Braid era costato sui 200K$ se non ricordo male.
Il problema di Braid è nelle sue fasi prevalentemente indie. Blow ha usato un approccio prototipale e creativo, usando però tecnologie e metodologie simili a quelle usate per uno sviluppo top down di tipo tradizionale ed altamente industrializzato, solo che lui non aveva un'azienda dietro, tecnologia già pronta e staff con esperienza alle spalle: questo gli ha fatto spendere molti soldi (in tempo investito, prevalentemente) e lo ha fatto arrivare all'IGDC (o era l'IGA?) con un titolo originale ma impresentabile (fortuna per lui è andata bene lo stesso perché quell'anno ricordo che le submission erano di merda). Ha continuano a raffinare il concept anche dopo essere stato premiato, sino a spendere (mi pare) un totale di 60K su un qualcosa che era ancora ben lontano dall'essere un prodotto maturo e vendibile.
Poi, fortuna per lui, sono arrivate le sponsorizzazioni, lo staff MS e fondi, con i quali ha ingaggiato un artista (non grafico) professionista e molto costoso. Dopo il primo biennio di sviluppo, con l'arrivo dei fondi e delle licenze possiamo dire che Braid ha lasciato l'indie per diventare un gioco tradizionale, con una conduzione ed un budget tradizionale. Certo è che se non avesse fatto questo passo, probabilmente non sarebbe arrivato da nessuna parte, perché non si fa sperimentazione sul game design con tecnologie che ti richiedono un impegno tecnico gigantesco e full-time senza lavorare in un'industria.
Per tutti questi motivi i suoi risultati commerciali sono considerati accettabili (non ottimi: accettabili) ma l'iter di sviluppo è considerato del tutto fuori luogo e improduttivo. Basti pensare che un team di sviluppo professionale specializzato fa titoli con meno della metà di un budget simile (probabilmente i 60K di impegno personale di Blow sarebbero bastati), proprio perché ha una pipeline rodata che sa come impiegare al meglio le giuste metodologie e tecnologie dove servono.
Una situazione simile è accaduta a Limbo, anche se per motivi diversi. Il gioco è stato letteralmente salvato dallo staff XBLA di Microsoft perché dopo due anni di sviluppo era ancora in uno stato pietoso. Ancora una volta c'è stato il grosso errore di impostarlo come un gioco console sin da subito, nonostante lo staff fosse inesperto e la direzione del game design non era affatto chiara. Iniziativa che ha sacrificato tutto il resto. Banalizzando, il team si è preoccupato di tecnolgia ed effetti prima di inziare a pensare al gioco nel complesso. Questo ha creato un disastroso effetto feedback che obbligava ad aggiornare la base tecnologica del gioco ogni volta che il game design veniva variato.
Probabilmente i canonici due-tre mesi uomo di prototipazione su Flash avrebbero fatto risparmiare al progetto più di un anno di sviluppo, inquadrando sin da subito la direzione creativa, invece di stare per mesi a fare debugging e a riscrivere codice mentre i game designer cercavano di capire come realizzare un platform stiloso che però non fosse troppo convenzionale.
Invece così il risultato è stato che in circa due anni hanno realizzato un titolo con un'ottima grafica (ma di qualità NewGrounds) per Xbox Live. Con uno staff gigantesco ed impegni full-time prolungati. Se andate a vedere qualsiasi testo di metriche di ingegneria del software, i tempi coincidono quasi perfettamente con l'overhead di costo equivalente delle due tecnologie applicate alle varie fasi di un progetto ludico. Fortuna per loro che MS essendosi fatta carico di molti dei costi di sviluppo ha sostenuto il titolo con un marketing adeguato per rientrare dei costi. Se avesse dovuto guadagnarsi i soldi come Pinball FX...

Morale della favola: se sei un indie e non sai che gioco fare vuol dire che non sei esperto, quindi devi prima inquadrare il gioco e poi preoccuparti di come svilupparlo, anche perché l'aspetto di sviluppo e consolidamento artistico è il più risolvibile e facilmente finanziabile se il concept è realmente consolidato.
Non tutti hanno la fortuna di Braid o Limbo, che, anche se per motivi diversi, insegnano come non si fa lo sviluppo dei giochi a basso budget se si è indie.
Fortuna per loro qualcuno li ha "promossi" dallo status di indie games prima di confrontarsi con la dura realtà dei numeri.
Non tutti gli esempi "vincenti" vanno imitati.
Tra quelli da non imitare c'è pure Introversion, che utilizza processi pseudo industriali in contesti indie con costi che svettano al punto che negli ultimi anni sono stati costretti a tornare ad essere mantenuti dai rispettivi genitori e famiglie, hanno dovuto liquidare la sede e solo una fortuita offerta speciale su Steam li ha salvati dalla bancarotta (dandogli peraltro solo circa un'anno di ossigeno, improbabile che sia abbastanza per un'altro titolo, se qualcuno non se li compra).