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Autore Topic: Kevin Levine e la narrazione nei videogiochi  (Letto 1147 volte)

Simone 'Karat45' Tagliaferri

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Kevin Levine e la narrazione nei videogiochi
« il: Febbraio 28, 2008, 10:42:59 »


Foto di: etchasketchist

Mi sento in sintonia con Kevin Levine, game designer di Bioshock,  che ha affermato in un'intervista a gamesindustry.biz, fatta durante la GDC 2008, che deve essere il mondo di gioco stesso e non dei personaggi o delle cutscene a narrare all'interno dei videogiochi. Un po' quello che vado affermando da tempo immemore (fatemi sbrodolare un pochino... su su).
Per leggere tutta l'interessantissima intervista cliccate QUI. Tra gli spunti più interessanti la distinzione tra storia e narrazione, che uno potrebbe dare per scontata ma che, leggendo alcuni articoli sui videogiochi, probabilmente scritti da ingegneri, non lo appare più di tanto.
Ora provo a chiedere a GI se mi fanno tradurre in italiano il testo dell'intervista, che mi sembra veramente interessante.

Fonte: http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=33597

MIK0

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Re: Kevin Levine e la narrazione nei videogiochi
« Risposta #1 il: Febbraio 28, 2008, 11:46:09 »

Sinceramente io non ho ancora giocato a Bioshock (è nella lista dei TO DO, magari quando va in versione budget) ma ogni volta che qualcuno se ne esce con questi concetti a me sembra talmente ovvio che mi chiedo perchè lo si debba dire.
Nei giochi a componente narrativa (non in tutti quindi) ovviamente la narrazione è importante e acqusisce forza quando è l'ambientazione ad essere creata in modo coerente e credibile in modo che lasci percepire al giocatore ciò che è il mondo e le sue regole. Anche personaggi caratterizzati e cutscene possono essere utilizzati, non è uno sbaglio in se, sta tutto a come ciò viene fatto. Diciamo che la narrazione diventa conseguenza indiretta di elementi creati precedentemente come ambientazione e personaggi.
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Doom

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Re: Kevin Levine e la narrazione nei videogiochi
« Risposta #2 il: Febbraio 28, 2008, 20:18:08 »

Levine coglie nel segno. E' l'assenza di descrizione imposta a rendere autonomamente descrittivo il contesto. Ciò che non viene spiegato ma solo suggerito lascia un margine di fantasia nel videogiocatore, finalmente libero dalla costrizione di diegesi magari anche affascinanti e ben costruite ma fin troppo spesso prolisse perchè imbrigliate in uno svolgimento canonico (quindi prevedibile, noioso). E così gli addobbi di un capodanno raccontano il passato, inquadrando non solo la location ma anche gli sfarzi di uno stile di vita divenuto reliquia. E ancora; l'illuminazione teatrale nel complesso di Sander Cohen enfatizza il personaggio, lo rende ulteriormente coerente a se stesso. Il processo di imprint delle sorelline viene glissato in due righe, lasciando al protagonista lo stimolo di raccogliere frammenti su ciò che potrebbe essere accaduto. Inoltre, le insolute o fumose affermazioni dei nastri caricano ulteriormente gli ambienti di termini, suggestioni e significati liberamente interpretabili dal giocatore. Si potrebbe dire che gli Irrational abbiano scoperto l'acqua calda ma è innegabile come Bioshock possa rappresentare un veicolo di comunicazione estremamente potente.
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