Quoto.
Faccio presente un problema: il percorso verso la destinazione.
Bisogna essere un minimo creativi.
Normalmente i "viaggi" nelle avventure testuali vengono molto male e sono un po' confusionari.
Le strategie più utili per riuscire a rendere bene l'idea del viaggio senza sobbarcare l'utente di un sottoinsieme di comandi è quello di tenerlo impegnato con qualcos'altro e, con il passare delle azioni, fargli notare che si sta "muovendo". Un'idea potrebbe essere quella di farla coincidere con le sensazioni che prova il protagonista.
Un esempio: durante il viaggio verso la destinazione, il protagonista vede delle cose o delle persone che gli/le ricordando qualcosa della nonna (magari attraversa il quartiere dove è cresciuto) e vive delle piccole situazioni legate a quel ricordo.
Esempi: passa davanti al parco e ricorda quando la nonna stava per perdere la sua sciarpa preferita e lui (bambino) se ne accorge e gliela recupera dalla panchina dove era rimasta; passando di fronte alla gelateria ricorda la nonna che gli comprava il suo gelato preferito e lui (sempre bambino) lo mangia con soddisfazione.
Niente di troppo complesso, solo dare al giocatore un'idea della situazione tramite una descrizione molto concisa e l'opportunità di interagire (tramite azioni ovvie) con il contesto per "innescare" il ricordo, a cui poi bisogna dare un tono. Dolce? malinconico? un po' dark? (tipo alla Gaiman, genitori assenti/anonimi e la nonna unica presenza "sicura" nell'infanzia del giocatore?)
Realizzare il tempo ciclico non dovrebbe essere un grosso problema, visto che inform ha un ottimo sistema per simulare il passaggio del tempo o eventi temporizzati dopo un numero di turni o minuti specifici.