C'è DD fatto bene e DD fatto a risparmio.
Prendiamo Steam, è accettabile ma non sensazionale, spesso i download si intoppano, la velocità non è sempre altissima, per scaricare qualche GB a volte ci vogliono giorni.
Un esempio migliore è XBLA, puoi tranquillamente scaricare un film a 1.3 GB per vederlo subito. Dopo i primi minuti di download, puoi iniizare a vedertelo ed il playback non recupererà mai la velocità di download.
Idem per i demo ed i giochi: scaricare quel GB abbondante di Halo Wars con la mia connessione adsl di provincia ha richiesto circa 15 minuti.
Spesso, da ignoranti, si da la colpa alla connessione lenta, alla fibra che non c'è (e che, dal punto di vista tecnico, è ininfluente sulla velocità di download) o altre scemenze varie. Spesso è semplicemente il provider dei contenuti che non è all'altezza di garantire un servizio efficiente e *moderno* per fare content prodidering.
Se dei programmatori di giochi fanno un sistema proprietario di content delivery e community così assurdamente complicato che per mettere su una friend list e il supporto ai gruppi ci vogliono decine di mesi di sviluppo, non è certo il Digital Delivery a non funzionare.
Spesso anche un digital delivery su dialup se implementato bene è efficiente, nonostante la velocità del mezzo. Quando ero a Roma sono stato raggiunto dall'ADSL solo dopo quasi 3 anni rispetto ad altri miei amici. Avevo un flat 56K eppure potevo lo stesso giocare online ed acquistare MMORPG scaricandoli dalla rete. Certo, non li avevo dopo due ore come adesso, ma li avevo sempre prima che a dover aspettare quelll'una o due settimane di spedizione se volevo comperarli ad un prezzo non a strozzo. La faccenda si fa più interessante quando si scopre che molti digital deliverer (non Valve) usano sistemi di streaming progressivo che permettono di utilizzare un gioco anche se solo una frazione è stata scaricata. Calcolando che nemmeno un terzo degli acquirenti finisce i giochi che compera, questo sistema ha un vantaggio sia per chi distribuisce che per chi acquista, visto che rimanere online per scaricare ha comunque un costo.
Inoltre, ormai le connessioni a banda larga mobili stanno diventando una realtà tangibile e relativamente economica (vi sto scrivendo così), quindi è normale che chi non vuole rimanere in balia dei distributori anche sul digitale inizi a muoversi da solo per promuovere i propri prodotti. Che Capcom lo faccia in autonomia ha un senso (così come sta inziando a fare Atlus). Capcom ha bisogno del distributore o di GameStop per vendere ai core gamers? Non credo proprio, così come non ha bisogno di banner pubblicitari sui siti di gaming. Lo stanno capendo in molti e, credo, questa sarà una possibile leva per dare una svolta a come si distribuiscono i titoli videoludici.
Insomma, le soluzioni tecniche ci sono è la cultura del mondo dei videogiochi che è ancora troppo legata e autoreferenziale. Spesso quando parli con chi si sta occupando dell'apertura al digital delivery o senti di gente che ti osanna i loro accrocchi sviluppati in house che non funzioneranno mai per mancanza di cultura tecnica e di dominio, oppure senti gente che ti risponde coi soliti quattro luoghi comuni, tirando in ballo i soliti distributori terzi ex game developer che spesso offrono tariffe esorbitanti per servizi a dir poco scadenti.
Le cose cambiano se parliamo dell'hobbista a cui serve un palco da cui lanciare un prodotto nuovo e sconosciuto. Ma una EA, una Atlus o una Capcom hanno ben poco da guadagnare se lasciano tutta la distribuzione nelle mani di qualcun altro.