Oè, smettetela di farmi venire voglia di farmi del male, per adesso ho altro da giocare 
Compra Demon's Souls !
Detto questo, avevo "promesso" un post per niubbi, ma lo rimando a domani che c'ho ospiti a casa e li devo ramazzare a BlazBlue con gran dolore (loro, perlopiu')
Ed ecco il papiro

La premessa e' che tutti i personaggi sono, di fondo, uguali. Scegliere una classe determina solo stat ed equipaggiamento iniziali, per cui mi guardo bene dall'entrare nella disamina precisa di classi e non classi. Nessun pezzo di equipaggiamento/incantesimo iniziale di nessuna classe e' impossibile da ottenere durante il gioco - sebbene alcune cose siano piu' utili o rare di altre. In definitiva, per quanto riguarda la classe iniziale, chissenefotte.
Detto questo, e' bene sapere che ci sono tre "strade" principali: mischia, magia e miracoli - quanto un personaggio possegga di queste tre "strade" dipende alla fin fine da come vengono divise le stat.
Le stat sono otto (le metto in disordine rispetto al gioco):
- Forza: aumenta il danno con alcune armi. Puo' essere un requisito per certi pezzi di equipaggiamento.
- Destrezza: diminuisce il danno da caduta e aumenta il danno con alcune armi. Puo' essere un requisito per certi pezzi di equipaggiamento.
- Magia: aumenta il danno degli incantesimi. Puo' essere un requisito per certi pezzi di equipaggiamento.
- Fede: aumenta il numero dei miracoli equipaggiabili e il loro danno. Puo' essere un requisito per certi pezzi di equipaggiamento.
- Vitalita': aumenta gli hp e il carico trasportabile.
- Resistenza: aumenta il carico equipaggiabile e la stamina.
- Intelligenza: aumenta gli mp e il numemro di incantesimi equipaggiabili.
- Fortuna: aumenta i drop e diminuisce le chance di subire status alterati.
La crescita delle stat spesso non porta benefici in maniera lineare: una punto in una stat fa poco se la stat e' molto bassa o molto alta; i guadagni maggiori si ottengono fra i 20 e i 40 punti.
Un personaggio puo' usare incantesimi se ha Intelligenza e Magia almeno a 10, e miracoli se ha Fede 10.
Un personaggio che voglia una mischia "forte" generalmente dovra' alzare forza o destrezza (se ne parlera' dopo), un personaggio che si concentri sugli incantesimi avra' bisogno di Magia e Intelligenza, un personaggio che usi i miracoli avra' bisogno di Fede e Intelligenza.
Resistenza serve a tutti (la stamina e' capitale, e si raggiunge il massimo, che e' 160, con 40 in Resistenza), Vitalita' aumenta i punti vita e anche qui c'e' poco da discutere, Fortuna l'ho trovata abbastanza inutile.
Detto questo, l'altra parte di un personaggio e' l'equipaggiamento. Ci sono un po' di stat "oscure" e il manuale non spiega bene come funzionano.
Unica considerazione "generale" e' che se la somma del carico equipaggiato (armi, armature e anelli) supera la meta' del carico equipaggiabile massimo (determinato da Resistenza), le schivate sono lente e la velocita' di movimento si riduce. E' una condizione molto indesiderabile, e che pero' certe classi subiscono per via dell'equipaggiamento iniziale (i Cavalieri o i Templari, ad esempio - che hanno ottime armature ma pesano un'iradiddio).
Partiamo dalle armi. Con le armi si da' in faccia alla gente.
La prima cosa da guardare di un'arma e' il tipo (spada, spada grande, spada curva, ecc). Il tipo determina il moveset - cioe' gli attacchi a disposizione e il fatto che siano piu' o meno veloci o consumino piu' o meno stamina. Vale la pena provarne diversi tipi e vedere con quali ci si trova meglio.
La seconda cosa da guardare sono i requisiti di statistiche: anche se e' possibile utilizzare un'arma senza avere le statistiche adeguate, i risultati sono orrendi.
Dopo il tipo (e il fatto di poterla usare o meno), la prima considerazione va al danno "di base" - cioe' il danno che l'arma causa "di per se' stessa". Piu' e' alto, ovviamente, e meglio e'. L'ultima considerazione va ai bonus, che sono classificati in ordine S->A->B->C->D->E. Un'arma con bonus S per la Forza guadagna piu' danno (da una Forza alta) di un'arma con bonus A per la Forza. Attenzione: difficilmente in un primo playthrough si supera di molto il danno di base con il danno bonus: le stats sono in genere troppo basse.
Infine, vale la pena controllare il tipo di danno che fa un'arma (magico, fuoco, fisico - attenzione ai sottotipi: taglio, punta, botta e "generico"): la gran parte dei nemici reagiscono in maniera diversa agli uni e agli altri ed e' sempre bene avere un "piano di riserva".
Una cosa che va notata e' che alcune armi (le spade dritte, ad esempio), prendono il bonus al danno da Forza, mentre altre (le spade curve) da Destrezza. Idem per le armi da tiro (balestre e archi). Penso che in un primo playthrough sia buona norma, per un personaggio da mischia, scegliersi un'arma che dipenda da una sola stat, per non dover dividere troppo i punti.
C'e' un'ulteriore stat "nascosta", nelle armi, che e' il "guard break", una specie di "moltiplicatore" alla stamina consumata nelle parate eseguite contro un attacco con l'arma. Importa abbastanza poco; raddoppia se si impugna a due mani un'arma, e in genere e' tanto piu' alta quanto piu' bonus da forza prende un'arma, e tanto piu' l'arma e' grossa. Piu' e' alta, e piu' stamina consuma parare un colpo, che a sua volta vuol dire meno colpi per infliggere un guard break a un avversario che pari.
Il colpo di coda, per le armi - uno importante, che rende la mischia possibile e utile anche per personaggi privi di Forza o Destrezza alte - e' che le armi sono upgradabili in vari modi. Ci sono due upgrade: di base e avanzati. Solo gli upgrade di base sono disponibili dal fabbro nel nexus, gli altri sono disponibili da un altro fabbro in un altro posto, che vi invito a cercare.
Gli upgrade di base (con hardstone o sharpstone, a seconda che siano armi "da forza" o "da destrezza") si limitano a mantenere un'arma com'e', alzando il danno di base e tenendo lo stesso equilibrio nella divisione dei bonus per le stats. Una volta upgradata un'arma a +3 o +6 (a seconda dell'arma e del tipo di upgrade) con gli upgrade di base, si possono effettuare upgrade avanzati con pietre diverse. Gli upgrade avanzati piu' utili per le armi sono:
- a partire da un'arma che di base si upgradi con Hardstone:
- Crushing (richiede Graystone, rimuove eventuali bonus da destrezza ma alza a cannone quelli da forza)
- Dragon (richiede Dragonstone, rimuove tutti i bonus, ma aggiunge danno da fuoco e ha un buon danno base).
- Moon (richiede Moonstone, abbassa di molto i bonus da Forza e Destrezza ma fa danno magico e acquisisce un bonus considerevole da Magia)
- Blessed (richiede Faintstone, abbassa di molto i bonus da Forza e Destrezza ma fa danno magico, rigenera HP e acquisisce un bonus considerevole da Fede)
- a partire da un'arma che di base si upgradi con Sharpstone:
- Sharp (richiede Bladestone, rimuove bonus da forza ma alza i bonus da destrezza)
- Crescent (richiede Darkmoonstone, cancella i bonus da Forza e Destrezza ma fa danno magico, rigenera MP e acquisisce un bonus da Magia)
Ci sono altri upgrade avanzati, ma secondo me sono meno utili.
Mentre le Crushing e le Sharp sono armi chiaramente da guerriero, le Crescent e le Moon rendono la mischia possibile per i maghi, le Blessed sono ottime per i sacerdoti e le Dragon rendono una mischia accettabile possibile per tutti a prescindere dalle statistiche. In particolare le armi Crescent sono una manna per i maghi, perche' rigenerano MP con il tempo.
Infine, impugnare un'arma a due mani raddoppia le stat usate per determinare i bonus.
Per gli scudi, il discorso e' leggermente diverso. Ci sono due moveset per gli scudi: scudi normali e grandi. Gli scudi grandi non hanno la parry->riposte (per i dettagli rimando al tutorial), ma in genere proteggono meglio. Per gli scudi sono importanti due statistiche: Damage Reduction e Guard Break Reduction (le hanno anche le armi, casomai si decida per il dual wield e si tenti di parare con l'arma - una pessima idea, cmq. Quanto dico per gli scudi vale anche per le armi nella mano sinistra o con un'arma a due mani, se usata per parare).
La prima e' quanto danno viene scalato ad un colpo subito quando lo si para. Molti scudi (quasi tutti) hanno 100% di damage reduction fisica - cioe' parando il colpo non si subisce danno; la damage reduction da fuoco e da magia invece e' considerevolmente piu' bassa per quasi tutti gli scudi (fanno eccezione il Purple Flame Shield e il tower shield che hanno il 90% di riduzione danno da fuoco, e il Brushwood Shield che ha il 100%; contro magia, il Dark Silver con il 100% di riduzione del danno magico e il Tower Shield e il Rune Shield che riducono il danno del 60%). Usare un'arma per parare e' una pessima idea: raramente le armi arrivano ad avere una damage reduction fisica sopra il 40/50%. Se si vuole usare un'arma a due mani, o due armi, attaccate per primi o schivate. Parare e' una pessima opzione.
Il secondo fattore (Guard Break Reduction) determina quanta parte della stamina viene consumata per parare. E' importantissimo perche' finire la stamina durante una parata porta a un guard break con un attimo di immobilita' e incapacita' di parare e attaccare, che si solito vuol dire "morire secchi". Piu' e' alta, meglio e', e gli scudi grandi eccellono. Degli scudi citati prima, il Tower Shield ha la guard break reduction piu' alta; appena piu' indietro, secondi classificati pari merito, il Brushwood Shield, il Purple Flame Shield e lo Steel Shield. Va detta una cosa, pero', sul Tower Shield: per quanto sia lo scudo ideale, ha dei requisiti di stat imbarazzanti, e pesa trenta Kg, che significa "ti conviene parare, perche' per portarti in giro uno scudo cosi' devi girare in mutande e cmq non hai la schivata rapida lo stesso".
Mettiamo un attimo assieme tutto il discorso con un esempio. A attacca B, che para. A usa un'arma che fa 100 punti di danno base piu' 50 da forza, per un danno totale di 150 punti, e che ha un guard break di 50%. B para con uno scudo che ha il 90% di damage reduction e 60% di guard break reduction. B, in questo caso, per cominciare blocca 135 punti di danno con la damage reduction (il 90%) e ne subisce 15. In piu', la parata gli costa (150 * 60% damage reduction * 50% guard break dell'arma di A) = 45 punti di stamina.
La morale e': uno scudo con meno di 100% di damage reduction fisica, fa schifo: il danno subito parando parzialmente un colpo si somma in fretta. Piuttosto, comprate l'Heater Shield: lo vende il fabbro nel nexus, costa poco, ha dei requisiti bassi di stats e ha 100% di damage reduction. Per il resto, piu' e' alta la guard break reduction e meno stamina si consuma parando. Gli scudi grandi hanno una guard break reduction piu' alta, ma non hanno l'opzione parry-riposte, per cui alla fine scegliere uno scudo e' facile: si fa prima la considerazione dei requisiti di stat (posso usare questo scudo?), poi del peso (schivare e' capitale), poi dello stile di gioco (quanto/se si usa parry-riposte) poi nell'ordine damage reduction e guard break reduction. Infine, quanta piu' stamina si possiede, tanto piu' a lungo ci si puo' difendere.
Le armature sono un altro capitolo a parte. La considerazione grossa per le armature e' il peso, prima che la protezione. Anche perche', diciamoci la verita': comunque le armature proteggono poco, e con piu' si prosegue e con meno sono efficaci. Schivare e muoversi cmq e' meno dispendioso in termini di stamina e di hp che non prendersi sberle in faccia, a prescindere dall'armatura. Quello che puo' fare un'armatura e' ridurre di un qcosa il danno quando le cose vanno storte, ma e' meglio che non vadano storte, e lo strumento principe e' la schivata. Dopo di questo, e' ovvio che piu' protezione ha l'armatura e meglio e', ma non c'e' bisogno che lo dica io. Le armature non hanno neanche requisiti di stat o classe; l'unico vincolo (per alcune) e' il sesso. Mettiamola cosi': una volta scelti arma e scudo, guardate quanto carico equipaggiabile avete, e sceglietevi l'armatura con la protezione piu' alta possibile. Uniche eccezioni alla regola, il Silver Circlet per maghi e sacerdoti (+20 MP, e gli MP servono sempre) e il Silver Bracelet per le donne (+10% alle anime guadagnate).
Incantesimi: Enchant Weapon e' utile a tutti i guerrieri. Mentre maghi e sacerdoti magari usano armi Crescent o Blessed, i guerrieri sono in genere limitati al danno "fisico" e quest'incantesimo aggiunge ad un'arma del danno magico extra. Protection o Warding possono far comodo a tutti. Per i maghi, raccomando vivamente Magic Arrow, Soul Ray (non homing, quello normale), Fire Toss e Fireball, che hanno un ottimo rapporto costo/efficienza se usati correttamente (cioe' se Fireball o Soul Ray colpiscono diversi bersagli per cast).
Miracoli: Evacuate serve a tutti. Poter tornare a casa vivi e con tutte le anime e' un'abilita' senza prezzo. Antidote e Cure fanno sempre comodo, e anche Second Chance. God's Wrath e' l'unico miracolo offensivo e costa un botto di MP, ma picchia duro.
Detto questo, ognuno poi ha un proprio stile di gioco. Durante il gioco, pero', si incontrano un sacco di situazioni diverse ed e' bene avere un piano per tutte.
Se uno sceglie una build basata, per dire, su Forza (armi Crushing, tanta mischia, danno fisico), e' bene che si renda conto che ci sono nemici che volano, e si procuri un'arma a distanza come "piano B", o un'arma Dragon o Enchant Weapon per i nemici che resistono fisico. Se uno sceglie una build "da mago", con tanta magia, e' bene che si renda conto che prima o poi gli MP finiscono e nel tempo in cui e' senza e' bene che abbia un'arma Crescent per difendersi con un po' di mischia mentre li recupera - o se viene aggredito da vicino.
Ultima cosa da dire: la stamina. Amministrare la stamina e' importante: finire la stamina vuol dire non poter piu' parare ne' attaccare ne' schivare. Per questo dicevo "Endurance serve a tutti" - avere endurance alta alza la stamina massima. Poi, amministrarla correttamente e' un altro discorso. In linea generale, alzare lo scudo rallenta la rigenerazione, per cui e' importante abbassare lo scudo quando non si e' a rischio, e conservarne un po' - magari chiudendo una combo un po' in anticipo - se non si e' sicuri che una certa catena di colpi riesca ad uccidere un nemico.