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Autore Topic: Sistema di combattimento: Rissa®  (Letto 6268 volte)

Skyvalley

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #15 il: Febbraio 06, 2008, 21:52:27 »

Per un gioco così ci vedrei bene Bud Spencer e Terence Hill, mi farebbe morire
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Cherno

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #16 il: Febbraio 07, 2008, 00:35:01 »

Ho un'idea completamente diversa come soggetti, sicuramente mi andrò comunque a
riguardare cosa capita in una delle famose super risse del duetto..tipo trinità e seguito.
Credo siano molto istruttive :asd:

Skyvalley

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #17 il: Febbraio 07, 2008, 11:34:20 »

Il mistero si infittisce... i soggetti potrebbero essere:

1- Parlamentari
2- Hooligans
3- Un mago, un barbaro, una incantatrice e un nano. Opzionalmente da incrociare con i soggetti parlamentari :-*
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Cherno

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #18 il: Febbraio 07, 2008, 13:22:22 »

No bè il gioco tratterebbe come personaggi dei ragazzacci messi in un contesto
cyberpunk non favorevole, dove il fenomeno "teppista" è più una condizione che
una scelta.

Niente misteri dunque.

Galdr

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #19 il: Febbraio 07, 2008, 14:46:00 »

Ovviamente i personaggi proposti erano provocatori, ma per due motivi prenderei più sul serio la cosa:

1) le provocazioni/scandali sono un vecchio trucco per generare attenzione attorno al gioco (duke3d docet)

2) mantenere invariato il gameplay, potendo cambiare attori (modelli) e scenario (anche 2d) sarebbe una bella mossa per avviluppare una comunità di modders. è richiesto uno sforzo tecnico in più, ma è più semplice ed economico condividere la creazione di contenuti/longevità (quake docet).

3) anche se avevo detto "due motivi", lo dico lo stesso: i cyber-bulletti da bronx sono inflazionati. Possibili alternative: drughi di A Clockwork Orange, pagliacci di McDonald, donne incinta (questa nn so perché), politici (classico senza tempo), gnocche in tanga (poteva mancare?), ecc.
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Cherno

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #20 il: Febbraio 07, 2008, 15:36:56 »

Sinceramente sono cose che non mi appartengono, pertanto non le implementerei mai :P

In ogni caso siamo ot, non è mia intenzione scenderei nei dettagli dei protagonisti quanto invece
del sistema di combattimento del quale, come vedo, conveniamo tutti che è completamente
slegato dai partecipanti al pestaggio bieco! :sisi:

Skyvalley

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #21 il: Febbraio 07, 2008, 16:38:07 »

Giusto, meglio aspettare di avere una struttura solida prima di partire con brainstorming di fantasie.











non mi si leva più dalla testa
« Ultima modifica: Febbraio 07, 2008, 16:39:44 da Skyvalley »
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Galdr

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #22 il: Febbraio 07, 2008, 18:44:57 »

come vedo, conveniamo tutti che è completamente
slegato dai partecipanti al pestaggio bieco! :sisi:
Palese!

La trappola del brainstorming è scattata... torniamo nel recinto, dai!

Tornando a RISSA, devo dire d'aver mediato la tua idea con la mia (madornale errore :o), mentre dalle tue premesse iniziali si può intendere qualcosa di totalmente diverso!
Non ho giocato a The Witcher, come funzionava lì?
Se si parla di inserire input senza gestire direttamente i personaggi, potrebbe anche trattarsi di regolare l'inclinazione del piano dove lottano gli attori... in effetti più che bilanciare, si tratta di sviluppare la meccanica principale  ;) o mie sfuggito qualcosa?
« Ultima modifica: Febbraio 07, 2008, 18:47:12 da Galdr »
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Cherno

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #23 il: Febbraio 07, 2008, 20:29:54 »

In witcher funziona che si ha il controllo del personaggio sempre, solo che invece di menare di
click alla rinfusa è richiesto menare di click rispettando un certo timing.

Cosa vuol dire regolare l'inclinazione del piano?
Dai test che mi sto apprestando a fare la cosa più complessa sta nel fatto che ogni comando ha
un suo "tempo di esecuzione", nel frattempo scorre il timer che determina il timing per inserire
gli input. Quindi già qui bisogna azzeccare i tempi.
In più c'è tutta la storia di bonus/malus sul tempo a seconda di quanto le si sta prendendo/dando.

A tutto questo aggiungiamo il fatto che va creata la dinamica e la logica secondo la quale i vari pg
si vanno a relazionare(aka menare) con il prossimo :sisi:

Galdr

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #24 il: Febbraio 08, 2008, 13:49:42 »

ok, "tutto chiaro", avevo inteso correttamente. il piano inclinato lo tengo per me  ;)

mettendo nell'equazione il tempo di esecuzione dei comandi è importante trasmettere quella durata al giocatore, la cui attenzione, secondo me, dovrebbe focalizzarsi solo sulla finestra di tempo per l'input.

inoltre, un punto per me fondamentale è stato discretizzare l'azione al giocatore, cosa che ho risolto con dei turni dinamici (durata variabile in base alle combo).
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Cherno

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #25 il: Febbraio 19, 2008, 22:50:04 »

Ragionandoci sono arrivato alla conclusione che così come l'ho pensato è ingestibile.
Uffa

gianlucamasina

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #26 il: Febbraio 27, 2008, 09:12:51 »

Ma tu Cherno quale linguaggio utilizzi per il coding?
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Cherno

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #27 il: Febbraio 27, 2008, 09:22:59 »

principalmente c++, ma bene o male li ho visti tutti.
Vuoi una mano con Sognireali? :mmh?:

gianlucamasina

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Re: Sistema di combattimento: Rissa®
« Risposta #28 il: Febbraio 27, 2008, 09:27:35 »

principalmente c++, ma bene o male li ho visti tutti.
Vuoi una mano con Sognireali? :mmh?:


Anche io conosco il C++ ma in questo momento utilizzo C# perché si fa prima.  ;D
Se vuoi partecipare al gioco sei il benvenuto. Meglio sviluppare insieme un progetto che non portarne a compimento neanche uno.
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