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Autore Topic: [retroreview] X-Com: Apocalypse (lungo)  (Letto 973 volte)

Robin

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[retroreview] X-Com: Apocalypse (lungo)
« il: Marzo 10, 2010, 17:43:12 »

X-Com: Apocalypse
Mythos Games - Microprose, 1997
PC-DOS


X-Com Apocalypse non è il mio gioco preferito ma ciononostante occupa un posto particolare nel mio cuore, essendo il primo gioco che abbia mai acquistato. La cosa veramente ridicola è che ero sprovvisto di pc; per giocarlo mi auto-invitavo a casa di amici pc-doatati, finchè, in un momento successivo, non lo installai di nascosto sul computer pubblico del centro giovani locale; purtroppo mi scoprirono e mi costrinsero a disinstallarlo prima che riuscissi a finirlo. Roba da matti. Quello che mi fece perdere la testa fu una recensione, non ricordo su quale testata. Questa diceva che il titolo permetteva al giocatore di  “impersonare”, in un contesto futuro, il comandante di una organizzazione speciale (extraterrestrial combat unit, detta x-com) istituita con compito di sventare una invasione aliena, che minacciava la mega metropoli-stato dove gran parte dell'umanità si era aggregata.

Apocalypse è cronologicamente il terzo gioco della (compianta) serie X-Com, seguente il primo e mitico (e ancora sotto diversi aspetti insuperato) Ufo Enemy Unknow (poi ribattezzato X-Com: Defence) e il secondo X-Com: Terror From the Deep. Dopo la copia-carbone che era quest'ultimo,  identico al primo gioco se non per la grafica diversa ed il carisma immensamente inferiore, Apocalypse tentava finalmente di espandere la formula vincente della serie. Questa era costituita dall'avvicendamento di battaglie tattiche su piccolissima scala contro gli alieni, ad una sezione più gestionale nella quale il giocatore doveva intercettare gli ufo individuati e studiare alieni e ufo stessi per sviluppare, con le risorse a disposizione, contromisure in grado renderlo tecnologicamente competitivo.

Lo dico da subito: Apocalypse fallisce nel suo intento di superare, ma anche solo essere all'altezza, del leggendario capostipite Ufo Enemy Unknow (considerato quasi unanimemente come uno dei migliori giochi della storia); tuttavia, mentre cercherò di spiegarvi il perchè di questo, tenterò anche di dirvi perchè X-Com: Apocalypse rimane un gioco validissimo.

Il fulcro della serie (mi rifiuto di considerare l'esistenza del 4°  del 5° gioco) era ovviamente la battaglia tattica agenti vs alieni. Questa aveva una particolarità che io ho sempre trovato eccezionale, la distruttibilità dello scenario; il concetto è semplice: fai abbastanza danni a qualcosa e quella cosa si distrugge. Tale dettaglio incrementa le possibilità di approccio del giocatore (oltre che essere semplicemente divertentissimo). In Apocalypse questo aspetto è migliorato dall'aggiunta dell'influenza della gravità che porta le strutture, le cui parti sottostanti sono state rimosse, a collassare su se stesse. Non ho mai trovato un altro gioco che permettesse di devastare lo scenario come in questo; basti pensare che il fuoco si propaga sulle cose infiammabili rischiando di generare incendi incontrollabili (fortuna che è possibile, fintano che sono piccoli, soffocare i focolai con i fumogeni).
In realtà però il vero e più importante cambiamento portato da Apocalypse in questa porzione di gioco, è stato l'introduzione del tempo reale. I due giochi precedenti erano a turni, mentre in Apocalypse è data la possibilità di scegliere se giocare a turni o in realtime (nel momento in cui comincia la missione). Ahimè l'adozione del realtime è stata proprio la causa dei guai del gioco. Uno a questo punto si chiederebbe: ma se c'era la possibilità di scegliere dove sta il problema? In Ufo Enemy Unknow uno degli aspetti vincenti dello scontro tattico era la tensione che derivava, oltre ad altri aspetti minori, dalla sua letalità: un alieno spuntava armato di un'arma iper-avanzata e istantkillava (spesso) la vittima che colpiva. Gli alieni facevano paura; i nostri agenti erano dei poveri disperati inferiori fisicamente e tecnologicamente (almeno per molta parte del gioco); ogni errore sarebbe costato la vita ad uno o più di essi. Purtroppo il sistema di statistiche adattate anche per il tempo reale non permetteva nuovamente alieni così micidiali, in realtime gli agenti venivano colpiti molte più volte che non giocando a turni e sicuramente colpi istant-kill non erano compatibili con questo. Il risultato è uno lo scontro meno spietato che, seppur rimanga godibile, pecca in tensione e in spessore tattico rispetto all'originale (aggiungiamo anche una IA non particolarmente memorabile).

Per quanto riguarda il lato gestionale, Apocalypse introduce delle piccole novità che lo migliorano leggermente rispetto ai predecessori. Le nazioni sono state sostituite dalle corporazioni (dominanti la metropoli in cui il gioco ha luogo) che, a differenza delle prime, hanno un ruolo più attivo del semplice dare/non dare fondi; la loro disposizione, variante da alleato, passando per neutrale, a ostile, influenza il loro comportamento in gioco, rispettivamente con aiuti diretti durante gli scontri con ufo/alieni (in realtà pochissimi, e questo è un difetto) o con assalti alle nostre basi (ma noi possiamo fare altrettanto contro di loro) e l'embargo sulle merci di cui sono produttori; l'idea è veramente molto bella tuttavia si ha la sensazione che la gestione politica, con la sola opzione di pagare per migliorare la disponibilità, sia un pelo carente
Le battaglie veicoli vs ufo ora godono di piena rappresentazione grafica, permettendoci di osservare la nostra squadriglia mentre volteggia sulla città ed ingaggia gli ufo. In realtà non c'è motivo perché ciò sia meglio delle “icone su una mappa piatta” degli episodi precedenti, ma forse rende lo scontro meno monotono da seguire.
Anche la parte di ricerca e sviluppo ha subito variazioni. Gli scienziati non sono più degli esseri anonimi che si comprano come ortaggi, ognuno ha il proprio volto e nome, e lo ritroviamo (a differenza di un tempo) da proteggere nella nostra base quando viene invasa da forze nemiche (è praticamente impossibile che finiscano uccisi comunque). L'idea però di dare ad ognuno un quoziente intellettivo è stata per me infelice, nelle fasi avanzate, in cui si hanno molti scienziati, stare lì a controllare di avere gli scienziati con QI più alto è una vera rottura di coglioni. Inoltre ho trovato i tempi di produzione dei nostri oggetti troppo lunghi, avrei preferito altre idee per limitare la produzione propria, piuttosto che mettere tempi biblici. Incolore invece l'idea di dividere la ricerca in biologica/tecnica. L'albero delle ricerche non è tutto sommato scarno (rispetto ai predecessori; anche se rispetto ad ufo pare un po' meno ispirato), ma la lunghezza veramente importante del titolo alla fine lo rende tale, con troppi punti morti nell'ultima parte del gioco.

Graficamente a me il gioco piace molto, unica vera pecca sono i movimenti iper legnosi degli omini; per il resto il design lo trovo veramente magnifico e c'è talmente tanta di quella grafica (in termini proprio quantitativi) che non so quanti altri giochi possano competere. Il design dei livelli dove avvengono le missioni tattiche è, a mio parere, fantastico; alcuni di essi li si visita un po' troppe volte, nel numero quasi-infinito di missioni che il gioco ci appioppa, ma anche verso la fine del gioco può capitare di trovarsi in un livello nuovo che ci stupisce ancora una volta per la cura della realizzazione. Per quanto riguarda la caratterizzazione degli alieni ci troviamo di fronte ad un altro punto semi-dolente, seppur si noti lo sforzo di voler fare qualcosa di buono non ce la fanno minimamente a reggere nello scontro di carisma contro quelli del primo gioco; lo stesso vale per gli ufo anche solo dai nomi: volete mettere una banale “battle ship” in confronto a una “terror ship”? Si tratta comunque di un dettaglio.

In ultimo il risentimento verso il realtime, introdotto palesemente per rendere il titolo più appetibile alla massa (a quell'epoca tiravano molto gli rts), si fa più acuto, perchè ci si rende conto che reindirizzando le risorse, la cui implementazione ha certamente richiesto, ci sarebbe stata la possibilità di lucidare le parti buone del titolo o di migliorare quelle lacunose. Tra l'altro il gioco uscì incompleto, usando il savegame editor è possibile notare la presenza di alcuni equipaggiamenti (che avrebbero arricchito l'albero delle ricerche) lasciati incompiuti.

Concludendo; per un gioco tattico avere nel suo punto più debole proprio la parte tattica è una cosa abbastanza grave; tuttavia X-Com: Apocalypse riesce ad essere godibile e a mettere sul tavolo un numero di features (sia in piano qualitativo che quantitativo) che imbarazzano molti giochi moderni.
Il gioco è molto (moooooolto) lungo e non è detto che “il bello” sia sufficiente per tenervi interessati fino alla fine, ma se per caso vi piacesse ne avreste sicuramente a sazietà. E poi cioè,  si possono rinominare i propri agenti a piacimento.

Nonostante avessi ancora il cd originale, l'ho ricomprato si steam sperano che qualche supereroe, vedendo buone vendite, resusciti la serie o anche solo il concept (il tipo di Stardock in una occasione disse che gli sarebbe piaciuto fare un seguito, lo spero davvero; gli altri candidati “eredi spirituali” usciti in questi anni non si sono mai dimostrati all'altezza di raccogliere il testimone). Steam lo installa auto-configurandolo con dosbox; purtroppo in alcune condizioni estreme (vedi millemila cadaveri in un punto) le performance vacillano, inoltre, volendo giocarlo in finestra, ho avuto qualche problema con dosbox.

P.S.
Un link che può esservi utile se lo comprate: http://www.ufopaedia.org/index.php?title=Main_Page

P.P.S.
Spero di essere stato comprensibile, io non ho il dono della sintesi e nemmeno quello della scrittura. Segnalatemi eventuali strafalcioni da mani nei capelli.


La schermata principale di gestione della base; il settore in costruzione è contrassegnato dal numero di giorni mancanti al suo completamento.


Quel piccolo alieno *non* deve arrivare sulla testa di uno dei nostri agenti.


Dio benedica le granate.


Raid contro una corporazione ostile. Quel piccolo incendio si espanderà rapidamente sulla pavimentazione in legno.


Tutto è distruttibile, quello che si vede attraverso il pavimento bucato è il piano inferiore.


Il cityscape, ovvero la schermata principale di gestione, con la mappa a visualizzazione schematica.


La scheda di gestione delle relazioni con le corporazioni; non che ci sia poi molto da gestire comunque.


I nostri veicoli hanno il compito di intercettare gli ufo il più efficacemente possibile, e possibilmente senza devastare la città nel farlo.


La schermata d'equipaggiamento della soldatessa Gianna Ottimista; anche i veicoli hanno la loro, potendo a loro volta essere equipaggiati a seconda delle esigenze.
« Ultima modifica: Marzo 15, 2010, 10:44:01 da Robin »
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Re: [retroreview] X-Com: Apocalypse (lungo)
« Risposta #1 il: Marzo 10, 2010, 17:48:47 »

Review che capita a fagiuolo (mi sto riavvicinando alla saga dopo il primo vecchio episodio) ma che leggerò con molta calma a casa. Intanto grazie per il tuo contributo. :)
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Robin

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Re: [retroreview] X-Com: Apocalypse (lungo)
« Risposta #2 il: Marzo 10, 2010, 17:50:37 »

Nessun problema. Motivi sentimentali a parte, l'ho scritta perchè sentivo che questo gioco sia stato storicamente un po' bistrattato rispetto alla sua effettiva qualità.
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Re: [retroreview] X-Com: Apocalypse (lungo)
« Risposta #3 il: Marzo 10, 2010, 17:57:45 »

Review che capita a fagiuolo (mi sto riavvicinando alla saga dopo il primo vecchio episodio) ma che leggerò con molta calma a casa. Intanto grazie per il tuo contributo. :)
Se vuoi un consiglio, Joe, non sottovalutare i nuovi UFO.
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Re: [retroreview] X-Com: Apocalypse (lungo)
« Risposta #4 il: Marzo 10, 2010, 18:01:36 »

Nessun problema. Motivi sentimentali a parte, l'ho scritta perchè sentivo che questo gioco sia stato storicamente un po' bistrattato rispetto alla sua effettiva qualità.
Hai ragione, all'epoca fu trattato come una vecchia gloria in decadenza, perché in fondo Terror From The Deep e i casini legali tra Microprose e gli ideatori della serie aveva un po' polarizzato i recensori-fanboy.

I suoi pregi li ha e il concept grafico merita rispetto: molto originale e colorato, poco in linea con i temi dark & gritty che andavano tanto all'epoca.

Però... X-Com per me muore con il primo titolo.
Terror From The Deep non regge proprio il confronto: alieni sempre meno plausibili e gameplay fotocopia.

Se questo episodio fosse arrivato prima, forse continueremo a giocare ad X-Com ancora oggi.
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Re: [retroreview] X-Com: Apocalypse (lungo)
« Risposta #5 il: Marzo 10, 2010, 19:12:48 »

Secondo me Apocalypse è all'altezza del nome che porta. Ha i suoi difetti, e dovendo obbligatoriamente paragonarsi al suo capostipite così mitico ne esce inevitabilmente un po' ammaccato, ma non è brutto. Dimostrò, al contrario di quel clone-con-la-grafica-cambiata del suo predecessore, che la "formula x-com" era ancora vitale e migliorabile/espandibile. Le idee c'erano.

Per quanto riguarda gli UFO: After-- ho provato solo il primo, Aftermath. I turni contemporanei che adottava non mi sono piaciuti e mancava del tutto (a parte un paio di oggetti insignificanti) la distruttività ambientale, che io ho sempre reputato una feature vitale di x-com e conseguentemente la considero indispensabile per qualunque gioco che ambisca a raccoglierne l'eredità; datemi pure del fanboy ma la penso così. A riguardo ho letto che in UFO: Afterlight (l'ultimo dei tre UFO: After--) la distruttività ambientale ritorna (anche se non soin che misura) ma tuttavia non mi sono ancora deciso di provarlo.
« Ultima modifica: Marzo 11, 2010, 09:29:00 da Robin »
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