Zero, non parlo per sentito dire, ma di casi con cui a che fare al lavoro. Gioco per iPhone, puzzle game (facilmente adattabile a pc e Wii). Per 8 mesi di lavoro, ogni componente del team costa ALMENO 2000 euro al mese, se sono senior programmer o roba del genere anche di più. Minimo minimo, solo di stipendi, sono circa 16.000 euro a persona.
Se sono in 4 a tempo pieno fanno 64.000 solo di stipendi, senza contare computer, software, licenze, ufficio, marketing, spese varie ecc.
4 persone a tempo pieno per 8 mesi può voler dire tutto o nulla. Ste cose si misurano in anni/uomo. Ad ogni modo, se i progetti non sono almeno due, auguragli buona fortuna e spiega al loro capo che esistono le pipeline di sviluppo per un motivo concreto!
Occhio inoltre, iPhone è l'età della pietra delle piattaforme di sviluppo per giochi casual e non rispecchia la produttività o i risultati che puoi raggiungere sulle piattaforme che danno seriamente da mangiare agli indie developers. Sinceramente non saprei nemmeno se metterci le console mainstream dentro, esistono da troppo poco, hanno un modello antiquato (lo shareware) che penalizza moltissimo i rapporti di conversione ed il loro bacino di utenti è troppo basso rispetto ai sistemi più all'avanguardia che sono la reale fonte di sostentamento per le molte aziende indipendenti che non sono più one-shotters da almeno un lustro.
Inoltre, visto che il tasso di rischio per progetto delle startup in questo settore l'anno scorso era dell'85% (e non contemplava piattaforme altamente improduttive come l'Objective C ma toolkit ben più evoluti e con supporti distributivi capillari) non è saggio credere che un campione ristretto faccia criterio, uno dei fattori più critici è proprio credere di potersi permettere effort e scale simili a quelle di un progetto videoludico tradizionale, quando la concorrenza in 3 settimane fa un prototipo e con 2 in più ha la nuova uscita (parlando di puzzle), o giù di lì. La mie sperienza è basata su fonti di prima mano come IGDA e Indiegamer, non sui chi sta sciamando attorno a queste piattaformine (ma ine ine ine) trendy da qualche mese e illude sé stesso ed i suoi finanziatori sparando numeri grossi perché così può pagare dividendi più grossi. Pareggiare 180K di costi con un puzzle su iPhone al momento è fantascienza per la maggior parte dei distribuiti... Non a caso la maggior parte dei grandi player sta sommergendo tutto di port da mobile o abandonware di IP famose, che già saturano le top ten di quasi ogni categoria dell'inaccessibile appstore.