Allora esempio tipico. Schema di controllo (vado a memoria):
LB: select all (per all si intende tutte le unità sulla mappa)
RB: select local (quelli che vedi)
A: select (quello che stai puntando)
B: annulla
X: Azione contestuale (muovi/attacca/usa copertura)
Y: Attacco speciale
Si seleziona scrollando con LS un puntatore fisso al centro dello schermo. La camera si controlla con RS.
La mia situazione di ieri: 5 unità di fanteria + 3 warthog. Incontro una torretta nemica, prima della torretta ci sono dei pelikan abbattuti dietro i quali ti puoi nascondere. Ottimo, dall'interfaccia si vedono le sagomine delle posizioni disponibili dietro le coperture quando il cursore ci va sopra. Le conto: sono 15, mi ci entrano 3 unità di fanteria. L'interfaccia dice X: Usa Copertura.
La battaglia incalza (non si mette in pausa). Faccio Select Local e clicco su X sulla copertura.
Anomalia Grave: solo alcune unità della fanteria si mettono sulla copertura, altre rimangono lì vicino anche se meno della metà degli slot della copertura sono usati.
Anomalia Ancora più Grave: i Warthog vengono avanti col gruppo, incasinando il pathfinding (è un'azione contestuale? quindi perché scomodare i Warthog che non possono sfruttare la copertura?)
L'alternativa migliore è selezionare le unità una ad una e metterle sotto la copertura manualmente. Anche così non ci vanno sempre tutte. Mah.
Stessa cosa per gli attacchi speciali: se hai un gruppo selezionato e premi Y, indipendentemente dal contesto reagiscono TUTTI, anche quelle unità per cui è ovvio che l'attacco non servirebbe a nulla. Per darti un'idea: i marine hanno le granate per oneshottare gli edifici più deboli. Se premi Y sopra un edificio e c'è un warthog selezionato nelle vicinanze, questo carica l'edificio (fortuna che non ci sono i danni da urto).
Se usi un warthog contro la fanteria nemica, spesso il warthog carica, ma si ferma DI FRONTE al nemico, senza fare danni (viceversa sarebbe un kill automatico) e prendendosi un sacco di fuoco contro.
Il sistema di gestione delle basi è molto primordiale ma abbastanza efficace: in pratica la base è un esagono, con strutture costruibili per ogni lato. Il sistema di prerequisiti permette di usare solo quegli slot per arrivare alla fine della catena tecnologica.
Ad esempio: costruisci e ti ritrovi due stazioni energetiche che danno 1 punto l'una, con 2 punti di produzione energetica totali le puoi upgradare in una versione più efficiente, che ti permette di liberare uno dei due slot per mettere su un'altra struttura.
Anche qui però c'è una pecca: nonostante tutto esca dalla struttura centrale, le "decisioni" su cosa produrre si devono premere selezionando la struttura apposita attorno alla base, struttura che ha una geometria molto più piccola, specie se sei a zoom massimo. Esse non sono molto differenziate e spesso per quelle prospetticamente dietro alla struttura principale fai prima girare la mappa piuttosto che cecchinarle utilizzando una superficie di selezione molto minore.