L'altro giorno stavo guardando un pò di giochi fatti in flash, i classici "giochini", quelli che quando va bene
ti scimmiano e ti tengono incollati fino allo sfinimento, piuttosto che quelli che, nel loro dominio, hanno
la trovata geniale, insomma guardando riflettevo:
Come potrebbe essere accolto un gioco dove non esiste il cambio di livello?
Mi spiego: generalmente questi videogames propongono una sfida a livelli, dove l'avatar ha una barra di energia, piuttosto che delle vite, dove è possibile finire il gioco completando tuttii livelli e rimanendo sostanzialmente in vita evitando il game over. Ho pensato ad un'alternativa, invece di proporre il classico "Level Complete" per poi passare al prossimo quadro, si potrebbe tenere un'unica base ed al raggiungimento di alcune condizioni (punteggio, tempo ecc ecc) andare ad aggiungere a questa base, degli elementi caratterizzanti. Questi elementi, nel momento in cui si presentano, sono effettivamente un cambio di livello, perchè in realtà la base del livello è evoluta, però non abbiamo avuto il classico stacco/passaggio che si ottiene da un livello all'altro, ma una semplice fusione delle cose.
Proviamo a visualizzare, prendiamo un giochino semplice come potrebbe essere un gioco 2d di motocross a vista laterale, dove la nostra moto deve saltare degli ostacoli e cercare di non sfracellarsi al suolo.
Seguendo la mia idea potremmo avere una cosa del tipo: inizia il gioco, la pista è piatta e presenta alcuni ostacoli. Al raggiungimento di un certo punteggio, la pista comincia a presentare delle salite e delle discese, andando avanti ancora, mi si presenteranno dei salti e via così: più ottengo punti e più il modello iniziale, la pista piatta, si complica, presenta nuovi ostacoli, bonus/malus, piattaforme mobili e via di questo passo.
Insomma la mia idea sarebbe di avere appunto questo gameplay continuo che premia la bravura del giocatore proponendogli nuove sfide, inserendole in maniera continua ma senza deconcentrarlo.
Questa sorta di design entra nel filone di gameplay generativo
Regole del gameplay generativo che vorrei implementasse il mio sistema:
- uno schema per il quale non c'è esiste il game over, sbagliando si "perdono punti" ed il livello regredisce alla sua
forma base - Creazione procedurale e casuale dell'evoluzione del livello.
- Estremizzando il punto 2, una creazione procedurale e casuale della base.
- Rese note le regole di generazione, il sistema non dovrà mai presentare situazioni impossibili.