Joe Hewitt (Facebook), Justin Williams (Second Gear), IconFactory e Rogue Amoeba (figure storiche nel software development per Mac) capitanano (vendendo IP ed abbandonando la piattaforma) la protesta contro la speculazione che Apple sta operando ai danni degli sviluppatori di professione con AppStore.
I problemi accusati dalle start-up sono i soliti: impossibilità di sostenere una vera azienda con i prezzi costretti al ribasso, mancanza di qualsiasi filtro sulla qualità, assenza completa di marketing, indifferenza di Apple verso gli sviluppatori, ossessione di mettere quante più applicazioni possibili sull'AppStore per continuare a gonfiare un hype che non produce reali success stories da quasi un anno.
Ad essa vanno aggiunti problemi più pratici ma non meno importanti per i professionisti dell'indie, come l'interesse di Apple nel far ricomperare l'applicazione se essa passa da un account sviluppatore ad un altro, allontanando utenti che spesso non tornano più, i ritardi nella pubblicazione di patch (che in molti casi sono la prima ragione del fallimento economico dei progetto), anche a seguito di un ritiro improvviso di un'applicazione già in vendita (il famigerato emulatore di C64 è tornato giusto ieri, dopo mesi di assenza). Avvilente lo scenario che vede lo sviluppo per Mac (da sempre un campo minato per le terze parti) in grado di generare oltre 25 volte i ricavi generati con un lancio tramite AppStore, per non parlare di cosa accade se si utilizzano tecnologie multipiattaforma e una distribuzione multicanale. Rimane poi il problema della completa assenza di tutela dei diritti d'autore, anche in casi di cloni spudorati, sia per software che per contenuti artistici.
Il nocciolo della questione come fa notare Hewitt non è solo il guadagnare o meno, è il problema nel creare un modello di business basato sullo spamming di software di bassa qualità dove il distributore è interessato più al volume dei suoi affari che alla creazione di uno scenario industriale vero e proprio.
Iconfactory ed altri denunciano l'impossibilità di fare direct marketing e profilazione dei propri clienti. Questa strategia è la migliore in assoluto per ottenere maggiori vendite sui titoli futuri è da sempre è il fulcro del commercio indipendente a mezzo internet di sofware e giochi. Il costo di questa scelta (legato peraltro a qualsiasi distributore digitale) è poco evidente agli hobbysti ma è uno dei maggiori elementi per garantire continuità alla propria azienda e per trovare investimenti futuri, anche per chi opera con applicazioni gratuite.
Gli sviluppatori più importnati chiedono da mesi una sezione premium oppure la riorganizzazione dell'AppStore in una vetrina che si concentri sulla qualità più che sulla quantità, lasciando a tutti la possibilità di distribuire autonomamente le proprie applicazioni (in stile Windows Mobile/Android/Palm), arrivando così a scremare quelle poche migliaia di applicazioni veramente valide dal marasma di applicazioni superflue, inutili o non più supportate presenti nel catalogo Apple.
Alla protesta Apple ha commentato laconicamente che per ogni sviluppatore perso altri 1000 comprano una licenza per iPhone, continuando la sua usuale campagna di polarizzazione della stampa non specializzata. Poco importa se questa proporzione è già persa al momento della pubblicazione del software e sono veramente pochi i developer che ripetono l'esperienza dopo il primo rilascio.
http://arstechnica.com/apple/news/2009/11/respected-developers-fleeing-from-app-store-platform.arshttp://rockstargamer.wordpress.com/2009/10/20/appstore-hints-by-the-numbers/http://gedblog.com/2009/09/28/losing-ireligion/http://www.manton.org/2009/11/the_only_2.htmlhttp://furbo.org/2009/07/10/year-two/http://arstechnica.com/apple/news/2009/02/the-case-of-the-app-store-ripoff.arshttp://arstechnica.com/apple/guides/2009/03/app-store-lessons-why-is-my-app-taking-so-long-to-review.arshttp://arstechnica.com/apple/news/2009/06/devs-given-no-chance-to-ask-apple-about-app-store-rejections.ars