Bella l'idea dei triangoli degeneri, effettivamente è anche molto più veloce (ho fatto un test al volo, non sono a casa mia e non posso provarlo sull'engine). Mi sa che la uso sugli effetti particellari delle esplosioni e del grazing, e forse anche per alcuni proiettili!
Quello che ho realizzato è uno stile grafico vettoriale simile ai classici arcade come Asteroids. Insomma grafica poligonale.
Poiché si tratta di uno shmup maniacale a scrolling verticale, volevo limitare al minimo le rotture di palle non proprio necessarie per la creazione degli asset, perché ce ne sono già tante sul bilanciamento del gameplay. Fare data entry dei vertici a mano per creare gli asset è un ditone nell'ano e mi fa perdere un sacco di tempo che potrei investire meglio a fare il tuning degli storyboard dei livelli...
Per gli sfondi c'è meno problema, lì userò probabilmente dei modelli 3D opportunamente texturizzati o degli effetti di scrolling, a seconda del tema del livello. In realtà anche per i nemici potrei utilizzare modelli 3D opportunamente texturizzati per dargli l'impressione di essere poligonali (stile darwinia, solo con geometrie piane), ma continua a sembrarmi uno sbattimento immenso rispetto a prendere un editor di grafica vettoriale e disegnare gli asset con strumenti più adatti allo scopo e visualizzarli come quad texturizzati.
Quindi valutavo l'idea di fare fake vector graphics (come fa Warning Forever) per le entità più complesse e dettagliate (come i nemici, proiettili particolararmente complessi ed i boss o pezzi di essi), ovvero usare delle texture dall'apparenza vettoriale create con un editor grafico e colorate dinamicamente, sia per guadagnare in prestazioni (le scene sono belle incasinate ed il framerate deve essere costante), sia per evitarmi la rogna del data enty manuale (o di scrivere da zero un importer per SVG o XAML) per le geometrie, tanto non c'è zooming e la differenza grafica dopo il postprocess è pressoché inesistente.
Per le collisioni continuo ad usare armature geometriche "logiche" che però sono notevolmente più semplici dei nemici più elaborati.
Volevo solo sapere se c'erano dei problemi noti di altra natura oltre alle normali aberrazioni da texturing cheper lo più scompaiono grazie al postprocess e ad una scelta adeguata dello spessore delle linee nelle texture.