti che nascondono chissà quali misteri.

La particolarità del gioco sta tutta nel potere di trasformarsi in drago che si ottiene a circa metà dell’avventura e che aggiunge ai classici combattimenti con spade, frecce o magie, quelli volanti sotto forma di lucertola alata, oltre a una nuova dimensione nell’esplorazione degli scenari.

La crescita del personaggio si basa su una manciata di caratteristiche, migliorabili ogni volta che si sale di livello, accoppiate con alcune abilità che ricordano molto quelle di un gioco di ruolo d’azione. D’altro canto il gameplay non è banale come quello di un Diablo qualsiasi e presenta territori vasti da esplorare con cautela, dato il serio rischio di incontrare nemici ben più forti del protagonista.

Ovviamente non mancano missioni da svolgere per ottenere equipaggiamento, soldi ed esperienza. Il bello dell’affrontare le quest è che mancano indicatori che ti dicono con precisione millimetrica dove devi andare e cosa devi fare, lasciando al giocatore il gusto di esplorare e di scoprire le diverse sezioni della mappa, caratteristica sempre gradita da quelli che odiano i giochi che si risolvono da soli come Oblivion.

Potere interessante a disposizione dell’eroe, che però costa punti esperienza, è la telepatia. Leggere la mente degli altri personaggi è utile per diversi motivi: permette di scoprire nascondigli segreti, password per serrature magiche, permette di acquisire punti abilità e, in alcuni casi, di ottenere pezzi di equipaggiamento eccezionali.

Come già detto i combattimenti sono orientati all’azione pura, con gli arcieri e i maghi che sembrano usciti da uno sparatutto e i guerrieri da un picchiaduro. Poco male perché, nonostante una certa ripetitività, non risultano mai ammorbanti e, anche grazie alla varietà delle ambientazioni, scorrono con relativa tranquillità.

Un discorso a parte meritano i combattimenti con il drago, che fanno somigliare il gioco a un Rogue Squadron e che, nonostante qualche difetto, risultano notevoli (anche perché mai troppo lunghi), anche dal punto di vista meramente scenografico.

Un particolare plauso va al finale del gioco, diverso dalla media ed estremamente pessimista che consente di rileggere in modo completamente diverso le gesta compiute durante l’avventura, facendo fare al protagonista la figura dell’idiota. Va precisato che i toni del gioco sono molto ironici, come serie vuole e che non è raro imbattersi in dialoghi ridicoli e situazioni che sembrano uscite da un film comico.

Commento: Divinity II: Ego Draconis è un bel gioco di ruolo con dei momenti notevoli e una struttura che farà felici gli amanti del genere legati a una visione più classica. Sinceramente è stato un bella sorpresa. Dura anche il giusto (circa quaranta ore) e non subisce mai la deriva nella stucchevolezza dell’epicità da trenta denari.

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[Diario] Dialogo o silenzi? https://arsludica.org/2010/02/04/dialogo-o-silenzi/ https://arsludica.org/2010/02/04/dialogo-o-silenzi/#comments Thu, 04 Feb 2010 07:00:34 +0000 http://arsludica.org/?p=8309 Per saperne di più]]> OK, la pianto di spammare news e vi aggiorno con un altro diario ludico. Ufficialmente dichiaro aperta la mia stagione RPG 2010. L’anno scorso ne ho lasciati molti in sospeso ed è ora di recuperare. Così mentre Mass Effect 2 (X360) inizia, ho deciso di finire Lost Odyssey (X360), che era appeso al disco 2 da una vita, di iniziare Ar Tonelico (PS2) e di alternare a tutto questo qualche sparatoria ad Halo ODST (X360) (che rimane la solita cagata, giusto un po’ meno cagata del pretenzioso Halo 3, fortuna per il multiplayer) e l’immancabile Borderlands (X360).

Per quanto mi riguarda, Lost Odyssey sancisce la superiorità della parola scritta sui dialoghi doppiati e le cutscene. La profondità di un racconto breve, contestualizzato nel gioco, batte qualsiasi dialogo ben doppiato in particolar modo quando si devono veicolare stati d’animo ed emozioni. Il dialogo televisivo, ancor peggio se interattivo (non si può creare dramma se il giocatore deve sacrificare l’escapismo per prendere una fredda decisione basata sul calcolo e la pianificazione), non ha quella potenza espressiva che solo la descrizione di silenzi e gesti sanno dare. Se poi, molto subdolamente, il racconto breve fa anche da codex, la goduria e l’immersione è garantita. L’unico problema nello storytelling di Lost Odyssey è che i Mille Anni di Sogni coinvolgono fin troppo: l’inizio è veramente faticoso, per quanto sono tetre le storie narrate.

Bioware ed i suoi epigoni devono assolutamente iniziare a valorizzare i silenzi e l’introspezione, perché non è affatto detto che tutto possa essere ridotto ad uno scambio di battute e qualche occasionale sganassone. Non mi fraintendete, giocare Mass Effect 2 è piacevolissimo ma questa fede cieca nel dialogo come panacea di tutti i mali inizia a sapere di vecchio. D’altronde era una novità con Maniac Mansion… Volenti o nolenti ormai siamo nell’era di Heavy Rain, un gioco dove i silenzi contano più delle parole. Di Mass Effect 2 probabilmente parlerò in un prossimo diario o in un approfondimento dedicato.

Una segnalazione anche per Ar Tonelico: giocatelo! Probabilmente lo troverete per quattro noccioline. Se sopportate la grafica 2D ed una storiella spumeggiante è probabile che questo titolo vi piaccia. E’ leggerissimo, il combat system non è intrusivo (anche se è parzialmente a turni e con parsimoniosi incontri casuali), l’azione è veloce e la storia si dipana in millemila maniere: 7 finali possibili a cui si arriva tramite filoni narrativi diversi, per ognuno dei quali si impiegano al massimo 20 ore. E’ stata una piacevole sorpresa.

Nonostante i toni un po’ maliziosi (che non sono i miei preferiti, quando si parla di storytelling alla giapponese) c’è un gradevole sistema di approfondimento delle relazioni con i comprimari. Anche in questo caso c’è un uso simbolico dell’introspezione (che diventa una specie di mini-game): dovrete aiutare alcuni personaggi ad accettare difetti della propria personalità o a superare complessi personali, con risulati non sempre ovvi.

Dialogo o silenzi? L’utilizzo non è interscambiabile. Un gesto ben collocato, ad esempio una Lara Croft che si osserva le mani, sconcertata dal fatto che è arrivata ad uccidere un uomo per correre dietro ad un tesoro, ha molto più peso di qualsiasi linea di dialogo.

Dopo anni di superficiali orge multimediali, ci credo molto nel tornare ad utilizzare i silenzi ed il simbolismo come mezzo di narrazione.

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[Retrospec] SunDog: Frozen Legacy https://arsludica.org/2009/11/20/retrospec-sundog-frozen-legacy/ https://arsludica.org/2009/11/20/retrospec-sundog-frozen-legacy/#comments Fri, 20 Nov 2009 13:28:28 +0000 http://arsludica.org/?p=6074 Per saperne di più]]> Sviluppato da: FTL & Software Heaven Inc.
Pubblicato nel: 1984 | Piattaforme: Apple II, Atari ST

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Lavorare come schiavo in una miniera di vetro (?) è dura, molto dura. Così quando Zed ottiene in eredità la SunDog, una malandata nave spaziale di proprietà dello zio, non ci pensa due volte ad accettare anche una clausola sull’eredità che lo obbligherà a fondare una colonia e a rischiare ripetutamente la vita nel processo.

SunDog è un gioco a metà tra uno Space Trading Game e un RPG. Scritto da Bruce Webster, un famosissimo sviluppatore di giochi per BBS, uscì nel 1984 insieme a Elite ma, nonostante l’analogia di fondo, i due giochi sono molto diversi.

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Come tutti i sandbox game che si rispettano, SunDog fornisce pochissime info al giocatore. Lo scopo è quello di avviare una colonia già fondata ma deserta sul pianeta Jondd. Visto che il giocatore è già sul pianeta, il primo obiettivo sarà localizzare la colonia sulla superficie del pianeta. Il secondo sarà sostituire dei pezzi all’astronave per renderla almeno in grado di viaggiare nello spazio. Una volta trovata la colonia, Zed viene informato di cosa serve per farla funzionare: diversi materiali industriali, vettovaglie, infrastrutture e coloni criogenizzati che lo zio aveva già comperato (!) e messo al sicuro su vari pianeti diversi.

Recepita questa lista di priorità, il giocatore è libero di fare ciò che vuole nei tempi che vuole.

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L’universo di SunDog è piccolo, una dozzina di sistemi ciascuno con uno o più pianeti. Sui pianeti ci sono diverse colonie; inizialmente si potrà atterrare solo nell’unica dotata di spazioporto e si potranno raggiungere le altre solo con un veicolo secondario. Ogni colonia è un agglomerato di edifici, all’interno dei quali Zed può entrare per interagire con gli abitanti. Di dialoghi SunDog ne ha parecchi e per i suoi tempi sembra quasi di vedere una versione 8 bit di un gioco Bethesda. Le città sono vive, almeno per un titolo quasi preistorico. I passanti si affaccendano per le strade e hanno le loro piccole agende ed i loro grandi problemi. Il senso di libertà all’inizio disorienta: nulla vieta di aspettare la chiusura di un negozio per rapinarlo o di fare una strage e rapinare una banca in pieno giorno.

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L’atmosfera del gioco è palesemente western, anche se la grafica fa molto poco per farcelo capire. C’è quel senso di pionieristica espansione, quel timore quasi reverenziale dello straniero (spesso motivato, non siate troppo socievoli coi passanti!) e l’avventura può essere letteralmente dietro ogni porta. Anche i combattimenti spaziali (non proprio il fulcro del gioco, come per Elite) sanno di assalto alla diligenza e ci vedranno spesso impegnati tra la cloche ed una capatina in sala macchine per sostituire un componente danneggiato.

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Avventuroso, essenziale ma per nulla ostico (grazie all’innovativa interfaccia punta e clicca che rivedremo in Dungeon Master) SunDog rimane uno dei migliori esempi dei free roaming RPG degli albori, da mettere nella vostra collezione vicino a Ultima e Magic Candle.

Curiosità: SunDog avrebbe dovuto essere una trilogia, anche se in questo primo episodio la cosa non è affatto evidente. Diversi problemi di publishing lato FTL uniti al successo di Dungeon Master decretarono la prematura fine della serie.

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https://arsludica.org/2009/11/20/retrospec-sundog-frozen-legacy/feed/ 2 6074
[Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte V https://arsludica.org/2009/09/17/lavventura-secondo-westwood-parte-v/ https://arsludica.org/2009/09/17/lavventura-secondo-westwood-parte-v/#comments Thu, 17 Sep 2009 05:00:52 +0000 http://arsludica.org/?p=5180 Per saperne di più]]> [alla quarta parte]

Lands of Lore: Guardians of Destiny | PC: 1997

A dispetto di quanto la sorte sembrasse arridere a Westwood nella seconda metà degli anni ’90, allorquando il fenomeno Command & Conquer sembrava inarrestabile, lo sviluppo del secondo Lands of Lore conobbe travagli inaspettati: a lungo si avvicendarono screen clamorosi e la tensione si mantenne altissima, ma quattro anni per sviluppare un gioco erano ancora tanti e l’uscita avvenne inesorabilmente fuori tempo massimo: tra schede accelerate, Pentium che moltiplicavano i pani e i megahertz e le console a 32 bit che sdoganavano il 3D come ideologia paratotalitaria l’ubriacatura audiovisiva dei videogiocatori era alle stelle e Guardians of Destiny figurò senza scampo come un titolo tecnologicamente nato vecchio. Gli ambienti in finto 3D alternati alle schermate rederizzate con attori cuciti sopra rimandavano all’era oscura del CD-ROM (quantunque una patch successiva offrisse il supporto alle Direct3D, caso probabilmente unico tra i titoli con questo tipo di motore) e a questa percezione si aggiungeva, tra gli appassionati, quella del tradimento del franchise e del genere di appartenenza a livello di gameplay. In realtà, col senno del poi, LoL: Guardians of Destiny risulta essere un passo lungo e deciso nella direzione indicata dal predecessore, quella dell’alleggerimento dell’RPG verso orizzonti adventure; e la penuria di posteriori tentativi di imitazione va a conferma, se non altro, del coraggio dell’operazione. La rivoluzione può dirsi per buona parte compiuta, e per buona parte anche riuscita.

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Non ci sono personaggi da selezionare, in questa nuova avventura: impersoniamo per forza di cose Luther, figlio della defunta strega Scotia. Accusato di far parte delle armate di quest’ultima e recluso nella prigione del castello di Gladstone, Luther riesce a evadere rocambolescamente grazie a una maledizione, retaggio materno, che lo vede trasformarsi saltuariamente e in modo casuale in una lucertola o in un possente mostro; inizialmente lo guidiamo nel tentativo di raggiungere e conferire con una vecchia conoscenza del primo episodio: il Draracle, essere antichissimo e semidivino col dono della veggenza (in effetti risulta, di nome e di fatto, una fusione non felicissima tra un “dragon” e un “oracle”). Sebbene il fine iniziale di Luther sia quello di disfarsi della maledizione, gli eventi lo condurranno, attraverso anche l’incontro con altri personaggi già visti come Baccata e Dawn, a contrastare Belial, essere della stessa schiatta di Draracle e di velleità conquistatorie, ucciso in un lontano passato ma in procinto di rinascere. La funzione di ago della bilancia svolta da Luther, personaggio peraltro dotato di sottile cinismo e ben tratteggiato nella sua amoralità, è ben esemplificata da come la sua condotta lo condurrà verso un finale tra sette disponibili, a seconda del comportamento che terrà prima della sconfitta di Belial e della direzione verso cui deciderà di approfondire il rapporto con Dawn.

Gameplay e interfaccia sono all’insegna dell’agilità: il movimento è libero anziché a caselle e sono disponibili sia la corsa che il salto; l’interazione con l’ambiente avviene mediante click singoli sugli oggetti da raccogliere, usare e spostare o sulle due  icone in basso a destra destinate all’arma e all’incantesimo pronto; l’automappa delle varie sezioni è in tutto e per tutto analoga a quella degli FPS classici come DooM; la lista degli incantesimi e l’inventario sono a tendina e il secondo, oltre ad essere espandibile e non più necessariamente limitato a una barra scorrevole, consente di accumulare più esemplari dello stesso oggetto nella stessa casella. Si nota, poi, un forte e non gradevolissimo scollamento tra le sezioni esplorative e quelle in cui si è chiamati a interagire in singole stanze o a parlare con altri personaggi: in questo caso il gioco ricorre a schermate prerenderizzate che rimandano a Myst e affini. Non mancano oggetti nascosti, segreti sparsi per le mappe, puzzle ambientali e subquest varie, quest’ultime molto incrementate rispetto al passato grazie anche al fatto che sono banditi denaro e compravendita (si possono ottenere oggetti da altri personaggi solo attraverso baratti molto specifici – nei fatti classici ritrovamenti da subquest – e la cosa stranamente riguarda anche quelli che sarebbero negozianti a tutti gli effetti). Non mancano un paio di vere e proprie sezioni segrete, floride di oggetti ma del tutto facoltative, e non semplici da trovare.

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Peculiare e significativo è il fatto che tutti i parametri (non solo vita e mana, sempre visibili, ma anche forza, protezione, attacco in corpo a corpo e con armi da tiro) sono rappresentati da barre, che offrono il vantaggio di mostrare quanto si è vicini al massimo permesso dal gioco. La progressione funziona in modo analogo al primo episodio: Luther è un personaggio fondamentalmente bilanciato e polivalente e può guadagnare livelli sia come mago che come guerriero (a cui viene assimilata anche l’abilità con le armi a distanza, essendo abolita la classe del ladro) compiendo azioni conformi che vanno a riempire le due distinte barre di progressione. Tuttavia, quando ci si trova in punti predeterminati delle mappe, la maledizione porta a trasformarsi nelle due forme già citate, che in qualche modo rappresentano degli estremi: laddove il mostro è lento, inabile a saltare e a lanciare magie ma resistente, capace di spostare oggetti altrimenti troppo pesanti e potente negli attacchi, la lucertola è debole e quasi inerme in corpo a corpo ma veloce, agile, capace di passare per anfratti stretti e, in virtù della sua natura draconica, provvista di capacità magiche amplificate. Le magie, per buona parte riciclate, possono ancora essere lanciate a diversi livelli di potenza, mana permettendo, sebbene stavolta ai quattro livelli canonici se ne aggiunga un quinto attivabile con delle apposite pietre. Ferma restando la derivatività del repertorio di magie (peraltro più ristretto rispetto a quello, già relativamente povero, del primo episodio) si segnala un incantesimo che permette una qualche gestione della maledizione – inizialmente foriera di non pochi fastidi, quantunque divertente col tocco di imprevedibilità che aggiunge – e i cui livelli  di potenza si acquisicono in fasi predeterminate del gioco: da un semplice effetto inibitore da lanciare con tempismo si arriva alla possibilità di assumere deliberatamente una delle forme mostruose fino a quella, nelle fasi più avanzate, di tornare a piacimento alla forma umana.

Si segnala, infine, il recupero di un’altra virtù del primo episodio: la varietà e l’interesse dell’oggettistica. Anche stavolta si possono trovare svariati artefatti usa e getta e le proprietà degli equipaggiamenti vanno sperimentate sul campo – operazione quest’ultima complicata ulteriormente dal fatto che parte dell’oggettistica influenza le forme inumane senza dare vantaggi visibili a quella principale (si prenda ad esempio un anello che accelera la velocità di attacco del mostro). A ciò si aggiunge però un elemento come la Farmacopea: in anticipo sul più complesso e raffinato sistema di The Witcher, raccogliendo svariati prodotti del suolo di utilizzo spesso non immediato possiamo unirli a coppie per ottenere misture alchemiche di varia utilità, da scoprire per tentativi. Tra gli oggetti notabili si segnalano anche delle sorte di sfere oracolari che offrono degli sguardi sul passato (di fatto sbloccano dei filmati) forieri di dettagli sulla storia non indispensabili ma d’interesse, oltre a saltuari indizi utili al proseguimento.

Lands of Lore: Guardians of Destiny rimane a tutt’oggi controverso: non lo si ricorda come un classico degli RPG perché troppo distante dalla grande maggioranza di questi ultimi, lo sviluppo della storia fu spesso tacciato di essere troppo lineare (non ci sono molte variazioni sul tema del passare da uno stage al successivo) e di scarso interesse per via della natura di eroe un po’ troppo per caso del protagonista, l’arretratezza tecnica scontentò quel pubblico PCista che da questo punto di vista si vedeva schiudere nuove meraviglie proprio in quel momento. Westwood, tuttavia, non si sentì ancora di abbandonare la via intrapresa.

[continua?]

]]> https://arsludica.org/2009/09/17/lavventura-secondo-westwood-parte-v/feed/ 8 5180 [Anteprima] Risen https://arsludica.org/2009/09/11/risen/ https://arsludica.org/2009/09/11/risen/#comments Fri, 11 Sep 2009 06:00:03 +0000 http://arsludica.org/?p=5590 Per saperne di più]]> Sviluppato da Piranha bytes | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, Xbox 360 | Data di pubblicazione prevista 2 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

Si ringraziano i ragazzi di Risen Italia per la disponibilità e il materiale usato per scrivere questa anteprima. Fateci un salto se volete trovare moltissime altre informazioni e interviste inerenti al gioco.

Risen_Key_ArtworkManca poco all’uscita di Risen nei negozi e gli orfani della serie Gothic (l’uscita del quarto capitolo è stata rimandata all’anno prossimo, ma non c’è ancora nulla di ufficiale) fremono nell’attesa di poterci mettere le mani sopra. Dopo Gothic 3 i Piranha Bytes promisero di non ripetere gli stessi errori e sono riusciti a chiudere il gioco qualche settimana prima della pubblicazione, cercando di limitare bug e problemi di natura tecnica: gli hands-on pubblicati sui siti internazionali hanno sottolineato la stabilità delle versioni preview in loro possesso, vero cruccio di Gothic 3 che per molti è diventato giocabile soltanto dopo la pubblicazione di una grossa patch che si è fatta attendere per mesi. Non per niente Kai Rosenkranz, responsabile della musica e degli effetti sonori, ha fatto un mea culpa sull’argomento dichiarando: “I giocatori hanno tutto il diritto di lamentarsi: una cosa del genere non deve accadere nuovamente per nessun motivo“. Al di là di questo, l’impressione generale offerta da Risen è quella di voler stabilire delle assonanze rispetto ai Gothic, con cui condivide molto. Il primo punto in comune è che il protagonista ha perso la sua identità e si ritrova a vagare per un’immensa e selvaggia isola di cui ignora praticamente tutto.

La trama verrà svelata esplorando e parlando con gli altri personaggi. I dialoghi prevedono scelte multiple che influenzano gli eventi successivi secondo una logica lineare ma insolitamente dinamica. Il linguaggio usato è rude e colorito, limato verso un approccio più occidentale al genere fantasy rispetto al linguaggio edulcorato a cui ci hanno abituato i titolo provenienti dal paese del Sol Levante. Dopo le prime fasi esplorative, utili per prendere confidenza con i controlli, il combattimento e il sistema di crescita del personaggio, bisognerà scegliere una fazione con cui associarsi e svolgere le missioni che verranno offerte da essa. Le fazioni disponibili sono tre: gli Inquisitori, i Banditi e i Maghi, tutte molto interessate alle rovine apparse recentemente sull’isola. Realisticamente non sarà possibile associarsi a più di una fazione in conflitto, fatto questo che garantisce a Risen una buona rigiocabilità, soprattutto per i completisti che non vogliono perdersi nemmeno una riga di dialogo.

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Rispetto al passato l’inventario sembra più funzionale e di facile utilizzo, probabilmente per venire incontro alle esigenze dell’utenza Xbox 360 che avrebbe avuto qualche difficoltà a gestire interfacce troppo complesse come quelle dei Gothic con il solo joypad. La filosofia scelta è quella dello spazio illimitato, utile per non costringere il giocatore a fare avanti e indietro per vendere il superfluo in nome di un falso realismo che non sta né in cielo né in terra. In effetti portarsi dietro dieci o cento spade che differenza fa? Siamo sempre nel mondo della fiction e di realistico c’è ben poco (è un po’ come la storia dei medikit e delle ferite che si rimarginano da sole in tempi record… ma questa è un’altra storia). Il reperimento degli oggetti avverrà tramite il classico sistema ammazza&razzia tanto caro agli amanti dei giochi di ruolo, persone dalla dubbia moralità che adorano frugare tra i cadaveri (c’è anche chi si diverte a palpeggiare gli orchi morti… tenete ben in vista le mani, suvvia). Ovviamente non mancheranno tesori nascosti in fondo a dungeon oscuri e pieni di pericoli.

Il sistema di combattimento sembra molto simile a quello dell’ultimo Gothic (tasto sinistro del mouse per attaccare, tasto destro per parare e contrattaccare). Dal punto di vista della difficoltà non sono stati fatti sconti a nessuno: nonostante alcune concessioni alla modernità come la possibilità di selezionare un nemico-bersaglio, girare in modo scriteriato per l’isola di Risen, soprattutto quando si è di livello medio-basso, riserverà delle sgradite sorprese sotto forma di nemici molto potenti capaci di ammazzare l’eroe senza nome con una semplice alitata (beh, sapete… magari i draghi…). In realtà basteranno anche creature più deboli a dare del filo da torcere al protagonista e non aspettatevi mostri di livello allineato al suo come accade, ad esempio, in Oblivion o in Fallout 3. Il sistema di crescita dei livelli è basato sui maestri, ovvero per apprendere abilità di livello superiore occorrerà trovare qualcuno in grado di insegnarle (a pagamento) e non basterà assegnare i punti esperienza ottenuti come in altri giochi di ruolo. Ovviamente sarà possibile differenziare il personaggio secondo i propri gusti, facendogli percorrere diverse carriere e portandolo a diventare a propria volta un maestro in differenti discipline (chissà se verrà esaudito il mio sogno di poter creare un cuoco francese guerriero).

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Ma veniamo all’isola dove Risen è ambientato: immensa e rigogliosa, è un vero spettacolo per occhi e orecchie (e anche lingua, se siete abituati a leccare i monitor). In alcune zone la vegetazione è così fitta che, pur potendo attraversarla, rende difficile l’orientamento. Non mancano effetti atmosferici e giochi di luce, con la pioggia che pare anch’essa particolarmente fitta e la notte decisamente buia. L’eroe che nessuno riuscirà mai ad aggiungere a un elenco telefonico potrà arrampicarsi, saltare, accovacciarsi e… levitare (come il mago di Segrate). Quest’ultima abilità sarà ovviamente legata a una barra energetica che, una volta esaurita, costringerà a rimettere i piedi per terra (in modo più o meno rovinoso a seconda dell’altezza). Alcune aree sono raggiungibili soltanto levitando quindi, se si vogliono scoprire tutti i segreti del gioco, sarà necessario padroneggiare l’arte del camminare a mezz’aria (il maestro sarà Goku?). E se invece di un mago uno avesse creato un rude guerriero che trova difficoltà anche a camminare? Nessun problema, perché esistono delle pergamene del volo che possono essere acquistate, (solo dai venditori autorizzati e certificati dalla UE) o scritte usando un’abilità apposita (che non sarà sicuramete ‘Sopravvivenza all’ingestione ripetuta di cibo messicano’).

L’uscita del gioco è prevista per il 2 Ottobre in edizione normale e per collezionisti. Quest’ultima costerà di più ma ci troverete dentro le mutande di ghisa del protagonista e una spada vera con la lama sporca del sangue degli sviluppatori.

I requisiti di sistema della versione PC sono i seguenti:

Minimi:
Windows XP/Vista, CPU a 2.0 GHz, scheda grafica Dx9.1 con shader model 3.0 e 256MB di video RAM, 1GB di RAM.
Consigliati:
Windows XP o Vista, CPU dual core a 3.0 GHz, scheda grafica Dx9.1 con shader model 3.0 e 512MB di video RAM, 2GB di RAM.

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The Linear RPG https://arsludica.org/2009/08/11/the-linear-rpg/ https://arsludica.org/2009/08/11/the-linear-rpg/#comments Tue, 11 Aug 2009 16:53:35 +0000 http://arsludica.org/?p=5191 Per saperne di più]]> Sviluppato da Sophie Houlden | Piattaforme: Browser Game | Rilasciato nel 2009 | Link al gioco

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The Linear RPG è un gioco concettuale, opera della prolifica Sophie Houlden, che riassume gli elementi chiave caratterizzanti i giochi di ruolo, schematizzandoli in un gameplay minimale quanto azzeccato. Ci sono un personaggio stilizzato che sembra uscito da un vecchio gioco a 4 bit e una linea da seguire. Attraversando il percorso l’eroe combatte e cresce di livello, mentre sullo sfondo scorre il testo della trama. Sulla linea sono distribuiti dei punti di controllo che fanno recuperare energia al protagonista, impossibilitato a raggiungere la fine senza essere arrivato al livello adeguato. Il giocatore può muovere l’avatar soltanto verso destra o verso sinistra, cercando di elaborare una strategia, fatta di avanzate e arretramenti tattici, che gli consenta di superare i diversi tratti del percorso, più o meno lunghi e più o meno ostici.

La fine della strada è anche l’epilogo del gioco, fatto di una sola, eterna, domanda. Quello che ci interessa è la depurazione operata dall’autrice di tutti gli elementi accessori che solitamente caratterizzano il genere dei giochi di ruolo, come se ne volesse illustrare l’essenza, ovvero la natura profondamente schematica e in un certo contraddittoria, imperniata sull’accumulo più che su una crescita vera e propria, in cui la trama rimane letteralmente sullo sfondo. Siamo di fronte a un’operazione di messa a nudo, a un metavideogioco realizzato in quarantotto ore che nei pochi minuti della sua durata contraddice molti dei luoghi comuni caratterizzanti il modo con cui viene concepito il genere dalla massa dei giocatori, tra i quali l’ingordigia dei punti esperienza, che vera esperienza non sono, ma rappresentano soltanto una tendenza archetipica dell’essere umano che lo gratifica in quanto tale.

La messa in scena è costruita con sapienza e sfrutta i pochi elementi che la compongono con rara intelligenza. Lo spazio è stato gestito creando un mondo paradigmatico e pieno di rimandi impliciti nel quale ogni oggetto è anche un concetto espresso in forma non verbale che chiede di essere colto e messo in relazione non solo con gli altri oggetti che compongono il gioco, ma anche con l’idea stessa del videogiocare, cardine intorno a cui sembra ruotare tutta la produzione dell’autrice.

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Fallout: breve commento al filmato introduttivo https://arsludica.org/2009/03/23/fallout-breve-commento-al-filmato-introduttivo/ https://arsludica.org/2009/03/23/fallout-breve-commento-al-filmato-introduttivo/#comments Mon, 23 Mar 2009 06:00:24 +0000 http://arsludica.org/?p=4169 Per saperne di più]]>

Il minuto e mezzo iniziale del video introduttivo del primo Fallout è un capolavoro di sintesi che dovrebbe essere studiato da chi nei videogiochi realizza filmati di ore per raccontare il nulla. In poche immagini e in una sola inquadratura viene descritto alla perfezione il mondo di gioco, con la zoomata analogica che apre dal particolare del televisore all’ambiente circostante, in un ellissi di senso magistrale quanto efficace, trasformando di fatto l’intera sequenza in un piano sequenza. C’è tutto: si inizia con una trasmissione di stato fatta per spargere ottimismo e per dare un senso di sicurezza, con tanto di pubblicità dei Vault antiatomici e personaggi sorridenti che ci entrano. La pellicola mostra i segni del tempo e lascia presagire che qualcosa è successo. L’immagine è disturbata e si capisce che stiamo assistendo a un vecchio filmato, vecchiezza sottolineata anche dall’uso del bianco e nero. Dopo qualche secondo in cui si avvicendano brevi sequenze, le quali fanno intendere che c’è (stata) una guerra, sull’inquadratura dal basso di una figura vestita da un’armatura futuristica, alle cui spalle sventola una bandiera, inizia la zoomata e ci si rende conto che si sta osservando un vecchio televisore.

La zoomata prosegue e si allarga ancora, mostrando il mondo circostante. Il televisore è posto all’interno di un appartamento in rovina di una città completamente distrutta, con i colori del cielo (giallo/violaceo) immediatamente associabili a quelli di un disastro nucleare. Il contrasto tra le macerie e il senso di sicurezza e di controllo della situazione propagandato dalla trasmissione è immediato. L’ironia dell’intera scena, accentuata dalla musica di sottofondo (un motivetto d’amore dedicato alla solitudine), dà immediatamente al fruitore l’idea generale di quello che è successo. La seconda parte dell’introduzione descrive in modo più diffuso gli accadimenti storici che hanno condotto il mondo allo sfacelo, sfruttando finte foto d’epoca e lasciando la descrizione dei fatti a una voce narrante. Nulla viene svelato sulla trama del gioco, eppure viene svelato moltissimo. Dopo la creazione del personaggio ci si trova in un Vault e, pur non avendo compiuto alcun passo, si è già coscienti del mondo che si dovrà affrontare e di cosa è successo “prima”, ovvero il filmato ha svolto egregiamente l’opera di contestualizzazione che spesso manca anche in produzioni molto ricche, le quali magari si affidano a filmati pomposissimi e pieni di effetti speciali per creare delle cartoline, utili soltanto a illustrare la ricchezza della produzione più che a introdurre il videogiocatore nell’universo ludico che si sta preparando ad affrontare.

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[Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte II https://arsludica.org/2009/03/19/lavventura-secondo-westwood-parte-ii/ https://arsludica.org/2009/03/19/lavventura-secondo-westwood-parte-ii/#comments Thu, 19 Mar 2009 05:34:39 +0000 http://arsludica.org/?p=4033 Per saperne di più]]> [alla prima parte]

Lands of Lore: The Throne of Chaos | PC MS-DOS, NEC PC-9801: 1993/PC CD-ROM: 1994, 1996 (edizione speciale “White Label”)

La vulgata vuole che il progetto Lands of Lore sia nato come una sorta di risposta da parte di Westwood allo smacco di non essersi vista commissionare il terzo episodio di Eye of the Beholder. Comunque siano andate le cose, dal risultato finito traspare chiaramente come la casa abbia voluto approfittare dell’occasione per proporre una deviazione del genere RPG verso una declinazione sempre più leggera nella gestione e vicina al concetto di gioco di avventura in senso lato, in ciò decisamente più coadiuvata che danneggiata dal fatto di non poter più ricorrere alle basi di AD&D, che costituivano l’ossatura della saga abbandonata. Westwood fu tra le iniziatrici di questa tendenza di cui, a tutt’oggi, cogliamo i frutti (ahimè, non sempre dolci), anticipata di un annetto scarso dalla Origin con Ultima VII: The Black Gate, celebre oltre che per le elevatissime qualità ludiche intrinseche anche per tutta una serie di snellimenti nell’interazione (il cui ulteriore sviluppo vedremo nel non meno straordinario Ultima VIII: Pagan, tacciato tuttavia da molti fan della serie di costituirne persino una deriva arcade).

lol1_1L’ambientazione è tutta nuova e, invero, non certo più spessa dei Forgotten Realms dei predecessori: il regno di Gladstone e i paesi limitrofi (che rientrano nella semplice definizione di “The Lands”, le Terre) in effetti si segnalano giusto per la particolarità delle razze civili non umane. Eliminate le derivazioni tolkieniane in forma di elfi, nani e mezz’uomini di varia fatta ci imbatteremo, oltre agli umani, nei meditativi Draconidi, nei combattivi Huline (una sorta di uomini-gatto), nei Thomgog dalla pelle spessa e con quattro braccia; e in razze meno diffuse quali i Gorkha delle paludi. La trama, abbastanza ramificata ma essenziale nei fondamenti, vede il regno di Gladstone minacciato dalla strega Scotia, entrata in possesso dell’anello noto come Nether Mask, che le conferisce formidabili poteri di trasmutazione e la cui disfatta costituisce la quest principale. Quest’ultima si articolerà inoltre nel salvataggio del Re Richard, che inizialmente ci affida la missione, dall’avvelenamento a opera di Scotia passando per il recupero dei rarissimi ingredienti dell’antidoto, e nel recupero del Ruby of Truth, anello regale capace di contrastare la Nether Mask.

La prima avvisaglia dello snellimento compiuto si manifesta proprio alla schermata iniziale, nella quale siamo chiamati a scegliere il nostro alter ego tra quattro personaggi già pronti e con attitudini marcate, indicate da tre soli parametri: forza, difesa e magia. Le scelte sono il guerriero Michael, il draconide versato nella magia Ak’shel, il rapido huline Kieran, manchevole in tutti e tre i parametri principali ma che spicca in quello occulto della velocità (all’atto pratico, la pausa che intercorre tra un’azione di combattimento e l’altra) e il factotum Conrad. Nel giro iniziale per le stanze del castello di Gladstone, secondo i dettami del più classico movimento a caselle, abbiamo già modo di constatare la semplicità delle regole e dell’interfaccia: il personaggio, abbiamo detto, è definito da tre soli parametri numerici; nonostante la possibilità di reclutare compagni per via, fino a un party di tre elementi, l’inventario è unico e accessibile dalla schermata principale (a onor del vero, però, la rappresentazione in forma di una sola fila scrollabile di slot per gli oggetti lo rende alla lunga di difficile gestione, contando che deve ospitare anche tutte le armi da lancio disponibili) e non ci sono specificazioni di classe pur essendoci le classi stesse. Ogni personaggio dispone infatti di tre barre corrispondenti alle tre classi – guerriero, mago e ladro – con un’indicazione del livello raggiunto (1 per tutte e tre, inizialmente) che si accrescono man mano che performiamo azioni corrispondenti, secondo un sistema ad allenamento che ricorda quello di Dungeon Master: colpire i nemici accresce la barra del guerriero, flagellarli con incantesimi accresce quella del mago e bersagliarli con armi da lancio o da tiro accresce quella del ladro, classe cui è connessa anche l’abilità di scasso. Com’è ovvio, ad ogni riempimento di una delle barre corrisponde la relativa salita di livello. Ogni personaggio gode tuttavia di attitudini di partenza tali che il progresso in ciascuna classe dà luogo a incrementi disomogenei; così che, ad esempio, da un avanzamento nella classe del mago Conrad riceverà più benefici rispetto a Michael ma meno rispetto ad Ak’shel, che a sua volta non sarà un guerriero all’altezza dei primi due a parità di livelli acquisiti.

lol1_2Molto agile altresì la gestione della magia: basata sulla spesa di punti magia che si rigenerano col tempo, richiede di scegliere l’incantesimo da una pergamena comune a tutto il party e le cui voci aumentano in corso d’opera (inizialmente abbiamo solo il debole incantesimo offensivo Spark, cui segue a ruota una cura), dopodiché non resta che sceglierne il livello di potenza in una rosa da 1 a 4 (ancora Dungeon Master!), compatibilmente coi punti magia disponibili.
Il più notabile (e criticato) degli alleggerimenti si trova ben presto sotto forma di oggetto: un’automappa che tiene automaticamente traccia dei percorsi già esplorati. L’affidamento ai punti cardinali e a una risma di fogli quadrettati è, con questo titolo, per sempre alle spalle.

Quanto al resto, l’interazione avviene attraverso il click semplice e il drag & drop già tipico di Eye of the Beholder e di The Legend of Kyrandia e qui esteso anche alla compravendita (la schermata di un negozio richiede di cliccare sugli oggetti che ci interessano piuttosto che ricorrere ad asettici menu) e, analogamente a quanto accade in quest’ultimo, richiede che le peculiarità degli equipaggiamenti vadano scoperti attraverso la sperimentazione attiva: non che non sia indicato l’aumento di potenziale offensivo quando si imbraccia un’arma o la protezione offerta da un’armatura o da uno scudo, ma solo la prova sul campo ci dice che, per esempio, le apparentemente deboli spade di smeraldo sono ottime per combattere gli spettri, così come l’effetto degli incantesimi nuovi, di quelli inscritti su pergamene monouso e il cui apprendimento non è sempre possibile e di vari artefatti usa e getta che concedono attacchi speciali. Lo stesso metodo, e la cosa in effetti già risale in forma embrionale a Eye of the Beholder, è richiesto per combattere i nemici e particolarmente i saltuari boss: solo provando e sperimentando si può scoprire a che cosa sono più resistenti e a che cosa più deboli.

lol1_3L’azione tende a mantenere di fatto gli schemi di un classico dungeon crawler ma tenta un’operazione cosmetica di mascheramento tale per cui vedremo il passaggio da foreste a roccaforti passando per miniere, caverne e paludi sotterranee. Le transizioni da una fase all’altra passano per schermate animate, già utilizzate per le sequenze di interazione con altri personaggi (si vedano le locande e i negozi, che ricordano molto un’avventura grafica in soggettiva vecchio stile), che rappresentano navi in viaggio, imbocchi di caverne e cancelli spettrali da esorcizzare; ma nulla di tutto questo riesce a cancellare la sensazione di una mera progressione in livelli sostanzialmente non dissimile dalla discesa da un piano a quello inferiore tipica del dungeon crawler classico. Se c’è un elemento distintivo, di gameplay e non più solo di interfaccia, lo si ravvisa nell’enfasi data ai puzzle e alla scoperta di segreti: gran parte di ciò che ci è richiesto per proseguire passa per la pressione di pulsanti in sequenze corrette, l’azionamento di leve e pulegge di ogni sorta, lo sbloccaggio di aree segrete (gran parte dell’equipaggiamento migliore, in effetti, può essere mancato trovandosi in aree facoltative e spesso passa per combattimenti particolarmente difficili), il tutto affidandosi a messaggi sibillini e secondo la stessa logica aleatoria e orientata alla sperimentazione che a suo modo caratterizzava già Kyrandia. E le accuse di scarsa logicità e di inclinazione allo spaesamento, peraltro, non mancarono dalla critica d’epoca neppure per Lands of Lore; particolarmente per ciò che pertiene la famigerata White Tower, zeppa di combattimenti durissimi ma che diventano una passeggiata se conserviamo un oggetto specifico che è però possibile sprecare altrove senza che la necessità di trattenerlo risulti con una qualche pur blanda evidenza, e le fasi finali nel Castle Cimmeria – causa dell’arenamento ineluttabile di più di un giocatore. Si usò maggiore accomodanza giusto nella misura in cui erano ancora ritenute caratteristiche accettabili, se non perfino canoniche, all’interno del genere.
Inoltre la rosa di personaggi reclutabili denota scarsa elasticità: dopo gli avvicendamenti iniziali ci troveremo a usare gli stessi due compagni per buoni due terzi del gioco, il thomgog Baccata e il capo delle guardie reali Paulson, e nessuno dei due si dimostra particolarmente versato per la magia. Se non è il protagonista a metterci una pezza, bisogna rassegnarsi a farci poco affidamento.

Lands of Lore, da ottimo e giustamente elogiato titolo qual è, a posteriori resta sospeso tra novità e tradizione, tra una svolta avventurosa che era già nell’aria all’interno del genere e che Westwood teneva visibilmente a sviluppare e un assestamento nei binari del dungeon crawler classico da cui le scosse introdotte non riescono a scalzarlo; quasi frenate da un engine a caselle che proprio con questo titolo, con il progresso tecnologico che gli vorticava intorno (e che assume, tra l’altro, un nome piuttosto circostanziato: Ultima Underworld) e con le sue texture che da sole non riescono più a persuadere, se mai lo hanno fatto, che siamo in una foresta e non in un dungeon, inizia a mostrare i segni della vecchiaia.

Col seguito la svolta verso l’adventure sarà invece pienamente compiuta. Ma prima dovremo tornare a Kyrandia.

[continua]

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[Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte I https://arsludica.org/2009/03/10/lavventura-secondo-westwood-parte-i/ https://arsludica.org/2009/03/10/lavventura-secondo-westwood-parte-i/#comments Tue, 10 Mar 2009 05:05:06 +0000 http://arsludica.org/?p=3976 Per saperne di più]]> Ciò che ci accingiamo a proporre è uno speciale sulla concezione del gioco di avventura proposta, nel corso degli anni ’90 del secolo trascorso, da una gloriosa casa che ha davvero fatto la storia del videoludo su computer: Westwood Studios.

Fondata nel 1985 da Brett Sperry e Louis Castle in quel di Las Vegas col nome di Westwood Associates, rinominata Westwood Studios nel 1992 dopo l’acquisizione da parte di Virgin Interactive, acquisita nel 1998 da EA e chiusa nel 2003 col grosso dello staff confluito in EA Los Angeles, la casa ha visto una carriera sfolgorante che, partita da uno strategico a turni su Battletech (The Crescent Hawk Inception) e una serie di RPG derivativa ma di qualità come Eye of the Beholder (eccettuato il terzo, mediocre capitolo sviluppato internamente da SSI) si è poi distinta con Dune II (seguto altamente apocrifo del bizzarro ibrido di Cryo) e con la saga di Command & Conquer, padri del genere RTS; nonché con due saghe avventurose le cui caratteristiche di game design ci sono parse tanto significative da meritare la presente trattazione.

Parliamo di The Legend of Kyrandia e di Lands of Lore, dei cui capitoli segue un’analisi cronologicamente ordinata.

The Legend of Kyrandia – Book One: Fables & Fiends | Amiga, PC-MS DOSFM-Towns, Mac: 1992/PC-CD ROM: 1994

kyra1_1Inizialmente intitolato Fables & Fiends: The Legend of Kyrandia e poi rinominato nella riedizione su CD-ROM provvista di parlato, si tratta dell’esordio di Westwood nel campo delle avventure grafiche. Il tipo di ambientazione è quel fiabesco rarefatto e vagamente incoerente che andava ancora per la maggiore all’epoca (si pensi ai King’s Quest di Sierra, toltone però il tipico citazionismo) e il gioco si svolge in vari luoghi del piccolo regno isolano di Kyrandia. Il protagonista Brandon è un modello non esattamente originale di eroe buttato allo sbaraglio e sprovveduto, e fin da subito il punto di forza della narrazione si rivela l’avversario di turno: il sardonico giullare Malcolm, insediatosi nel castello reale dopo l’assassinio dei regnanti (e, come si apprenderà presto, genitori di Brandon, il quale però ha sempre vissuto sotto l’egida dell’anziano Kallak) e intento a propagare un insensato caos coi poteri magici estorti alla pietra magica che vi ha trovato all’interno: la Kyragem. Dopo aver trovato il proprio nonno putativo mutato in pietra da Malcolm, Brandon viene investito della più classica delle missioni di salvataggio dagli spiriti della terra di Kyrandia, e si dà alla cerca.

Il gioco in sé è peculiarmente sospeso tra quelle innovazioni brillanti che rivedremo anche nei titoli successivi, e che rappresenteranno un po’ il marchio di fabbrica dello studio, e alcuni aspetti più all’antica e ludicamente ostili. Tra questi ultimi in particolare si riscontrano, sebbene in forma limitata, un paio dei caratteri storici delle classiche avventure Sierra; rispettivamente la possibilità di morire (quantunque non accada a ogni pie’ sospinto come nei King’s Quest e di solito si ha modo di venirne avvertiti, le occasioni non mancano) e un paio di casi in cui si può mancare irrimediabilmente un oggetto necessario a proseguire. Altresì si ritrova curiosamente qualcosa di già visto nei dungeon crawler della serie di Eye of the Beholder della stessa Westwood, confermando la tendenza degli studi specializzati in RPG a pensare le avventure grafiche come una costola di questi ultimi (un paio di anni dopo avremmo visto qualcosa di simile con l’intrigante ma pasticciato Inherit the Earth: Quest for the Orb di New World Computing): come in quei titoli abbiamo una sorta di log che ci mostra il nome del luogo in cui ci troviamo, siamo costretti a muoverci in un contesto labirintico che rende quasi imperativo munirsi di carta e matita e tracciare delle mappe a mano (notabili a questo riguardo le caverne, che obbligano all’attraversamento di decine di stanze per raggiungere pochi luoghi di utilità) e dobbiamo vedercela con delle restrizioni di inventario: non possiamo trasportare più di dieci oggetti, se non che, a differenza delle avventure del tempo d’oro della Lucas, abbiamo facoltà di lasciarli a terra. A queste componenti tipicamente ruolistiche se ne aggiunge un’altra nella forma della magia: infatti, appena messe le mani sull’emblema di famiglia (visibile a destra nell’interfaccia) Brandon avrà modo di acquisire quattro poteri speciali da altrettante fonti, attivabili cliccando sulla gemma corrispondente, utilizzabili in modo contestuale (in buona sostanza, è sufficiente disporne e attivarli trovandosi nel luogo richiesto) e sottoposte a un tempo di ricarica: rispettivamente un potere di cura, una trasformazione in globo di luce lunare che permette di fluttuare e di sfruttarne la luminescenza, una sorta di telecinesi attrattiva e una temporanea invisibilità.

kyra1_2Sempre da Eye of the Beholder tuttavia, e questo è il fatto più curioso di tutti, deriva la concezione di una delle interfacce più amichevoli della storia delle avventure grafiche: la raccolta e l’uso degli oggetti avviene attraverso un semplice drag & drop e, per il resto, si punta e si clicca una volta col tasto sinistro per fare qualunque cosa: si clicca su una persona per uno scambio di battute e si clicca su un oggetto per raccoglierlo, usarlo o, in mancanza di meglio, avere un commento da Brandon. A ciò va aggiunta quella che è forse la caratteristica più controversa e criticata nelle recensioni d’allora e di oggi: il puntatore non è intelligente, ovvero non marca in nessun modo gli hot spot. Chi scrive è tuttavia dell’avviso che l’implementazione sia, in realtà, pressoché perfetta: Westwood ha puntato infatti sulla pulizia grafica, su una colorazione ricca e vivace, sull’estrema chiarezza iconografica del contesto e, soprattutto, sul suscitare nel giocatore la voglia di sperimentare cliccando a ciò che l’occhio gli suggerisce come interessante. Basta prendere confidenza con questo approccio e qualunque contestazione si dissolve di fronte al fatto che non accada mai di mancare un oggetto per difetto di pixel hunting, che la reazione del personaggio al clic, essendo così poco guidata, è spesso foriera di piacevoli sorprese e che, come in pochi altri casi, il problema sta sempre in che cosa fare e quasi mai in come farlo.

kyra1_3Proprio il che cosa fare, ovvero la natura degli enigmi, è uno degli aspetti più distintivi del gioco, spesso invero tacciato di farraginosità e carenza di logica. Se è vero che le relazioni di causa-effetto non sono stringenti come nella tradizione Sierra, è vero anche che non è richiesto quell’intuito laterale tipico delle avventure Lucas e, soprattutto, il famigerato “provare tutto con tutto” non produce praticamente risultati. Gli enigmi infatti si basano, più che sulla combinazione o il recupero degli oggetti, che in effetti vanno perlopiù semplicemente colti per via, una volta di più secondo criteri errepigistici (si vedano le gemme disponibili per terra in luoghi casuali della foresta o i cespugli che forniscono bacche edibili in quantità indefinita, senza contare la possibilità di trovare più esemplari degli stessi oggetti visto che in molti casi è possibile sprecarli), sulla loro manipolazione e, di nuovo, sulla voglia di sperimentare: un tipico esempio è la sezione della palude in cui, in seguito all’incontro con la giovane alchimista Zanthia, dobbiamo preparare delle pozioni corrispondenti ai colori primari mischiando ingredienti cromaticamente affini, usarle a due per volta su di un’apposita pietra alchemica per ottenere quelle dei colori secondari e verificarne l’effetto… bevendole.
Proprio sotto questo aspetto, in verità, The Legend of Kyrandia si dimostra in parte debole: il desiderio da parte degli sviluppatori che il giocatore si divertisse a provare coincide infatti con una povertà di indizi che molti hanno trovato, del tutto comprensibilmente, spiazzante. A questo si aggiunga come il titolo tenda a non curarsi troppo della coerenza interna del suo mondo e ad ammassare luoghi in maniera simile alle avventure della Coktel Vision: solamente il castello reale, dove si consumano le ultime fasi, si dimostra di una certa compattezza.

The Legend of Kyrandia resta tuttavia un’avventura di sicuro fascino ludico e audiovisivo, complici tra l’altro un’ottima direzione artistica, un disegno degli ambienti sopraffino e quello che sarà un altro marchio di fabbrica indelebile di Westwood Studios, ossia i midi del compositore Frank Klepacki: piaccia o meno il gioco, il tema flautato della prima parte non si dimentica tanto presto.

Gran parte delle caratteristiche di questo primo titolo verranno riprese, amplificate e migliorate dai due seguiti, i quali ereditano comunque i tratti fondamentali già tracciati qui: interazione basata sul più semplice dei punta e clicca e sul drag & drop, enigmi retti sulla sperimentazione, sulla manipolazione degli oggetti e sul ricorso ad abilità speciali proprie del protagonista di turno, subordine della coerenza del mondo all’accumulo di situazioni e luoghi bizzarri e interessanti di per sé. Avremo modo di vederli nel dettaglio.

[continua]

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[Retrospec] Icewind Dale: hack & slash & RPG https://arsludica.org/2009/02/26/icewind-dale/ https://arsludica.org/2009/02/26/icewind-dale/#comments Thu, 26 Feb 2009 05:00:34 +0000 http://arsludica.org/?p=2663 Per saperne di più]]> Prodotto da Interplay | Sviluppato da Black Isle Studios | Piattaforme PC, Mac | Pubblicato nel maggio 2000

Dubito che, dei tanti generi videoludici attualmente codificati, ne esista uno sottoposto a dispute ontologiche più degli RPG. Le filosofie di fondo dei titoli più illustri, infatti, differiscono come non accade altrove: un platform in linea di massima può essere jump & run oppure no ma non pone altri problemi, un picchiaduro può essere a incontri o a scorrimento (e volendo non si tratta nemmeno di variazioni dello stesso genere, ma proprio di due generi diversi) e morta lì. Parlo solo di classificazioni di genere naturalmente; non disconosco le differenziazioni interne che, per quanto significative, sono di definizione meno coesa.

L’ontologia degli RPG, invece, è clamorosamente dibattuta: devono favorire la narrazione o esaltare la libertà d’azione? Devono essere frenetici o compassati? Devono incentivare la lotta o l’interpretazione? E’ giusto che si possano incontrare mostri di livello più alto del proprio (anche di molto) o dev’esserci piuttosto un adeguamento a quest’ultimo? I JRPG sono RPG? e così via.
La faccenda si mostra nella sua oscurità nel momento in cui, a tutt’oggi, si trovano siti che classificano persino Diablo 2 come RPG, e lo stesso per il qui presente e coevo Icewind Dale. Approfondiamo meglio.

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Uscito sulla scia del fenomeno Baldur’s Gate, questo titolo ne riprende le regole basate su AD&D, l’ambientazione (i drammaticamente poco interessanti Forgotten Realms che, al pari della maggior parte delle ambientazioni di D&D, testimoniano dell’estrema difficoltà che si incontra oltreoceano nel costruire un immaginario medievaleggiante – le copertine dei romanzi di Salvatore & co. mi ricordano tanto i filmati di importazione usati da Roberto Giacobbo in Voyager, detto fuori dai denti) e l’engine: il famigerato Infinity, tanto magistrale nella rappresentazione degli ambienti quanto povero in quella dei personaggi, riconoscibili quasi solo per l’equipaggiamento che hanno indosso, per tacere della coreografia degli incantesimi all’insegna del riciclaggio. Ma non divaghiamo.

Dall’illustre progenitore eredita la linearità decisamente spiccata, la struttura a base di sezioni con tanto di boss finale e di hub in cui tornare per ristorarsi e fare compravendita (in questo caso Kuldahar, villaggio caloroso nella morsa dei geli di Icewind Dale, minacciato dall’ennesimo oscuro male), ma ne differisce per l’enfasi ancora maggiore data alle botte: pochissime e di nessuna difficoltà le quest diplomatiche e completa assenza di compagni da reclutare per via – bisogna costruire da zero il proprio party di non più di sei personaggi (ma è molto più divertente e, alla lunga, conveniente farne al massimo quattro) e stabilire un leader, che ovviamente prenderà per sé il grosso dei punti di carisma. Gli altri saranno il suo muto codazzo, e persino l’allineamento serve solo a interdire l’uso di alcuni oggetti magici. Il combattimento, come sempre, si basa sull’assegnazione di comandi via mouse – impartibili anche in pausa – e sulla lettura ossessiva di tutte le azioni nel log in basso.

Prima accennavo a Diablo 2, e non a caso. Un errepigista abbastanza conservatore come il sottoscritto infatti tende a inorridire di fronte alla definizione di RPG data a quest’ultimo e a esclamare: ma no, è un hack & slash, è un ammazzamostri pigiapigia la cui essenza sta nel clic logorante, nell’ossessione per la build perfetta e nel massacro indiscriminato del male del mondo nelle sue mille forme, nella cooperazione e competizione multiplayer. Non diciamo eresie.

dale2Ma anche nel definire RPG un titolo come Icewind Dale ho un fremito, nonostante non rientri nei canoni dello hack & slash – il reperimento degli equipaggiamenti non è così aleatorio, il concetto di build scompare di fronte alla rigidezza delle classi di AD&D, e poi basta cliccare e i personaggi menano da soli. E tutto sommato i dialoghi sono un po’ più approfonditi, possono perfino dare esperienza. Ma non è possibile nemmeno ritenerlo un action RPG, visto che quest’ultimo sottogenere tende a presupporre un controllo sul personaggio più diretto.
Dovrei forse considerarlo un aborto di RPG e snobbarlo, eppure mi diverte più di Diablo 2 e, fatto più strano di tutti, lo fa in modo piuttosto simile a quest’ultimo.

Nell’ansia definitoria che mi prese ebbi un’epifania: Icewind Dale è un hack & slash semiautomatico, che rende la soddisfazione del pestaggio dei mostri potendo scegliere le azioni con comodo senza smanettare febbrilmente tra i menù e senza estenuare il dito indice sul tasto sinistro del mouse. E senza doverti far scegliere fra mille abilità ma solo fra una manciata di classi, ponendo l’enfasi su un utilizzo relativamente tattico delle stesse.

E presa per quello che è, è una formula che non funziona per niente male.

Nota all’acquirente: Icewind Dale è disponibile in varie raccolte a prezzo stracciato. Tuttavia, come da migliore tradizione Black Isle/Obsidian, le espansioni superano nettamente per qualità la campagna originale (Baldur’s Gate 2 è la sola eccezione).
Pertanto è consigliabile procurarsi anche Heart of Winter (ma ormai è quasi sempre incluso) e scaricare Trials of the Luremaster, seconda espansione elargita gratuitamente dagli sviluppatori in forma di patch (potete trovarla qui).

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Quando l’RPG era volutamente difficile https://arsludica.org/2008/07/25/quando-lrpg-era-volutamente-difficile/ https://arsludica.org/2008/07/25/quando-lrpg-era-volutamente-difficile/#comments Fri, 25 Jul 2008 05:00:06 +0000 http://arsludica.org/?p=1831 Per saperne di più]]> Giocare oggi a Might & Magic (o a qualsiasi altro vecchio RPG), è come andare ad un party sado maso, farsi appendere nudo al centro della sala da ballo e attendere l’inevitabile. Eppure è divertente proprio grazie a questo suo brutale realismo che si è un po’ perso nei giochi-luna park: la controparte umana conta. Non basta saper leggere il quest log/walkthourgh per avanzare, bisogna crescere come giocatori insieme al gioco.

Might & Magic

Certo, si paga un’interfaccia antiquata (che allora era user friendly, rispetto a titoli analoghi) ma ci si guadagna in soddisfazione. L’esplorazione ha un senso, non serve solo a eliminare il fog of war dalla minimappa: vicino alla città di partenza c’erano dungeon da endgame, ogni sezione del mondo aveva i suoi bei segreti più o meno nascosti che spesso pagavano meglio delle main quest. Tutto passava per il proprio party: bisogna pianificare livelli ed escursioni: raramente una zona era percorribile tutta d’un fiato, bisognava essere cauti, tornare più volte alla base, stare attenti alle sorprese, amministrare le proprie risorse fisiche e mentali. Rottura di palle? Forse, ma anche realismo e sfida.

Il concetto, che non è nuovo e sopravvive oggi nel filone roguelike (che stanno ridiventando popolari anche nel mainstream), è tipico dei giochi (quelli fisici): il giocatore (umano) all’inizio è una pippa. Se è abbastanza sveglio, impara a giocare, se non lo è rimane una pippa. Impietoso, sadico ma anche intrigante. Un po’ tutti i vecchi RPG erano così, il vantaggio è che molti avevano un sistema di gioco pensato per essere un sistema di gioco, non un’accozzaglia di eccezioni per raggiungere un artigianale bilanciamento for dummies come il popolare D&D. Il sistema faceva la differenza, si potevano fare previsioni, intavolare strategie, allocare risorse, pianificare imprese, controllare il territorio, creare una propria lista di priorità. Il mondo, poi, faceva il resto, diventava la creta dalla quale modellare il proprio party: certo c’erano sempre aree che diventavano facili una volta divenuti abbastanza potenti, ma il level design non era pensato per guidare il giocatore. Bisognava trovare la strada, non percorrerla con la garanzia di trovare sempre l’incontro abbastanza facile da essere vinto. Era in voga la promozione dei valori: indipendenza, sperimentazione, ambizione, strategia, pianificazione, responsabilità, iniziativa.  Erano doti che metteva chi giocava, non gli scripter tramite dialoghi a scelta multipla che si può benissimo non leggere, tanto la prima opzione è sempre quella che non crea problemi. Non è forse questo il fulcro dell’avventura? A cosa serve un gioco se non ci mette alla prova su diversi livelli intellettuali? Ad allenare l’indice destro?

Magic Candle

Oggi si direbbe senza esitazione che si tratta di game design mediocre, fatto male, frustrante. Perché ai giochini devono riuscire sempre tutti. Nessuno metterebbe mai in dubbio che, magari, è semplicemente chi gioca che è un inetto. Meglio? Peggio? Sicuramente un design diverso e meno scontato.

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Etrian Odyssey https://arsludica.org/2008/04/16/etrian-odyssey/ https://arsludica.org/2008/04/16/etrian-odyssey/#comments Wed, 16 Apr 2008 10:51:06 +0000 http://arsludica.org/?p=1472 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Atlus | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007 (solo Giappone e USA)

Etrian Odyssey è un gioco che non ti aspetti sul Nintendo DS. Avevo già avuto modo di sperimentare un dungeon crawler (Orcs & Elves) trovando la console portatile di Nintendo ottima per rivitalizzare il genere, ma tutto mi sarei aspettato tranne di poterne provare uno difficile e complesso, con alcuni tocchi originali che lo rendono eccezionale.

Gli sviluppatori hanno tentato di mixare la classica visuale in prima persona con i combattimenti stile Final Fantasy, tirando su alla grande il livello di difficoltà. In effetti Etrian Odyssey si rivela ostico sin dall’inizio, con combattimenti in bilico tra la vita e la morte e con dei boss duri da affrontare in modo intelligente.

Ma sono altri i punti di forza di questo gioco. In primo luogo la necessità di disegnarsi la mappa da soli, a cui viene dedicato un intero schermo del DS. La mappa è formata da caselle quadrate, in pieno stile Dungeon Master e, oltre a delineare la forma dei vari livelli, è anche possibile prendere appunti distribuendo icone e inserendo note. Insomma, non è versatile come la scrittura libera di Phantom Hourglass, ma è sicuramente un ottimo modo per rileggere un genere piuttosto stantio fornendo agli avventurieri degli strumenti ormai accantonati nei GDR moderni (da quanto tempo non disegnate una mappa? Pigroni).

Il secondo punto di forza è la creazione del party ovvero la possibilità di delineare il proprio gruppo (massimo 5 personaggi) scegliendone la classe e distribuendo i punti abilità. Nessun automatizzazione? No, nessuna. Strano per un GDR realizzato in Giappone. Oltretutto non ci sono neanche personaggi dal background ben delineato e, di conseguenza, non vengono imposte al giocatore trame secondarie riguardanti la loro vita.

Tutto è incentrato sulla performance ludica, con la necessità di formare un party che possa affrontare adeguatamente i pericoli del mondo di gioco. Insomma, Etrian Odyssey punta tutto sulla purezza ludicae anti-narrativa di un genere morente, offrendo trenta livelli da esplorare e mappare e puntando su un’esperienza di gioco vecchio stile ma non banale. In fondo su Nintendo DS è uno dei giochi più originali che abbia giocato negli ultimi anni.

PS. Ringrazio enormemente ZeAvis per avermelo fatto conoscere.
PS. Il gioco non è mai stato distribuito ufficialmente in Europa, a quanto mi risulta.

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Patapon https://arsludica.org/2008/03/01/patapon/ https://arsludica.org/2008/03/01/patapon/#comments Sat, 01 Mar 2008 06:00:30 +0000 http://arsludica.org/2008/03/01/patapon/ Per saperne di più]]> Patapon è un gioco strano, da un lato si è servito tantissimo di Loco Roco per mietere interesse e favore, dall’altro si è orientato verso il pubblico hardcore degli ibridi Strategy/RPG che sembrano aver trovato terreno fertile nell’utenza di nicchia della PSP. E’ proprio qui il suo primo problema: è basato su un equivoco e su un precedente ed incusso successo universale. E’ la classica, drammatica prova dell’esordiente di successo: superare sé stesso quando si ha già rasentato la perfezione. Per non sconfinare ancora di più nella terra degli equivoci, dimenticate sin da subito, checché ne dica la superficiale stampa videoludica, che questo sia un gioco che potete lasciare alla nonna o alla mamma senza che ne scappino via inorridite e spaventate. Siamo lontani dal geniale sistema di controllo basato su due tasti di Loco Roco: sotto certi punti di vista Patapon è un RTS a tutti gli effetti (e con forti influenze da RPG) che solo opportunisticamente si è finto casual. Richiede impegno, tempo ed una consistente dose di frustrazione per essere apprezzato appieno, specialmente dopo aver finito la prima parte, didattica e ad impegno nullo.

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Le vicende della piccola tribù sono sicuramente molto più affascinanti di quelle smaccatamente naif di Loco Roco: è una storia di sanguinose guerre e della riappropriazione dell’orgoglio tribale che un tempo apparteneva ai Patapon e che, con il corso degli anni, si era un po’ spento, proiettando i cosini in un’epoca di sudditanza e decadenza. Il vostro compito, come novella divinità Pataponica, sarà quello di guidare la riscossa della tribù con il suono dei tamburi sacri che da sempre hanno scandito le imprese di questi simpatici esserini.

E’ proprio questo l’aspetto più riuscito del gioco: la sinergia che si crea tra i Patapon e voi stessi. Non nascondo di aver provato vero autocompiacimento alla fine di ogni missione, dove a Patapolis si festeggiava ed acclamava il mio nome con entusiasmo e gratitudine. Vedere un giochillo simile sgretolare le velleità di quei cazzari di Lionhead (che per anni ci hanno fatto credere che “popolous for dummies vs tamagotchi” fosse il massimo nel genere), creando una relazione molto più intima e credibile tra divinità (umane) ed adoratori (digitali) è sicuramente un grandissimo punto a favore di Patapon.

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Bisogna ribadire che Patapon, però, non è Loco Roco e questo non è necessariamente un male. Ha perso l’accessibilità, l’immediatezza e la semplicità per diventare il Loco Roco dei minmaxer, di quelli che amano Final Fantasy Tactics, per intenderci. L’aspetto musicale del gioco, seppure molto più preponderante ed interattivo, diventa anche il suo limite: l’idea di ritmare con dei tamburi sacri le attività dei nostri Patapon è apparentemente geniale, ma i pattern sono veramente pochi ed il gioco spesso diventa una frustrante quanto meccanica sequenza di ripetizioni, tanto che si può giocare anche senza guardare lo schermo. Inoltre, spesso l’azione dei nostri sudditi è molto lenta e scoordinata rispetto a quella dei nemici e si entra in un surreale meccanismo in cui le nostre forze si muovono a fasi, mentre i nostri avversari sono coreograficamente più appaganti da osservare sullo schermo. Probabilmente questa scelta ha lo scopo di sviarci dal mantenere il ritmo ma ha anche un impatto estetico molto negativo sull’altrimenti magistrale presentazione semi-monocromatica del gioco. Se avete criticato altri giochi per essere dei button masher, state in guardia perché questo è un multiple button masher ed anche dannatamente pignolo in quanto a tempismo.

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La creazione di un modello simil-SRPG in tempo reale è interessante ma, a gioco inoltrato, anche questo aspetto mostra il limite tra l’idea e l’implementazione. C’è un po’ troppo farming di materiali (ripercorrendo i livelli già completati) e un ripetuto selezionare “Optimise” dal menù di equipaggiamento delle nostre forze: vestire uno ad uno i nostri soldati è una gran perdita di tempo in quanto la progressione è squisitamente nipponica (che equivale a dire lineare) e, tranne pochissime eccezioni, conviene sempre che tutti i nostri soldatini abbiamo l’hardware migliore in circolazione.

Va detto che forse gli spunti di divertimento maggiori li troverete proprio a Patapolis, quando il gioco vi metterà davanti a dei mini rhythm-game piuttosto riusciti (ed anche dannatamente difficili) per ottenere unità speciali o materiali rari. La particolarità di molti di questi giochini è che non c’è quasi mai una traccia (oltre a quella aurale) che indichi come agire e molto sarà lasciato al sesto senso e al vostro orecchio musicale. Scordatevi le sequenze di tasti alla Parappa, per intenderci.

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Nel complesso, Patapon mi è piaciuto moltissimo nonostante sia qualcosa di profondamente diverso da Loco Roco e Sony abbia mentito piuttosto spudoratamente per nasconderlo durante la promozione. Il tema bellico lo rende sicuramente meno universale e non basta la grafica stilosa ed essenziale a convincere che possa diventare una nuova killer application per la PSP. Anche se i testi d’intermezzo, gli obiettivi, i numeri sullo schermo (peraltro quasi del tutto inutili ai fini del gioco) e le troppe schermate che separano un livello dall’altro rendono il flusso del gioco meno fluido del dovuto, l’esperienza rimane molto divertente, solo un pelino troppo lontana da quella magia pittografica che Loco Roco incarna.

Un rythm-game dedicato agli RPGisti non troppo conservatori.

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Final Fantasy XII https://arsludica.org/2008/01/16/final-fantasy-xii/ https://arsludica.org/2008/01/16/final-fantasy-xii/#comments Tue, 15 Jan 2008 23:15:27 +0000 http://arsludica.org/2008/01/16/final-fantasy-xii/ Per saperne di più]]> Square Enix | Playstation 2 | JP marzo 2006 | EU febbraio 2007

Comincio questo articolo mentre Final Fantasy XII si sta grossomodo giocando da solo. Miracoli del combattimento in tempo reale, del sistema Gambit, e di un tipo di nemico che pare fatto apposta per l’auto-livellamento, il Necrophobia, che ogni tanto ci fa la cortesia di scindersi in due; esistono poi nemici davvero ideali, e sistemi di automatismo praticamente infallibili, scoperti e collaudati dalle solite menti geniali sprecate prestate al videogioco.
FF12 - impostazioni gambit per Basch
Il sistema Gambit guida il combattimento in base a una serie di condizioni e relative azioni da voi impostate per ciascun personaggio, dalla basilare “Nemico più vicino -> Attacca”, alle usuali “Alleato con HP < 40% -> Energia” e “Alleato in status K.O. -> Reiz”, fino a raffinate impalcature che possono portarvi a sconfiggere alcuni temibili boss senza mai toccare il pad. Detto così suona noioso, ma vi assicuro che questo sistema di combattimento è quasi il sogno di ogni programmatore; e di ogni giocatore di Final Fantasy che ormai non ne può più di eseguire meccanicamente sempre la stessa serie di azioni (attacca, cura, apri una birreria).

Le opzioni/condizioni di Gambit non sono tutte disponibili fin dal principio, ma vanno trovate in giro per il mondo o comprate nelle apposite “gambitterie”; così come dovete acquistare le magie nelle “magicherie”, le tecniche nelle (indovinate?) “tecnicherie”, e fortunatamente le armi le trovate nelle armerie e gli scudi non nelle scuderie ma nei negozi di protezioni. Vi avviso che non metto becco sulle scelte di traduzione, secondo me fanno simpatia. Ora, avete appena fatto shopping e volete abbrustolire i cattivi con la magia “Fire”, infilzarli con la spada “Trucidiavolo”, e appenderli al muro con la tecnica “1000 aghi”? Spiacente, ma prima di fare ciascuna di queste cose dovrete acquisire la relativa licenza. Le licenze si acquisiscono su un’apposita scacchiera (replicata per ogni personaggio) spendendo nientemeno che Punti Licenza, che otterrete insieme ai punti esperienza sconfiggendo mostri. La scacchiera all’inizio è oscurata, e potrete vedere e acquisire solo le licenze contigue a quelle già possedute; il che è vagamente seccante, se avete intenzione di creare personaggi specializzati (visto che, ahimé, di per sé anche in questo Final Fantasy sono tutti sostanzialmente intercambiabili).

FF12 - scacchiera delle licenze di Ashe

Sei personaggi, questa la massima estensione che può avere il vostro party, ma con solo tre personaggi alla volta (più un eventuale “ospite”) presenti sul campo di battaglia; i personaggi “in panchina” possono all’occorrenza (e immediatamente, senza tante tragedie come risalire su qualche aeronave e parlare con qualche losco individuo) entrare in gioco al posto dei “titolari” e, mentre fuori gioco, possono essere oggetto di “attenzioni” da parte degli alleati. La cosa, non lo nascondo, agevola molto l’esperienza di gioco: se il vostro party in campo viene spazzato via, avete altrettanti personaggi pronti a prendere posizione e, magari come prima cosa, a resuscitare coloro che sono passati a miglior vita, virtualmente prolungando all’infinito le possibilità di riuscita di un combattimento o, più spesso, di fuga; “virtualmente”, perché non sempre le cose sono così facili, ma a titolo personale sono contento di non aver dovuto buttare delle ore di gioco perché un tenero coniglietto aveva l’abilità speciale “scoreggia” che toglieva 3000 punti vita in una botta sola a tutto il party e io, prima di imbattermici, non lo sapevo; questa è ovviamente un’iperbole, non ci sono coniglietti che scoreggiano in FF12; non che io sappia.

FF12 - foto di gruppo

Parlando di coniglietti, la maggior parte dei nemici ordinari che incontrerete è scialba; i modelli di base saranno al più di una decina (ricordatevi che stiamo parlando di una esperienza di gioco che può tranquillamente raggiungere il centinaio di ore), e cambiano giusto (ma non troppo) le texture che li ricoprono. Sostanzialmente comincio a supplicare per un Final Fantasy, ma anche un rpg più in generale, in cui l’esperienza di gioco sia corta quanto volete, ma densa, e faccia quindi a meno di squallidi riempitivi come decine di ore di combattimenti tutti uguali. Fin qui le notizie cattive. Rispetto ai capitoli precedenti della saga, comunque, non esistono più i cosiddetti “incontri casuali“: la maggior parte dei nemici (salvo qualche rettile e qualche non-morto o fantasma) che popolano la mappa non sbucherà più dal nulla come le multe da autovelox, ma avrete modo di vederli da lontano, cercare di evitarli (ché per 15 punti esperienza non vorrete mica perdere 30 secondi coi vostri personaggi di livello 60, vero?), o al limite ignorarli correndo in modalità “fuga” – qui il vantaggio più grande del combattimento in tempo reale, l’azzeramento dei tempi morti di caricamento del campo di battaglia; anche se, una volta tirate le cuoia, i nemici impiegheranno un paio di secondi prima di “lasciarsi attraversare” per farvi recuperare il bottino (moltiplicate per centinaia di combattimenti e comprenderete il fastidio).

Passando ai nemici meno ordinari, troviamo gli immancabili boss, gli ormai tradizionali Esper, i ricercati, e i mostri rari.

Gli Esper non sono pervasivi come in altri capitoli della saga, e ancor meno sono risolutivi per i combattimenti. Buona o cattiva che sia la cosa, sta a voi decidere. Per ottenere un Esper dovete sconfiggerlo, e spesso dovrete andare a cercarlo, poiché quelli ottenuti seguendo la trama principale sono solo una parte. Invocare un Esper vuol dire ridurre il party, per un tempo limitato, al personaggio invocante e all’Esper invocato (non controllabile), i valori vitali dei quali andranno entrambi tenuti sotto controllo per evitare che l’invocazione vada sprecata esaurendosi prematuramente. Personalmente non ho fatto un grande uso di questi alleati, ma collezionarli è divertente. Il vero sistema risolutivo dei combattimenti di questo capitolo, per chi trova divertente giocare così, sono le Apoteosi, tecniche speciali che, come gli Esper, possono essere associate ad un unico personaggio (fino a un massimo di 3 per ciascuno, e ce ne sono 18 in tutto), e hanno la particolarità di poter essere eseguite a catena da tutti e tre i personaggi, una volta partita la prima – a patto però di premere i tasti giusti al momento giusto, potendo poi usufruire di bonus che possono portare la catena anche a una dozzina o più di Apoteosi. La controindicazione delle Apoteosi è che svuotano i punti magia molto velocemente, indipendentemente dal livello del vostro personaggio (ci sono 3 livelli di Apoteosi e una di livello 3 porta i punti magia a zero), quindi non se ne può abusare.

Nel corso del gioco, alcuni personaggi metteranno delle taglie sulla testa di mostri particolari, che sarà vostro compito cercare ed abbattere, in una parola cacciare; trattasi dei ricercati, appunto (e stiamo parlando delle cacce). Poiché é Final Fantasy non ci si esime dal rendere il processo più complicato del necessario, visto che prima dovete vedere l’annuncio, poi parlare col committente, accettare il mandato (in qualche caso vi faranno le pulci se non avrete qualche requisito e dovrete perciò ripassare quando lo rispetterete – non vi dico la gioia di farsi dei chilometri aggratis), abbattere il mostro, parlare nuovamente col committente; a parte qualche sottigliezza, l’attività di cacciatore è divertente, sia per la sfida in sé che per le storie (un po’ fuori di testa) che ci verranno raccontate. Anche i modelli dei mostri oggetto delle cacce sono un po’ riciclati (capita che siano solo ingranditi rispetto agli altri), ma non ci farete molto caso (salvo per le maledette tartarughe giganti).

Di tanto in tanto, avanzando nel gioco, vi capiterà di incontrare mostri rari, che se ne scorrazzano allegri mimetizzati in mezzo agli altri, ma rappresenteranno per voi un buon modo di spezzare la noia quando vi occorrerà ripercorrere scenari già visti. E, mi spiace dirvelo, vi capiterà, eccome, di ripercorrere scenari già visti, magari più volte perché raramente in un giro solo potrete fare tutto (è una versione un po’ complessa del problema del commesso viaggiatore, e mi domando se vi sia una soluzione più che sub-ottima); la cosa è un po’ mitigata dai “telecristalli” presenti qua e là (cristalli di salvataggio di colore arancione che vi permettono di teletrasportarvi), o dall’uso dall’aeronave, ma alla Square Enix si sono premurati di non guastarvi il piacere di una scampagnata ponendo certi vostri obiettivi nell’esatto centro del nulla, equidistanti da ogni telecristallo o approdo di aeronave. Gliela giustifico solo per alcuni mostri rari, che altrimenti non incontrereste mai; ma si salvano al pelo.

Ho bellamente ignorato la trama fino ad ora, ma non perché sia un punto dolente, tutt’altro; certo soffre del dualismo finalfantasiano che affligge dal settimo capitolo in poi, per cui non si sa se il gioco sia una storia o un insieme di sotto-giochi manco fosse Mario Party, ma se a qualcuno continua a piacere avere le due cose nello stesso gioco vorrà dire che ci adegueremo. Non a caso, FF12 nella recensione su Gamespot (uuu, la concorrenza) viene apparentato a Star Wars: c’è un impero, c’è una principessa senza regno, pirati apparentemente cinici ma dal cuore d’oro braccati da terribili cacciatori di taglie, città maestose, mezzi volanti, razze estremamente variegate e in buona parte buffe. Leggo che il mondo di Ivalice non è nuovo ma è già stato utilizzato in Final Fantasy Tactics, quindi forse è per questa ragione che sembra così vivo e approfondito; anche troppo a dire il vero, giacché si viene bombardati fin dall’inizio con una sequela di nomi di persone, luoghi, eventi, ci viene spacciata come scontata qualche cosina (ah, certo, il Mystes, chi non se ne fa due tazze a colazione?), e si fa presto a perdere il filo; interessante il “bestiario”, compilato via via che si accoppano bestiacce, e che più se ne accoppano e più si riempie di aneddoti e lumini per la comprensione dell’oscuro mondo di gioco.

La storia è una maledetta profumiera: mi ha tenuto incollato allo schermo per la curiosità, anche quando non ero del tutto convinto che il gameplay mi piacesse e “potevo smettere quando volevo”; fino a quando non ho effettivamente cominciato ad apprezzarlo ed ero ormai dipendente. Diversi personaggi sono memorabili (la mia preferenza va indubbiamente alla viera Fran, anche per l’interessante voce scelta per il doppiaggio – a-ha! Star Wars…), benché piegati alle esigenze narrative di un videogioco (la principessa Ashe deve avere l’asma, o un buco in un polmone, o freddo – è scollatina, dopotutto -, insomma qualcuno l’aiuti!, visto che quasi ogni singolo video del gioco comincia con lei che sospira), e lo svolgimento della trama è non banale e sinceramente interessante: senza strafare, vengono messe in ballo in modo maturo nientemeno che questioni come il libero arbitrio dell’uomo e i maneggi della politica, e non per nulla assistiamo ad un’ascesa al potere del nostro principale nemico che è quasi verosimile, magicume a parte.

La quest principale, da sola, richiede una quantità di ore di gioco tutto sommato onesta, appagante e non eccessiva; va tuttavia rimarcato che, giocato senza side quest, Final Fantasy XII perde moltissimo del suo appeal. Se invece entrate nel tunnel delle cacce, se cominciate a fare tacche sul vostro controller, sappiate che avrete da giocare per settimane, mesi, forse troppo. A questo punto starà a voi decidere a che punto smettere, se proprio volete ottenere tutte le armi migliori (ottenibili solo con sistemi folli e sleali come “non aprire quel forziere 2” e “questa area di respawning non è un albergo”), completare tutte le cacce e abbattere tutti i mostri segreti (non manca il solito Ultima Qualchecosa con un milione e qualcosa di punti vita); per quel che mi riguarda, il dilemma è tanto grave da rovinarmi metà del piacere del gioco (ritengo di essermi sciupato Final Fantasy VII volendo completarlo al 100%), ma l’altra metà è pur sempre viva e pulsante.

Qualche annotazione spicciola prima di chiudere. La più importante è che giocare seguendo una buona guida è essenziale se volete ottenere tutto l’ottenibile, ma aiuta anche se non volete perdere troppo tempo esplorando chilometri di mappa in cui non trovate nulla (magari solo la prima volta che ci passate, perché alcuni eventi si verificano solo se, magari dall’altra parte del mondo, qualcuno vi ha dato informazioni essenzialissime del tenore di “nel deserto di sabbia c’è la sabbia”). Buona parte dei sottogiochi sono funzionali al gioco e alla trama stessi e, per quanto semplici (anzi forse proprio per quello, visto che vi portano via poco tempo e perciò non viene l’impulso “sì vabbe’ salvo e lo faccio la prossima volta”), sono divertenti; un esempio è lo scambio di informazioni che dovrete fare ad Archades, per far combaciare le persone in possesso di date informazioni e le persone che possono beneficiarne. Passerete moltissimo tempo ad usare magie per infliggere o curare status alterati (veramente molti e strategicamente stimolanti), mentre finirete per snobbare le altre; interessanti alcuni combattimenti in cui siete sottoposti a specifici handicap (non poter usare le tecniche, calo di HP costante, boss che vi azzerano costantemente i MP), quasi quasi si poteva sfruttare di più l’idea (a molti saranno venute in mente le missioni con handicap di Fable). I combattimenti sono un poco confusionari: alcuni messaggi importanti (“il boss ha perso le mutande, attacca ora che è impegnato a cercarle!”) vengono spesso immediatamente rimpiazzati da altri e non fate in tempo a leggerli; affrontare nemici volanti vuol dire non sapere cosa cetriolo succede, perché i numerini che segnalano i danni inflitti sono per la maggior parte del tempo fuori dalla vostra visuale. Ci sono le solite, fisiologiche lacune di credibilità nella narrazione, strettamente legate probabilmente alle esigenze di gameplay: ad esempio, all’inizio, i terribilissimi abitanti del deserto di sabbia (gli Urutan), da cui dovreste scappare a gambe levate e che invece sono solo chiacchiere e distintivo (oltre che forse una citazione dei Sabbipodi di Star Wars, ci fosse ancora bisogno di trovare similitudini); o quando passeggiate tranquilli nei quartier generali dei nemici a farvi i fatti vostri, fronteggiati da qualche spadaccino loffio e da qualche rappresentante dell’elite dell’impero che non vi impensierisce nemmeno un istante. Il sistema Gambit è un’interessante variazione, se non un miglioramento per la serie; cambia sensibilmente l’esperienza di gioco, ma se proprio non potete fare a meno della vecchia interfaccia ci sono pur sempre 10 Final Fantasy che vi potete (ri)giocare, oltre a svariati altri RPG, di Square e non; evitate invece la serie Seiken Densetsu (Secret of Mana), o perlomeno il terzo (secondo) capitolo per dirne uno che ho giocato, che di FF12 pare predecessore. A proposito di predecessori apocrifi, Vampire: the Masquerade – Redemption (sempre per dirne uno che ho giocato, ma certo ce ne saranno altri) dimostra con FF12 una sensazione di parentela insospettabile.

Final Fantasy 12 è fatto per lasciare il segno? Difficile dirlo per un titolo appartenente ad una saga che sta per raggiungere il tredicesimo capitolo. Guardando a questa come a molte altre recensioni, si nota come sia premura del recensore sottolinearne le differenze o le somiglianze rispetto ai predecessori, e questo, oltre a produrre recensioni scarsamente fruibili da chi non ha idea di cosa sia un JRPG, potrebbe andare a suo detrimento. Quel che è certo è che il titolo spicca, e non in negativo; fatta salva qualche lacuna stilistica (ad esempio la scena di “festeggiamento” che viene visualizzata dopo aver sconfitto alcuni boss particolarmente tenaci è entusiasmante come veder muovere una sfera in wireframe, s’intende non in un motore grafico fatto da voi), il gioco è solido e avvincente; perciò, se vi sentite incuriositi, e avete del tempo da investire, dategli una chance tenendo conto che capirete completamente “come funziona” solo in fase avanzata e, se avrete fiducia, verrete ripagati anche dalla sorpresa del lento dipanarsi delle potenzialità del titolo; se qualcosa vi infastidisce già solo a leggerla, evitate senza patemi e passate ad altro; non perché il gioco non meriti obiettivamente un giudizio molto positivo, ma perché di giochi così lunghi in una vita umana se ne può giocare solo un numero finito, ed è perciò giusto che le nostre aspettative siano alte e soddisfatte ai massimi livelli, con rigorosità crescente rispetto a quanto diminuisce il tempo libero a nostra disposizione.

P.S.: per chi fosse interessato allo spin-off per Nintendo DS, rimando alla recensione di Babel.

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