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Autore Topic: Prince of Persia, quello nuovo  (Letto 24863 volte)

Monopoli

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #405 il: Gennaio 16, 2009, 12:15:19 »

Un gioco che ho apprezzato, in termini di "livello di difficolta' " e' Ninja Gaiden Sigma, per PS3.
Ok, ok, lo so che anche in Normal e' di una difficolta' indegna, a volte. Ma mi piace il modo in cui e' gestita.

A livello Normal (il piu' facile che puoi scegliere dal menu'), e' difficile. Non frustrante, ma difficile.
Se muori tre volte, pero', ti propone di "abbassare il livello di difficolta' ", una specie di "modalita' easy". Non che diventi facile, ma diventa "piu' facile".

Ogni volta che finisci il gioco ad un certo livello di difficolta', invece, si sblocca il successivo.
Un livello "hard", ad esempio, non e' "un normal con piu' nemici" o "un normal con nemici che fanno piu' danno".
E' un gioco con dei nemici diversi, che al livello di difficolta' precedente apparivano piu' tardi (i ninja neri fanno la loro comparsa al 4° stage in normal, e al 1° stage in hard, ad esempio), o che non apparivano affatto (gli Ogre in Normal non c'erano... beh, in realta' uno si', ma era un miniboss. In hard sono nemici normali e se ne trovano diversi, in giro).

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Galdr

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #406 il: Gennaio 16, 2009, 18:30:55 »

Questo thread è indegno: c'è di tutto e se non ci stai dietro spuntano pagine come niente.
Ero rimasto al discorso di Master a pagina 24, ma ho letto anche il resto, infatti non quoto.

1) Dimenticare l'etichetta PoP per via delle logiche di mercato.
Comprensibile, molto comprensibile, ma chi si ricorda Quake, Quake2 e Quake3 ?
Personalmente, ad un seguito prediligo sempre e comunque il "nuovo e originale". Si sa come va il mercato, ma, nonostante ciò, non si può pretendere che il giocatore lo accetti.
Peggio dei seguiti che non cambiano assolutamente nulla, ci sono solo quelli che cambiato troppo, e uno si ritrova ad aver comprato qualcosa che non pensava (Soul Reaver 3).
Per inciso, non significa che le serie non possano subire dei reboot nel corso del tempo, ma che sia reso almeno chiaro (qui il nome non aiutava proprio).
Per giudicare non serve cancellare il nome PoP, basta saper essere oggettivi, ma sono certo che ti rivolgevi ai vari fanboy (non che ce ne siano qui, boh!).

2) Non so chi dice che l'esplorazione è assente (pardon, troppe pagine da rivedere), ma si sbaglia.
C'è la scelta della via da seguire e il ritrovamento delle lucette: esploro per scoprire posti nuovi e per stanare i (il ;)) collectables. Sfortunatamente non trovo stimolante spostarsi nello scenario e in questi giochi la navigazione è cardinale. In questo caso, aggiungere altri oggetti e segreti sarebbe scarsamente utile.

Nota: qui si parla di convenzioni, lo riprendo dopo.

3) Lasergame o platform? Chiaramente serve avere a mente cosa sia uno e cosa sia l'altro, il che già non è scontato.
C'è del lasergame, perchè quando viene iniziata una serie (es. gancio, gancio, asta, gancio) il giocatore passa dal controllo del personaggio a quello dei suoi riflessi. Bisogna premere il pulsante nel momento chiave della sequenza animata per guidare il principe al piano successivo. Quasi sempre ogni serie non ha bivi e porta ad uno stesso punto (peccato!), in compenso, dalle piattaforme si può scegliere quale serie eseguire, cioè che direzione prendere.

Qualcuno dice poi che non si può "morire"? Se cadi da una piattaforma o sbagli il tempo durante una sequenza, sei "morto" e devi rifare quel pezzo di nuovo. Il salvataggio ora è automatico, ma resta il fatto che il giocatore non ha eseguito tutto perfettamente.
Portal è anche platform-game, ma non si può morire nella maggior parte dei salti.
In PoP è lo stesso, sebbene il controllo sull'esecuzione dei movimenti sia ridotta.

4) Come per altre meccaniche, anche nel combattimento vedo il potenziale. E' molto facile vedere cosa i designers intendevano realizzare e nell'idea in sè non c'è da obiettare.
Personalmente mi ha frustrato dover premere con una finestra temporale risicata i vari pulsanti, divisi per colore a schermo (tipo console) e con le lettere sulla mia tastiera. Nel contesto dell'accessibilità, questo è un pelo in contrasto..

5) Più che la storia, mi preme il sistema di dialoghi, che arricchisce senza intromettersi.

6) Oggigiorno un po' tutti i giochi sono "graficamente" livellati; conta di più la direzione artistica e l'impatto sul gameplay. PoP fa il suo dovere in questo senso.

--

Personalmente, sono per i giochi che offrono più livelli di comprensione, giocabilità, etc.
Richiedere all'utente di adattarsi per farsi apprezzare è una limitazione, come un rilievo rispetto ad una statua di Mirone o Pisano (è pacifico che limitazione != male).

Per esempio, la difficoltà delle sequenze è piuttosto uniforme per tutto il gioco. Non vengono introdotte nuove abilità (vedi Castlevania), quindi è facile riprendere a giocare anche dopo lunghi periodi, perchè non dobbiamo re-imparare molto. E' probabile che molti lo abbiano finito proprio per questo, ma per una singola sessione "non va bene".

Si diceva poi delle convenzioni.
Da designer sono spesso una trappola, perchè di fronte a qualcosa di originale, si deve sempre far poi ricorso alla vecchia terminologia per comunicare coll'utente.
Cosa definisce un RPG? Cosa è RTS e cosa RTT?
Perlopiù sono parole magiche, come dire casual-games (che prima era web-games), ma sono anche il framework per valutare cosa piace.
Dì loro che è un FPS e vedrai...  ;)
« Ultima modifica: Gennaio 17, 2009, 17:23:41 da Galdr »
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Ziggybee

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #407 il: Gennaio 16, 2009, 18:36:54 »

La posso dire una cosa?
Sta conversazione sta diventando ricorsiva, eh!
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Cherno

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #408 il: Gennaio 16, 2009, 19:18:58 »

Pop(String reply){
 Pop(reply);
}


Recursive thread, iz recursive!

StM

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #409 il: Gennaio 16, 2009, 20:46:10 »

Pop(String reply){
 Pop(reply);
}


Recursive thread, iz recursive!
A furia di Pop però lo stack dovrebbe svuotarsi... com'è che siamo ancora qua? :bua:
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Cherno

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #410 il: Gennaio 16, 2009, 20:55:04 »

Infatti sto provando a scvuotare il thread :asd:

Master

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #411 il: Gennaio 17, 2009, 12:46:28 »

or dunque, eccomi.
ero preso da affari in altri lidi.

@ Karat45... ho letto con interesse tutto il tuo sproloquio su semantica, significati e narrazione.
Ma non ne condivido neppure mezza riga.
Soprattutto:
Citazione
Ecco, i videogiochi, Tetris compreso, sono sempre guidati da una narratività di fondo (chiamiamola narratività diffusa).
se avessi tempo mi metterei a cercare un video del trio medusa e dei loro coretti.

Tetris narrativo?
Ma per favore.
Odio tutta questa retorica sul "videogioco-arte" e tutte le frasone dietro le quasi di nascondono i teorici dei videogiochi.
(per inciso, io gente come MbF la manderei in miniera a lavorare invece di sparare cazzate senza cognizione).

Proprio non ci siamo.
E' un gioco.
E le meccaniche sono una cosa SEPARATA dalla narrazione. Sono al SERVIZIO della narrazione, ma non sono legate assieme.
Un gioco può avere una bella narrazione e meccaniche senza senso o vice versa può essere molto divertente da giocare, ma con una storia banale (ed è il caso di PoP).

In compenso, a un gioco puoi togliere la narrazione e rimane cmq divertente (vedi tetris), mentre se a un gioco metti solo la narrazione... diventa un gioco di merda.
Se vuoi, la prossima volta che tengo una lezione di Design ti chiamo. Così discutiamo bene di questo aspetto.


@ Joe:
Citazione
Sì ma almeno una rappresentazione figurativa della morte?
Certo, puoi metterla. Ma poi non lamentiamoci se tutti i giochi sono uguali.
Una volta che qualcuno tenta un'altra via...

Citazione
Quello dei cabinati per me non è un esempio molto calzante, il legame che si crea tra il giocatore e l'alter ego che si controlla è importante, normalmente se lo vedi morire sei TU che poi decidi di dargli un'altra chance (ricaricando, usando un continue o un cheat), in questo caso è il computer che ti prende letteralmente per mano ogni volta in cui ti trovi in difficoltà. A me sembra ben diverso, proprio a livello di sensazioni provate giocando.
Solo xchè siamo poveri.
Perchè io avevo un amico ricco che finiva Final Fight sbadigliando. Si presentava in spiaggia, di fronte al cabinato, con 50 mila lire (all'epoca era 200 lire a partita) e lo finiva tutti i giorni, chiacchierando, come se nulla fosse.
E' sempre una questione soggettiva.
Però, nel giudicare qualcosa bisognerebbe essere obiettivi. Il più possibile, quanto meno.
Un po' come quelli che dicono "oh, ma quel gioco che mi gira sul mame è troppo bello, dà la birra al 90% dei giochi della plaistascion". Vero, a volte. Falso altre, a causa di "RICORDI" di sensazioni che però sono molto soggettive.

@ Turrica3
Citazione
Altro esempio che si potrebbe fare, brevissimo da esporre, è Gran Turismo: ci si può anche impegnare a non sfruttare le cosiddette "sponde", ma penso converrete sul fatto che l'approccio alla guida sarebbe estremamante diverso se fossero esplicitamente previsti nel gioco dei disincentivi per chi ti arriva addosso a 200 km/h.
davvero, non parliamo di GT.
Che poi mi tocca fare un post-infinito per dimostrare che GT non è un gioco di corse (e quindi il problema delle sponde non sussiste, in un gioco non-di-corse si può fare :D)

Citazione
Per farla breve la mia è una considerazione forse fin troppo filosofica, ma sono dell'idea (ed è probabilmente il motivo per cui i gamedesigner veramente in gamba non sono tantissimi IMHO) che sia il videogame a doversi "adattare" all'utente proponendogli situazioni varie e divertenti, non quest'ultimo a doversele andare a cercare.
Ok, allora prendiamo Miyamoto e impicchiamolo.
Visto che se c'è un gioco che NON è scalabile è Super Mario World. Secondo la tua teoria ha proprio un brutto design...

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lamb-O

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #412 il: Gennaio 17, 2009, 13:23:17 »

Ok, allora prendiamo Miyamoto e impicchiamolo.
Visto che se c'è un gioco che NON è scalabile è Super Mario World. Secondo la tua teoria ha proprio un brutto design...
Non credo che Turrican si riferisse alla scalabilità infatti :look:
Purtroppo il suo uso di "adattare" è infelice; lo dico sempre che i virgolettati che dovrebbero far pensare a spostamenti semantici sono un abominio :no:
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Master

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #413 il: Gennaio 17, 2009, 14:15:20 »

Ma non è neppure "adattabile".
E' molto lineare. ben calibrato, ma quello è.
Certo, puoi warpare un po' di livelli (un bel po'). Ma le situazioni varie e divertenti, a quel punto, devi andartele a cercare.
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lamb-O

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #414 il: Gennaio 17, 2009, 14:57:17 »

Ma non è neppure "adattabile".
E' molto lineare. ben calibrato, ma quello è.
Certo, puoi warpare un po' di livelli (un bel po'). Ma le situazioni varie e divertenti, a quel punto, devi andartele a cercare.
Ma infatti penso che Turrican, basandomi anche sugli interventi a cui rispondeva, intendesse dire che il giocatore non dovrebbe essere tenuto a rendersi un gioco artatamente più divertente e impegnativo di quanto non sia seguendone le regole; per esempio forzarsi a usare tutte le tecniche di Jade Empire anche se si va avanti con le solite tre (e si potrebbe esemplificare ancora, con Heavenly Sword ad esempio, ma penso che sia chiaro).

In questo senso SMW è un capolavoro proprio perché i livelli costringono davvero alla padronanza del personaggio; anche skipparli richiede di farsi un buono sbattimento per trovare le uscite alternative, e chi non vuole o non sa farlo può benissimo seguire la successione regolare. Peraltro sono talmente belli che spesso, pur avendo trovato delle scorciatoie giocavo lo stesso gli stage che avrei potuto saltare per il puro gusto di farlo, ma questo se vogliamo è un di più.
Il difetto ci sarebbe, che so, se non facesse nessuna differenza significativa l'avere il mantello o no (mentre invece avendolo si possono sbloccare un sacco di aree); oppure se il mantello rendesse il gioco talmente semplice che uno per divertirsi dovesse forzarsi a non prenderlo mai (e non è così). Ci sarebbe da dire un bel "grazie ar cazzo", ma resta il fatto che molti giochi non arrivano a questo e devi renderteli appassionanti rinunciando tu a una o più delle feature proposte.

Ma poi che cacchio mi metto a rispondere per gli altri, aspettiamo lui ^^'
« Ultima modifica: Gennaio 17, 2009, 15:21:07 da lamb-O »
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Turrican3

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #415 il: Gennaio 17, 2009, 15:13:16 »

Hai espresso alla perfezione il mio pensiero lamb. :sisi:

PS: chiedo venia per l'abominio precedente :-\, invero mi sono spiegato malissimo, non solo col virgolettato...
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Master

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Re: Prince of Persia, quello nuovo
« Risposta #416 il: Gennaio 17, 2009, 15:31:57 »

Ok, ora mi torna il ragionamento.
Allora siamo d'accordo su questo :)

Tieni conto che leggo in ufficio... quindi magari faccio fatica a comprendere pensieri complessi :P
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