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Autore Topic: Prince of Persia, quello nuovo  (Letto 24942 volte)

Marco/Cav

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #390 il: Gennaio 15, 2009, 12:12:55 »

Quello dei cabinati per me non è un esempio molto calzante, il legame che si crea tra il giocatore e l'alter ego che si controlla è importante, normalmente se lo vedi morire sei TU che poi decidi di dargli un'altra chance (ricaricando, usando un continue o un cheat), in questo caso è il computer che ti prende letteralmente per mano ogni volta in cui ti trovi in difficoltà. A me sembra ben diverso, proprio a livello di sensazioni provate giocando.

Vabbè, che libertà di scelta è? Chi abbandona un gioco perché è morto?

La libertà si limita al clic sul bottone "Load".
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Joe

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #391 il: Gennaio 15, 2009, 13:06:14 »

Non è proprio una libertà di scelta, è ovvio che ci riprovi fin quando ne hai voglia ma non è la stessa cosa, davvero. Load, sempre e solo dopo aver visto il tuo personaggio schiantarsi al suolo in piena mestizia.
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Shuren

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #392 il: Gennaio 15, 2009, 18:25:01 »

ormai questa discussione assomiglia sempre di più all'auto livellamento dei nemici di oblivion :asd:
io credo che una schermata di morte, anche se hai salvato il salto prima, è utile per creare quel senso di incertezza.
Qualcuno ha citato two worlds, li andavi sempre avanti, qualunque nemico avevi davanti, avanzavi. Se ti ammazzava, tornavi in un altro punto e via, dritto verso la meta. In baldur's gate o dungeon siege, invece ogni volta che incontri un nemico presti molta attenzione al combattimento, cerchi la strategia migliore etc.

Vazkor

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #393 il: Gennaio 15, 2009, 20:07:02 »

Anche volendo qui non puoi perchè non c'è strategia possibile da applicare, il fatto che si possa morire o meno quindi è secondario.
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Marco/Cav

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #394 il: Gennaio 15, 2009, 20:39:17 »

ormai questa discussione assomiglia sempre di più all'auto livellamento dei nemici di oblivion :asd:
io credo che una schermata di morte, anche se hai salvato il salto prima, è utile per creare quel senso di incertezza.
Qualcuno ha citato two worlds, li andavi sempre avanti, qualunque nemico avevi davanti, avanzavi. Se ti ammazzava, tornavi in un altro punto e via, dritto verso la meta. In baldur's gate o dungeon siege, invece ogni volta che incontri un nemico presti molta attenzione al combattimento, cerchi la strategia migliore etc.

Si "respira" molto più senso di pericolo in Two Worlds, ove si può rinascere, che in Oblivion. Nel primo infatti l'auto-livellamento non c'è (quindi se vai "fuori percorso" puoi essere facilmente preda di nemici decisamente più degni di sé), nel secondo sì. Paradossalmente, ma nemmeno tanto, si soppesano più i passi in Two Worlds che in Oblivion.
Peraltro anche Bioshock instilla senso di pericolo pur essendoci le camere della vita a disposizione di chi volesse farne uso.

E' una questione di impostazione, se proprio si vuole, non di una schermata nera.
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Shuren

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #395 il: Gennaio 15, 2009, 21:14:54 »

ormai questa discussione assomiglia sempre di più all'auto livellamento dei nemici di oblivion :asd:
io credo che una schermata di morte, anche se hai salvato il salto prima, è utile per creare quel senso di incertezza.
Qualcuno ha citato two worlds, li andavi sempre avanti, qualunque nemico avevi davanti, avanzavi. Se ti ammazzava, tornavi in un altro punto e via, dritto verso la meta. In baldur's gate o dungeon siege, invece ogni volta che incontri un nemico presti molta attenzione al combattimento, cerchi la strategia migliore etc.

Si "respira" molto più senso di pericolo in Two Worlds, ove si può rinascere, che in Oblivion. Nel primo infatti l'auto-livellamento non c'è (quindi se vai "fuori percorso" puoi essere facilmente preda di nemici decisamente più degni di sé), nel secondo sì. Paradossalmente, ma nemmeno tanto, si soppesano più i passi in Two Worlds che in Oblivion.
Peraltro anche Bioshock instilla senso di pericolo pur essendoci le camere della vita a disposizione di chi volesse farne uso.

E' una questione di impostazione, se proprio si vuole, non di una schermata nera.
guarda, two world lo ha giocato mia moglie che odia i giochi con combattimenti difficili. E' sempre andata via dritta, se "moriva" andava da un'altra parte e bon. Se avessero voluto fare le cose fatte bene, mettevano un "danno" alla morte. Ma così perdi tutto il pathos proprio perchè, alla fine i combattimenti difficili, sono solo dei teletrasporti

Marco/Cav

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #396 il: Gennaio 15, 2009, 21:21:02 »

guarda, two world lo ha giocato mia moglie che odia i giochi con combattimenti difficili. E' sempre andata via dritta, se "moriva" andava da un'altra parte e bon. Se avessero voluto fare le cose fatte bene, mettevano un "danno" alla morte. Ma così perdi tutto il pathos proprio perchè, alla fine i combattimenti difficili, sono solo dei teletrasporti

Vabbè, ma se uno gioca così allora quel pathos di cui parli non lo percepisce lo stesso. Io, ad esempio, non ho mai usufruito dei punti di rinascita e seil mio personaggio moriva ricaricavo. Il che ha reso l'esperienza identica a quella che ci fosse stata se il gioco mi avesse portato al menu. E per identica intendo proprio identica.
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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #397 il: Gennaio 15, 2009, 21:39:18 »

Non so Cavaliere... io sono fermamente convinto (mi riallaccio al discorso di Bioshock, dato che questo nuovo PoP non lo possiedo) che quando che un giocatore deve stare a mettersi da solo dei paletti/bastoni tra le ruote per bilanciare il livello di sfida qualcosa nel gamedesign non ha funzionato a dovere.
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Marco/Cav

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #398 il: Gennaio 15, 2009, 23:26:48 »

Il videogioco non è un media statico. Lo è la televisione. Il modo in cui se ne usufruisce pesa tantissimo sull'emotività che esso può scatenare nel suo spettatore attivo.

Prendi ad esempio una persona che in Two Worlds va avanti stile ammazza-tutti. Sì, ok, puoi anche tentare di farlo, puoi ammazzare tutti gli NPC che ti danno missioni e in generale fregarnete del gioco. In un free-roaming questo viene facile, però in questo modo non usufruisci del modo corretto dell'esperienza che viene proposta. O, meglio, ne usufruisci in una maniera che muta pesantemente l'impatto per il quale il gioco è stato realizzato.

Quindi... sì, l'esperienza dipende proprio dai paletti che il giocatore si impone di seguire, e in base ad essi anche un RPG può trasformarsi in uno "sparatutto". Gli RPG in fondo si basano proprio su questo... il modo in cui procedere è a discrezione del giocatore: anche il decidere di impersonare un buono, piuttosto che un malvagio, è un paletto a ben pensarci che preclude alcune strade aprendone di altre.
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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #399 il: Gennaio 15, 2009, 23:29:17 »

Io per imparare a divertirmi quando ho un po' troppa libertà ho impiegato un po' di tempo. Ho imparato relativamente presto a snobbare i cheat; ci ho messo di più per imparare a non abusare di quicksave e quickload; mi sono impegnato per dimenticarmi volontariamente alcune lacune di design o bug; ultimamente ho cominciato a sondare le difficoltà più elevate messe a disposizione nei giochi (ero rimasto a Doom in cui il livello Nightmare era per fuoriclasse).

Sapersi divertire, per quello che è la mia esperienza, richiede una certa coscienza di sé e maturità; un designer non dovrebbe dare per scontate queste caratteristiche, secondo me. Soprattutto perché lui sa del gioco tutto ciò che il giocatore non sa quando decide di affrontarlo.
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Maelzel

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #400 il: Gennaio 16, 2009, 01:16:08 »

Io, ad esempio, non ho mai usufruito dei punti di rinascita e seil mio personaggio moriva ricaricavo. Il che ha reso l'esperienza identica a quella che ci fosse stata se il gioco mi avesse portato al menu. E per identica intendo proprio identica.
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Joe

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #401 il: Gennaio 16, 2009, 08:56:42 »

Non so Cavaliere... io sono fermamente convinto (mi riallaccio al discorso di Bioshock, dato che questo nuovo PoP non lo possiedo) che quando che un giocatore deve stare a mettersi da solo dei paletti/bastoni tra le ruote per bilanciare il livello di sfida qualcosa nel gamedesign non ha funzionato a dovere.

Di base sono d'accordo con te, infatti io ho messo i cosiddetti paletti in Bioshock e me lo sono goduto comunque, però più che di gamedesign non perfetto direi che bastava semplicemente rendere più difficile il massimo livello di difficoltà.
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Marco/Cav

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #402 il: Gennaio 16, 2009, 09:48:50 »

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #403 il: Gennaio 16, 2009, 10:06:28 »

più che di gamedesign non perfetto direi che bastava semplicemente rendere più difficile il massimo livello di difficoltà.

Secondo me si tratta di due problemi correlati (per ovvii motivi) ma non del tutto sovrapponibili.

Mi spiego con un altro esempio: Viewtiful Joe.

VJ secondo me è un titolo che non ha problemi particolari di gamedesign, ma IMHO la sua difficoltà non è stata calibrata benissimo: l'ho infatti trovato troppo semplice a livello "bambini" e troppo ostico a livello "adulti", quindi per quel che mi riguarda era necessario un livello intermedio (adolescenti? ;D) per rasentare la perfezione. Ora, io non mi ci giocherei certo lo stipendio, ma l'impressione è che il parametro principale sui cui si è intervenuto in questo caso sia stato l'ammontare dei danni inferti (o l'energia massima) ai nemici, minore a livello "adulti". La cosa si esaurisce qui però: voglio dire, non è che che a livello "bambini" io abbia mai pensato di, che ne so, star fermo un paio di secondi a farmi mazzuolare per bene in modo da rendere il tutto più avvincente.

Nel caso di Bioshock punto il dito sul gamedesign perchè gli aspetti che lo rendono relativamente "easy" mi sembrano molto più profondi: le vita chamber di cui si è già parlato (e che devono aver infastidito molti se è vero com'è vero che in una patch successiva -non so però se per PC/360 e/o PS3- è spuntata l'opzione per disabilitarle), il fatto che i Big Daddy tenessero memoria dei colpi subiti, il minibonus di energia che disincentivava l'uso dei medikit, ecc.

Altro esempio che si potrebbe fare, brevissimo da esporre, è Gran Turismo: ci si può anche impegnare a non sfruttare le cosiddette "sponde", ma penso converrete sul fatto che l'approccio alla guida sarebbe estremamante diverso se fossero esplicitamente previsti nel gioco dei disincentivi per chi ti arriva addosso a 200 km/h.

Per farla breve la mia è una considerazione forse fin troppo filosofica, ma sono dell'idea (ed è probabilmente il motivo per cui i gamedesigner veramente in gamba non sono tantissimi IMHO) che sia il videogame a doversi "adattare" all'utente proponendogli situazioni varie e divertenti, non quest'ultimo a doversele andare a cercare.
« Ultima modifica: Gennaio 16, 2009, 10:08:45 da Turrican3 »
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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #404 il: Gennaio 16, 2009, 11:51:17 »

Un gioco che ho apprezzato, in termini di "livello di difficolta' " e' Ninja Gaiden Sigma, per PS3.
Ok, ok, lo so che anche in Normal e' di una difficolta' indegna, a volte. Ma mi piace il modo in cui e' gestita.

A livello Normal (il piu' facile che puoi scegliere dal menu'), e' difficile. Non frustrante, ma difficile.
Se muori tre volte, pero', ti propone di "abbassare il livello di difficolta' ", una specie di "modalita' easy". Non che diventi facile, ma diventa "piu' facile".

Ogni volta che finisci il gioco ad un certo livello di difficolta', invece, si sblocca il successivo.
Un livello "hard", ad esempio, non e' "un normal con piu' nemici" o "un normal con nemici che fanno piu' danno".
E' un gioco con dei nemici diversi, che al livello di difficolta' precedente apparivano piu' tardi (i ninja neri fanno la loro comparsa al 4° stage in normal, e al 1° stage in hard, ad esempio), o che non apparivano affatto (gli Ogre in Normal non c'erano... beh, in realta' uno si', ma era un miniboss. In hard sono nemici normali e se ne trovano diversi, in giro).
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