define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); X360 – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:13:52 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Troppe critiche all’attuale generazione https://arsludica.org/2012/10/18/troppe-critiche-allattuale-generazione/ https://arsludica.org/2012/10/18/troppe-critiche-allattuale-generazione/#comments Thu, 18 Oct 2012 05:00:07 +0000 http://arsludica.org/?p=21134 Per saperne di più]]> La nostalgia è una gran brutta bestia, che talvolta ci plasma a suo piacimento e altera la nostra capacità di critica. Forse molti non saranno d’accordo con il sottoscritto, forse semplicemente non ci vogliono pensare o non gli frega una cippa, ma è cosi. Spesso sento giocatori che si lamentano dell’attuale generazione videoludica, della durata dei giochi, della loro difficoltà e di tante altre cose. Ci si lamenta ricordando il passato tutto rose e fiori, “si stava meglio quando si stava peggio”. Se provi a dire ai nostalgici che anche l’attuale generazione ha dato tanto a tutti noi, quelli, titubanti diranno che sì, ha dato qualcosa, ma è tutto diverso, tutto breve, facile, vuoto. Mi viene da sorridere quando sento queste cose.

Avendo iniziato a giocare con il SNES e poi con le console SEGA e SONY ho bene o male assaporato tutte le epoche e ciò che non sono riuscito a provare lo gioco oggi. Ogni generazione ha donato moltissimo all’arte e al suo continuo evolversi, ma in ogni generazione il salto qualitativo non è solo a livello grafico. Tralasciando le avventure grafiche, che in ogni caso senza una trama ben congegnata valgono poco, e qualche decina di titoli, i giochi d’epoca sono semplici, dotati di una sceneggiatura banale e fin troppo lineare. Man mano che le generazioni avanzavano anche il livello narrativo dei giochi action, adventure, free roaming iniziò a migliorare e sfido chiunque a dire che l’attuale generazione non ha offerto niente di concreto dal punto di vista narrativo.

La valutazione del gameplay è molto soggettiva, certo, ma anche qui possiamo tranquillamente dire che l’attuale generazione, grazie alla tecnologia, ci regala giochi fluidi e ben strutturati. Non tutti, sia chiaro: anche nel 2012 se ne vedono di obbrobri, ma sono meno (complice il costo dello sviluppo di un videogame). Il level design in alcuni titoli è migliorato, in altri no. Spesso sento che Crash aveva un level design davvero di prim’ordine… ma dove? Dei semplici corridoi da percorrere con degli ostacoli messi in modo molto organizzato non sono un level design di prim’ordine. Quanto alla difficoltà sempre decrescente, essa è semplicemente il sintomo del poco tempo disponibile dei molti giocatori. Finché siamo giovani e di tempo ne abbiamo a volontà possiamo giocare anche 20 ore su 24 e quindi terminare i giochi alla massima difficoltà, ma poi questo momento finisce. A quel punto scegliamo una difficoltà minore, perché comunque siamo curiosi di scoprire la trama e di giocare, ma questo non vuol dire che il gioco è facile a tutte le difficoltà; infatti, basta impostare il livello più alto e il gioco è fatto.

Siamo cresciuti con le vecchie generazioni ed esse sono rimaste nei nostri ricordi come un qualcosa di magnifico (avete presente il primo bacio, la prima volta e cosi via?), a prescindere dalla loro effettiva bellezza. Ritengo quindi inutile denigrare una generazione solo perché non ne facciamo pienamente parte.

]]>
https://arsludica.org/2012/10/18/troppe-critiche-allattuale-generazione/feed/ 14 21134
Anche io sono un pazzo https://arsludica.org/2011/08/11/anche-io-sono-un-pazzo/ https://arsludica.org/2011/08/11/anche-io-sono-un-pazzo/#comments Thu, 11 Aug 2011 05:00:17 +0000 http://arsludica.org/?p=18791 Per saperne di più]]> Premessa: Questo articolo vuole essere uno sfogo verso la società, che ci reputa degli assassini.

 

Gioco con i videogames da tantissimi anni, devo ringraziare anche mio padre per questo. Ogni titolo lo finisco al livello di difficoltà massimo (se ho la possibilità di scegliere) e cerco sempre di fare del mio peggio per portare violenza, morte e distruzione su una terra virtuale, abitata da persone virtuali. Capita che non bastino i pixel per esprimere la mia rabbia nei confronti di qualche personaggio e che qualcosa esploda nella mia testa, mostrandomi la retta via da seguire. Le immagini diventano sfocate, l’impostazione del colore è di un rosso scuro, insomma, entro in modalità berserker. In quei momenti nulla è reale, tutto è lecito. Brandendo la mia katana a doppia lama cammino per le vie della città e faccio a pezzi qualche povero cristiano, mentre conduce una classica vita da cristiano del Vecchio (che molti vecchiacci chiamano “antico”) Testamento.  La musica che risuona nelle orecchie è un classico death brutal metal, che si sa, porta alla pazzia e alla violenza (essendo un derivato della musica classica).  Faccio tutto questo, ma non riesco a vedere per intero il filmato “3 guys one hammer”, strano, vero?

 

 

Quello che ho appena descritto è ciò che molti credono di me, visto che gioco con dei giochi virtuali e sono appassionato d’armi, tecniche militari, armi biologiche e chimiche e strategia militare in generale. Le persone mi considerano quasi alla stregua di un signore della guerra, sprovvisto d’armi per l’annientamento del pianeta. Curioso, vero? La cosa curiosa è che un buon 95% di quelle persone è di religione cristiana, naturalmente solo a parole, non per fede. I giochi appaiono ai loro occhi come degli oggetti malefici, capaci di plasmare la mente di un ragazzo, rendendolo una macchina assassina, in grado di uccidere a sangue freddo un gran numero di persone. Non considerano che ogni caso è collegato a qualche motivazione. Qualcuno era maltrattato a scuola, frustrato, con una pistola in casa (ma non in cassaforte). Tutte le motivazioni reali scompaiono, per dare spazio al videogioco.

Mentre negli Stati Uniti non è possibile proibire un gioco (anche i più violenti, come Manhunt 2), in Europa si cerca di trovare una scusa cosi banale per dei casi che andrebbero esaminati da qualche psichiatra molto esperto.  Secondo il Vaticano, le carte da gioco Yu-Gi-Oh sono sataniche, perché permettono a due duellanti di sfidarsi in uno scontro evocando qualche demone.  Quindi teoricamente tutto ci porta alla violenza; libri, film, giochi, carte e cosi via. La verità è che i potenti ci vogliono come 1000 anni fa, stupidi e creduloni. Ci vorrebbero sotto la loro chiesa d’oro, a donare soldi per la salvezza della nostra anima.  Dobbiamo resistere, sperando che cambi qualcosa tra un po’.

]]>
https://arsludica.org/2011/08/11/anche-io-sono-un-pazzo/feed/ 2 18791
Islands of WAKFU https://arsludica.org/2011/04/04/islands-of-wakfu/ https://arsludica.org/2011/04/04/islands-of-wakfu/#comments Mon, 04 Apr 2011 05:00:27 +0000 http://arsludica.org/?p=17565 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da Ankama Play
Piattaforme: X360 (XBLA) | Uscito il 30 Marzo 2011

Il sogno di Nora è fare la sacerdotessa, ma il suo carattere impulsivo ed irrequieto gli ha creato più di qualche problema, sino a mettere in discussione il suo futuro. Nonostante condivida il suo spirito con il pigro e scontroso Efrim, un piccolo drago, e questo faccia di lei una prescelta, la strada di Nora è tutta in salita, ostacolata da rivalità e incomprensioni. L’improvvisa invasione dallo spazio di creature perennemente affamate chiamate Lu-Fu farà capire a Nora che forse ci sono diversi modi di servire le divinità…

La scelta di Ankama è al tempo stesso intelligente e coraggiosa: su Xbox c’è una penuria cronica di Action Adventure, e Islands of WAKFU cerca di colmare questa lacuna proponendo un gameplay molto originale basato sulla contaminazione dei tre generi che più di tutti gli altri hanno definito i videogiochi: il picchiaduro a scorrimento, lo sparatutto e l’avventura. Dopo un tutorial piuttosto lento e noioso si viene catapultati nel vivo dell’azione, che si rivela sin da subito impegnativa e valorizzata da un sistema di gioco molto complesso nella sua apparente semplicità: il giocatore, infatti, si troverà a dover controllare (alternandoli con il tasto Y) sia Nora che il drago Efrim. I due personaggi hanno poteri opposti: Nora può teleportarsi ed è esperta di arti marziali mentre Efrim vola, è molto veloce ed è in grado di sferrare attacchi a distanza piuttosto potenti utilizzando un sistema di controllo da twin-stick shooter.

Oltre ad abilità di combattimento, parate attive, combo e compagnia cantante, entrambi i personaggi hanno anche delle abilità che li aiuteranno nell’esplorazione delle quattordici gigantesche mappe che compongono il terreno di gioco: Nora come detto può teletrasportarsi in ogni luogo raggiungibile con un apposito cursore, superando ostacoli, barriere e pericoli di ogni genere; mentre Efrim può controllare Platypus, un simpatico e minuscolo animaletto in grado di trasportare oggetti e intrufolarsi in passaggi molto angusti. Questi tratti caratteristici saranno utilissimi sia durante i numerosi scontri con i boss del gioco, sia nell’esplorazione e nella risoluzione di enigmi.

Il fulcro di Islands of WAKFU sono appunto gli scontri con i boss. Queste sezioni sono molto complesse e richiederanno diversi tentativi per arrivare alla strategia giusta (con qualche frustrazione di troppo dovuta a dei checkpoint non sempre al punto giusto). Da questo punto di vista, Islands of WAKFU si delinea sin da subito come un gioco hardcore sino al midollo. Anche se la solita art direction impeccabile e cartoonosa a cui Ankama ci ha abituato fa pensare ad un gioco infantile, superato lo stucchevole tutorial il gioco getta la maschera e si presenta per quello che è: una spietata sintesi della storia del videogioco, spigoli inclusi.

Il game design ce la mette tutta per tenervi impegnati e farvi usare ogni singola abilità dei vostri personaggi al meglio. Giocare da soli a volte è un po’ più complicato del previsto: più volte sarà necessario alternare i due protagonisti con un tempismo accuratissimo, nonostante il gioco non abbia quasi mai ritmi frenetici. La modalità cooperativa locale (in cui due giocatori controllano i due protagonisti pur condividendo i punti ferita) è un filino più accessibile e rende le dinamiche di combattimento più semplici e meno stressanti, senza contare che è molto più gratificante collaborare con un altro essere umano nella risoluzione degli enigmi!

Per chi non ama i giochi troppo impegnativi, Ankama offre anche una modalità di gioco semplificata, che toglie al gioco gran parte dello spietato fascino old-school ma che è più idonea per i più piccoli o per chi non cerca sfide troppo impegnative e vuole solo godersi la storia.

Graficamente il gioco è eccellente: animazioni fluide, personaggi enormi e molto dettagliati che ricordano da lontano la cura nella presentazione 2D di classici nipponici come Princess Crown, Odin Sphere e Muramasa, il tutto incorniciato da un mondo molto vasto e colorato, ricco di anfratti da esplorare e di locazioni decisamente evocative.

 

L’originalità e la cura di Islands of WAKFU, però, si perde nel comparto sonoro: il tenore di alcune musiche di sottofondo sembra fuori luogo, mentre altre sono semplicemente fastidiose. Se i limiti musicali dei giochi massivi di Ankama erano perdonabili, in un gioco del genere lo sono un po’ meno, anche se non tolgono nulla alla qualità del gameplay.

In definitiva Islands of WAKFU è un gioco di qualità, piuttosto longevo (principalmente in virtù della sua spietata difficoltà) e veramente ben cadenzato (tutorial a parte, superatelo stringendo i denti!). Il mix di così tanti generi funziona molto meglio del previsto e diventa una specie di tributo a titoli meno noti (come The Red Star per PS2) che avevano provato questo approccio senza raggiungere un risultato altrettanto maturo e bilanciato. Se avete nostalgia della sala giochi e non disdegnate qualche sano enigma alla Zelda, Islands of WAKFU è il titolo che fa per voi.

http://www.youtube.com/watch?v=dYwtfMzj6WI

]]>
https://arsludica.org/2011/04/04/islands-of-wakfu/feed/ 3 17565
Leggere tra le righe https://arsludica.org/2011/03/03/leggere-tra-le-righe/ https://arsludica.org/2011/03/03/leggere-tra-le-righe/#comments Thu, 03 Mar 2011 06:00:14 +0000 http://arsludica.org/?p=16896 Per saperne di più]]> (Questo articolo contiene molti spoiler)

Il mondo di Infinite Undiscovery vede la società umana divisa tra i Blessed e gli Unblessed. Dalla Luna Veros Lo Scarlatto influenza la vita degli uomini, che acquisiscono dei poteri magici differenti a seconda della fase lunare in cui nascono. Chi nasce durante la luna nuova non riceve poteri e viene bandito dalla società civile. Con il tempo gli Unblessed hanno iniziato a cementare una società parallela a quella del resto degli esseri umani, sino a fondare la città di Sapran, nascosta all’interno di un inospitale deserto. Da questa città gli Unblessed commerciano materie prime con i regni confinanti. La società dei Blessed è ulteriormente suddivisa: alcuni di loro possono partecipare ad un rito di ascensione che li rende Aristos, esseri dai poteri ancora maggiori ma incapaci di provare emozioni. La razionalità estrema di queste creature, umane e disumane al tempo stesso, li rende gli aristocratici perfetti: degli arbitri imparziali e dei governanti molto efficienti che sono diversi dagli altri.

Questi dettagli li acquisiamo gradualmente mentre seguiamo la passionale Aya, che scappa dalla prospettiva di diventare anch’essa un’Aristos, e Capell, che invece cerca di fuggire dal suo essere segnato a vita. Durante il gioco si approfondiscono le sfaccettature della società di Infinite Undiscovery, spesso tramite dinamiche mostrate e non raccontate, sino al momento di svolta in cui Capell e il resto della Lega accorrono in soccorso di una Sapran sull’orlo dello sterminio da parte di un’armata di Vermiformi.

La situazione è chiara: nonstante una recente alleanza con la Lega il padre di Aya, l’emiro Sharukh, non vuole mettere a repentaglio la vita dei suoi sudditi e non va in difesa della città dei paria. Sapran viene decimata e durante lo scontro Capell perde Faina, una cara amica che non ha mai fatto segreto di essere innamorata di lui. Durante il gioco le relazioni con Faina e suo fratello minore Leif si sono approfondite, prima come siparietti semi-seri per allentare la tensione, poi per mostrare quello a cui un Unblessed può aspirare nella vita, infine mettendo in scena una storia classica di amore non corrisposto. In un certo senso dimostrano al giocatore che Capell, in fondo, è stato una persona superficiale e ci fanno apprezzare di più la sua evoluzione in una figura eroica. Anche la sua ambivalenza nel triangolo amoroso con Aya e Faina sembra quasi voler sottolineare che la sua personalità è tutt’altro che decisa, anche quando decide di prendere le vesti del defunto Lord Sigmund.

Per prendere coscienza del suo cambiamento, Capell attraversa un momento di profonda crisi interiore: sui corpi di Faina e Leif si rende finalmente conto che sta difendendo uno status quo che non gli appartiene. Il padre di Aya è un Aristos ed ha agito come tale: ha scelto la via più semplice per la sicurezza dei suoi sudditi e stabilito implicitamente che non c’è spazio nel mondo per gli indegni di Veros. Capell diventa un eroe nel momento in cui riconosce la sua stessa importanza e decide che non vale la pena salvare il mondo.

Qui il gioco perde un’occasione grandissima di elevarsi oltre la semplice epopea eroica, per quanto originale: Capell va in crisi. Diventa un pupazzo nelle mani della Lega che è intenzionata a proseguire anche se lui non ce la fa più e vuole farla finita. Ha capito di essere stato usato dal potere. Non sa più perché lotta, si era illuso di avere una motivazione. Perché salvare gli Aristos? Perché permettere ai Blessed di continuare a vivere la loro vita privilegiata? Effettivamente un senso non c’è, e non si può fare a meno di essere con Capell nella sua distruttiva quanto radicale frustrazione.

 

Prossimi all’epilogo, Hiroshi Ogawa commette un imperdonabile passo falso. Risolve il conflitto di Capell facendo diventare l’impresa finale e più epica del protagonista un gesto di amore suicida nei confronti di Aya. Dopo una notte di passione, Capell ritrova sé stesso, pronto a sacrificarsi per fermare la discesa della luna e la fine del mondo, in un tripudio di buonismo ed entusiasmo che stride con la realtà dei fatti: in quel momento Capell non può ancora sapere che le sue azioni metteranno fine all’esistenza degli Aristos, condannandoli ad un sonno eterno e che, di fatto, distruggeranno la società che lui stesso ha rifiutato, sacrificando anche molti dei suoi amici. Se fosse stata una decisione cosciente, avrebbe avuto un peso diverso.

Capell diventa il deus ex machina della sua stessa impresa, una soluzione piuttosto superficiale vista la meticolosità e la cura con cui era stato costruito lo scenario delle vicende. Paradossalmente un’ascesa verso il male sarebbe stata molto più credibile, come pure un gesto di vendetta nei confronti dei genitori di Aya (che comodamente scelgono il catartico e classico sacrificio). Capell sarebbe potuto diventare il primo vero capo degli Unblessed e avrebbe potuto, con risolutezza ed autorità, seguire le orme di suo padre, senza rinunciare alla propria umanità.

Invece no: Capell abbatte il sistema ma inconsapevolmente, un gesto che mina molto la credibilità drammatica dell’intera storia, anche se non muta il senso della necessità di una catarsi sociale. Una presa di responsabilità collettiva.

Infinite Undiscovery insegna tuttavia che anche un gioco mediocre può suscitare ottimi spunti di approfondimento e riflessione, senza per forza di cose essere un capolavoro. A volte basta avere la volontà di voler vivere una storia anche oltre i suoi limiti più superficiali ed evidenti.

]]>
https://arsludica.org/2011/03/03/leggere-tra-le-righe/feed/ 2 16896
Alan Wake https://arsludica.org/2011/01/04/alan-wake/ https://arsludica.org/2011/01/04/alan-wake/#comments Tue, 04 Jan 2011 06:00:20 +0000 http://arsludica.org/?p=15177 Per saperne di più]]> Pubblicato da Microsoft Game Studios | Sviluppato da Remedy Entertainment
Piattaforme X360 | Uscito il 14 Maggio 2010

Alan Wake è uno scrittore in crisi. Non pubblica nulla da due anni e sta cadendo in depressione, forse perché si è reso conto di essere la copia carbone di Castle, con cui condivide il piglio da stronzetto viziato. La moglie bionda e bona è preoccupata, il suo agente (molesto ed egocentrico) pure. Alan si ferma ad un diner per prendere le chiavi della sua casa di villeggiatura ed incontra due stravaganti vecchi metallari, un poliziotto caffeinadipendente, una vecchietta fuori di testa vestita di chiaro che ha la fissa delle luci e la paura del buio (come sua moglie, del resto) e viene accolto trionfalmente da una sua fan, una cameriera che non può che essere una superficiale svampita. Le chiavi gliele consegna un’altra inquietante vecchia vestita di nero, che sembra sbucare dalle ombre tanto temute dalla vecchina fuori di testa. La scena si chiude con il sogghigno diabolico della vecchia in nero quando scopriamo, prima della cut di chiusura del prologo, che il vero affittuario di Wake era in ritardo e le chiavi che ha ricevuto non sono quelle giuste.

Arrivata la notte, non prima che Alan introduca tramite uno spiegone Thomas Zane, un anonimo e prolifico autore di libri horror di cui nessuno ha sentito parlare, la moglie di Wake sparisce in circostanze misteriose. Dopo il dramma Alan viene soccorso dallo sceriffo di Bright Falls, servito con contorno dell’immancabile agente stronzo dell’FBI che abusa del proprio potere.

A fine intro avrete il cast completo di questo coacervo di luoghi comuni e frasi fatte, alla faccia delle potenzialità illimitate del videogioco e del fatto che Alan Wake si sia dipinto come un titolo dall’alto spessore narrativo. I ruoli sono stabiliti e gli “indizi” sono evidenti come nemmeno in un TV movie di serie B.

Passerete gran parte del tempo a dirvi che ora migliora, che adesso ci sarà la Grande Rivelazione, che sicuramente ci sarà un colpo di scena che rimetterà tutto in discussione, che le cose non possono essere così evidenti come nella intro. Ci rimmarrete male come un bambino che aspetta il Natale solo per scoprire che nessuno gli ha regalato nulla. Il gioco è un costante anticlimax in cui i giochetti infantili che vengono spacciati per colpi di scena diventeranno sempre meno convincenti (anche perché, quante volte puoi abusare dello stesso espediente narrativo in una manciata di ore di gioco?) e sempre più deboli nel creare interesse.

Il problema di Alan Wake è che si è persino spacciato per un gioco letterario, il primo serial videoludico di spessore: non si può quindi non valutarlo per le sue ambizioni e la sua immagine decisamente sproporzionata rispetto ai risultati ottenuti. Il meglio che Remedy ha saputo fare per dare un minimo di spessore alle parti giocate è stato disseminare gli scenari di thermos collezionabili,  mentre a delle pagine di manoscritto che scimmiottano lo stile di Stephen King (sembra di leggere lui che si riassume) è dato il compito di creare quello spessore narrativo che a stento è sostenuto dalle cutscene e dai dialoghi. I manoscritti fanno anche altro: in pratici one-shot di massimo tre frasi vi anticiperanno tutti i passaggi fondamentali del gioco, pochi minuti prima di viverli in prima persona, finale incluso. Si, avete capito bene: l’horror psicologico del millennio si fa gli spoiler da solo. E bastano tre-frasi-tre a descrivere le scene migliori.

Ed è subito culto.

Il problema della sedicente sceneggiatura di Alan Wake è che non esiste: il gioco, nella sua interezza, è un prequel che, sostanzialmente, definisce lo status quo che viene a crearsi nel momento in cui Alice scompare ed Alan inizia il suo viaggio nell’oscurità di una Bright Falls ai confini della realtà. Alan Wake vuole emulare le serie TV ma prende il peggio dal medium, compresi i colpi di scena burinotti e la narrazione didascalica tirata su a forza di spiegoni che si affannano a negare un’imbarazzante evidenza: il gioco è fatto di continue negazioni delle situazioni appena vissute le quali, nella mente di chi ha scritto, dovrebbero essere colpi di scena. Non ci sono indizi sotto traccia che sfuggano a un’intuizione immediata: le vostre prime impressioni saranno sempre quelle giuste, e il gioco un po’ se la gode a farvi perdere tempo col solo intento di stiracchiare la trama principale. Il problema è tutto in questo meccanismo: prima rivelare un grado di parentela o dare uno sbrigativo quanto convenzionale background a un personaggio, poi far vivere a Wake un’avventura, poi instillare il dubbio che sia tutto falso e dopo ancora no, è vero e poi di nuovo falso – è qualcosa che può funzionare giusto in una serie che si trascini per anni e, complice il tempo che passa, fa perdere abilmente le tracce di questi ridicoli stratagemmi per allungare il brodo. In 4-6 ore di gioco, invece, c’è troppa carne al fuoco per la pochezza della storia e dei personaggi e viene automatico non dar credito a niente di quello che succede, visto che la storia e la rivelazione finale sono intuibili subito dopo il tutorial e molto della storia proverà maldestramente a mettere in discussione l’evidenza dei fatti.

La struttura delle parti giocate è basilare. Ogni episodio è strutturato rigidamente: c’è un prologo che fa credere a chissà quali nuovi sviluppi che non ci saranno mai, prima dell’inevitabile negazione finale (di qualcosa che non è detto in futuro non venga riciclata come verità). C’è sempre una sequenza centrale di gioco in cui ogni volta Alan deve ricostruire inventario e armamentario, spostandosi dal punto A al punto B in scenari costituiti sempre con gli stessi elementi scenografici, che nulla hanno in comune con gli stupendi fondali e ambienti degli intermezzi, mentre affronta strani uomini neri che sbucano dal nulla. L’unico modo per uccidere questi nemici è stancarli puntandogli contro una fonte di luce per poi finirli con un’arma da fuoco. Le uniche occasioni di requie per Alan sono rappresentate dalle isole di luce che i lampioni creano nella notte.

Inizialmente l’atmosfera è interessante e muoversi nella foresta al buio armati solo di una torcia ha il suo perché, anche se le animazioni sono robotiche e datate (e saranno l’ultimo chiodo sulla bara del già debole epilogo/prologo). Il lip-sync è inesistente, ma il doppiaggio e la colonna sonora sono eccellenti. C’è un uso molto creativo della musica contemporanea, in particolare negli epiloghi e nel creare quella giusta sensazione di “sbagliato” che ci sarà in alcuni intermezzi. Il problema è che il combattimento, sostanzialmente, non si evolve e diventa subito noioso: certo avremo un’armamentario sempre migliore col procedere degli episodi, ma l’opposizione si farà sempre più agguerrita creando una sorta di stallo che non farà che esacerbare gli altri difetti del gioco. Anche al livello di difficoltà maggiore ci sono armi, batterie e munizioni a profusione ed è facile scoprirsi annoiati nelle sequenze che, nella testa degli autori, avrebbero dovuto essere la quintessenza della tensione. Complice di tutto ciò è anche un inesistente design degli incontri: oltre a qualche incontro scriptato, il grosso del gioco è fatto di incontri casuali che si risolvono tutti in due nemici che vi appariranno davanti, in lontananza, ed uno più vicino alle vostre spalle, subito dietro la telecamera.

Dove il gioco eccelle è nei dialoghi. Sebbene lo faccia scimmiottando troppo il Lynch di Twin Peaks, Alan Wake riesce a convincere meglio nelle situazioni ordinarie più che in quelle di tensione: gli episodi migliori sono proprio il 3 e il 4, in cui Alan non è da solo, la storia principale è messa da parte e ci sono alcuni spunti di dialogo e di approfondimento dei luoghi che fanno rimpiangere il tanto potenziale inespresso (magari anche per via di un taglio troppo da shooter) nonostante i mezzi tecnici di Remedy siano ancora incerti. L’America rurale, nelle sequenze d’intermezzo, è riproposta in maniera esemplare (anche se un po’ stereotipata), a volte sembra di essere in uno dei capitoli di American Gods tanto è palpabile il senso di isolamento sociale che si prova ad aggirarsi per Bright Falls e ad assistere agli scambi dei pochi abitanti tra di loro.

Il problema di fondo di Alan Wake è sicuramente di tipo culturale: Remedy, una casa finlandese, prova a dettagliare un gioco che dovrebbe essere l’epigono della cultura della provincia americana, ma riesce solo a riproporre i triti stereotipi del cinema di cassetta e qualche locazione copiata da una cartolina postale dei parchi nazionali americani. Si può giustificare in molti modi questo semi-fallimento, si può fare dietrologia sul fatto che il gioco sia nato come un free roamer e sia poi diventato il prologo di un’avventura lineare, che avrebbe dovuto svilupparsi a episodi (che non verranno mai realizzati, a detta di Remedy). Rimane il fatto che Alan Wake appare come un gioco decisamente troppo ambizioso e troppo costoso per quello che ha da offrire; inclusi gli episodi speciali scaricabili che, come nella tradizione delle serie TV, non aggiungono nulla alla storia e si limitano a ribadire concetti ormai triti e consolidati, non senza creare un senso di anticipazione che sarà sempre frustrato.

Alan Wake può avere le sue attrattive nei rari momenti in cui si intuisce il potenziale inespresso del gioco, tuttavia essi sono annegati nelle pochissime ore di tedio totale che riassumono l’esperienza di gioco. La costruzione scolastica della storia e la regia che spiega tutto, anche ciò che dovrebbe rimanere solo ai margini della consapevolezza del giocatore, rovinano completamente ritmo e suspance. I personaggi spietatamente bidimensionali, senza segreti né spazio nella storia (protagonista incluso) rendono il tutto un triste esercizio di stile, più che un grande capitolo della storia del videogioco. Se proprio volete giocarci, non leggete i manoscritti se non al finire delle 4-6 ore di gioco.

Potete supportare Ars Ludica acquistando il gioco dal nostro aStore

]]>
https://arsludica.org/2011/01/04/alan-wake/feed/ 12 15177
Infinite Undiscovery [seconda opinione] https://arsludica.org/2010/12/06/infinite-undiscovery-seconda-opinione/ https://arsludica.org/2010/12/06/infinite-undiscovery-seconda-opinione/#comments Mon, 06 Dec 2010 06:00:03 +0000 http://arsludica.org/?p=15116 Per saperne di più]]> Pubblicato da Microsoft/Square Enix | Sviluppato da Tri-Ace
Piattaforma: Xbox 360 | Pubblicato il: 5/9/2008

Capell, un musico itinerante è arrestato perché confuso per Lord Sigmund, un nobile ribelle che cerca di opporsi alla teocrazia e al pungo di ferro dell’Ordine delle Catene, che si fa apostolo del volere di Veros lo Scarlatto, la divinità che influenza le vite delle popolazioni del mondo dalla Luna. Chi nasce durante una qualsiasi fase lunare, infatti, riceve il potenziale mistico per sviluppare dei poteri magici che, in età adulta, arriveranno a maturazione tramite un tatuaggio catalizzatore, chiamato Glifo Lunare. Capell, invece, appartiene alla piccola minoranza composta dalle persone nate durante la luna nuova: è senza alcun potenziale mistico ed è visto dalla società come un paria, una persona senza valore. Per questo viaggia senza meta da una città all’altra sbarcando il lunario come capita.

A salvare Capell dal carcere arriva Aya, una misteriosa ragazza appartenente alla forza di liberazione, che ha creduto che fosse stato arrestato il vero Sigmund. Compreso l’equivoco, Aya e Capell fuggono sino a riunirsi con la Forza di Liberazione: riluttante ma senza alternative, Capell viene coinvolto nella lotta contro l’Ordine delle Catene. Ben presto scoprirà che, insieme a Sigmund, è uno dei pochi esseri umani in grado di tagliare le gigantesche catene mistiche che legano la Luna alla Terra, scatenando potenti cataclismi ed evocando mostri molto pericolosi. Lo scopo della Forza è duplice: da un lato tagliare tutte le catene per evitare una collisione che spazzerebbe via la civiltà, dall’altro guadagnarsi il favore ed il supporto delle nobiltà dei regni liberati dal giogo oppressivo dell’Ordine.

Il viaggio della Forza di Liberazione sarà il percorso di maturazione di Capell che, da giovane che vive ai margini della società, diventerà un adulto leader responsabile, facendosi carico di scelte coraggiose e del destino dell’intero pianeta.

Se c’è qualcosa in cui Infinite Undiscovery riesce molto bene è nel raccontare una storia interessante con alcuni spunti molto buoni, il tutto condensato in un periodo di gioco molto breve per il genere, circa venti ore. La storia, però, non è supportata affatto dal game design, in particolare nelle fasi iniziali. Gli scontri inziali sono frustranti, molto difficili ed in generale richiedono che il giocatore padroneggi da subito il sistema di combattimento e le manovre più avanzate, come il passare inosservati senza allertare il nemico o la composizione ad arte delle proprie abilità speciali con quelle del resto del party. Progressivamente il gioco matura e questi difetti vengono meno, come se si assistesse a un’evoluzione delle capacità di design del team di sviluppo: per darvi un’idea, ho dovuto centellinare le prime sei ore di gioco nell’arco di molti mesi; ma superato il disorientamento iniziale ed ingranata la storia come si deve, il resto del gioco l’ho divorato in meno di una settimana (finendolo con circa 22 ore di gioco), vista l’intensità con cui inizieranno a dipanarsi le avventure della Forza di Liberazione.

Il sistema di gioco è molto semplice. L’azione avviene tutta direttamente sulla mappa di gioco, con combattimenti in tempo reale senza stacchi rispetto alle fasi eplorative: si sguaina la spada e si inizia a picchiare il nemico. I personaggi hanno livelli ed equipaggiamento, più tutta una serie di statistiche aggiuntive, come i tratti di personalità che si evolveranno in seguito ad eventi e dialoghi (cosa non sempre banale a farsi) e che influenzeranno il loro potenziale. Alle caratteristiche di base si affiancano le skill attive e passive che daranno al personaggio poteri aggiuntivi (come mosse da combattimento, la capacità di aprire serrature, disarmare trappole o individuare oggetti sulla mappa). In combattimento ogni personaggio potrà portare due skill attive, che potranno essere combinate con quelle di Capell per effetti aggiuntivi. Nonostante la profusione di opzioni, parlare di un RPG è veramente un azzardo: ci sono i punti esperienza, certo, ma il gioco è strutturato come un’action adventure e, in definitiva, non è troppo diverso da un Devil May Cry, nonostante il cast di ben 17 comprimari (alcuni dei quali decisamente marginali). La stessa itemizzazione, sino a gioco concluso, è piuttosto limitata e la reale portata ed utilità delle professioni sarà esplicitata solo nell’enorme dungeon aggiuntivo che si sblocca a fine trama, il Seraphic Gate. Per darvi un’idea di cosa intendo per enorme, basti sapere che il gioco si conclude con i personaggi attorno al livello 50 e il dungeon finale ha contenuti sino al livello 250.

Di tanto in tanto si visiterà una capitale in cui dovremo cimentarci in attività diplomatiche che consistono prevalentemente nel conversare con gli NPC e ad individuare quest ed eventi secondari che faranno evolvere le personalità dei nostri alleati. Seppure la storia mantenga sempre un buon livello di varietà grazie ad intermezzi frequentissimi (anche se troppo permeati di humor nipponico), si sente la limitazione del sistema di dialogo a senso unico, anche se la rigidità è leggermente alleggerita dalla possibilità di affiancare un comprimario a Capell durante i dialoghi, permettendo di innescare eventi differenti che andranno ad arricchire e ad approfondire l’esperienza di gioco.

Il problema più grande di Infinite Undiscovery è l’interfaccia utente del sistema di combattimento: il set di mosse base è piuttosto vario ed unito alle abilità speciali che Capell può eseguire da solo o in combinazione ad un alleato propone soluzioni molto creative ai nemici più ostici. La prima, grossa limitazione però è quella di non poter accedere all’inventario o alle skill mettendo in pausa il gioco. Poiché i combattimenti sono molto cruenti e veloci (e come in tutti i Tales o i giochi Tri-Ace la parata attiva è un’opzione fondamentale per non essere massacrati), scordatevi di poter usare oggetti durante uno scontro. Gli sviluppatori hanno inserito un tasto per richiedere supporto da parte degli altri personaggi del party ma questo spesso arriva dopo parecchi secondi, rendendo il comando un ottimo strumento strategico ma un pessimo rimedio tattico a situazioni contingenti, anche perché l’AI sembra propendere per l’utilizzo delle sole pozioni di guarigione. La mancanza di quickslot per usare gli oggetti in combattimento rende meno interessante anche l’estensivo sistema di crafting, che sarà marginalmente utile solo nel Seraphic Gate, dove l’estensione nel catalogo degli oggetti e dell’equipaggiamento renderà giustizia all’opzione di potersi fabbricare da soli armi ed armature, nonché cucinarsi cibi con bonus aggiuntivi (a patto di aver fatto sviluppare i gusti gastronomici adatti ai vostri comprimari), distillare pozioni potentissime o incantare i propri oggetti.

Fortunatamente l’intelligenza del party è nel complesso buona: i tre membri del nostro gruppo agiscono in autonomia e riescono a tenersi fuori dai guai abbastanza facilmente, anche se soffrono di mancanza di inventiva negli scontri contro alcuni dei boss più complessi. In alcune fasi del gioco saremo spalleggiati da altri otto personaggi, divisi in ulteriori due party, che agiranno indipendentemente dal nostro: una buona idea che sarà sfruttata solo in alcune fasi avanzate del gioco in cui faranno capolino puzzle e trovate tattiche molto originali, data la semplicità delle locazioni che si visitano nella prima parte del gioco.

Infinite Undiscovery è uno di quei casi in cui l’esperienza complessiva è superiore alla somma delle sue parti, ma è anche un esempio di gioco che sarebbe potuto essere molto migliore se gli sviluppatori avessero potuto lavorarci un po’ di più. È difficile dire cosa non vada esattamente: i problemi di interfaccia sono per lo più sopportabili, le fasi più narrative sono rigide ma molti dei temi affrontati, dopo il pessimo inizio, sono sufficientemente maturi e gravidi  di spunti (che forse la sceneggiatura avrebbe potuto approfondire di più) da essere una buona motivazione all’andare avanti. Tuttavia la realizzazione tecnica delle animazioni facciali (i personaggi sembrano bambole da ventriloquo) e l’idea di smorzare la tensione con onnipresenti siparietti comici messi in atto da alcuni comprimari francamente irritanti (come i due gemellini idioti, una piaga risalente a Final Fantasy IV e ritrovata anche in Lost Odyssey) riescono ad uccidere l’atmosfera in alcuni dei momenti più epici e drammatici.

Considerati tutti i suoi limiti, Infinite Undiscovery è un’esperienza che può avere il suo valore, data anche la sua brevità e il modo in cui è stato compresso il gameplay, eliminando quasi del tutto i tempi morti. Non accontenterà gli appassionati degli RPG come quelli dei giochi d’azione più frenetici ma è un ottimo compromesso per chi ama le storie ricche e riesce a convivere con atmosfere e personaggi molto eterogenei.

Potete acquistare il gioco dal nostro aStore, contribuendo ad Ars Ludica

]]>
https://arsludica.org/2010/12/06/infinite-undiscovery-seconda-opinione/feed/ 4 15116
Majin and the Forsaken Kingdom https://arsludica.org/2010/12/01/majin-and-the-forsaken-kingdom/ https://arsludica.org/2010/12/01/majin-and-the-forsaken-kingdom/#comments Wed, 01 Dec 2010 07:30:58 +0000 http://arsludica.org/?p=15333 Per saperne di più]]> Sviluppato da: Game Republic | Pubblicato da: Namco Bandai
Piattaforme: PS3, X360 | Rilasciato il: 26/11/2010

Cento anni fa il regno di Q’umarkaj è stato ingoiato dall’oscurità, che ora ne possiede la popolazione e minaccia di espandersi anche oltre i suoi confini. Un giovane ladro senza nome, deciso a proteggere la giungla in cui è cresciuto, parte alla ricerca di un mezzo per contrastare il potente Signore delle Tenebre e per puro caso salva Teotl, una gigantesca e curiosa creatura stremata da una prigionia centennale. Nonostante la creatura sia molto confusa e continui a chiamare il giovane Tepeu, egli capisce di trovarsi di fronte al mitico Majin di Q’umarkaj, che con i suoi poteri magici offriva protezione ed energia al regno. Il duo inizia una lunga avventura per ripristinare il potere del Majin alla sua antica potenza e mettere fine alla minaccia delle Tenebre.

Un inizio classico per una sontuosa fiaba videoludica che rischia di passare del tutto inosservata in questo natale mediaticamente affollato ma qualitativamente piuttosto carente. Diretti da uno Yoshiki Okamoto (Street Fighter, Residen Evil) in grandissima forma, i ragazzi di Game Republic riescono a creare un particolare ed originale mix di generi e meccaniche che, dopo un inizio in sordina, esplode in un gioco solido, originale e avvincente.

L’ispirazione grafica attinge dai canoni videoludici classici: l’ambientazione (a metà tra un Prince of Persia ed uno Zelda: Twilight Princess) si fonde con molta efficacia con i temi cari a fiabe e leggende, regalandoci un maestoso finale tendente all’horror. Il comparto tecnico generale è forse un po’ carente, in particolare nella geometria di molti scenari e ha delle corrispondenze con il titolo precedente di Game RepublicFolklore. A differenza di Folklore, però, Majin è molto solido, e vanta i suoi meriti maggiori nelle sezioni interattive, sintetizzando un modello di gioco straordinariamente classico nel suo certosino dosaggio di difficoltà e progressione.

Protagonisti unici ed indiscussi del titolo sono Tepeu e Teotl che scopriranno la loro amicizia man mano che la sfida contro le Tenebre diventerà più rischiosa. I due protagonisti hanno abilità molto diverse: Tepeu è agile, veloce e riesce a passare inosservato, mentre Teotl è lento, possente e può utilizzare un repertorio di poteri magici oltre alla sua super-forza. Le abilità combinate dei due personaggi saranno essenziali per avere la meglio nelle circa 50 aree in cui è diviso il regno di Q’umarkaj: ogni area è una combinazione dinamica di puzzle e combattimenti. Questi ultimi varieranno con il livello di completamento (misurato in puzzle risolti e segreti scoperti) dell’area stessa e con il ciclo giorno-notte, sino a scomparire quasi del tutto quando il guardiano della regione in cui ci troviamo verrà sconfitto definitivamente.

Il vero punto di forza di Majin è nel level design. Solitamente quando Teotl combatte, Tepeu sarà impegnato in sezioni platform o esplorative, come ad esempio rubare un frutto magico da sotto il naso di un gruppo di guardie distratte da Teotl, distrarre qualche arciere che disturba troppo il nostro gigante, tirare bombe a nemici ignari, estendere un ponte per permettere al Majin di attraversare un burrone e così via. Grazie ad una UI molto semplice e a pochissimi comandi di base l’azione scorre fluida e permette di alternare il controllo dei due personaggi con la stessa facilità con cui se ne controllerebbe uno solo. Anche quando Teotl acquisirà tutti i suoi poteri magici, ognuno di essi sarà alla portata di una pressione di tasto, senza dover distogliere l’attenzione dal controllo di Tepeu.

Quando l’azione non serve, lo stesso level design offre sempre una via piuttosto breve (e priva di nemici) alle zone successive, salvo eventi speciali (e ce ne saranno, perché di backtracking Majin ne ha a bizzeffe) o puzzle più complessi da risolvere senza troppa pressione. Quando si arriva in una nuova zona, Teotl ha sempre dei commenti (per lo più timorosi) sui nuovi nemici o su come risolvere il problema che affligge la regione. Se i suoi indizi non sono sufficienti, disseminati per le varie regioni ci sono cartelli e animali che di fatto impediscono che il giocatore perda traccia delle prossime cose da fare.

Per tutto il gioco si respira poesia e un’atmosfera fiabesca: Tepeu è il classico eroe predestinato mentre Teotl è un gigante buono convincente (anche se pessimamente doppiato), teneroso e un po’ infantile. Gli esseri della tenebra sono rappresentati come entità catramose che contaminano tutto ciò che toccano (Tepeu incluso). Il mondo che progressivamente si spopola dal male è più epico di qualsiasi boss battle presente nel gioco (e ce ne sono di molto appaganti, anche se mai troppo difficili): dona una tangibilità alle azioni del duo con una semplicità di messa in scena disarmante. La tenera ossessione che il Majin ha per Toci, la misteriosa ragazza persa cento anni prima diventa più struggente man mano che Teotl ricorda il suo passato, che ci verrà presentato con un taglio stilizzato: proprio come i suoi pensieri.

La potenza dell’ermetismo narrativo è amplificata dagli intermezzi in-game che fanno delle espressioni, più che delle parole, il loro cavallo di battaglia. A pennellare tutti gli intermezzi, drammatici, orrifici o spensierati che siano, una colonna sonora orchestrale che sottolinea i momenti salienti del gioco con molta cura e trasporto, accrescendo l’atmosfera da classico d’animazione che il gioco non nasconde affatto.

Majin and the Forsaken Kingdom è un ottimo gioco, forse uno dei migliori di quest’anno. Dedicato a tutti i piccoli grandi giocatori che non hanno paura di risvegliare il bambino che è in loro vivendo un’avventura che, come tutte le buone fiabe, sa alternare momenti di spensieratezza e dramma, senza deludere mai.

Potete supportare Ars Ludica acquistando il gioco nel nostro aStore

]]>
https://arsludica.org/2010/12/01/majin-and-the-forsaken-kingdom/feed/ 3 15333
ArsLudicast 9: Lettera a Babbo Natale https://arsludica.org/2010/11/29/arsludicast-9-lettera-a-babbo-natale/ https://arsludica.org/2010/11/29/arsludicast-9-lettera-a-babbo-natale/#comments Mon, 29 Nov 2010 11:27:27 +0000 http://arsludica.org/?p=15314 Per saperne di più]]> Confusi su cosa regalare per le feste? Ci pensa Ars Ludica con uno speciale sulle nostre, personalissime strenne natalizie!

Aiutati da Andrea Rubbini e Rudi Oxa i soliti Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli consigliano i titoli che secondo loro potrebbero essere un’ottima idea regalo per le festività imminenti, riuscendo a fare anche qualche succosa anteprima.

Poi ovviamente buttano tutto in vacca e si lasciano andare anche a delle considerazioni sulle aspettative videoludiche del 2011.

Nella puntata troverete di tutto, consigli indie, retro e HD, con generi un po’ per tutti i gusti.

Di seguito l’elenco completo dei titoli trattati. Se volete supportare Ars Ludica potete acquistare o preordinare direttamente da quelli dotati di link:

Call of Duty Black Ops

Castlevania: Lords of Shadow

Majin and the Forsaken Kingdom

Enslaved

Recettear

Nimbus

Fallout 2

The Misadventures of P.B. Winterbottom

Amnesia: The Dark Descent

Dinner Date

The Witcher 2

Wingers

Planescape: Torment

The Immortal

Feist

Dragon Age 2

L.A. Noire

Catherine

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_109_Lettera_a_Babbo_Natale.mp3

| Open Player in New Window

Brano in Apertura
Forbidden Forest Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
City of Rome (Assassin’s Creed Brotherhood) di Jesper Kyd.


]]>
https://arsludica.org/2010/11/29/arsludicast-9-lettera-a-babbo-natale/feed/ 28 15314
Lara Croft and the Guardian of Light https://arsludica.org/2010/09/10/lara-croft-and-the-guardian-of-light/ https://arsludica.org/2010/09/10/lara-croft-and-the-guardian-of-light/#comments Fri, 10 Sep 2010 05:00:11 +0000 http://arsludica.org/?p=13047 Per saperne di più]]> Sviluppato da: Crystal Dynamics | Pubblicato da: Square Enix
Pubblicato il: 18 Agosto (X360)/28 Settembre (PC/PS3) 2010

Non sono mai stato un fan di Tomb Raider, in particolare da quando i giochi su Lara Croft hanno perso originalità e sono diventati una gara verso l’autoreferenzialità e le dimensioni di coppa più grandi di sempre.

Dal manuale del perfetto Overlord: "Ucciderli subito, ucciderli tutti". Xolotl non ha studiato.

Avevo visto delle anteprime di Lara Croft e la visuale in isometria mi incuriosiva parecchio, tuttavia non mi sarei mai aspettato niente di più di un action adventure in terza persona carino o quanto meno passabile. E poi dovevo assolutamente prenderlo per riavere almeno 400 punti indietro dopo questa Summer of Arcade per nulla esaltante.

L’incipit è banalotto (ma è pur sempre Lara Croft, sarebbe come aspettarsi un Transformers che faccia pensare) e si può riassumere più o meno così: Lara trova un artefatto che sigilla il malvagio signore delle ombre; il sigillo si rompe; il malvagio signore delle ombre minaccia tutti di morte, dà prova del suo grande potere su un manipolo di personaggi secondari e scappa; il guardiano della luce, atavico antagonista del signore delle ombre, si sveglia (in teatrale ritardo), dona una lancia incantata a Lara (che è senza munizioni) e si dilegua alle calcagna del cattivone.

Oltre alle insidie ambientali c'è anche un'ampia offerta di mostroni.

Poi, fortunatamente, il gioco inzia e si dimenticano anche i modelli piuttosto scarni, che non muovono nemmeno la bocca quando parlano. In pratica è un salto nel passato visto dal 2010: un action adventure in isometrica a stanze fisse (chi di voi ricorda Cadaver, Batman o Head over Heels?) con tutti i pregi di un action game del ventunesimo secolo. Durante il rocambolesco inseguimento del signore delle ombre Lara dovrà conquistare o risolvere gli enigmi presenti in una serie di aree che formano un labirintico complesso sotterraneo (e non solo). Il sistema di controllo è una versione intelligente di quello di Too Human: lo stick sinistro muove Lara, il destro permette di mirare a 360° attorno alla protagonista; c’è un tasto che la blocca sul posto e permette di sparare con maggiore precisione, un altro tasto per fare le schivate acrobatiche ed uno per saltare. Fine. Tutto il resto è azione anfetaminica ed enigmi mai del tutto banali e sempre sufficientemente sensati.

In men che non si dica vi trovereta a barcamenarvi tra nemici più o meno sovrannaturali, stanze puzzle e persino dei boss puzzle che forse sono la cosa migliore del gioco: giganteschi e letali macchinari in cui una mossa falsa vale un instant kill, senza però mai essere frustranti: si capisce quasi sempre qual è la mossa successiva da fare (il difficile è farla!) e quasi mai il gioco vi lascia senza la possibilità di mettere in campo una contromossa ad una vostra azione troppo avventata.

Il livello di dettaglio delle locazioni è spettacolare.

Lara Croft rimane Lara Croft: salti acrobatici, sparatorie, wall walking e tutte le manovre più o meno classiche che hanno fatto grandi i primi Tomb Raider, vissuti però in una prospettiva forse addirittura più adatta al genere dell’originale. Ci si sente veramente rocamboleschi esploratori.

La chicca finale è il multiplayer (per ora locale, con un DLC gratuito per quello online di prossima uscita, probabilmente per fine settembre, quando verranno rilasciati anche le versioni PS3 e PC). In modalità cooperativa il gioco cambia sensibilmente: il Guardiano della Luce non dona la sua lancia a Lara ma l’accompagna controllato dal secondo giocatore, e il tempio ha una struttura diversa, pensata per enigmi e incontri cooperativi.

Nonostante la storia debole e banale, la reinvenzione di Lara Croft in chiave action adventure old school entusiasma e arriverà a far interrogare i giocatori più anziani su come una produzione multimilionaria potrebbe rilanciare questo genere, ormai quasi completamente legato al gaming mobile o indie.

Per sconfiggere i boss ci vuole comunque una buona dose di materia grigia.

Square Enix ci ha fatto sapere che grazie alla buona ricezione del titolo saranno confermati una serie di DLC che andranno ad espandere il gioco. Essi usciranno in un periodo che, grosso modo, si estenderà da ottobre a dicembre 2010. I pack saranno 5, divisi in due tipologie: tre saranno dedicati a nuove storie e livelli mentre due introdurrano personaggi alternativi con cui giocare. I pack saranno tutti a pagamento, tranne il primo che sarà gratuito solo per la versione X360.

]]>
https://arsludica.org/2010/09/10/lara-croft-and-the-guardian-of-light/feed/ 3 13047
[Diario] Iato https://arsludica.org/2010/07/09/diario-iato-2/ https://arsludica.org/2010/07/09/diario-iato-2/#comments Fri, 09 Jul 2010 05:00:58 +0000 http://arsludica.org/?p=12112 Per saperne di più]]> Dopo aver finito un videogioco che mi è piaciuto molto mi sento sempre depresso, svuotato. Spesso cincischio parecchio prima di mettere la parola fine ad un bel gioco e, una volta fatto, passo diverse giornate in uno stato di apatia quasi totale.

Ultimamente mi è successo per Metroid Prime Trilogy e Darksiders, giochi molto belli ma che sicuramente non sono noti per il loro coinvolgimento emotivo. Si tratta dell’impegno richiesto per giocarci? Strano, visto che Darksiders l’ho praticamente centellinato, ad una media di un’ora al giorno, a differenza dei tre Metroid per i quali avevo effettivamente fatto una maratona a tappe forzate che mi ha lasciato non solo stanco, ma anche un po’ esaurito (Prime 2 ti ODIO!).

Sarà la connessione ballerina, che mi lascia un po’ tagliato fuori dal mondo (svantaggio di risiedere in un luogo umanamente ed economicamente vivibile)? Sarà che martedì sera la Xbox 360 si è illuminata da dentro come l’astronave di Incontri Ravvicinati del Terzo Tipo, ha fatto le tre luci rosse (grazie Nevade, ora sono certo che porti sfiga!) e poi si è fatta riaccendere come se tutto fosse normale?

Francamente non so dirlo, ma la sensazione rimane. Così, le ultime giornate le ho passate a fare manutenzione, archiviando con pochissima fatica un Project Sylpheed lasciato in sospeso per anni, studiando un po’ (perché chi di giochi un po’ ci vive deve pure studiare), leggendo molto e scrivendo qualcosa.

Ci sarebbe la seria (e per molti magari anche malsana) intenzione di giocare tutto d’un fiato (leggi: con continuità) a Earthbound Zero per NES, la versione occidentale mai uscita di Mother. Per la verità lo avrei iniziato qualche week-end fa: è a metà strada tra una versione hardcore di Dragon Quest (senza però tralasicare quello che il nostro lamb-O chiama “rispetto per il giocatore”) ed un’ottimo adventure dei Peanuts.

Ma con calma, tra qualche giorno.

]]>
https://arsludica.org/2010/07/09/diario-iato-2/feed/ 4 12112
Ankama Convention #5: le Foto! https://arsludica.org/2010/04/21/ankama-convention-5-le-foto/ https://arsludica.org/2010/04/21/ankama-convention-5-le-foto/#comments Wed, 21 Apr 2010 10:26:29 +0000 http://arsludica.org/?p=10615 Per saperne di più]]>

Pappatutto cavalcabili, pupazzi giganti, centinaia di computer con massive gamer al seguito, tornei di carte collezionabili, illustratori a disposizione del pubblico, anteprime di cartoni animati, ciccioni che camminano mano nella mano con i più piccoli. Un clima idilliaco, incastonato nel cosmo immaginario di Ankama.

Eccovi una selezione dei migliori scatti ufficiali della Ankama Convention #5:

Foto: © AFJV

]]>
https://arsludica.org/2010/04/21/ankama-convention-5-le-foto/feed/ 3 10615
Final Fantasy XIII https://arsludica.org/2010/03/29/final-fantasy-xiii/ https://arsludica.org/2010/03/29/final-fantasy-xiii/#comments Mon, 29 Mar 2010 05:00:19 +0000 http://arsludica.org/?p=10016 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Square Enix | Piattaforme PS3, X360 | Rilasciato il: 9 Marzo 2010

Pesante come un macigno, Final Fantasy XIII è uscito e si è fatto giudicare. Incurante di tutte le reazioni, dopo un inizio stentato ha iniziato a macinare copie su copie nonostante le critiche. I fan si polarizzano su due schieramenti estremi: chi lo ama e chi lo odia. In molti si chiedono se valga ancora la pena di giocare a un Final Fantasy, anche in virtù delle critiche mosse ai developer orientali di RPG da quelli occidentali, sebbene questi ultimi in realtà si trovino in una non inferiore crisi creativa.

La risposta è semplice: sì, ma non aspettatevi molto. Tredici sa essere irritante e galvanizzante al tempo stesso. È galvanizzante perché ha il miglior combat system e la migliore storia di sempre; è irritante perché tutto è incastrato in una progressione sbilanciata e in uno dei peggiori level design degli ultimi anni.

Tredici non ha mezze misure: diverse decine di ore di gioco vi vedranno imprigionati in mappe linearissime, seppure con scenari che tolgono (quasi) tutti il fiato. A sostenervi in questa inevitabile corsa in avanti una storia orchestrata molto bene e dei personaggi verosimili e generalmente molto poco giapponesi. Con il tempo il gioco si apre ma mai come ci si aspetterebbe, una mancanza che cozza con l’ambizione del resto della produzione.

Il combat system è ottimo ma non lo è altrettanto la progressione dei personaggi e delle battaglie (per lo più obbligate): i designer hanno eliminato qualsiasi tatticismo dal sistema di combattimento; il compito del giocatore è identificare le debolezze del nemico e decidere i ruoli che i singoli personaggi del party copriranno durante lo scontro. Il ritmo è incalzante e inesorabile: le decisioni strategiche pesano e spesso un paio di Optimum sbagliati ti mettono in serio svantaggio. La difficoltà degli scontri è discutibile: a schiere di incontri che si risolvono in pochi secondi si alternano dei boss molto difficili, che richiedono decine di tentativi prima di scoprire la strategia migliore. Fortunatamente ci sono moltissimi checkpoint e se si muore si ritorna in gioco subito prima della battaglia, tuttavia questi stop forzati rovinano un po’ il ritmo degli avvenimenti che pure normalmente è molto ben cadenzato.

Se dovessi definire Tredici in una parola, questa sarebbe stonato. La grafica dettagliatissima fa i conti con animazioni in alcuni casi inspiegabilmente scadenti e mappe che non le rendono giustizia, e il combat system inciampa nella stessa linearità del gioco che invece dovrebbe sostenerlo. Tutto è leggermente fuori fuoco, poco lontano dal giusto equilibrio eppure abbastanza da sentire la differenza.

A farvi andare avanti ci pensano la storia e i personaggi che, anche grazie ai numerosi intermezzi montati e diretti molto bene, hanno una profondità ed una caratterizzazione molto superiore alla media.

Tredici dimostra che un’ottima regia può fare realmente la differenza nella qualità complessiva di un titolo che altrimenti sarebbe potuto essere solo poco sopra la media. Il sistema di gioco basilare e innovativo merita di essere almeno provato, aspettando che Square costruisca attorno ad esso un gioco realmente all’altezza delle sue potenzialità.

]]>
https://arsludica.org/2010/03/29/final-fantasy-xiii/feed/ 13 10016
Xbox 360 pensiona le Memory Card https://arsludica.org/2010/03/26/xbox-360-pensiona-le-memory-card/ https://arsludica.org/2010/03/26/xbox-360-pensiona-le-memory-card/#comments Fri, 26 Mar 2010 18:31:26 +0000 http://arsludica.org/?p=10173 Per saperne di più]]> Con la prossima Dashboard Update di Xbox 360, prevista per il 6 Aprile, Microsoft supporterà ufficialmente qualsiasi tipo di unità di archiviazione USB per trasferire e immagazzinare profili, DLC e giochi.

Ogni periferica USB dovrà avere almeno 1GB di spazio libero e verrà usata per non più di 16GB. Se si utilizzeranno unità più grandi, il resto dello spazio continuerà ad essere gestibile da PC come un normale pendrive. Si potranno avere solo 2 periferiche di questo tipo collegate in ogni momento, per un massimo di 32GB di storage addizionale.

Dopo aver ucciso le Memory Card non ufficiali, Microsoft decide quindi di pensionarle del tutto in favore di un filesystem criptato. La soluzione risponde anche alle richieste degli utenti che chiedevano un sistema affidabile per il backup dei propri dati. A differenza di PS3, che prevede un sistema di imaging dell’intero Hard Drive piuttosto lento e laborioso, gli utenti Xbox 360 potranno decidere esattamente cosa mettere da parte e cosa no. Resteranno invariate le regole per la copia o lo spostamento attuali, quindi i giochi che creavano dei file legati alla console (come i profili dei vari Mass Effect) o le copie omaggio di alcuni giochi Arcade preinstallate saranno ancora inamovibili.

Major Nelson ha consigliato ai giocatori di utilizzare solo i flashdrive in quanto il sistema è di fatto una estensione su USB delle memory card e potrebbe non fornire prestazioni accettabili su media ad accesso più lento, come gli Hard Disk.

L’update renderà molto appetibili le ultime versioni delle Xbox Arcade ancora nei negozi, in quanto non sarà più necessaria la presenza di un Hard Disk per utilizzare i giochi che fanno un uso massiccio di DLC ed Xbox Live!.

]]>
https://arsludica.org/2010/03/26/xbox-360-pensiona-le-memory-card/feed/ 7 10173
Mass Effect 2 https://arsludica.org/2010/02/19/mass-effect-2/ https://arsludica.org/2010/02/19/mass-effect-2/#comments Fri, 19 Feb 2010 06:00:28 +0000 http://arsludica.org/?p=8741 Per saperne di più]]> Per me è veramente difficile fare una valutazione obiettiva di Mass Effect 2. Da una parte, era implicito aspettarsi un titolo meno denso e profondo del precedente che, nonostante le basi monumentali, aveva anche una lunga schiera di difetti dovuti alla relativa immaturità del concept e all’estensione del progetto. In fondo Mass Effect ha posto delle basi precise, creando un universo immaginario verosimile, interessante, dove le creature che ci si muovono non solo solo molto belle a vedersi ma anche (e sopratutto) affascinanti. C’era sicuramente da aspettarsi un seguito che limasse i difetti, mettesse i puntini sulle “i” e che magari avesse un’estensione e un impatto minore del precedente.

Probabilmente, per l’utenza che quando gioca non vuole porsi domande o essere coinvolta oltre il premere RT, il gioco è ottimo. Se si guarda Mass Effect 2 come un ibrido delle parti più immediate di Gears of War e Call of Duty allora è il gioco perfetto: sparatorie senza fine, senza spessore, senza avversari (sono tutti uguali al punto che non vi chiederete nemmeno più a che razza appartengano, potrebbero essere i giapponesi di World at War) che si protraggono oltre il senso e lo spazio-tempo. Oltre ogni logica. Che ti portano ad aprire una porta di un cesso in una base-stanza Turian e trovarci dentro dei nemici incapaci di aprirla (questo è lo spessore delle side-quest di esplorazione, ragazzi).  Tutto si risolve nell’avere pazienza, stare dietro il muretto e tenere d’occhio quelli grossi che invece di fare capolino ogni tanto vi caricheranno a testa bassa. Che poi siano Turian, Geth, Krogan non importa, basta vedere quanto sono alti e che arma hanno in mano per capire cosa faranno da lì a sparatoria terminata.

Se fossi un dodicenne mi sentirei Dio, con quaranta ore di gameplay così ed un fucile da cecchino. Considerando che (spoiler o check sulla lista della spesa Bioware standard, secondo i gusti) alla fine si scopa pure.

Tuttavia è possibile ridurre una produzione così ambiziosa ad un gioco sicuramente divertente ma quasi inutile ai fini di una trilogia di spessore?

Che Mass Effect 2 sia un gioco che punta a non umiliare il giocatore medio (che poi è l’unico target che EA, il nuovo publisher, riconosce), è palese: hanno tolto le decisioni, hanno tolto le scelte, hanno tolto a Shepard persino la responsabilità: la missione da compiere non è la sua, è quella di un altro. Lui è un mero esecutore, non determina più il destino della galassia con le sue scelte. Quando i suoi vecchi amici gli chiedono (più o meno educatamente) come si sia ridotto lui risponde che non c’è da preoccuparsi, ha tutto sotto controllo, ha una nave più grossa (“si, mi sfruttano ma mi danno il telefonino gratis…”) e se non fosse per lui crollerebbe tutto il baraccone; esattamente come risponde un qualsiasi eroe decaduto, incapace di accettare la tristezza del suo fato. Peccato che Shepard risponda così perché apparentemente crede sia vero (o vuole che noi lo crediamo, vallo a capire), non c’è dramma, non c’è umiliazione. Solo tanta sbigativa superficialità.

I numerosi glitch, personaggi ed elementi non sviluppati a dovere, i monconi di meccaniche diverse che si incastrano a malapena, fanno capire subito che Mass Effect 2 è  il piano B di qualcos’altro. È il cubo che il bambino fa passare a martellate nel buco dove andrebbe il cilindro.

Ci sono parecchi interrogativi che emergono quasi subito.

Potremmo chiederci perché togliere un inventario e sostituirlo con diverse ore di grinding ad un mini-game orribile dovrebbe essere un passo avanti; perché un gioco in cui la progressione narrativa è rigida ed è pressoché indipendente dalle scelte del giocatore può lasciarti, durante l’azione, in dei cul-de-sac senza uscita da cui puoi tirarti fuori solo ricaricando un salvataggio precedente.

Potremmo riflettere sul perché è da decenni che non esistono giochi in cui è necessario mangiare per non morire, eppure la Normandy ora deve fare benzina ad ogni spostamento. Ad essere dei criticoni potremmo anche chiederci perché in un universo così progredito ci siano così pochi benzinai, ma alla fine è un titolo Bioware, queste sbavature gliele perdoniamo volentieri. L’esplorazione è l’ombra di se stessa: a leggere le descrizioni dei pianeti è pieno di posti pericolosi ed interessanti, avamposti e colonie Geth, basi supersegrete di mercenari pericolosissimi, locazioni potenzialmente interessanti per delle side quest che però non esistono, tanto che dopo un po’ smetti di sperarci e non leggi nemmeno più le descrizioni. Nel precedente episodio questo accadeva: i relitti avevano una storia interessante da raccontare, una luna infestata dai Rachni era una luna infestata dai Rachni (con tanto di esploratori in difficoltà da soccorrere), dove l’alleanza segnalava un pericolo Geth c’era sempre una trappola, una base, un avamposto militare a cui andare a dare noie. C’erano i villaggi delle simpatiche scimmiette spaziali e i loro minigame a tratti irritanti.

Non vedo nulla di male nel creare un gioco che decida per il giocatore, che lo guidi nei livelli e nella storia, che semplifichi molte meccaniche per aumentare il mass appeal: l’importante è mantenere la coerenza di fondo a cui il giocatore è stato abituato. In particolare, se i presupposti da cui si parte sono quelli di un gioco maturo, profondo, che pur con i suoi difetti e gli ampi spazi di miglioramento è rimasto, sino all’avvento di Dragon Age (che sotto molti punti di vista riscrive i parametri di eccellenza per le avventure interattive), l’unico vero caposaldo dello storytelling next-gen.

Trovo strano che un gioco che vorrebbe cambiare il mondo degli RPG d’azione rivernici la carrozzeria di un sistema di combattimento che già era sbagliato in origine, che si limiti ad esplicitare dinamiche già note con delle barrette colorate, rimuova tutti i poteri che non siano sinonimo di “sparare a…” (siamo un gioco action, ora!) e poi lasci così com’è una delle peggiori AI dai tempi di Crusader: No Remorse. Ho dato persino credito a chi mi garantiva che ai livelli di difficoltà più alti le differenze sarebbero state notevoli, che solo lì le battaglie sarebbero state tattiche sul serio. Invece ho trovato solo combattimenti ancora più lenti, nemici più resistenti che però fanno sempre le paperelle del tiro a segno, una IA che spesso si incarta da sola, che se ti allontani troppo diventa un bersaglio immobile, che a volte non riesce ad aggirare una barriera senza fare avanti e indietro per minuti interi. Tutto è stato ridotte alla struttura delle vecchie side-quest esplorative: spara, spara, spara, rivelazione e fade to black alla Normandy (anche se fate esplodere navi grosse come pianeti). Evidentemente se prima non piacevano era colpa delle linee spigolose del Mako.

Potremmo parlare del level design o della sua mancanza. Potremmo parlare di un Quarian che mi mette in guardia, con tanto di intermezzo-esempio for dummies, sulla possibilità che un Colossus Geth possa rigenerare i danni subiti in combattimento ma che persino in un facilissimo combattimento di 35 minuti al livello di difficoltà massimo non lo fa nemmeno una volta. Potremmo parlare delle dozzine di combattimenti in ogni missione, con ondate multiple di nemici, nemmeno fossimo in Call of Duty. Prima bastavano un paio di sparatorie e la storia andava avanti spedita, perché c’era un sacco da vedere, imparare, conoscere; c’era roba interessante davvero.

Potremmo parlare di un impianto a compartimenti stagni così rigido che le poche volte in cui si deve effettuare un’azione diversa dalla conversazione in una zona-hub tutto avviene in una sequenza non interattiva, persino quando vai a sgominare una banda di killer mandati ad uccidere un tizio. I sobborghi non fanno più paura, sono finti. Apostrofare brutalmente un interlocutore di dubbia fama è meno rischioso, perché sappiamo bene che nelle città non si combatte e quindi non si può essere presi alla sprovvista dai suoi sgherri, al massimo vedremo un filmatino. Potremmo parlare di autisti che scompaiono quando si carica il livello, anche se nell’intermezzo di un secondo prima erano proprio davanti a voi, di side quest che si svolgono arrivando all’angolo opposto della stessa stanza, del fatto che la maggior parte delle locazioni sono poco più grandi di un’abitazione grande, del fatto che la Citaddella adesso sia un menù che fa accedere a quattro sale che nemmeno Phantasy Star Portable. Della VI-guida che descrive due (due!) locazioni interessanti in un intero quartiere, che poi scopriamo essere una piazza larga nemmeno cinquanta metri.

Potremmo parlare di un sistema morale che se ne sta lì, ancora più gioco di specchi del solito. Un sistema così definitivo che puoi prendere punti bontà perché convinci dei saccheggiatori a smettere anche se poi puoi saccheggiare tu stesso senza conseguenze. Oppure potremmo parlare di un gioco che fa ormai tutte le scelte senza di te, tu puoi solo decidere le domande ed il tono con cui farle. I risultati non cambiano, solo l’esecuzione. Possiamo parlare di compagni che indipendentemente dal loro modo di pensare ti saranno fedelissimi e si doneranno interamente alla causa. Anche se li tradisci brutalmente o li manipoli senza pietà: basta aver fatto la loro missioncina e/o incartarli di cazzate (che non falliscono mai) prima di mandarli a morire.

Potremmo parlare del fatto che le missioncine sono il grosso del gioco, che il resto sono quattro incombenze che cadono dall’alto sulla scrivania di Shepard, nemmeno fosse un impiegato della Protezione Civile che risolve catastrofi galattiche. Del fatto che dopo un inizio spettacolare e che ti fa sperare molto bene, il gioco diventa un inverosimile revival di vecchie glorie del primo episodio in quelle poche dozzine di dialoghi esterni alla Normandy. Potremmo sottolineare la qualità eccelsa della struttura narrativa, che permette ai tuoi compagni di parlare già di missione suicida quando il tuo mandato è ancora solo quello trovare quattro persone per studiare una strategia comune che sia valida contro i Collector. Possiamo soffermarci sul fatto che per tutto il gioco non si capisce se è di dominio pubblico che Shepard sia vivo o meno, con sequenze che, ripetutamente, si contraddicono a vicenda, sino a un outing tramite il registro anagrafico della Cittadella senza senso né logica.

Gli interrogativi potrebbero andare avanti per ore. Non sono puntigli o domande pretestuose, sono osservazioni che con un po’ di onestà intellettuale è impossibile non farsi, indipendentemente se si sia saliti o meno sul carro dei vincitori. Ci tengo a precisare che non sto criticando il fatto che Mass Effect 2 sia più o meno action o RPG: ho smesso di pormi questi problemi (e di pensare che gli altri se li pongano) quando ho superato la pubertà. Ciò che metto in discussione è la coerenza generale di un impianto narrativo e ludico che è stato pesantemente compromesso da scelte sbrigative e a tratti illogiche, indipendentemente da cosa il gioco voglia essere. Le guerre di principio, il fatto che sia meglio o peggio l’inventario, le abilità o i punti esperienza sono concetti che non ha senso mettere in discussione, perché dovrebbero essere il veicolo di accesso a qualcos’altro, almeno se parliamo di una saga come Mass Effect.

Non possiamo nemmeno giudicare Mass Effect 2 separato dal suo contesto. L’avrei fatto se fosse stato il seguito di, che ne so, Mace Griffin: Bounty Hunter, o l’ennesimo Lego Qualcosa. Mass Effect 2 vive dei fasti del suo precedente episodio: quasi tutto quello che succede guarda indietro, tutte le poche sezioni memorabili guardano indietro, tutti i dialoghi interessanti lo sono perché si riallacciano al primo episodio, alle ambientazioni, alle sfacettature, alle complessità culturali e politiche che erano state messe in evidenza precedentemente e che qui vengono date per scontate, tanto c’è il Codex. Persino i Collector, per essere più minacciosi ed interessanti, utilizzano le nemesi del passato di Shepard. A pensarci bene i nuovi compagni di avventura qualche spunto interessante lo danno, anche se raramente si elevano fuori dagli stereotipi culturali ormai consolidati nell’universo di gioco. I compagni umani sono quasi tutti tra i peggiori: ormai citazioni autoreferenziali delle personalità-Bioware più scarne. Solo Jack conserva un minimo di originalità, anche se sembra presa di peso da Ragazze Interrotte.

Tuttavia c’è quel senso agrodolce della mancanza di profondità, rimane quella malinconia di muoversi per locazioni molto più affollate ma al tempo stesso senza quasi nessuna possibilità di interazione, di vedere un eroe castrato, di non avere lo stesso peso, di essere messi da parte. Il problema più grosso forse è proprio questo: mettendo da parte Shepard pur essendo un seguito diretto, Mass Effect 2 in qualche modo mortifica il giocatore stesso. Qui non c’è nessuna galassia che trema sotto il peso delle vostre decisioni.

Considerato questo, Mass Effect 2 è un gioco più che accettabile e, francamente, molto più gradevole se giocato ad un livello di difficoltà molto basso, in cui le missioni durano poco e i combattimenti mediocri non si trascinano troppo, in cui potrete fare a meno di lobotomizzarvi per ore con l’esplorazione e la raccolta dei minerali. Sarà dura non ritrovare quel sense of wonder già vissuto, superare le sistematiche delusioni che avrete quando, con nostalgica e pavloviana memoria, crederete di aver scoperto un gancio per qualcosa di stupefacente, che invece non accadrà quasi mai.

Al tempo stesso Mass Effect 2 rimane anche un seguito discutibile dato il pregresso e l’ambizione del progetto complessivo. L’idea di voler dettare il ritmo ad ogni costo, spezzettando storia ed azione a compartimenti stagni, non è proprio riuscitissima. Il risultato è un gioco che vi spinge avanti, avanti ed ancora avanti, quasi volesse togliersi di mezzo il più in fretta possibile.

Il vero problema è che avanti c’è solo l’ennessima, noiosissima, sparatoria.

]]>
https://arsludica.org/2010/02/19/mass-effect-2/feed/ 60 8741
[Diario] Dialogo o silenzi? https://arsludica.org/2010/02/04/dialogo-o-silenzi/ https://arsludica.org/2010/02/04/dialogo-o-silenzi/#comments Thu, 04 Feb 2010 07:00:34 +0000 http://arsludica.org/?p=8309 Per saperne di più]]> OK, la pianto di spammare news e vi aggiorno con un altro diario ludico. Ufficialmente dichiaro aperta la mia stagione RPG 2010. L’anno scorso ne ho lasciati molti in sospeso ed è ora di recuperare. Così mentre Mass Effect 2 (X360) inizia, ho deciso di finire Lost Odyssey (X360), che era appeso al disco 2 da una vita, di iniziare Ar Tonelico (PS2) e di alternare a tutto questo qualche sparatoria ad Halo ODST (X360) (che rimane la solita cagata, giusto un po’ meno cagata del pretenzioso Halo 3, fortuna per il multiplayer) e l’immancabile Borderlands (X360).

Per quanto mi riguarda, Lost Odyssey sancisce la superiorità della parola scritta sui dialoghi doppiati e le cutscene. La profondità di un racconto breve, contestualizzato nel gioco, batte qualsiasi dialogo ben doppiato in particolar modo quando si devono veicolare stati d’animo ed emozioni. Il dialogo televisivo, ancor peggio se interattivo (non si può creare dramma se il giocatore deve sacrificare l’escapismo per prendere una fredda decisione basata sul calcolo e la pianificazione), non ha quella potenza espressiva che solo la descrizione di silenzi e gesti sanno dare. Se poi, molto subdolamente, il racconto breve fa anche da codex, la goduria e l’immersione è garantita. L’unico problema nello storytelling di Lost Odyssey è che i Mille Anni di Sogni coinvolgono fin troppo: l’inizio è veramente faticoso, per quanto sono tetre le storie narrate.

Bioware ed i suoi epigoni devono assolutamente iniziare a valorizzare i silenzi e l’introspezione, perché non è affatto detto che tutto possa essere ridotto ad uno scambio di battute e qualche occasionale sganassone. Non mi fraintendete, giocare Mass Effect 2 è piacevolissimo ma questa fede cieca nel dialogo come panacea di tutti i mali inizia a sapere di vecchio. D’altronde era una novità con Maniac Mansion… Volenti o nolenti ormai siamo nell’era di Heavy Rain, un gioco dove i silenzi contano più delle parole. Di Mass Effect 2 probabilmente parlerò in un prossimo diario o in un approfondimento dedicato.

Una segnalazione anche per Ar Tonelico: giocatelo! Probabilmente lo troverete per quattro noccioline. Se sopportate la grafica 2D ed una storiella spumeggiante è probabile che questo titolo vi piaccia. E’ leggerissimo, il combat system non è intrusivo (anche se è parzialmente a turni e con parsimoniosi incontri casuali), l’azione è veloce e la storia si dipana in millemila maniere: 7 finali possibili a cui si arriva tramite filoni narrativi diversi, per ognuno dei quali si impiegano al massimo 20 ore. E’ stata una piacevole sorpresa.

Nonostante i toni un po’ maliziosi (che non sono i miei preferiti, quando si parla di storytelling alla giapponese) c’è un gradevole sistema di approfondimento delle relazioni con i comprimari. Anche in questo caso c’è un uso simbolico dell’introspezione (che diventa una specie di mini-game): dovrete aiutare alcuni personaggi ad accettare difetti della propria personalità o a superare complessi personali, con risulati non sempre ovvi.

Dialogo o silenzi? L’utilizzo non è interscambiabile. Un gesto ben collocato, ad esempio una Lara Croft che si osserva le mani, sconcertata dal fatto che è arrivata ad uccidere un uomo per correre dietro ad un tesoro, ha molto più peso di qualsiasi linea di dialogo.

Dopo anni di superficiali orge multimediali, ci credo molto nel tornare ad utilizzare i silenzi ed il simbolismo come mezzo di narrazione.

]]>
https://arsludica.org/2010/02/04/dialogo-o-silenzi/feed/ 7 8309
Perso nelle nevi https://arsludica.org/2009/12/23/perso-nelle-nevi/ https://arsludica.org/2009/12/23/perso-nelle-nevi/#comments Wed, 23 Dec 2009 11:00:28 +0000 http://arsludica.org/?p=7034 Per saperne di più]]> AK02_id_dx10

Wayne non è un personaggio, è un cliché, al massimo una metafora.

Wayne è l’umanità tutta, ancora una volta cattiva ed invadente, ricacciata indietro dagli Akrid e costretta a battersi per una palla di ghiaccio nello spazio, ultima sua speranza.

Wayne è una metafora perché la sua energia vitale, eternamente in calo e sottolineata da una colonna sonora industriale, incalzante, quasi monotona, rappresenta la precarietà stessa della sua specie appesa con disperazione ad una non-vita su un pianeta inospitale ed ostile.

Mission1_03A_bmp_jpgcopy

Il mondo circostante sembra quasi non avere valore. Monocromatico, immerso nelle nevi, nulla in esso è interessante se non il rosso acceso degli Akrid, al tempo stesso un segnale di salvezza e dannazione per la razza umana. Il contesto è annullato, al massimo è archittettura funzionale per l’ennesimo scontro con la prossima architettura di carne pulsante che ci vuole morti, fuori dal pianeta, via. Gli ambienti ostili esprimono l’urgenza di fondo che permea nel gameplay: non c’è tempo da perdere, bisogna agire, procedere, valorizzare al massimo le limitatissime risorse a disposizione. Sopravvivere.

Gli ambienti sono vasti, monumentali, come le creature che affronta Wayne. Lui ed i suoi simili spariscono confrontati con gli scaloni immensi, con le montagne quasi lovecraftiane, le caverne che albergano creature da incubo. Incedere negli spazi aperti è lento per sole questioni di prospettiva e proporzioni. Tutto sembra vicino, tranne scoprire che tra noi e il prossimo, gigantesco, obiettivo ci sono distanze sconfinate ed insidie inimaginabili.

capture0905-00000_bmp_jpgcopy

La lotta è impari. Sempre. Anche armato sino ai denti, Wayne è costantemente ad un passo dalla morte, accerchiato dai nemici più piccoli, minacciato da guardiani colossali anche quando un esoscheletro potenziato lo illude di star avendo la meglio. Se poi riesce a guadagnare un attimo di calma sarà il Pianeta stesso a reclamare la sua vita, con il suo inarrestabile gelo che consuma tutte le creature viventi. Tranne gli Akrid.

Seppure con le sue pecche, Lost Planet rimane uno dei più indimenticabili e simbolici action game per le console di nuova generazione, semplice nell’idea, quasi criminale nell’economia della realizzazione, maturo negli stilemi e nell’art direction, un esempio tipico del game design giapponese più classico.

]]>
https://arsludica.org/2009/12/23/perso-nelle-nevi/feed/ 7 7034
Mini Ninjas (seconda opinione) https://arsludica.org/2009/12/15/mini-ninjas-seconda-opinione/ https://arsludica.org/2009/12/15/mini-ninjas-seconda-opinione/#comments Tue, 15 Dec 2009 07:00:22 +0000 http://arsludica.org/?p=6977 Per saperne di più]]> Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da EIDOS
Piattaforme: Windows, Wii, DS, PS3, X360

minin05

“IO” Interactive è uno studio di sviluppo che sperimenta. Ce ne siamo accorti con il primo Hitman e i suoi discontinui seguiti ma anche con quel capolavoro di Freedom Fighters e con il mediocre Kane & Lynch. Ora “IO” sembra voler provare la strada del gioco semplice e per tutti senza però abbandonare l’azione. Mini Ninjas, dall’aspetto infantile (il primo gioco “IO” pensato in quest’ottica) può sembrare un classico Platform dedicato ai più piccoli. In realtà si tratta di un gioco d’azione a scorrimento che sperimenta diversi approcci. Non ci soffermiamo più di tanto ad esaminare la trama la quale non propone niente di diverso dal solito stereotipo del generico cattivo che causa una minaccia ecologica (rapisce e trasforma animali in servi, un po’ come Eggman in Sonic). Questa stessa minaccia verrà smantellata pezzo per pezzo dal gruppo dei giovani ninja del titolo, tra i quali spicca il protagonista Hiro (assonanza non scelta a caso). Dal lato grafico Mini Ninjas non manca di stupire: malgrado la grafica caramellosa e rotondeggiante ci troviamo davanti a un Giappone bucolico e cartoonesco davvero suggestivo. Il design dei personaggi è stilizzato ma molto azzeccato, e le animazioni a loro attribuite sono consone e mai fuori luogo.

Lo svolgimento di ogni singolo livello è lineare: bisogna arrivare da un punto A ad un punto B della mappa, sconfiggendo i vari gruppetti di pacioccosi samurai ostili che troveremo per la via. Per arricchire questo schema, “IO” si è messa di impegno per offrire al giocatore una grossa gamma di approcci diversi e una serie di curiose azioni collaterali. I livelli sono molto grandi, quindi, oltre al sentiero principale da seguire, l’esplorazione è comunque incentivata dalla classica sindrome da collezione: possiamo raccogliere diverse piante per creare decotti e pozioni curative e difensive, possiamo navigare sugli specchi d’acqua e interrompere la nostra missione con un piccolo minigioco di pesca per recuperare qualche medipack extra (sotto forma di sushi) e, infine, ci sono diversi punti nascosti dove si celano dei piccoli templi che donano al nostro eroe poteri e utili magie. Queste magie (che sbloccheremo man mano che si va avanti nel gioco) costituiscono parte degli approcci diversi che “IO” ci offre per affrontare le diverse situazioni: si può prendere il possesso dei corpi di piccoli animali per sgattaiolare inosservati agli occhi dei nemici, creare tornado e piccole tempeste per colpire più di un bersaglio a distanza, ed è pure presente un incantesimo di luce per sbarazzarsi di fantasmi e fastidiosi non morti. Oltre a questi poteri possiamo ricorrere all’uso di diverse armi (come le immancabili shuriken, e bombe a mano) e alle diverse abilità dei vari personaggi secondari. Anche questi verranno progressivamente sbloccati durante il corso dell’avventura e si potranno usare a proprio piacimento in qualsiasi momento; dal Ninja grosso indispensabile per sbarazzarsi di nemici di dimensioni considerevoli a quello munito di arco per non sporcarsi troppo la katana rimanendo a distanza.

“IO” quindi ci propone una declinazione suo classico tema: la libertà di approccio, che tanto ha reso la serie di Hitman particolare ed unica. In Hitman il giocatore era libero di finire l’intero gioco sia in maniera silenziosa (ottenendo il massimo punteggio nel non farsi scoprire) sia in maniera rumorosa (uccidendo tutti indiscriminatamente), quindi con un approccio antitetico al genere del gioco stesso (che dovrebbe essere uno stealth). Invece in Mini Ninjas questa libertà si manifesta solo attraverso la gamma di azioni possibili senza mai andare contro alla natura stessa del genere: infatti, mentre in Hitman la via rumorosa è vista come penalizzante mentre quella silenziosa è remunerativa, in Mini Ninjas la via più semplice (eliminare tutti usando la semplice katana) sarà sempre quella che garantirà la resa migliore con il minor sforzo. Il provare i vari attacchi, incantesimi e abilità dei personaggi secondari non porta a nulla se non a soddisfare una curiosità, visto che non c’è mai un reale bisogno di usare un determinato incantesimo o un personaggio particolare (se non i sporadici casi già citati sopra). Non è certo d’aiuto poi la  scarsissima varietà di nemici, che non spinge e non motiva all’utilizzo di attacchi che non siano quelli di base. Il sistema di mosse speciali poi è alquanto semplice e immediato, e di conseguenza sarà sempre più comodo della selezione di magie ed armi che rimane un po’ più macchinosa, anche se  non ostica.

Possiamo quindi dire che Mini Ninjas è un gioco riuscito a metà; non fallisce certo su tutta la linea (il level design è sempre molto azzeccato) ma che fatica un po’ ad elevarsi al di sopra della massa di action 3D che popolano il mercato. Si poteva di certo aspirare a qualcosa di più (sarebbe bastata qualche sistematina qua e là) ma se ci si accontenta non si rimane delusi!

]]>
https://arsludica.org/2009/12/15/mini-ninjas-seconda-opinione/feed/ 1 6977
Mini Ninjas https://arsludica.org/2009/11/05/mini-ninjas/ https://arsludica.org/2009/11/05/mini-ninjas/#comments Thu, 05 Nov 2009 09:00:21 +0000 http://arsludica.org/?p=6224 Per saperne di più]]> Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da EIDOS
Piattaforme: Windows, Wii, DS, PS3, X360

Mini Ninjas 22

Il signore della guerra è tornato e ha turbato l’equilibrio naturale della natura, trasformando gli animali in samurai spietati. Hiro, un giovane ninja inesperto ma in grado di padroneggiare le arti magiche Kuji, nonché ultima recluta del suo maestro, viene mandato a salvare i suoi compagni dispersi, ristabilire l’equilibrio naturale e sconfiggere il malvagio Signore della Guerra. Tra mutande calate, humor gioioso e violenza cartoon, Mini Ninjas non solo lascia con il fiato sospeso per i suoi scenari ma riesce a divertire e convincere, anche se lo fa con una certa avarizia.

La presentazione e i presupposti di Mini Ninjas fanno subito pensare ad un adventure da paura, tipo Zelda od Okami: una storia semplice, con personaggi interessanti e un filo conduttore abbastanza lineare, pretesto per esplorare un mondo brioso e colorato con un livello di dettaglio quasi cinematografico.

L’esplorazione del mondo è molto divertente e raramente viene vista come uno spreco di tempo o un’attività noiosa. A rendere tutto così interessante ci pensa non solo l’engine grafico ma anche il level design che non penalizza mai il giocatore rendendo più difficili del dovuto compiti ingrati come trovare zone segrete o oggetti nascosti. A meno di avverse condizioni meteorologiche, la vista dell’orizzonte è lontanissima e questo rende molto semplice esplorare visualmente i territori circostanti utilizzando i sensi amplificati degli animali per trovare segreti e cibo, oppure farsi un’idea del percorso giusto per raggiungere un’altura o scendere in una gola molto prima di iniziare l’impresa. Oltre a tutto questo, a livello completato è possibile decidere di rimanere nella mappa corrente per finire di esplorare o fare la spesa: raramente nei livelli ci sono barriere insormontabili e il backtracking non solo è possibile, ma è anche incoraggiato dal fine di reperire materiali alchemici o di scovare qualche nuova magia.

Mini Ninjas 15

Hiro e i suoi amici hanno a disposizione moltissimi tipi diversi di abilità, armi e oggetti con i quali raggiungere i propri obiettivi. Ogni personaggio è dotato di un’arma che lo caratterizza e di un attacco potente personalizzato (che migliorerà man mano che si accumulano punti esperienza), sono poi presenti molte armi accessorie come shuriken, triboli e bombette ninja (al pepe, esplosive, a tempo, etc…). I personaggi poi possono usare pozioni (preparabili anche dal giocatore, raccogliendo gli ingredienti sparsi per le mappe), pescare del pesce (che diventa subito succulente sushi) e usare un cappello ninja passibile di trasformazioni, da uno scudo una canoa. A tutto questo si aggiungono le magie Kuji, che possono essere utilizzate solo da Hiro. Egli dovrà imparare le magie tramite appositi altari ai quali dovrà presentare come voto dei fiori speciali che sono sempre nascosti nelle vicinanze.

Il punto più debole di Mini Ninjas forse sono i comprimari che Hiro libererà durante il gioco e che possono essere richiamati da un menù radiale in qualsiasi momento. Le loro abilità sono interessanti: c’è un ninja che può incantare i nemici con il suo flauto, c’è il classico omaccione armato di martello che fa un male cane, c’è il clone di Wolverine che da piccolo è stato scambiato per un cucciolo di tigre, c’è l’esperto con la lancia e non può mancare l’arciere infallibile.

Mini Ninjas 14

Il problema è che nonostante i nemici siano sufficientemente vari, raramente c’è bisogno del ninja giusto per velocizzare la battaglia. Kunoichi può essere molto efficiente nel combattere contro i nemici con le armi lunghe (anche lei è armata con una lancia), ma nulla che non possa essere fatto usando la combo salto+attacco di Hiro, oppure un paio di magie o armi secondarie ben piazzate. Anche se il gioco fa intendere che Futo (l’omaccione) sia il modo migliore per uccidere i nemici colossali, in realtà non è affatto vero. Questi sono solo due esempi della sostituibilità dei comprimari per la cui liberazione dovremo oltretutto sudare sette camicie. Non stupisce che siano stati catturati! Diciamo che alternare i personaggi è più una questione di cercare lo stile ed il ritmo di gioco che ci piace di più, piuttosto che un requisito stringente del game design.

Anche le magie soffrono in maniera minore dello stesso difetto, ma in questo caso il tutto è da vedersi in positivo: sono moltissime e molto varie, quindi è normale trovare una versione migliore di una magia d’attacco (quando riceverete il fulmine la palla di fuoco sarà praticamente obsoleta, ad esempio) anche se ci sono dei riempitivi più o meno ironici (fantastica la magia che prende in giro Metal Gear Solid).

C’è anche una terza via per risolvere gli incontri, ed è la furtività: tutti i ninja possono nascondersi per tendere attacchi letali agli avversari a patto che ci sia dell’erba alta o qualche riparo nelle vicinanze. Lo stealth sembra quasi una specie di meccanica bonus ma con il tempo ed il crescere della difficoltà diventa indispensabile gestire correttamente i nemici, che spesso metteranno in allarme interi accampamenti o chiameranno rinforzi. Questa è una delle cose che mi è piaciuta di più del gioco: se scollinate in bella vista e vedete in fondo alla vallata un accampamento di soldati e qualcuno guarda nella vostra direzione, essi daranno l’allarme (con pantomime da scompiscio) e ben presto una squadra verrà mandata sulle vostre tracce. Ma non tutto il male viene per nuocere: basta nascondersi alla loro vista e tendere una trappola agli sprovveduti samurai mandati in avanscoperta.

Mini Ninjas 2

Mini Ninjas è un gioco molto bello, il character design è perfetto (tanto che i personaggi si sono meritati anche una serie animata, in produzione proprio adesso) e il mondo dei Ninja è uno di quei posti che esplorerei volentieri in un sequel. I boss sono un vero spasso: tutti hanno un livello dedicato e le battaglie contro di loro sono molto dinamiche; in alcuni casi i developer si sono chiaramente ispirati a classici del genere, come Shadow of the Colossus o God of War. Peccato che siano solo cinque. Anche i normali nemici sono un siparietto continuo: dai mini boss che incitano gli sgherri ad attaccarvi e poi si spaventano per la rapidità con cui li fate fuori ai semplici soldati che marciano come i marziani della Warner Bros (il distributore statunitense del gioco). Ogni nemico ha diversi stati d’animo e reazioni alle vostre azioni: in concreto non aggiungono nulla ma rendono più credibili gli avversari. Combattete pur sempre contro volpi, galline e micetti antropomorfi!

Quindi arriviamo all’unico vero nocciolo della questione: nonostante la sovrabbondanza di cose da fare e le ottime locazioni Mini Ninjas è un gioco piuttosto corto. La difficoltà scala molto bene e quindi le fasi finali saranno più impegnative e lunghe di quelle inziali ma anche a livello difficile (consigliato) è possibile completare il gioco in una decina di ore e se si sta molto attenti è possibile portarsi a casa anche la maggior parte dei segreti già alla prima giocata.

Tuttavia, poiché le situazioni sono comunque varie, i boss sono uno spasso, le gag abbondano, gli scenari trasudano poesia e tutto è così colorato è impossibile non consigliare Mini Ninjas: saranno comunque una decina di ore passate benissimo. Speriamo tutti insieme in un sequel che renda piena giustizia a questo concept, con un’avventura altrettanto divertente ma molto più epica.

]]>
https://arsludica.org/2009/11/05/mini-ninjas/feed/ 1 6224
Marvel Ultimate Alliance 2 https://arsludica.org/2009/10/16/marvel-ultimate-alliance-2/ https://arsludica.org/2009/10/16/marvel-ultimate-alliance-2/#respond Fri, 16 Oct 2009 05:00:57 +0000 http://arsludica.org/?p=6188 Per saperne di più]]> Sviluppato da Vicarious Visions | Pubblicato da Activision
Piattaforme NDS, PS2, PS3, PSP, X360, Wii | Rilasciato il 25/09/2009

7530_360_011509002_0013_ra

Enciclopedia supereroistica o videogame? Picchiaduro a scorrimento o action RPG? Questo è il dilemma quando si osserva Ultimate Alliance 2. Il tiepido benvenuto riservato al titolo ha dimostrato una cosa sola, sino ad oggi: i supereroi non piacciono a tutti.

Se il primo episodio di Ultimate Alliance sembrava più una tour dell’universo Marvel, questa volta il team creativo ha deciso di dare più spazio alla sostanza narrativa. Il gioco inizia approfondendo gli antefatti di Civil War, e sviluppa il conflitto civile tra supereroi pronti a smascherarsi su richiesta del governo e quelli che invece vedono la cosa come una deriva totalitaria e razzista ai loro danni. Inizialmente ero preoccupato: Civil War l’avevo letta e giocare su una storia già nota non è mai una bella cosa, passati i 12 anni. Fortunatamente per me la Marvel ha concesso parecchie licenze sulla continuity e gli sviluppi di Civil War e possiamo dire che sia più un grosso antefatto al finale col botto piuttosto che la spina dorsale dell’intero gioco. Eppure scegliere la fazione con cui giocare conta. Conta perché circa metà del gioco seguirà una storia diversa se si è pro o contro la registrazione dei supereroi e conta perché ogni eroe sviluppa abilità diverse in base allo schieramento scelto. In generale la scelta di un impianto così drammatico e cupo come Civil War premia: la storia va avanti con un senso, senza sembrare un semplice pretesto per mettere sullo schermo decine di supereroi e supercattivi. Sul finale i toni si alleggeriscono un po’ ed il gioco torna sulle cifre iperboliche e spettacolari del primo ma una buona metà, questa volta, è con i piedi saldamente ancorati a terra.

Un altro elemento che differenzia moltissimo il secondo episodio dal primo (ed uno dei meno capiti dai recensori non troppo esperti del genere) è che il focus del sistema di gioco si è spostato dallo sviluppo del singolo eroe alla gestione dell’intero gruppo. La scelta ha determinato una semplificazione dei poteri disponibili per ogni eroe (ora sono quattro, uno per tasto, come in X-Men Legends) ed una razionalizzazione dei tratti secondari che vanno ad incidere sulla crescita delle statistiche e dei poteri. Questo vuol dire che, piuttosto che evolvere le statistiche separatamente, ogni eroe ha dei “pacchetti” di attributi che si possono aumentare in base al proprio profilo, la cui natura è influenzata dalla fazione scelta (possiamo dire che sia una trasposizione dell’etica dei due gruppi: i pro reg tendono a giocare sporco, mentre gli anti-reg sono più eroici).

12-17-08 (48)

Come stavo dicendo,  il focus fondamentale è il gruppo, quindi finalmente spariscono gli stonatissimi oggetti equipaggiabili ed appaiono tre slot per dei “boost” (bonus) selezionabili da un pool di circa 300 sbloccabili da applicare al gruppo attivo; vengono inoltre riproposti i bonus assegnati se si forma un team storico (Fantastici Quattro, Vendicatori, etc…). Altra importante novità è che tutto ora è reversibile in qualsiasi momento senza penalità: i punti allocati nello sviluppo dell’eroe sono un pool che è possibile distribuire in maniera differente in base alle circostanze (quindi con l’esperienza aumenta la flessibilità, non la specializzazione) ed in qualsiasi momento è possibile cambiare i supereroi attivi nel party.

Le modifiche sulle dinamiche del gruppo introducono il ritorno delle combo, ora rese più utili e spettacolari, ribattezzate per l’occasione “fusion”. Ogni coppia di eroi è in grado di effettuare un diverso attacco speciale a seconda delle caratteristiche reciproche. Esistono tre tipologie di attacchi: guidati, ad area e a bersaglio singolo. Essi hanno utilizzi differenti: quelli guidati e ad area sono pensati principalmente per gli scontri con gli sgherri che ora attaccano in gruppi nutritissimi, mentre le fusion a bersaglio sono più utili per i boss e i mini-boss.

7530_360_022309002_0015_ra

Non ci vuole uno scienziato a capire che diventa quindi fondamentale alternare spesso e bene i propri eroi e far togliere le mani della CPU dalle build dei personaggi, visto che essa sceglierà sempre build bilanciate, poco utili nel gioco avanzato. Potrebbe sembrare una piccolezza ma se il primo Marvel: Ultimate Alliance era un semplice brawler, come anche X-Men Legends, da Ultimate Alliance 2 non si esce divertiti se non si usano correttamente poteri e fusioni: diciamo che è più RPG dei suoi predecessori. Qui forse c’è il problema di bilanciamento più grave (evidenziato principalmente nel livello di difficoltà normale): se le build sono sbagliate o il team è male assortito non è che si muore senza pietà come succedeva in X-Men Legends, semplicemente il gioco diventa lento e frustrante. Badate bene che la differenza è tra finire una mappa in poche decine di minuti e finirla in un paio d’ore.

Nonostante di personaggi carismatici il gioco ne abbia tanti, irritano alcune scelte di caratterizzazione: i nostri personaggi parleranno molto ma diranno ben poco di significativo, anche nei dialoghi a scelta multipla tra una missione e l’altra che per lo più servono per approfondire la storia, piuttosto che i personaggi stessi. Per i boss, invece, il discorso cambia: si lasceranno andare a maniacali monologhi veramente ben scritti e del tutto in linea con le loro personalità. Il bello è che tutto avviene mentre ce le si suona di santa ragione, facendo subire passivamente al giocatore solo l’entrata ad effetto del villain, accompagnata di solito da intermezzi molto cinematografici. Ottima l’idea di ridurre la passività del giocatore, meno buona l’idea di rendere i cattivi (o i buoni della fazione avversa) più interessanti dei personaggi che controlliamo noi. La cadenza delle apparizioni poteva essere migliorata: la seconda metà dell’ultimo atto vedrà principalmente scontri con supercattivi che se la sono data a gambe in extremis durante tutto il resto del gioco. Altra idea molto originale è quella di legare quasi sempre la sconfitta di un boss importante a qualcosa di più del ridurlo inerme a suon di botte: c’è sempre qualcosa da fare attorno a lui.

7530_360_033009003_0023_ra

Lasciatemi parlare di una cosa che mi è piaciuta molto: le locazioni. La prima metà del gioco vede gli eroi impegnati quasi sempre negli Stati Uniti, in contesti urbani. Il resto del gioco è più vario e spazia per le solite basi nemiche, passando per locazioni come la Zona Negativa o le foreste del Wakanda. Come al solito le mappe sono molto dinamiche e risentiranno parecchio delle risse supereroistiche, visto che quasi tutto può essere mandato in pezzi o usato come arma. Oltre a questo, però, ora c’è molto più dinamismo e varietà, dovuto anche al fatto che si ha sempre l’eroe giusto per il puzzle giusto a disposizione. Inoltre i fondali sono spesso molto più che animati: sullo sfondo si vedono i nostri alleati impegnati con altri nemici, oppure accadono cose catastrofiche attorno a noi, come un bomardamento d’artiglieria o l’abbattimento di un velivolo. Anche durante gli scontri con i boss spesso il terreno viene usato come arma indiretta: molti nemici devasteranno le mappe mentre ci inseguono, scappano o ci affrontano. Quasi tutto avviene mentre si gioca, senza interruzioni sull’azione, spesso nemmeno ci si fa caso ma anche a livello subcosciente queste chicche rendono l’esperienza di gioco molto più appagante.

Dimenticabile il multiplayer cooperativo online (troppe limitazioni sul bilanciamento dei personaggi e se non le si rispetta non viene salvata alcuna progressione), molto meglio quello offline. Tutte le modalità di gioco (simulatore, qui molto castrato: ci sono solo una manciata di livelli-puzzle, e trivia inclusi!) ora supportano sino a quattro giocatori contemporanei.

In definitiva, Ultimate Alliance 2 è un buon action RPG con una storia decente e un bel po’ di replay value, ma il setting potrebbe lasciarvi del tutto indifferenti se non siete amanti del genere supereroistico o non siete sufficientemente ferrati in materia.

]]>
https://arsludica.org/2009/10/16/marvel-ultimate-alliance-2/feed/ 0 6188
Shadow Complex https://arsludica.org/2009/08/25/shadow-complex/ https://arsludica.org/2009/08/25/shadow-complex/#comments Tue, 25 Aug 2009 06:20:35 +0000 http://arsludica.org/?p=5405 Per saperne di più]]> Sviluppato da Chair Entertainment | Pubblicato da Microsoft
Uscito il 19 Agosto 2009 | Piattaforme: X360 (XBLA, 1200MSP/14.40€)

shadow-complex-xbox-360-001

Far uscire un clone di Metroid (quello vero, non l’FPS) su una console diametralmente opposta a Nintendo per utenza e offerta è una scelta coraggiosa e non mi stupisce più di tanto che a farla sia stato uno studio indipendente, Chair Entertainment, piuttosto che un grande publisher. Fortunatamente per noi Chair ha fatto un ottimo lavoro sia a copiare che a migliorare il paradigma dei Metroidvania, regalandoci un vero e proprio capolavoro travestito da budget game.

shadow-complex-xbox-360-003

In Shadow Complex si vestono i panni di Jason Fleming che, dopo una vita passata ad assecondare il padre che lo vorrebbe ufficiale, decide di mandare tutto al diavolo dichiarandosi non adatto a combattere e desideroso di una vita meno avventurosa. La parentesi pacifista di Jason si chiude quando Claire, la sua nuova fiamma, viene rapita durante un’escursione da un’organizzazione high-tech che mira alla conquista del mondo. Armato solo di torcia, pistola e del suo passato addestramento, Jason si introduce di soppiatto nella base nemica con l’obiettivo di salvare la donzella in pericolo e suo malgrado non può fare a meno di riconoscere le ragioni del padre sul combattere per difendere una causa a cui si tiene…

shadow-complex-xbox-360-110

Shadow Complex è un action RPG in 2.5D esplorativo. Ciò vuol dire che, nonostante il gioco sia completamente 3D, il protagonista si muove su un piano come in un normale platform. Tutto il resto (i nemici, la telecamera e la vostra mira) può spaziare liberamente nelle tre dimensioni. Per far questo si controlla il personaggio con la levetta sinistra del joypad e si mira con quella destra, avendo un controllo totale sulla direzione di puntamento dell’arma, conferendo la possibilità di effettuare manovre tipiche degli FPS come headshot o colpi alle gambe e alle mani per disarmare o disabilitare i nemici. Forse la più grande novità di Shadow Complex è proprio l’abbandono dello stantio salta-spara, che continua a piagare anche i moderni platform, per un sistema di controllo più dinamico ed immediato.

shadow-complex-xbox-360-006

I precisissimi controlli sono l’unica variazione sul tema dei platform esplorativi: tutto il resto è una armonica evoluzione Next-Gen del genere. Abbiamo la mappa divisa in quadranti che si svelano man mano che si esplora, le abilità acquisite e potenziate durante l’avventura (il nostro eroe troverà un’armatura che gli conferirà poteri sovrumani), boss spettacolari che sfruttano intelligentemente le tre dimensioni e un numero quasi pornografico di segreti. Ci sono persino le stanze-checkpoint tramite le quali si acquisiscono i nuovi waypoint di missione ed una mappa automatica che sembra venire dritta dritta da Super Metroid. Naturalmente l’esplorazione è cadenzata dall’avanzamento dei poteri di Jason e dell’acquisizione di nuove armi: alcune barriere (porte, condotti, massi, laghi, etc) possono essere superate solo con alcune armi o usando abilità avanzate (come il salto triplo o il jetpack). Questo vuol dire che l’avventura non sarà proprio lineare e se vorrete ottenere il 100% di abilità e gadget dovrete fare non poco backtracking. Questa attività è resa un po’ meno noiosa dalla dinamicità delle locazioni: oltre agli incontri scriptati spesso ci si imbatterà in veri e propri incontri casuali, come una sentinella di passaggio, un gruppo di guardie che andava chissà dove, droidi e così via. Anche i danni provocati alle strutture con il tempo vengono riparati. Questa tendenza al verosimile si riflette anche sull’IA dei boss. Nonostante essi abbiano i tradizionali schemi di attacco che ci si aspetta da un action RPG, gli sviluppatori li hanno dotati di alcune chicche per rendere il gioco più interessante: nascondersi dietro una copertura o scappare nelle stanze adiacenti quasi sempre innesca una reazione da parte del nemico, che cercherà di stanare l’avversario utilizzando tutti i mezzi a sua disposizione.

shadow-complex-xbox-360-131

Se la storia sa molto di produzione a basso costo (non a caso è liberamente ispirata da una serie di romanzi di Orson Scott Card), il gameplay e la superba realizzazione tecnica fanno perdonare tutto. Non stupisce che Epic si sia mossa per acquisire lo studio indipendente pochi mesi prima dell’uscita del gioco: il tuning fatto a tutti i difettucci dell’Unreal Engine 3 è impressionante. In generale la qualità grafica è notevole, un pesantissimo download (circa 1GB) rende possibile il supporto di modelli ad altissima risoluzione e scenari che sono dei veri e propri set. Chair ha saputo valorizzare molto le locazioni: poiché la camera non stacca mai dall’azione, gli intermezzi si fondono armonicamente con il resto creando effetti cinematici di grande impatto anche quando si assiste all’arrivo di semplici soldati sulla scena. L’unica pecca di questo dinamismo è che quando si passa da una zona all’altra spesso la telecamera cambia distanza d’inquadratura, rendendo discontinua l’esperienza di gioco quando ci si sposta velocemente.

shadow-complex-xbox-360-001

Veniamo ora ad uno degli aspetti più critici del genere: la durata e la longevità. L’esperienza di gioco di Shadow Complex è paragonabile per durata a Metroid Zero Mission (considerando entrambi gli atti), anche se a livello di segreti e sbloccabili è molto più simile a Castlevania Symphony of the Night e potrebbe darvi filo da torcere, in particolare se vorrete correre dietro a tutti gli obiettivi. Parliamo, in definitiva, di circa 5-6 ore di gioco per il primo completamento, tempo che dipenderà moltissimo dal livello di difficoltà scelto e dall’abilità del giocatore nelle sequenze d’azione. Per 1200MSP (meno di 15€) i contenuti e la qualità sono del tutto accettabili. Stupisce un po’ che Microsoft non abbia ceduto alle pressioni di Epic per un prezzo più alto.

shadow-complex-xbox-360-139

Oltre alla campagna sono anche presenti tre mission pack di sfida (per un totale di 21 missioni) che ricordano molto i livelli-puzzle di Metal Gear Solid: VR Missions. Tramite di esse è anche possibile competere (solo con una classifica, non in multiplayer) con gli altri utenti di Xbox Live!.

Non si può chiudere la recensione senza parlare di obiettivi. Shadow Complex rientra nella categoria dei giochi bastardi: per completare una parte considerevole dei soli 200 punti di obiettivi è necessario rigiocare tutto almeno 5 volte (ma anche di più se non pianificate prima il da farsi). Veramente troppo per un gioco con solo due finali.

Il prezzo contenuto e l’elevata qualità tecnica e ludica ne fanno un must-buy per qualsiasi giocatore che ami i Metroidvania.

]]>
https://arsludica.org/2009/08/25/shadow-complex/feed/ 9 5405
Xbox Live Summer Update https://arsludica.org/2009/08/02/xbox-live-summer-update-le-immagini/ https://arsludica.org/2009/08/02/xbox-live-summer-update-le-immagini/#comments Sun, 02 Aug 2009 06:39:25 +0000 http://arsludica.org/?p=5064 Per saperne di più]]> Ecco l’aggiornamento promesso! A dirvela tutta, questo aggiornamento di Xbox 360 sembra più simile ad un aggiornamento iPhone: tante funzionalità e soluzioni di usabilità necessarie e scontate che, per motivi ignoti, il quality assurance aveva completamente trascurato.

La prima cosa che si nota subito è che finalmente la NXE è tornata alla velocità che aveva al lancio, prima di venire appesantita da un sacco di contenuti interattivi. Il merito non è solo del codice della dashboard ma anche dell’utilizzo del nuovo engine Silverlight, tecnologia ormai matura che verrà resa disponibile anche per le pubblicità e per i software, a partire dai prossimi mesi.

Purtroppo il più grande punto di forza della Summer Update, l’integrazione con i maggiori social network, è slitattato a questo autunno (con la speranza che debuttino anche le API pubbliche di XBLA, come promesso più volte in quest’ultimo anno).

Cosa rimane quindi del Summer Update?

Iniziamo dalle cose realmente utili: i giochi installati su disco occuperanno molto meno spazio. Non si tratta di una vera compressione ma di un’ottimizzazione del formato di salvataggio delle immagini dei dischi, quindi nessun pericolo di un decremento nella velocità di streaming. A quanto corrisponde questa differenza? Non c’è un metro consistente, dipende dal titolo. Burnout Paradise passa dai suoi 3.5 GB a soli 3 GB, il primo DVD di Lost Odyssey perde solo 400 MB, mentre Kingdom Under Fire: Circle of Doom dimagrisce di ben 1.2 GB passando da 5.3 a soli 4.1 GB. Anche il tempo medio di installazione è sceso notevolmente, presumo proprio grazie alla minor quantità di dati da scrivere.

Un’altra slavina di novità c’è per chi ama gli Avatar: la sezione di personalizzazione è stata espansa e sta per debuttare un nuovo sistema di premi legati agli eventi Live che garantiranno non solo obiettivi speciali ma anche elementi di customizzazione per gli alter-ego digitali. Accanto a queste novità gratuite debuttano anche i negozi per i vestiti a tema (per ora solo videoludico e sociale). Menzione speciale meritano i vestiari ispirati a Monkey Island, un demerito però ai prezzi, un po’ altini (per lo più attorno ai 300 MSP, poco più di 3 euro).

Se è vero che Microsoft ha rimandato l’integrazione con i social network esterni, Live continua a migliorare il supporto alla sua community: ora qualsiasi itemi del marketplace (film a parte) può essere votato. I feedback non solo saranno pubblici ma verrà anche mostrato il numero dei voti ricevuti, un metro importante per decidere se vale la pena sborsare dieci euro per quel gioco multiplayer che potrebbe non essere più giocato da nessuno. Novità anche per la visione dei film in formato digitale: ora si può invitare un party intero a vedere un film, al costo di un solo acquisto. A meno di limiti geografici insormontabili si consiglia di continuare ad invitare le persone a casa, però.

Microsoft ha anche migliorato il supporto agli achievement: finalmente anche durante il gioco è possibile visionare gli obiettivi con la pratica visualizzazione a griglia che era già presente nella dashboard. Quando si visiona il proprio account o quello di un utente è inoltre possibile vedere l’aggregazione totale di tutti gli obiettivi guadagnati da un giocatore.

Del tutto superflo (ma molto richiesto) debutta il badge di anzianità per i membri Gold. La feature è complementare a quella (che non sono riuscito a visionare, forse perché non presente nei bit di anteprima) degli achievement legati all’utilizzo di Xbox Live e dei premi per gli eventi. Come nei migliori forum e giochi online, si otterranno punti ed obiettivi per azioni più o meno consuete, come rispondere ad amici, lasciare feedback alle persone con cui si gioca, visionare demo e filmati, etc… Major Nelson si è adoperato per sottolineare che verranno premiati i comportamenti sociali costruttivi, piuttosto che quelli legati ad acquisti di contenuti a pagamento o ad azioni ripetitive, come accade per gli Avatar. Vedremo.

Debuttano anche i giochi on-demand. Per ora non ci sono i titoli Platinum annunciati da qualche settimana ma solo i vecchi titoli Xbox. Resta da vedere quale sarà la politica di pricing per i giochi per 360: se 15 euro per un gioco Xbox possono essere giustificati dalla scarsa reperibilità di vecchi titoli, lo sarebbe un po’ meno per giochi del passato recente che affollano i cestoni fisici e virtuali dei commercianti di mezzo mondo. Con le dovute eccezioni, of course.

]]>
https://arsludica.org/2009/08/02/xbox-live-summer-update-le-immagini/feed/ 7 5064
Tales of Vesperia: prime impressioni https://arsludica.org/2009/07/10/tales-of-vesperia-prime-impressioni/ https://arsludica.org/2009/07/10/tales-of-vesperia-prime-impressioni/#comments Fri, 10 Jul 2009 05:00:05 +0000 http://arsludica.org/?p=4887 Per saperne di più]]> Sviluppato da Namco Tales Studio | Pubblicato da Atari
Piattaforme X360, PS3 | Rilasciato a Giugno 2009 (X360), Settembre 2009 (PS3)

La serie Tales di Namco è una delle più prolifiche del panorama giapponese, annoverando ben 12 titoli dalla qualità molto altalenante. La maggior parte di essi sono basati sul setting creato con il primo capitolo della serie, Tales of Phantasia, e ne esplorano ere diverse senza quasi alcun collegamento o continuità cronologica tra un episodio e l’altro. Tales of Vesperia, come aveva già fatto Tales of Destiny su Playstation, rompe questa continuità proponendo un setting nuovo, anche per facilitare l’esperienza di gioco ai nuovi utenti di Xbox 360.

Le avventure di Vesperia si svolgono nel mondo di Terca Lumireis. In questa ambientazione non esiste la magia ma una forma di energia arcana detta “blastia”, retaggio di una civiltà precedente che l’ha intrappolata in apposite sfere cristalline. La blastia viene monopolizzata dall’aristocrazia come una inesauribile fonte di energia e di potere. Tuttavia, nel corso delle ere diversi avventurieri e le maggiori gilde del mondo sono entrate in possesso di alcuni frammenti di blastia, iniziando ad antagonizzare il potere costituito. Diversamente da molti altri titoli della serie, tristemente noti per storie un po’ troppo complesse o immateriali per essere divertenti, Vesperia parte subito con una trama e dei personaggi interessanti, anche se non nasconde affatto le sue influenze Anime. Siamo quindi di fronte alle maschere classiche dei cartoni giapponesi: c’è il duro dal cuore tenero (Yuri, il protagonista), il monello dalle mille risorse (Karol), l’affascinante quanto ingenua ragazza contesa (Estellise), passando per un cane orbo che porta una pipa in bocca e che veste come Ozzie Osbourne (Repede, sul cui conto il manuale occidentale precisa che la pipa è solo un ricordo del precedente padrone e che non la fuma realmente).

La storia vede Yuri coinvolto in un complotto con tanto di tentativo di assassinio ai danni di Flynn, un suo vecchio amico, nonché uno dei più prestigiosi ufficiali della guardia imperiale (di cui anche Yuri fu membro). Questi eventi lo porteranno a dover lasciare i bassifondi della capitale (in cui difende i diritti dei poveri, bistrattati dall’aristocrazia) per rintracciare e mettere in guarda l’amico, insieme a Estellise e a Repede. Il viaggio si rivela subito molto arduo: tutte le città di Vesperia sono protette da un’apposita barriera che tiene lontani i mostri e sono poche le persone che riescono ad affrontare con sicurezza lunghi viaggi esplorativi, figuriamoci un’avventura epica come quella in cui si imbarcano i nostri eroi…

A prima vista il gioco ha una presentazione eccellente: il suo motore grafico usa con disinvoltura geometrie e texture molto semplici creando atmosfere e fondali da opera d’arte. Gli scenari virano dal fiabesco all’originale: nelle prime ore di gioco li vedrete spaziare da enormi biblioteche-città a giganteschi alberi-barriera, passando per fortini quasi western e fiabeschi castelli pieni di torri. I fondali letteralmente bucano lo schermo: esplorando una foresta vedrete sullo sfondo radure dove avviene sempre qualcosa, in qualche caso avrete anticipazioni di boss successivi o di creature più potenti che incontrerete in seguito. Nelle città i fondali aggiungono spessore agli ambienti: la piazza del mercato acquisisce maggiore credibilità con decine di attori che si industriano sullo sfondo mentre gli NPC interattivi sono tutti a portata di mano in primo piano.

Il character design, e in particolare il monster design, è sublime: uno stile morbido e pacioccoso accomuna tutti i mostriciattoli mentre per i personaggi è basico quanto essenziale: le persone con il look dandy sono i buoni e tutti quelli che assomigliano ai Tokio Hotel sono i cattivi. Questa si che è pedagogia!

La grafica tuttavia non è priva di alcune imperfezioni: un primo problema si nota con le animazioni degli intermezzi (la maggior parte sono in-game, anche se i più complessi sono realizzati con sequenze di animazione), che in molti casi sono troppo rigide e robotiche. L’altro problema sono le animazioni dei cartoon utilizzati durante gli skit (ne parleremo a breve) che invece risultano poco fluide, quasi fossero conversioni in grafica HD di vecchie animazioni a 16bit con pochissimi frame.

tales-of-vesperia-4

Gli skit sono ormai un elemento essenziale dei Tales. Essi non sono altro che speciali dialoghi di approfondimento che avvengono tra i membri del party. In Vesperia raramente capiterà che un passante vi massacri con informazioni sulla geografia circostante o sulle doti di questo o quell’altro oggetto: quando si è in una situazione che necessita di ulteriori informazioni, il gioco segnalerà discretamente la presenza di uno skit. Basterà premere Back ed un breve dialogo opzionale chiarificherà il contesto. In Vesperia ce ne sono oltre 500, è chiaro quindi che le animazioni mal fatte tolgono qualcosa a dialoghi spesso scoppiettanti e pieni di gag.

L’interfaccia utente è un altro esempio di essenzialità e praticità d’uso (e non tutti i vecchi Tales possono dire lo stesso, alcuni si perdono in decine di farraginosi sottomenù). Le skill di combattimento, l’equipaggiamento, gli ingredienti per la sintesi degli oggetti e la cucina (qui praticamente equiparati) sono tutti facilmente raggiungibili e ispezionabili, grazie a poche e grosse icone che fanno molto bene il loro dovere, tanto che nella maggior parte dei casi approfondire gli effetti numerici sulle statistiche di un oggetto è quasi superfluo. Come da tradizione, durante il combattimento si accede ad un discreto menù in sovraimpressione alla scena che cambia contestualmente al personaggio in uso.

La colonna sonora è un classico esempio di melodie fantasy giapponesi e non tutte le tracce sono ad altissimi livelli (alcune tradiscono il sintetizzatore, ma potrebbe essere una feature voluta). Fortunatamente c’è parecchia varietà e le melodie che sentirete più spesso sono molto orecchiabili e raramente risultano fastidiose. Come da aspettarsi c’è l’immancabile riff rocchettaro durante i combattimenti. Ecco una selezione dei principali battle theme:

Il combat system è oggetto di amore-odio per gli amanti e i detrattori della serie. Tutti i Tales offrono un sistema di combattimento 2D in tempo reale, simile ad un beat-em-up in cui il giocatore controlla uno dei membri del gruppo e lascia gli altri alla IA tramite strategie preimpostate o al più complicato controllo manuale. Il sistema è molto appagante durante i combattimenti più importanti (in cui la difficoltà dello scontro può essere mitigata dalla bravura e dai riflessi del giocatore) ma può risultare un po’ ripetitivo durante gli scontri di routine, specie se paragonato ai combattimenti a turni basati su menu, dove pigiando ripetutamente lo stesso tasto si risolve in pochi secondi un incontro molto facile. Vesperia ce la mette tutta per valorizzare la sua tradizione: fornisce bonus per i combattimenti condotti nel migliore dei modi (prendendo meno danni o essendo più veloci) ed offre un sistema di ranking online con il quale confrontare i record delle proprie imprese con altri giocatori.

Rispetto ad altri titoli, qui i combattimenti scorrono più agevolmente grazie ad uno skill system più vario che rende i personaggi più incisivi. Per velocizzare ancora di più l’azione è possibile anche concatenare più incontri in un unico combattimento, attirando l’attenzione dei nemici. Questa scelta farà guadagnare anche maggiori punti esperienza e ricompense.

Ogni personaggio può effettuare attacchi speciali (“Artes”) che impara o acquisisce durante la progressione. Come tradizione insegna c’è poco o nulla di nuovo sotto il sole: le dinamiche delle Artes sono più o meno quelle già viste in altri capitoli, magari con un nome diverso ed effetti grafici aggiornati.

A questo sistema se ne aggiunge un altro sistema, quello delle Skill passive che possono venire acquisite (o utilizzate direttamente) dagli oggetti: queste abilità hanno un costo di attivazione in punti e un personaggio ne potrà attivare tanti quanti gli consentono i punti skill che ha a disposizione. Il tutto non è molto diverso da un destrutturato skill tree, con l’eccezione che è possibile cambiare le scelte fatte in precedenza quando si vuole. Nonostante ci siano decine e decine di skill acquisibili sintetizzando centinaia di oggetti diversi, i designer hanno ulteriormente valorizzato il nuovo sistema creando delle sinergie reciproche tra determinate abilità. Se questo si verifica l’efficacia del personaggio sarà ulteriormente aumentata.

Ecco un esempio di cosa sapranno fare i vostri personaggi utilizzando Artes, Skill e il contatore di Over Limit, che amplifica l’attacco e la velocità dopo aver raggiunto un determinato livello di danni subiti o causati:

In passato alcuni titoli della serie Tales sono stati criticati per i troppo frequenti incontri casuali (anche se ogni titolo prevede sin da subito oggetti che azzerano o limitano tale frequenza) e Vesperia, come altri moderni JRPG, tenta di controbilanciare gli incontri completamente random con incontri su mappa. In realtà questo sistema è più un palliativo psicologico che un reale vantaggio: la mappa viene ripopolata di nemici molto velocemente (spesso facendoli apparire molto vicino al giocatore) e nonostante siano visibili su mappa nella maggior parte dei casi non sono evitabili affatto. Combattere in Vesperia è un male necessario: nel gioco la progressione è importantissima e, considerato che ogni personaggio ha un level cap di 200, evitare troppi incontri può rendere arduo l’esito di alcuni scontri con i boss nei momenti topici della storia. Fortunatamente, almeno per la fase iniziale del gioco, basta essere molto metodici nell’esplorazione delle mappe per racimolare quel minimo di esperienza necessaria a superare gli incontri in scioltezza (obiettivo non sempre raggiunto nei precedenti Tales).

A queste caratteristiche di gioco si affiancando due diversi sistemi di crafting: uno, quello della cucina, che è sempre stato un elemento caratterizzante dei Tales e l’altro, quello della sintesi, che è una versione migliorata dei precedenti sistemi di evoluzione dell’equipaggiamento. Per entrambi i tipi di ricette sarà possibile interagire con NPC o con libri che elencheranno gli ingredienti con le posizioni delle regioni (o creature) da cui procurarseli. Mentre la cucina permette di improvvisare rimedi ai vari effetti di status ed effetti di buff per il party, la sintesi permette di far evolvere e creare ex-novo oggetti, armi e armature.

tales-of-vesperia-3

Oltre a quanto detto, non mancano quest secondarie, sottotrame nascoste (utili anche per scovare tutte le ricette e le skill del gioco), eventi durante l’esplorazione del mondo e l’immancabile arena, un altro classico della serie, dove il party sarà soggetto a prove di abilità in combattimento con difficoltà e ricompense via via crescenti. Simpaticamente, in Vesperia molti avversari dell’arena sono boss tratti dai titoli precedenti. Anche i titoli che i personaggi si guadagnano compiendo le varie imprese sono stati valorizzati meglio: ad ognuno è associato un diverso costume a tema, che a sua volta può essere leggermente modificato da appositi accessori. Visto che guardarete i vostri personaggi per decine e decine di ore, un po’ di varietà non guasta mai.

Tirando le somme con Tales of Vesperia ci troviamo di fronte a un solido RPG, forse un pelino troppo tradizionalista (alla fine le migliorie elencate sono più tecnicismi da appassionato che vere e proprie evoluzioni) che può essere apprezzato appieno solo se c’è sintonia con il particolare sistema di gioco. Chi vi scrive lo trova sicuramente il miglior titolo del genere uscito sin’ora per X360 ed uno dei must play cross-platform dell’anno: i desiger sono riusciti a dare alla serie un doveroso restyle grafico mantenendo inalterati i pregi che da sempre la contraddistinguono e mitigando gran parte dei suoi difetti.

Prima di concludere, un paio di considerazioni sulla versione X360 provata: il gioco fa del suo meglio per incorporare gli Obiettivi ma ancora non ci riesce appieno. Circa la metà degli Obiettivi richiedono replay multipli e, per alcuni di essi, ore ed ore di attività semplicemente idiote (come camminare per decine di ore complessive nella mappa del mondo). Quelli restanti invece sono un esempio da seguire nell’assegnazione di obiettivi in ambito RPG: ogni evento principale, quest secondaria o segreta ha il suo badge con cui ricompensare il giocatore. È lecito supporre che gli stessi obiettivi saranno esportati come trofei PSN, le icone stesse degli Obiettivi ricordano molto il sistema di Sony.

Buone notizie per i bistrattati possessori di PS3. Il ritardo accumulato per i soliti problemini tecnici dovuti al porting garantirà qualche ghiotto bonus: la versione per console Sony prevederà un personaggio aggiuntivo e sembra sarà venduta in bundle con un Anime che racconterà il prequel della vicenda (presumibilmente il passato di Yuri). Sin’ora non dovrebbe esserci da temere per la qualità del port: molti network assicurano che dalle prime demo l’ottima qualità complessiva del gioco sembra rimasta invariata.

]]>
https://arsludica.org/2009/07/10/tales-of-vesperia-prime-impressioni/feed/ 9 4887
Prototype https://arsludica.org/2009/07/01/prototype/ https://arsludica.org/2009/07/01/prototype/#comments Wed, 01 Jul 2009 05:00:48 +0000 http://arsludica.org/?p=4845 Per saperne di più]]> Sviluppato da Radical Entertainment | Pubblicato da Activision
Piattaforme Windows, PS3, X360 | Rilasciato nel giugno 2009

Giocare a Prototype è gratificante.

Sicuramente non è un gioco rivoluzionario e si vede lontano un miglio che è stato realizzato utilizzando il design di Spiderman Web of Shadows come base, tuttavia Prototype rimane uno dei migliori giochi del 2009. Credo che il suo punto di forza sia proprio in questa mancanza di voler innovare, a favore di un voler consolidare tutti gli spunti del genere, senza nascondere il fatto che tutto nasce dalla influenza del seminale Crackdown, forse uno dei titoli più importanti, nella sua semplcità innovativa, della generazione corrente.

Che Prototype è il tipo di gioco che ti farà innamorare è cosa di cui ti accorgi dall’introduzione e dalla prima missione-tutorial: adrenalina pura dove il protagonista, Alex Mercer, deve fare del suo peggio per non essere catturato da un plotone militare con carri ed elicotteri d’assalto al seguito. La sensazione di onnipotenza e urgenza che trasferisce è notevole, tanto che sin da subito ti trovi a pensare come potrà mai essere bilanciata l’esuberanza del protagonista.

Hai giusto il tempo iniziare a chiedertelo che già il gioco ti fa capire chi comanda: una delle prime missioni vedrà Alex messo alle strette all’interno degli spazi angusti di una base militare dove la sua supervelocità e superagilità sono d’impaccio invece che d’aiuto. Da qui si capisce che Prototype fa sul serio, non è un giochino facile facile, ma uno di quelli che ama illuderti per poi colpirti duro sullo stomaco. Sempre più forte.

Certamente, c’è un minimo di ripetitività: la completa libertà d’azione ha un prezzo pagato con molto poco scripting. Resta il fatto che il gioco propone una sfilza di abilità così vasta che sarà possibile affrontare ogni singola missione sotto diversi punti di vista e strategie: dall’assalto frontale allo stealth completo. Le forzature sono poche e l’opportunismo è il metodo migliore per uscire vivi dalle situazioni più critiche.

Prototype vuole essere principalmente un gioco d’azione tanto che, a meno di non andarseli a cercare, gli intrighi (indizi frammentari sulle vicende) possono essere reperiti ad esclusiva discrezione del giocatore. La trama delle missioni (presentata con intermezzi in-game molto ben diretti) si limita a fare da guida narrativo-temporale alle azioni dei personaggi, piuttosto che a chiarirle esaustivamente. Gli intermezzi degli intrighi, invce, sono brevi ed inquietanti. Questa frammentarietà di indizi non potrà fare a meno di lasciare parecchi interrogativi aperti anche ai più attenti divoratori di testimoni.

Prototype riesce a consolidare i vari aspetti del gameplay tipico dei sandbox games in maniera eccelsa: se le missioni aprono nuovi eventi (sfide o mini-scenari affrontabili in modalità libera tra una missione principale e l’altra) essi aiutano a farci esplorare la città (trovando gli immancabili globi d’esplorazione) e a farci localizzare nuovi contatti per gli intrighi, che a loro volta sbloccano altre locazioni, eventi o poteri. Si innesca così un circolo virtuoso che favoriscce la crescita del personaggio riducendo il grinding dei punti esperienza necessari per potenziare le abilità.

Un altro aspetto molto importante per il gioco rimane la libertà che conferisce al giocatore. Certamente, c’è l’ennesima, dettagliatissima mappa di Manhattan (nemmeno tanto realistica a fare i pignoli), ma è la modalità di esplorazione che rende giustizia al gioco. La topologia urbana non è più un’allegoria del solito level design fatto di corridoi e stanze: Alex può spadroneggiare tra i grattacieli con una naturalezza ed una semplicità che non era possibile nemmeno agli altrettanto agili superpoliziotti di Crackdown. Ragionare da predatore sovrumano diventerà la vostra seconda natura: il sistema di controllo è immediato (anche se con il progredire ben presto sarà impossibile ricordare tutte le combo ed abilità a memoria: sono veramente tantissime) e permette di effettuare con semplicità le manovre più ardite. Sin da subito vi scoprirete a voler a planare su Times Square da altitudini impossibili per piombare sulla folla, afferrare un passante per la testa e poi sgranocchiarlo con tranquillità su qualche tetto nelle vicinanze. Nulla è troppo lontano o troppo in alto per Alex: può camminare sulle pareti, spiccare salti vertiginosi, planare con leggiadria, senza dimenticare che divorando appositi ufficiali potrà manovrare anche diversi tipi di mezzi militari e maneggiare tutte le armi che l’esercito gli punterà contro. Non che ne abbia un reale bisogno…

L’ultimo punto di forza di Prototype è proprio il personaggio di Alex Mercer. Prima di tutto ha una stupenda giacca da motociclista. Da quando è risorto, egli non è più un essere umano e la superiorità ed il disgusto provato nei confronti dei suoi ex-simili è palese. Alex vive la città come una cosa aliena: scansa malamente gli esseri umani, distrugge le automobili se lo intralciano, si fa beffe dei presupposti architetturali metropolitani ed usa i grattacieli come se fossero poco più di un paesaggio, piuttosto che strumenti creati dall’uomo per bisogni umani.

Se poi il suo viaggio interiore ed esteriore lo porterà ad una sorta di catarsi beh, quello dovrete scoprirlo da soli. Sicuramente non ve ne pentirete.

Pro

  • Idea molto originale.
  • Ottimo sistema di controllo.
  • Nonostante si tratti di un sandbox game, il mission design è molto vario e, in alcune sequenze, geniale.
  • Il gameplay stratificato riesce a soddisfare sia gli esploratori più accaniti che i giocatori meno esigenti senza troppe perdite nell’esperienza di gioco totale.
  • Tecnicamente ben realizzato, il gioco non perde frame nemmeno nelle situazioni più caotiche.
  • Alex Mercer si candida ad essere il miglior “cattivo” del 2009.

Contro

  • La storia principale non è lunghissima.
  • Si sente molto la mancanza di multiplayer.
  • Si poteva fare qualcosa in più con l’interazione con le fazioni in modalità libera.

Port-Watch
Le versioni PC e X360 sono praticamente identiche in termini di resa grafica e complessità delle scene. Ovviamente un PC molto performante vi permetterà risoluzioni maggiori.

Su PS3 c’è un leggero degrado sul dettaglio delle texture ed il sistema di illuminazione smette di tracciare le ombre molto più vicino alla telecamera. La minore disponibilità di RAM ci propone scene con passanti ed automobili meno vari rispetto alle altre piattaforme.

]]>
https://arsludica.org/2009/07/01/prototype/feed/ 29 4845
Il single player ritrovato di Battle Fantasia https://arsludica.org/2009/05/15/il-single-player-ritrovato-di-battle-fantasia/ https://arsludica.org/2009/05/15/il-single-player-ritrovato-di-battle-fantasia/#comments Fri, 15 May 2009 05:00:36 +0000 http://arsludica.org/?p=4413 Per saperne di più]]> Sviluppato da Arc System Works | Pubblicato da 505 Games
Piattaforme Arcade, PS3, X360 | Rilasciato nel 2009

Battle Fantasia fa quello che molti picchiaduro ultimamente dimenticano di fare: essere dei giochi. Molti titoli sono ormai talmente focalizzati sull’aspetto competitivo da diventare sterili e trascurati per quello che riguarda il semplice intrattenimento. La caratteristica principale del gioco (e quella che più fa storcere la bocca agli agonisti) è il fatto che ogni personaggio esiste in funzione di una differente quantità di punti ferita (in una gamma che spazia da circa 1000 ad oltre 5000), velocità di movimento e di attacco (numero di combo che si possono concatenare). Insomma, da un punto di vista canonico sembra qualcosa di terribilmente sbilanciato.

Questa scelta non è stata fatta solo per testare una formula innovativa (ed ancora in uno stadio molto sperimentale) per i picchiaduro arcade, è anche un sistema per veicolare il lato single player del gioco.

Lo story mode, infatti, piuttosto che essere una lineare sequenza di scontri è una storia vera e propria, con moltissimi intermezzi narrativi (almeno 2 per ogni scontro) realizzati con illustrazioni ed animazioni fatte a mano. Gli scontri durante la storia sono pianificati mettendo in contrasto il più possibile pregi e difetti dei relativi personaggi.

Sempre per accentuare il focus sulla rigiocabilità, le vicende prevedono diversi punti in cui la narrazione si biforca, dando sempre una copertura parziale alle risposte che i vari personaggi cercano. In questo modo, per completare del tutto una storia (un indicatore ce lo farà sapere) servono diversi replay. Le condizioni di branching sono piuttosto semplici e spesso tengono conto del miglioramento del giocatore, così da permettere di esplorare le storie con una progressione molto naturale, man mano che si perfeziona lo scoring e lo stile di gioco.

Sebbene complessivamente non ci sia da gridare al miracolo (ma parliamo comunque di un gioco originale e consigliabile), è positivo vedere che anche software house come Arc System Works stiano seriamente riconsiderando la formula dei picchiaduro per rendere il genere più interessante ed accessibile.

]]>
https://arsludica.org/2009/05/15/il-single-player-ritrovato-di-battle-fantasia/feed/ 13 4413
Dwingvatt ed i cattivi da VG https://arsludica.org/2009/04/01/n3-e-dwingvatt/ https://arsludica.org/2009/04/01/n3-e-dwingvatt/#comments Wed, 01 Apr 2009 05:00:14 +0000 http://arsludica.org/?p=4232 Per saperne di più]]> I cattivi dei VG hanno pressoché sempre svolto funzionalmente il loro ruolo: antagonisti, spesso dalle motivazioni così schematiche da essere inoppugnabili (ma come non ricordare lo psicotico Sephirot, cattivo per equivoco?).

E’ con grande sorpresa che, in un cumulo di mediocrità come Ninety-Nine Nights, mi sono imbattuto in uno dei migliori cattivi di sempre: il goblin Dwingvatt.

Qui i Goblin non sono umanoidi aggressivi e ferali ma un popolo con una cultura ben definita e una filosofia propria, custode di arti di combattimento raffinate e che ama vivere a contatto con la natura. Una cultura degna di esistere che non vuole soccombere sotto la visione antropocentica degli umani, che non solo hanno soggiogato le altre razze inferiori ma che continuano ad abusare della terra stessa, come se tutto gli fosse dovuto.

Nonostante ciò, Dwingvatt combatte solo per vendicare la morte del fratello ucciso da Inphyy, il simbolo di un’umanità intollerante, che ha deciso da tempo che è più comodo schiacciare gli esseri inferiori che negoziare con loro.

Quando Dwingvatt raggiunge il suo scopo lancia un grido di vittoria che, gradualmente, diventa più simile ad un urlo di disperazione. Che farà ora che la sua unica ragione di vita è venuta meno? Così si conclude la piccola parentesi sul personaggio, che aggiunge una profondità tutta nuova a quello che sarebbe stato un antagonista bidimensionale come tanti altri.

La relatività del bene e del male è un tema ricorrente nei videogiochi post-Neoimperialismo Americano, eppure difficilmente si è riusciti a porre il dilemma in maniera così simbolicamente efficace e sintetica (in poco meno di un’ora le vicende di Dwingvatt sono esaurite, passando per alcuni dei migliori livelli del gioco).

In N3 Dwingvatt è poco più di un personaggio bonus, eppure è l’unico che convince fino in fondo, rispetto ai tre soporiferi e poco caratterizzati personaggi principali.

Forse perché, alla fine, è l’unico ad apparire veramente umano?

Se avete altri esempi di ottimi cattivi, dite pure la vostra!

]]>
https://arsludica.org/2009/04/01/n3-e-dwingvatt/feed/ 10 4232
Dynasty Warriors 5: Empires https://arsludica.org/2009/03/20/dynasty-warriors-5-empires/ https://arsludica.org/2009/03/20/dynasty-warriors-5-empires/#respond Fri, 20 Mar 2009 05:00:13 +0000 http://arsludica.org/?p=4109 Per saperne di più]]> Sviluppato da Omega Force | Pubblicato da Koei|
Piattaforme X360, Xbox, PS2 | Rilasciato nel Settembre 2005, 2006 (X360)

Dynasty Warriors 5: Empires nasce come un ibrido tra Romance of the Three Kingdoms e Dynasty Warriors, con le meccaniche di entrambi i giochi notevolmente semplificate. La semplificazione ha permesso di ottenere un game design conciso, chiaro ed immediatamente comprensibile, senza limitare però la profondità di gioco.

simdw5empires0004

Le attività da svolgere in Empires si dividono in due fasi principali (che potevano essere presentate molto meglio), quella strategica dove si ha di fronte la mappa delle provincie cinesi e quella di combattimento, in tutto e per tutto un Dynasty Warriors Light. La fase strategica è divisa in due sotto-fasi, quella politica e quella bellica: nella prima si decidono i provvedimenti amministrativi da prendere per gestire provincie, ufficiali e tecnologia, nella seconda si decide se attaccare, difendersi o dare una mano ai propri alleati qualora ce la chiedano.

Empires rientra in una categoria mai troppo esplorata di strategici in cui in ogni turno il giocatore può compiere azioni solo entro un limite massimo. In Empires esse sono tutte rappresentate da un’opzione nel menù delle azioni che, in ultima analisi, si sintetizzano nel giocare una o più carte. L’intera gestione strategica di Empires si basa infatti sull’uso di carte (che hanno un costo in oro) da giocare durante il proprio turno. Il giocatore può scegliere se giocare una carta tra il pool di azioni e provvedimenti che conosce oppure delegare le azioni ad uno dei suoi generali. Come in ogni struttura gerarchica che si rispetti, ogni generale ha delle specialità che dipendono dal personaggio e dal ethos, inoltre i generali sono più efficienti del giocatore e possono giocare due carte per ogni azione. L’unico problema è che il giocatore non può entrare nel merito delle singole azioni scelte dal generale, ma solo approvarle entrambe. Questo crea una dinamica piuttosto interessante perché il giocatore, pressato dalla scarsità di azioni a sua disposizione lo è anche costantemente sullo scegliere autonomamente la politica da applicare oppure delegare a terzi per un risultato, nella maggior parte dei casi, solo sub-ottimale. Delegare ai generali è anche uno dei pochi modi per acquisire nuove carte (si imparano automaticamente la prima volta che un generale le usa) e quindi diversificare le strategie a nostra disposizione, che inizialmente sono veramente poche.

simdynastywarriors5empiresxbox360009

Questo stringato sistema di gioco (che non sfigurerebbe affatto in un boardgame) costituisce l’intero sistema di gestione della politica interna. Ci sono carte buone, carte cattive e carte neutrali che influenzeranno l’ethos del regno e quindi l’attrattiva che esso genererà su generali cattivi e generali buoni. Anche la politica estera, l’upgrade delle strutture nelle provincie, la produzione di oggetti speciali e lo sviluppo economico e tecnologico (che influenza l’efficienza delle truppe in battaglia) si gestisce tramite apposite carte-editto. Le provincie sono gestite come in Romance of the Three Kingdoms: ogni provincia ha un contatore che definisce il livello di fortificazione, la produzione di oro e il numero di ufficiali che la sorvegliano. Tramite questi pochi elementi si gestisce l’intera situazione geopolitica della Cina.

Le sezioni di combattimento sono altrettanto semplificate: il sistema di gioco rimane quello di Dynasty Warriors ma con quasi nessun evento dinamico, e con la possibilità di comandare singolarmente tutte le unità in campo (piuttosto che rimanere in balia dei loro spostamenti) rendendo molto più semplice la conquista di fortezze ed obiettivi strategici. Solitamente i combattimenti finiscono se uno dei due comandanti viene ucciso in battaglia o se l’obiettivo principale dell’avversario viene conquistato. Ogni provincia ha una mappa predefinita ma l’entità delle fortificazioni e la loro natura varierà in base al livello di sviluppo della stessa. Come al solito ogni combattimento porta punti esperienza a tutti gli ufficiali partecipanti. L’unica grande limitazione è che l’upgrade delle armi con attributi ed abilità speciali è possibile solo per il generale che il giocatore ha impersonato durante la battaglia. Se si trascura questo elemento si corre il rischio di sprecare moltissimi upgrade e di avere molti generali sì di alto livello, ma senza alcun bonus sull’equipaggiamento, il che nel medio-lungo termine vuol dire sconfitta automatica in battaglia.

simdynastywarriors5empiresxbox360007

Poiché il giocatore può prendere parte ad un solo scontro per turno di gioco è fondamentale avere una forza bilanciata e ben equipaggiata, visto che non sempre sarà possibile controllare direttamente lo svolgimento delle battaglie. Anche se si impersona un generale, vincere un conflitto con ufficiali poco equipaggiati spesso è molto arduo e frustrante: anche se si gode di una superiorità numerica schiacciante i bonus applicati alle armi fanno moltissima differenza sull’esito dei duelli contro gli ufficiali avversari.

Il combattimento però non è finalizzato solo alla conquista: esso porta prestigio e permette di arruolare gli ufficiali che durante la battaglia abbiamo costretto ad arrendersi (e quindi catturato). Per fare arrendere un generale o un ufficiale è necessario sconfiggerlo più volte sul campo, sino a che il suo morale crollerà e si arrenderà a noi. Inizialmente questa modalità è l’unica che permette di accrescere il proprio parco ufficiali: le azioni di arruolamento effettuate da noi o dai nostri delegati saranno molto poco efficaci, in quanto ognuno dei 250 ufficiali disponibili esige non solo soldi ma anche una combinazione di oggetti speciali craftabili, molti dei quali saranno disponibili solo a scenario inoltrato.

simdynastywarriors5empiresxbox360008

Il gioco prevede diversi scenari storici che seguono le vicende geopolitiche dell’era dei Tre Regni e uno scenario libero in cui sarà possibile usare tutti i personaggi indipendentemente dell’era in cui appaiono storicamente. Il replay value è molto alto perché ogni ufficiale ha caratteristiche specifiche e soffre di difficoltà diverse, le campagne sono molto configurabili ed è persino possibile generare un personaggio customizzato in maniera molto simile a come avviene in Soul Calibur (si personalizza il personaggio e poi si decide un’arma e uno stile di lotta tra quelli disponibili e sbloccati). La durata media di una campagna, dopo le prime sonore batoste, si aggira tra le cinque e le dieci ore. Gli scenari vanno inizialmente giocati in sequenza: ciò ha un senso perché le campagne successive incrementano la difficoltà rispetto alle precedenti ed il giocatore può beneficiare dell’esperienza precedentemente accumulata. Sbloccare tutti gli oggetti, gli ufficiali e tutte le azioni disponibili non è cosa semplicissima e richiede più replay, anche perché tutto dipende anche dai territori in nostro possesso (alcuni oggetti possono essere prodotti solo da determinate province ad esempio) e dalla linea di condotta che abbiamo nei confronti del regno. Le carte nere (quelle da cattivo) difficilmente saranno disponibili se giochiamo con una politica benevola.

Paradossalmente, il punto debole di Empires sono proprio le battaglie giocate. Sarebbe stato carino avere avuto solo una supervisione di alto livello degli scontri, limitandone la durata e la ripetitività. L’idea che molti upgrade possano andare persi solo perché non sono utili al personaggio impersonato nella battaglia è un po’ stupida: in questo modo, almeno inizialmente, si obbliga l’utente ad essere coinvolto in scontri dall’esito difficilmente prevedibile e frustrante (specie se si devono upgradare ufficiali con statistiche non proprio bilanciate) solo per garantire che ognuno dei generali di punta del nostro esercito abbiano l’equip giusto, pena trovarsi del tutto sguarniti e prendere una mazzata dietro l’altra dall’ottima AI nel mid e late game.

Una grande nota positiva invece la guadagna il sistema di gestione strategico e politico, aiutato da un’AI competente e da una diplomazia molto più credibile e pragmatica di quella che anni di sistemi basati sul do ut des alla Civilization ci hanno abituato. Verrebbe quasi la voglia di avere un gioco con supporto multiplayer basato solamente su di esso, che non fa affatto rimpiangere la complessità ed il tedio dell’intero sistema strategico di Romance of the Three Kingdoms.

]]>
https://arsludica.org/2009/03/20/dynasty-warriors-5-empires/feed/ 0 4109
[Fear Alma Again] Trailer di lancio ufficiale https://arsludica.org/2009/02/10/fear-alma-again-trailer-di-lancio-ufficiale/ https://arsludica.org/2009/02/10/fear-alma-again-trailer-di-lancio-ufficiale/#respond Tue, 10 Feb 2009 16:55:17 +0000 http://arsludica.org/?p=3768 Per saperne di più]]> Ci siamo! F.E.A.R. 2 sta per essere rilasciato e Warner Bros ha reso pubblico il trailer ufficiale:

Meglio quelli promozionali! 🙂

Il nostro uomo all’Avana ci comunica anche che, per festeggiare il lancio di F.E.A.R. 2, i ragazzi di Monolith hanno ben pensato di organizzare una simpatica prova di coraggio in una località non specificata dell’Inghilterra per alcuni fortunati componenti del loro fan club. Per sapere tutti i dettagli potete visitare questo link. Qualcuno sospetta ci sia di mezzo il cestone della biancheria sporca del Monopoli.

E visto che parliamo di link, colgo la palla al balzo per ricordare che a questo indirizzo trovate tutte le Gamer Tag/Account PSN/Codici Amico dei componenti della redazione di Ars Ludica e dei loro membri più attivi. Fate di necessità virtù e non esitate a contattare/invitare chi incontrare online, così ci si sparacchia un po’ nei week-end e nelle serate malinconiche.

]]>
https://arsludica.org/2009/02/10/fear-alma-again-trailer-di-lancio-ufficiale/feed/ 0 3768
[Fear Alma Again] Pensavate che Alma si fosse arresa, eh? https://arsludica.org/2009/02/03/fear-alma-again-pensavate-che-alma-si-fosse-arresa-eh/ https://arsludica.org/2009/02/03/fear-alma-again-pensavate-che-alma-si-fosse-arresa-eh/#respond Mon, 02 Feb 2009 23:17:40 +0000 http://arsludica.org/?p=3708 Per saperne di più]]> Dopo il test attitudinale della scorsa settimana, Warner Bros ci fa avere di nuovo materiale consistente.

Il pezzo forte di questa settimana è un video comparativo che mostra come il motore ed il sistema di gioco di Project Origin sia cambiato rispetto al primo episodio:

La scala più grande delle mappe in cui si svolge l’azione è stata evidente sin dalla demo, come anche le modifiche all’IA dei Replica Soldier, ora più statici e riflessivi, rispetto al comportamento da kamikaze cibernetici che avevano originariamente. Vedendo i filmati, sembra che di nemici più dinamici e meno tattici ce ne siano parecchi in questo nuovo episodio. In questo modo forse l’azione non risentirà poi molto di una maggiore staticità degli scontri contro gli avversari umanoidi. Una nota di demerito (o di nostalgia) la danno gli esoscheletri potenziati, il vecchio design era decisamente migliore, anche se palesemente ispirato al mecha design di Masamune Shirow (come accadde anche con molta dell’art direction di Shogo) .

Inoltre, ecco un filmato che introduce il nuovo titolo, ricollegandolo al precedente episodio e gettando le basi sia per la demo, sia per il gioco vero e proprio:

]]>
https://arsludica.org/2009/02/03/fear-alma-again-pensavate-che-alma-si-fosse-arresa-eh/feed/ 0 3708
Dynasty Warriors: Gundam https://arsludica.org/2009/01/30/dynasty-warriors-gundam/ https://arsludica.org/2009/01/30/dynasty-warriors-gundam/#comments Fri, 30 Jan 2009 05:00:02 +0000 http://arsludica.org/?p=3653 Per saperne di più]]> Sviluppato da Koei, Omega Force | Pubblicato da Namco Bandai
Piattaforme: Molte ma non sentirle (PS2, PS3, X360) | Rilasciato a Nov 2007

Inziamo ponendo una solida base alle nostre prossime argomentazioni: nemmeno l’odio di tutta la stampa occidentale può nulla contro il successo di Dynasty Warriors. Questi titoli autoreferenziali si vendono da soli, in milioni di copie e senza bisogno alcuno del sostegno della stampa specializzata che ce la mette tutta per stroncarli, senza alcun successo. Secondo le regole d’ingaggio internazionali, infatti, quando arriva un Dynasty Warriors qualsiasi in una redazione, bisogna inziare a criticarlo su tutta la linea partendo dal genere e scalfendo solo superficialmente le caratteristiche del titolo oggetto di analisi. Io, tanto per cambiare, proverò a parlarvi del titolo. Per i flame ci sono sempre i commenti.

Se si eliminano i preconcetti e si smette di pretendere che un Dynasty Warriors debba per forza essere qualcos’altro per essere divertente, DW:G è forse uno dei titoli recenti più riusciti (eccezion fatta per i vari spin-off con il sottotitolo Empires. Ne parleremo presto. Giuro!). Non soltanto perché invece di Cao Cao Meravigliao e suo fratello Chun Xin Pompilin, c’è Amuro Ray e Gundam Wing, ma proprio perché questa ennesima variante è nata su dei presupposti leggermente diversi che aiutano a svecchiare tutto il pantheon dei picchia picchia Cino-Giapponesi che Koei ha creato nel corso degli anni.

Rispetto alle controparti con ambientazione pseudo-storica, la trama qui svolge un ruolo più importante, o forse è semplicemente più chiara e lineare rispetto alle convolute vicende delle Cronache dei Tre Regni.

Il gioco prevede due modalità, con due storyline diverse. La Modalità Ufficiale si basa sulle peripezie dei piloti delle prime serie Gundam (Gundam 0079, Z Gundam e ZZ Gundam). Ogni pilota ha la sua storia, per lo più una trasposizione degli eventi bellici più caldi delle rispettive serie animate. Per darvi un’idea senza rovinarvi troppo le sorprese, dico solo che la storyline di Gundam 0079 inzia con l’assedio di Odessa, coinvolgendo tutti gli avversari (anche i più secondari) apparsi nell’anime. La Modalità Originale, invece, è costruita sullo stile di Super Robot Taisen: un misterioso pianeta appare da un’altra epoca e punta verso la Terra. L’evento provoca una sorte di congiuntura spazio-temporale e combattenti di epoche diverse si ritrovano sul terreno di battaglia, non senza equivoci e scontri nati dai malintesi tipici di questi cross-over corali. Anche qui ogni pilota ha una storia separata, che spesso si intreccia con quella degli altri durante alcune missioni. I piloti utilizzabili inizialmente sono del tutto diversi da quelli della Modalità Originale e sono presi dalle serie Gundam Wing, G Gundam e Turn A Gundam. Essendo fondamentalmente un picchia-picchia arcade, ci sono anche diverse modalità libere, cooperative e versus in cui sarà possibile usare qualsiasi pilota su qualsiasi Mobile Suite, dando libero sfogo alla creatività e al tweaking.

Il sistema di progressione è forse la parte migliore. Rispetto ad altri Dynasty Warriors, la progressione è molto più RPGistica ed intricata. I piloti acquisiscono esperienza sulla base dei punteggi ottenuti nei livelli di gioco (il cap è il 30esimo livello) ma anche le loro Mobile Suite lo fanno (in Gundam tutte le Mobile Suite della Federazione hanno delle IA in grado di migliorarsi con l’esperienza in battaglia), anche se per solo 10 livelli e con una progressione molto più lenta dei piloti. Al duplice sistema di progressione si affianca poi il tuning delle Mobile Suite, realizzato riciclando i pezzi che i vari boss e miniboss lasciano cadere sul campo di battaglia. Il tuning prevede che alcune combinazioni di componenti diano bonus aggiuntivi, un po’ come accade con i set di armature nei MMORPG. Oltre a tutto ciò, ogni pilota ha due abilità innate e può equipaggiare quattro abilità prese da un pool di circa 30 che si sbloccano man mano che avanza di livello. I piloti hanno delle skill personalizzate e questo rende molto interessante il gameplay dopo i primi stage, quando bisogna iniziare a sfruttare al meglio sia le capacità belliche della Mobile Suite che la propensione verso un determinato stile di combattimento del pilota.

Il gameplay invece è molto più tradizionalista: se escludiamo la possibilità di usare a profusione gli attacchi a distanza si ricade nel classico sistema Koei. Per chi non sapesse a cosa mi riferisco basta dire che il gioco consiste nello spadroneggiare in un immenso campo di battaglia falciando innumerevoli divisioni di fanteria come fosse grano maturo, sino all’inevitabile scontro con gli ufficiali di turno. L’obiettivo finale di ogni livello può essere sconfiggere un boss finale, conquistare una posizione specifica, garantire la sopravvivenza delle proprie forze in condizioni avverse, insomma le solite cose che ci si aspetta da un gioco simile. Fortunatamente gli scenari sono più dinamici di Dynasty Warriors: eventi improvvisi modificano spesso le sorti dello scontro (missioni di attacco possono ribaltarsi in semplici prove di sopravvivenza) e c’è un numero veramente alto di comprimari di spessore ed intermezzi narrativi. Come succede di solito in un Dynasty Warriors, spesso le conseguenze delle vostre azioni porteranno a determinare chi dei vostri alleati vivrà o morirà sul campo di battaglia.

Graficamente il gioco si difende bene anche se la tecnologia di base è ancora pensata per le vecchie generazioni di console (vedremo cosa accadrà con il nuovo titolo, previsto per Marzo e dedicato alle console correnti). Le Mobile Suite sono tutte veramente ben rese, con vernice vissuta e tutti i segni del tempo, dettagli sottili che non fanno che aumentarne il realismo senza ridurne la riconoscibilità. Peccato non siano presenti danni sulle carrozzerie. Le mappe sono immense (grazie anche alla possibilità dei robottoni di sprintare e saltare alla Armored Core) e spesso sono strutturate su più piani, rendendo necessaria una pianificazione tattica un po’ più accorta del normale.

Non facciamoci illusioni, però, DW:G rimane un picchia picchia tattico a scorrimento libero con un ottimo replay value ma anche una buona dose di ripetizione, proprio in virtù del suo essere spudoratamente arcade. In questo caso, però, gli stili di combattimento delle diverse Mobile Suite, combinati con le abilità dei relativi piloti e conditi con la ciliegina del tuning, forniscono una maggiore varietà al gioco di quanto non facessero le differenze tra Condottiero Cinese Generico Con Lo Spadone #20 e Condottiero Cinese Generico Con L’Ascia #78.

Consigliato a chi non si prende troppo sul serio, a volte ama il gaming cazzeggione e ha amici/donne-nerd da coinvolgere in multiplayer locale.

Non c’è alcun supporto per Xbox Live.

]]>
https://arsludica.org/2009/01/30/dynasty-warriors-gundam/feed/ 11 3653
[Fear Alma Again] Consigli per gli acquisti https://arsludica.org/2009/01/17/fear-alma-again-consigli-per-gli-acquisti/ https://arsludica.org/2009/01/17/fear-alma-again-consigli-per-gli-acquisti/#comments Sat, 17 Jan 2009 03:00:25 +0000 http://arsludica.org/?p=3593 Per saperne di più]]> Quante volte vi siete detti che il vostro Mad Cat è ormai arrivato, che vi serve un mech nuovo, più moderno, che consumi meno e sia in grado di destreggiarsi nel traffico cittadino? A quanto pare Armacham ha la risposta per voi: i nuovi A.P.S. di F.E.A.R. 2!

]]>
https://arsludica.org/2009/01/17/fear-alma-again-consigli-per-gli-acquisti/feed/ 1 3593
[Fear Alma Again] Il motore 3D di F.E.A.R. 2 https://arsludica.org/2009/01/10/fear-alma-again-il-motore-3d-di-fear-2/ https://arsludica.org/2009/01/10/fear-alma-again-il-motore-3d-di-fear-2/#comments Sat, 10 Jan 2009 03:00:57 +0000 http://arsludica.org/?p=3567 Per saperne di più]]> John O’Rorke ci parla dei portenti del motore che spinge F.E.A.R. 2 e di quale direzione abbia preso l’evoluzione della tecnologia dopo l’ultimo episodio:

I PR di Warner Bros ci fanno inoltre sapere che tra poco inizieranno dei contest su F.E.A.R. 2, quanto prima vi faremo sapere tutti i dettagli!

]]>
https://arsludica.org/2009/01/10/fear-alma-again-il-motore-3d-di-fear-2/feed/ 1 3567
[Fear Alma Again] Parliamo di AI https://arsludica.org/2009/01/04/fear-alma-again-parliamo-di-ai/ https://arsludica.org/2009/01/04/fear-alma-again-parliamo-di-ai/#comments Sun, 04 Jan 2009 03:00:37 +0000 http://arsludica.org/?p=3517 Per saperne di più]]> Tornati dalle vacanze belli satolli di dolci e grassume vario? Iniziate a bruciare un po’ di calorie con questo filmato in cui viene descritta l’intelligenza artificiale di F.E.A.R. 2:

Dopo il break vi aspetta una nuova sequenza di screenshot, tra cui quello in cui appare il logo di Shogo 2 (probabilmente un probing di Monolith per valutare se valga la pena di realizzarlo), di cui abbiamo già parlato ampiamente nel forum.

]]>
https://arsludica.org/2009/01/04/fear-alma-again-parliamo-di-ai/feed/ 2 3517
[Fear Alma Again] Andiamo a scuola e parliamo di Assassini https://arsludica.org/2008/12/21/fear-alma-again-andiamo-a-scuola-e-parliamo-di-assassini/ https://arsludica.org/2008/12/21/fear-alma-again-andiamo-a-scuola-e-parliamo-di-assassini/#comments Sun, 21 Dec 2008 03:00:07 +0000 http://arsludica.org/?p=3420 Per saperne di più]]> Warner Bros ci ha fornito due filmati d’annata: chi indovina perché per primo avrà una menzione d’onore nel prossimo Fear Alma Again, giuro. Non darò la risposta sino ad allora, quindi scapricciatevi.

Il primo riguarda il redesign dei Replica Assassin, davvero niente male:

Il secondo rende giustizia al nuovo motore grafico, facendoci navigare all’interno di una scuola diroccata:

I nemici agiscono più realisticamente ma solo l’hands-on potrà dirci se la loro efficacia nei combattimenti sarà strettamente legata al level design delle mappe o sapranno improvvisare veramente.

Ci avevate fatto caso? Nel primo episodio quasi tutte le aree di scontro in cui i nemici davano filo da torcere realmente erano strutturate grosso modo a forma di 8, con gli scontri che avvenivano nell’intersezione centrale per permettere alle AI di completare manovre di accerchiamento semplicemente facendo pathfinding verso di voi. Semplice e funzionale.

Credo che il redesign dei Replica Assassin sia dovuto al fatto che il nuovo titolo è progettato anche per le console, dove un nemico praticamente invisibile avrebbe reso la vita dura ai più lenti controlli dual analog.

]]>
https://arsludica.org/2008/12/21/fear-alma-again-andiamo-a-scuola-e-parliamo-di-assassini/feed/ 1 3420
[Fear Alma Again] Matthews e Hubbard parlano del game design del gioco https://arsludica.org/2008/12/20/fear-alma-again-matthews-e-hubbard-parlano-del-game-design-del-gioco/ https://arsludica.org/2008/12/20/fear-alma-again-matthews-e-hubbard-parlano-del-game-design-del-gioco/#comments Sat, 20 Dec 2008 03:00:06 +0000 http://arsludica.org/?p=3418 Per saperne di più]]> Lo avreste mai detto che nel game design di F.E.A.R. 2 si fosse tenuto di buon conto l’uso (o il disuso?) dei colori? Tra gli spezzoni presentati durante l’intervista, si nota una certa varietà negli interni, ed anche qualche effetto di occlusione ambientale veramente niente male…

Sarei curioso di sapere se anche in questo episodio sarà possibile perdersi delle situazioni di tensione solo perché durante il gioco si guarda dalla parte sbagliata. Di sicuro quelle viste nei trailer sembrano molto più immersive delle vecchie spook scene. Speriamo non ci siano più i fantasmi-proiettile che perseguitavano l’eroe senza nome nel primo episodio, quelli si che erano anti-immersivi!

]]>
https://arsludica.org/2008/12/20/fear-alma-again-matthews-e-hubbard-parlano-del-game-design-del-gioco/feed/ 1 3418
[Fear Alma Again] Il diario di Alma e l’intervista a Craig Hubbard https://arsludica.org/2008/12/18/fear-alma-again-il-diario-di-alma-e-lintervista-a-craig-hubbard/ https://arsludica.org/2008/12/18/fear-alma-again-il-diario-di-alma-e-lintervista-a-craig-hubbard/#comments Thu, 18 Dec 2008 05:00:49 +0000 http://arsludica.org/?p=3401 Per saperne di più]]> Ricordate il finale con cliffhanger di F.E.A.R? Con dei brevissimi webisodes, Warner ci mostrerà cosa è accaduto dopo che Alma è salita sull’elicottero alla fine del precedente episodio. Ecco il primo:

Dopo il salto, invece, trovate l’intervista a Craig Hubbard che svela alcuni aspetti dei personaggi e della storia di F.E.A.R. 2.

L’azione inizierà poco prima dell’epilogo di F.E.A.R.. Il protagonista, Micheal Becket, sarà inizalmente impegnato in una semplice missione di estrazione che, con la liberazione di Alma in seguito all’esplosione, diventerà un vero e proprio incubo:

Che uno dei pochi punti deboli di F.E.A.R. (la storia), sia finalmente soltanto un brutto ricordo? Interessante l’idea di riempire quei dettagli che non potevano essere colmati con il copia/incolla da Ringu utilizzando un punto di vista alternativo nell’incipit di Project Origin. Sapere inoltre che Extraction Point e Perseus Mandate non sono integrati nella continuity ufficiale del gioco fa sperare per una svolta decisiva sul versante storytelling!

]]>
https://arsludica.org/2008/12/18/fear-alma-again-il-diario-di-alma-e-lintervista-a-craig-hubbard/feed/ 5 3401
La Nuova Esperienza XBox https://arsludica.org/2008/10/31/la-nuova-esperienza-xbox/ https://arsludica.org/2008/10/31/la-nuova-esperienza-xbox/#comments Fri, 31 Oct 2008 10:28:20 +0000 http://arsludica.org/?p=2650 Per saperne di più]]>

Benvenuto!

Così esordisce la mia XBox 360 dopo il breve aggiornamento necessario all’installazione della Nuova Esperienza XBox, altrimenti detta l’unica esperienza XBox che ha senso se vuoi vendere delle cose.

Dite addio a quelle squallide liste testuali che elencavano centinaia di giochi senza screenshot, tanto da sembrare un catalogo di ferramenta, piuttosto che di prodotti d’intrattenimento: finalmente l’esperienza è integrata, contestuale e, cosa molto importante, user friendly.

C’è ben poca nuova sostanza dietro NXE, e questo tutto sommato è un bene, in quanto i problemi di XBox Live erano esclusivamente di forma. La cosa che spicca maggiormente è il nuovo sistema di gestione degli Avatar ispirata ai Mii di Nintendo e la nuova interfaccia grafica ispirata ai Coverflow di Apple.

Il Marketplace è stato completamente rinnovato ed ora offre qualcosa di molto simile ai servizi analoghi di Nintento e Sony: screenshot, filmati e descrizioni dettagliate. Sia che stiate acquistando un film, sia che stiate cercando qualche nuova droga sul Live Arcade, ora l’esperienza è molto più razionale ed esaustiva e, quasi sicuramente, non vi troverete più a dover navigare sul web per capire cosa è esattamente Age Of Booty, visto che la descrizione lascia a desiderare.

Sicuramente in NXE la fa da padrone la contestualità: più di prima contenuti differenti sono messi in correlazione in maniera automatica, ecco che i filmati di Inside XBox ora si ritrovano anche insieme ai trailer nelle sezioni dedicati dei giochi nel marketplace, spariscono le liste categorizzate sostituite dalla ben più pratica sezione che mostra gli add-on per i giochi che avete giocato ed altre innumerevoli chicche.

I Canali (ebbene si, hanno copiato anche il nome), sono organizzati in maniera leggermente diversa rispetto alle vecchie Blade. Gran parte del vecchio materiale è stato collassato nella sezione personale della vostra XBox, e sono apparsi canali a tema, come quello dedicato ai Film ed ai Video, direttamente accessibile dal menù principale.

Anche la Dashboard in game è cambiata, ora occupa una parte minimale di schermo, è più pulita graficamente e ha i contenuti organizzati in maniera più efficiente. Anche qui la contestualità la fa da padrone: se ricevete un messaggio da MSN, aprendo la dashboard vi troverete direttamente nella conversazione per rispondere, invece di dover fare ben due click (e relative operazioni di navigazione) del precedente sistema.

E’ proprio sulla riduzione dei click Microsoft prova a migliorare l’efficienza del suo Marketplace, che ormai inizia a soffrire un po’ la propria popolarità, grazie alla molteplicità di titoli offerti: se agli albori di X360 era sensato sostenere che un demo vale più di mille screenshot, ora che i giochi scaricabili sono diverse centinaia e che Microsoft ha potuto toccare con mano uno dei problemi principali del Trialware (ogni attività di interfaccia necessaria per installare un prodotto diminiuisce cumulativamente la probabilità che l’utente arrivi in fondo alla procedura), ecco invertire la tendenza e fornire suggerimenti più ergonomici e tagliati sulle esigenze del giocatore. Speriamo che questo si tramuti in una maggiore popolarità di alcune gemme dimenticate in Live Arcade e che Microsoft ripensi la sua iniziativa di delistare i titoli meno popolari. Sarebbe come bruciare i libri che non vendono molto.

Tornando a parlare di Social Network, i nuovi Avatar di XBox sono uno spasso, anche se piuttosto inutili e ritardatari rispetto al supporto in-game. Sicuramente vedremo un proliferare di accessori e customizzazioni a pagamento ma già il set base prevede una capacità di personalizzazione molto alta, paragonabile ad editor complessi come quello presente in City of Heroes. Speriamo che in futuro vengano resi disponibili avatar non necessariamente umani (perché imbrigliare la fantasia?).

Per i videofili, segnalo il fatto che sin da oggi c’è la possibilità di affittare film in HD da NXE, anche se, come potete vedere dagli screen che ho fatto, la scelta è piuttosto misera.

L’ultima ciliegina è la nuova Gamercard: più curata ed esaustiva, mostra una scheda per ogni gioco eseguito (mantenendo l’ordine cronologico), ed ha degli indicatori grafici che mostrano sinteticamente i gamerpoint e gli achievement acquisiti, oltre ad una revisionata visualizzazione dei badge.

NXE non sarà un sistema statico come il precedente: nuovi Canali verranno aggiunti in futuro (forse anche da qualche gioco, ricorda qualcosa?) e proprio per questo è possibile customizzare la loro visualizzazione nel menù principale, nascondendo quelli che proprio non ci servono.

Nonostante la sua origine sicuramente derivativa, è difficile trovare storture immediatamente apparenti nel nuovo XBox Live. L’unica critica che si può muovere nell’immediato nasce da una scelta di usabilità del nuovo design: i temi hanno un intervento meno invasivo sullo schema dei colori e sulla leggibilità del testo nelle schede e nelle blade rispetto al vecchio sistema (dove, diciamocelo, alcuni temi disponibili erano veramente pessimi sotto questo punto di vista). L’innovazione si traduce, per chi ha comperato dei temi, in uno svantaggio: ora sono poco più che delle wallpaper parzialmente visibili sullo sfondo come testimonia anche il mio tema di Castle Crashers.

Come al solito, c’è una succosa gallery per soddisfare la vosta curiosità:

]]>
https://arsludica.org/2008/10/31/la-nuova-esperienza-xbox/feed/ 35 2650