Id che si lamenta delle bolle sta palesemente trollando.
No, non sto trollando, anche se capisco che sembri. E' che in SF4 la bolla, per chi ce l'ha, a meno di buttarla da vicinissimo, se va bene e' danno gratis, se va male "amen, ci ho provato". In BB la bolla a casaccio e' una delle idee peggiori che si possano avere, specie con Lambda-11. Lambda non puo' cancellare le bolle se non connettono, e considerato che in mischia non vale niente, non ha opzioni difensive, ha poca vita e quasi tutti i personaggi sono molto mobili, una bolla sbagliata e' un errore che si paga carissimo anche da una distanza lunga. Poi e' vero, se ne entra una ne entrano minimo dieci, ma far entrare la prima e' molto meno scontato di quel che sembra; e pure quella combo, sebbene sia una delle piu' comuni di Lambda, richiede variazioni da un personaggio all'altro - di tempo e di spazio.
Risposta perfetta, da giocatore amatoriale non ho mai imparato a fare combo infinite per aria (e neanche i miei avversari in carne ed ossa), quindi mi è sempre sembrato un buon gioco per via del fatto che ad ogni arto corrisponde un tasto e quindi i concatenamenti sono infinitamente più intuitivi di qualsiasi altro picchiaduro io abbia provato.
Sul damage scaling non sono troppo d'accordo, se per strada ti menano il primo pugno ti stordisce, ma tutti quelli che seguono ti colpiscono completamente fuori guardia quindi ha un suo senso che facciano malissimo. Secondo te perché non correggono, o disincentivano, questa roba del "juggle"?
Si', puo' aver senso che facciano malissimo, ma il risultato e' che il gioco e' noioso perche' dopo che prendi un colpo, l'unica cosa che ti resta da fare e' aspettare di aver perso, e non e' molto divertente. Anche in BB, ad esempio, le combo possono diventare lunghe, ma per via del damage scaling la gente a un certo punto lascia perdere: se un personaggio ha 10.000 hp e un colpo si riduce a togliere uno o due punti, e' chiaro che anche a continuare non si va da nessuna parte. Inoltre, viene scalato anche il tempo in cui un personaggio rimane stordito, con il risultato che se anche una combo si puo' ripetere una volta o due, poi di solito si riesce a uscire. Infine, una volta a round, in BB la burst permette di spezzare una combo.
In questo senso, le combo molto lunghe in BB sono piu' "la noia di aspettare che finiscano" che un pericolo autentico.
Il discorso di Tekken in questo senso non mi piace, ma lo capisco: al di la' del realismo (palleggiare in aria un panda con un pugno dritto? Davvero?), tante persone trovano divertente fare combo lunghe quanto invece altri trovano noioso subirle.
Sono quelle cose che uno si sente un genio anche se in realta' non ha fatto niente di meglio che andare su Internet a cercarsi la combo e ripeterla finche' non gli cascano le dita. E c'e' un sacco di gente che ama sentirsi un genio cosi'.