Io sono rimasto un po' sbalordito nel vedere una spalla della prima pagina di Repubblica e DUE pagine interne dedicate a Second Life (devo ancora leggerle, oltretutto
) (ehm... una delle due è questa, mi sa). E' vero, i giornali non li legge nessuno, ma il giornalismo italiano è autoreferenziale e quindi la cosa rimbalzerà un po' su tutti i media per un tempo indeterminato. Anche qui, come per Lara Croft, il gioco è interessante in quanto fenomeno di costume, e non come gioco in sé; anche per i giochi che fanno scandalo, è sempre lo shock al costume ad essere sotto i riflettori, non il gioco.
Forse il successo strabordante arriverà quando il signor Mollica parlerà di un videogioco invece che di un film? (come effetto collaterale, non come causa...)
Beh, su XL di questo mese, a parlare di Second Life c'è Niccolò Ammaniti, che una volta era il migliore scrittore italiano vivente, ma oggi si è sminchiato a furia di giocare a World of Warcraft. Tuttavia, il resto del mondo mica lo legge veramente, quindi immagino che il suo impatto sia uguale a prima.
E' questo il problema: la gente non considera mai il significato delle entità con cui ha a che fare, ma le relazioni tra di esse. Il videogioco sta cominciando a venire considerato perché sposta denaro, e non altro. Prima dell'avvento della stampa (e degli editori), la cultura era uno status symbol da esibire, non c'è troppo da piangerci su. E l'ombra dei produttori cinematografici è sempre stata pressante (vedi i problemi che ha sempre avuto Orson Welles ad Hollywood) fino a quando i registi non hanno capito di poter fare da soli. E, guarda caso, hanno creato
un mercato di nicchia.
Ecco, il videogioco è fermo agli anni '50 del cinema, è tornato indietro ai film horror e alle commedie all'italiana dai fasti dell'espressionismo tedesco/Amighista (ogni riferimento a Factor 5 e Thalion è puramente casuale). Se oggi esiste una dimensione autorale, è sfiancata dalla necessità di fornire "un prodotto di", qualcosa che non possa esulare dal genere e dal target. Oramai, i nuovi giocatori, di fronte ad un gioco di guida, per prima cosa ti chiedono se si può scendere dalla macchina. A mio avviso, questo è troppo.
E' una vita che lo dico, e perdonatemi se mi ripeto: l'unica salvezza, al giorno d'oggi, sta nel videogioco indipendente. Sta nei Darwinia, nei Torus Trooper, nei Longest Journey, sta pure nell'XNA e in Jeff Minter. Addirittura, gli sviluppatori di The Longest Journey godono di sovvenzionamenti statali per creare nuovi capitoli (tanto per dire quanto sono avanti in Scandinavia).
Prima o poi, la nouvelle vague verrà a prenderci, e ci porterà via da questa EA-llywood.
Dobbiamo solo aspettare.