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Autore Topic: Quicksave: quanto "costa" implementarli?  (Letto 1134 volte)

Turrican3

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Quicksave: quanto "costa" implementarli?
« il: Marzo 29, 2010, 11:24:26 »

Come al solito chiedo venia anticipatamente per la domanda probabilmente mooooolto niubba. :)

Il quesito nasce dall'aver giocato di recente una sfilza di titoli in cui i savegame e/o i checkpoint erano a mio modesto avviso posizionati in maniera... migliorabile (eufemismo). Poichè mi sono lamentato di questa cosa in fase di analisi mi piacerebbe capire se è lecito "rimproverare" ai progettisti/programmatori la mancata implementazione di questa feature.

Inoltre mi vengono in mente dei giochi - MGS in primis, ma non è certo l'unico - che per le mie attuali disponibilità di tempo da dedicare ai viggì (sessioni di durata imprevedibile tendenti al breve :bua:) potrebbero trarre enorme giovamento dalla possibilità di sospendere il gioco in qualsiasi momento per poi riprenderlo esattamente dal punto in cui si era deciso di interrompere.

PS: specifico che, onde evitare possibili influenze sul design, la "mia" idea di quicksave prevederebbe la cancellazione istantanea dello stesso al momento del caricamento; insomma più che un quicksave sarebbe una sorta di suspend-mode via software.
« Ultima modifica: Marzo 29, 2010, 11:29:27 da Turrican3 »
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Ziggybee

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Re: Quicksave: quanto "costa" implementarli?
« Risposta #1 il: Marzo 29, 2010, 12:09:20 »

Quando i salvataggi sono molto a cazzo, potrebbe anche essere una scelta della produzione, magari solo per allungare il tempo di gioco (se ci fai caso gli action adventure, che sono piuttosto brevi, in media risentono di più di questo difetto).

I salvataggi dipende da come sono implementati, su PC è frequente fare il dump del "modello" del gioco, ovvero della struttura dati che memorizza tutti gli stati e le informazioni necessarie al resto dei sottosistemi per elaborare un frame (ad esempio, ci sono le posizioni degli oggetti, lo stato delle AI, l'inventario del personaggio, i puntamenti agli effetti sonori in riproduzione in quel momento, etc...). Quando ti trovi dei save da diverse decine di mega (mi viene in mente neverwinter nights) è perché si fà il dump della struttura in memoria su disco. Questa tecnica permette di salvare praticamente ovunque e

Se i programmatori sono un po' più bravi (o sviluppano per console) invece è necessario creare una struttura dati apposita, che memorizzi tutto quello che serve in poco spazio. Spesso questa scelta obbliga a salvare solo in alcune zone, perché non c'è abbastanza spazio per avere una struttura dati sufficientemente compatta da ripristinare lo stato del gioco salvando in un qualsiasi momento. Questa differenza è tipica dei giochi grandi o complessi per console, dove, ad esempio, non si può salvare in combattimento (perché magari non c'è spazio per salvare tutto quello che serve) oppure che "resettano" lo stato del gioco quando ricarichi (nemici che resuscitano, etc...). A seconda del gioco questa attività può richiedere molto tempo ed analisi e spesso impatta anche il game design.

Le console moderne hanno storage da vendere e potrebbero benissimo fare il dump dell'intera RAM su disco (e creare un savestate di sospensione a tutti gli effetti), il problema è che gli utenti console non hanno l'abitudine ad amministrare lo spazio su disco, e quindi questo potrebbe creare problemi. Ci sono dei giochi che, seppure con molti limiti, si allineano alla filosofia PC, come i titoli Bioware, dove un singolo salvataggio può pesare diversi MB e si può salvare quasi ovunque.

L'alternativa per la sospensione potrebbe essere quella di PSP\DS: la console va in uno stato a basso consumo e mantiene il gioco attivo.
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Matteo Anelli

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Re: Quicksave: quanto "costa" implementarli?
« Risposta #2 il: Marzo 29, 2010, 12:16:41 »

Grassie per l'esauriente risposta. :)
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Turrican3

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Re: Quicksave: quanto "costa" implementarli?
« Risposta #3 il: Marzo 30, 2010, 11:14:11 »

Quando i salvataggi sono molto a cazzo, potrebbe anche essere una scelta della produzione, magari solo per allungare il tempo di gioco (se ci fai caso gli action adventure, che sono piuttosto brevi, in media risentono di più di questo difetto).

Per inciso, si tratta di decisioni che fanno a loro rischio e pericolo: quando mi trovo davanti a robe del genere 9 volte su 10 la frustrazione prende il sopravvento e il giuoco lo metto da parte nel giro di qualche nanosecondo. ::)
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Re: Quicksave: quanto "costa" implementarli?
« Risposta #4 il: Marzo 30, 2010, 11:38:56 »

Vedi ad esempio i Save messi a caxxo di cane nel primo Ninja Gaiden (3D).  :D
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Ziggybee

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Re: Quicksave: quanto "costa" implementarli?
« Risposta #5 il: Marzo 30, 2010, 12:09:25 »

Quando i salvataggi sono molto a cazzo, potrebbe anche essere una scelta della produzione, magari solo per allungare il tempo di gioco (se ci fai caso gli action adventure, che sono piuttosto brevi, in media risentono di più di questo difetto).

Per inciso, si tratta di decisioni che fanno a loro rischio e pericolo: quando mi trovo davanti a robe del genere 9 volte su 10 la frustrazione prende il sopravvento e il giuoco lo metto da parte nel giro di qualche nanosecondo. ::)

Coinsidera pure quanto sono lontani nel gioco, i save frustranti. Se sono oltre il primo terzo o prima metà (e di solito lo sono) non hanno impatto sulle vendite perché la maggior parte dei giocatori raramente arriva a metà gioco... ;)
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Matteo Anelli

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Re: Quicksave: quanto "costa" implementarli?
« Risposta #6 il: Marzo 30, 2010, 12:22:25 »

Coinsidera pure quanto sono lontani nel gioco, i save frustranti. Se sono oltre il primo terzo o prima metà (e di solito lo sono) non hanno impatto sulle vendite perché la maggior parte dei giocatori raramente arriva a metà gioco... ;)

Eheh verissimo, temo...

Per quanto mi riguarda le... "conseguenze" sono anche a medio/lungo termine: in casi del genere mi indispongo e al prossimo gioco del taldeitali probabilmente sarò meno propenso all'acquisto.
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Ziggybee

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Re: Quicksave: quanto "costa" implementarli?
« Risposta #7 il: Marzo 30, 2010, 12:31:19 »

A me più che altro impatta quando ci gioco, anche perché a volte utenti diversi trovano impossibili cose diverse.

Le mie fasi sono: mi incazzo, ci scapoccio per qualche giorno, poi rimetto il gioco nello scaffale e se ne riparla dopo qualche mese, se non anno :)
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Matteo Anelli

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