Riuppo questo non-tanto-vecchio thread (nel frattempo EA non demorde...) per una piccola riflessione più approfondita.
Solito
thread interessante su NeoGAF a far da spunto, che a sua volta linka
questo lunghissimo articolo che mi limito a riassumere per brevità: la tesi è che le software house, potendo misurare (in un certo qual modo indirettamente) attraverso i bilanci delle varie Gamestop et similari gli introiti derivanti dalla vendita di materiale usato, siano molto, molto più propense a combattere questo mercato piuttosto che la pirateria, che non da' riscontri economici altrettanto tangibili.
In effetti negli ultimi tempi iniziative come l'online pass di EA stanno diventando piuttosto comuni, e sembrano avere un fine molto chiaro: prendersi una fetta dei dollaroni fruscianti che finiscono nelle casse dei rivenditori di software usato.
Per me i punti-chiave della faccenda sono:
- quando "accettiamo" di pagare 50/60€ per un gioco, lo facciamo anche con la (implicita) consapevolezza che, se ce ne vogliamo disfare in tempi brevi, possiamo ottenere uno sconto non banale su un ulteriore, successivo acquisto; una politica di online pass o similari impatta sul nostro potere d'acquisto perchè quasi certamente un usato che necessita di un nuovo pass ha un valore inferiore in caso di permuta, ergo è come se lo pagassimo di più nuovo;
- porre dei freni all'usato significa, cercando di guardare un po' più avanti nel tempo, gettare le basi per un DRM fin troppo spinto: perchè è chiaro che l'ideale (per le software house...) sarebbe un gioco che una volta "attivato" su una console divenga inutilizzabile su altre. Magari si può addolcire la pillola legando l'attivazione ad un account, ma la sostanza non cambia di molto: un acquirente, una copia del gioco, impossibilità di fatto di rivendere, praticamente un digital delivery... con copia fisica;
- porre delle limitazioni all'usato (come può essere l'impossibilità di giocare online) da sbloccare previo esborso di quattrini rappresenta anche un qualcosa che non credo abbia eguali in altre categorie merceologiche: immaginate se, volendo disfarsi di una macchina, fosse necessario un intervento - a pagamento - del fabbricante affinchè il motore potesse essere avviato dal nuovo proprietario! come detto in precedenza, appare chiaro che le software house non vedano di buon occhio i bilanci di Gamestop et similari;
Per avere un'idea di cosa si sta parlando sono andato a guardare l'ultimo report finanziario (2009) proprio di Gamestop, che trovate qui:
http://phx.corporate-ir.net/phoenix.zhtml?c=130125&p=irol-reportsannualal suo interno si trovano dei numeri molto, molto interessanti, alle pagine 31-32 (46-47 del pdf).
Innanzitutto negli ultimi tre anni (fiscali credo, visto che terminano a fine gennaio) il fatturato è in costante crescita, ed è giunto a oltre 9 milardi di dollari.
E' in crescita anche il "peso" dei giochi usati su questo totale, che è passato dal 22.4% di tre anni addietro al 26.4% attuale. Può sembrare bassino (il nuovo sta al 41.1%), ma ho il sospetto che il numeretto più interessante sia quel che sto per citare: se infatti andiamo a guardare la tabella successiva notiamo che il
gross profit sul materiale usato è di oltre 1.1 miliardi di dollari e rappresenta il 46.8% del totale, contro "appena" 795 milioni di dollari (21.3%) del nuovo.
Morale della favola, tremo al solo pensiero che un giorno possano svanire gli shop d'oltremanica (ricevuto ieri Assassin's Creed II Platinum GOTY, pagato la bellezza di... 11 euro

) e che contemporaneamente possano prendere piede delle misure sempre più punitive nei confronti degli acquirenti.