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Autore Topic: Definiamo cosa e' un gioco "indie"  (Letto 6104 volte)

Monopoli

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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #15 il: Dicembre 04, 2010, 08:15:14 »

Ma di solito "indie" e "indipendente" non hanno accezioni differenti?
Codemaster = indipendente
Telltale Games = indipendente
mia nonna = indie

Potresti pensarla cosi', ma "indie" e' l'abbreviativo di "indipendente" :)

Potremmo anche inventarci che invece definisce un genere, come il "thrash", che non e' la monnezza scritta male, ma un genere, per il semplice fatto che si e' deciso cosi'.

Se decidiamo cosi', quindi "indie" e' quel genere fatto dalle persone con la barbetta e la sciarpina da artisti? Sai, quelli che guardano in camera con serieta' ad ogni foto e inneggiano all'arte, ma poi vanno a lavorare per la super mega casa di produzione multinazionale?
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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #16 il: Dicembre 04, 2010, 09:14:30 »

Se guardiamo al significato letterale vuol dire "indipendente", quindi sulla carta anche i Codemasters sarebbero "indie".

All'atto pratico però (per quanto riguarda l'universo videoludico) ci si riferisce a produzioni indie quando si parla di produzioni indipendenti realizzate con un budget limitato. sia in termini economici che di risorse umane.
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Monopoli

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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #17 il: Dicembre 04, 2010, 09:31:50 »

Se guardiamo al significato letterale vuol dire "indipendente", quindi sulla carta anche i Codemasters sarebbero "indie".

All'atto pratico però (per quanto riguarda l'universo videoludico) ci si riferisce a produzioni indie quando si parla di produzioni indipendenti realizzate con un budget limitato. sia in termini economici che di risorse umane.

Quindi Braid, Limbo, Super Meat Boy e Castle Crashers non sono indie, se questa e' la definizione.
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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #18 il: Dicembre 04, 2010, 10:06:13 »

Se guardiamo al significato letterale vuol dire "indipendente", quindi sulla carta anche i Codemasters sarebbero "indie".

All'atto pratico però (per quanto riguarda l'universo videoludico) ci si riferisce a produzioni indie quando si parla di produzioni indipendenti realizzate con un budget limitato. sia in termini economici che di risorse umane.

Quindi Braid, Limbo, Super Meat Boy e Castle Crashers non sono indie, se questa e' la definizione.

Dipende da quanto economicamente intendiamo per "limitato". Sono costati quanto un gioco "AAA", boxed?
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Robin

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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #19 il: Dicembre 04, 2010, 10:31:47 »

Ricollegandomi a quello che ho scritto prima potrei raffinare definendo indie, un titolo indipendente da vincoli "importanti" a livello creativo, che siano le richieste di un produttore terzo o la necessità di puntare a formule popolari per non far naufragare un investimento multimilionario. Oppure si può dire che è un titolo indie è indipendente dai circuiti consolidati dell'industria, nel senso che non viene della realtà professionale "consolidata".

In pratica è la definizione che ha dato karat45, solo che i termini in cui l'aveva scritta lui non mi convincevano del tutto
Entrambe escluderebbero i titoli codemaster dall'essere indiegames.

(Non  sto tentando di legittimare a tutti i costi la denominazione "indie", sto semplicemente facendo considerazioni).
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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #20 il: Dicembre 04, 2010, 11:07:36 »

Se guardiamo al significato letterale vuol dire "indipendente", quindi sulla carta anche i Codemasters sarebbero "indie".

All'atto pratico però (per quanto riguarda l'universo videoludico) ci si riferisce a produzioni indie quando si parla di produzioni indipendenti realizzate con un budget limitato. sia in termini economici che di risorse umane.

Quindi Braid, Limbo, Super Meat Boy e Castle Crashers non sono indie, se questa e' la definizione.

Dipende da quanto economicamente intendiamo per "limitato". Sono costati quanto un gioco "AAA", boxed?

La promozione e' di certo costata in maniera proporzionalmente paragonabile. Ossia: se il gioco e' costato N, la promozione e' costata 2N.
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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #21 il: Dicembre 04, 2010, 11:14:06 »

Ricollegandomi a quello che ho scritto prima potrei raffinare definendo indie, un titolo indipendente da vincoli "importanti" a livello creativo, che siano le richieste di un produttore terzo o la necessità di puntare a formule popolari per non far naufragare un investimento multimilionario. Oppure si può dire che è un titolo indie è indipendente dai circuiti consolidati dell'industria, nel senso che non viene della realtà professionale "consolidata".

In pratica è la definizione che ha dato karat45, solo che i termini in cui l'aveva scritta lui non mi convincevano del tutto
Entrambe escluderebbero i titoli codemaster dall'essere indiegames.

(Non  sto tentando di legittimare a tutti i costi la denominazione "indie", sto semplicemente facendo considerazioni).

Sono d'accordo con te: anche io non riesco a pensare a Red River o Dirt3 come indie, considerando la strategia di produzione, i soldi investiti e la dimensione dei team di sviluppo.
Per me "indie" e' quel gioco che semplicemente fa qualcosa cercando di utilizzare al meglio le pochissime risorse che si dispongono. Siccome per fare un gioco "tipico" servono risorse gigantesche, con poche risorse uscira' necessariamente qualcosa di diverso da quello che offre il mercato.

Esempio: un gioco di corsa moderno. Una casa di produzione tipica ci mettera' dei menu' curati, una scelta di camere interessante, un set di piste e macchine su licenza e investira' una certa cifra' in tecnologia e asset.
Uno sviluppatore indie non puo' fare niente di tutto cio', pero' quello che puo' fare e' fare la fisica super-realistica, perche' non ci sono limiti da quel punto di vista, se non la sua conoscenza.

Quindi un gioco di corsa indie magari avra' i menu' testuali e la configurazioni nell'INI, magari avra' una sola macchina e una sola pista e pure quelle saranno quel che saranno, pero' garantira' una fisica estremamente curata.

Il risultato sara' estremamente diverso dal tipico gioco AAA di corse, per un bilanciamento delle risorse completamente diverso.
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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #22 il: Dicembre 04, 2010, 11:14:49 »

Braid era costato sui 200K$ se non ricordo male.
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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #23 il: Dicembre 04, 2010, 12:45:47 »

Braid era costato sui 200K$ se non ricordo male.

Il problema di Braid è nelle sue fasi prevalentemente indie. Blow ha usato un approccio prototipale e creativo, usando però tecnologie e metodologie simili a quelle usate per uno sviluppo top down di tipo tradizionale ed altamente industrializzato, solo che lui non aveva un'azienda dietro, tecnologia già pronta e staff con esperienza alle spalle: questo gli ha fatto spendere molti soldi (in tempo investito, prevalentemente) e lo ha fatto arrivare all'IGDC (o era l'IGA?) con un titolo originale ma impresentabile (fortuna per lui è andata bene lo stesso perché quell'anno ricordo che le submission erano di merda). Ha continuano a raffinare il concept anche dopo essere stato premiato, sino a spendere (mi pare) un totale di 60K su un qualcosa che era ancora ben lontano dall'essere un prodotto maturo e vendibile.

Poi, fortuna per lui, sono arrivate le sponsorizzazioni, lo staff MS e fondi, con i quali ha ingaggiato un artista (non grafico) professionista e molto costoso. Dopo il primo biennio di sviluppo, con l'arrivo dei fondi e delle licenze possiamo dire che Braid ha lasciato l'indie per diventare un gioco tradizionale, con una conduzione ed un budget tradizionale. Certo è che se non avesse fatto questo passo, probabilmente non sarebbe arrivato da nessuna parte, perché non si fa sperimentazione sul game design con tecnologie che ti richiedono un impegno tecnico gigantesco e full-time senza lavorare in un'industria.

Per tutti questi motivi i suoi risultati commerciali sono considerati accettabili (non ottimi: accettabili) ma l'iter di sviluppo è considerato del tutto fuori luogo e improduttivo. Basti pensare che un team di sviluppo professionale specializzato fa titoli con meno della metà di un budget simile (probabilmente i 60K di impegno personale di Blow sarebbero bastati), proprio perché ha una pipeline rodata che sa come impiegare al meglio le giuste metodologie e tecnologie dove servono.

Una situazione simile è accaduta a Limbo, anche se per motivi diversi. Il gioco è stato letteralmente salvato dallo staff XBLA di Microsoft perché dopo due anni di sviluppo era ancora in uno stato pietoso. Ancora una volta c'è stato il grosso errore di impostarlo come un gioco console sin da subito, nonostante lo staff fosse inesperto e la direzione del game design non era affatto chiara. Iniziativa che ha sacrificato tutto il resto. Banalizzando, il team si è preoccupato di tecnolgia ed effetti prima di inziare a pensare al gioco nel complesso. Questo ha creato un disastroso effetto feedback che obbligava ad aggiornare la base tecnologica del gioco ogni volta che il game design veniva variato.

Probabilmente i canonici due-tre mesi uomo di prototipazione su Flash avrebbero fatto risparmiare al progetto più di un anno di sviluppo, inquadrando sin da subito la direzione creativa, invece di stare per mesi a fare debugging e a riscrivere codice mentre i game designer cercavano di capire come realizzare un platform stiloso che però non fosse troppo convenzionale.

Invece così il risultato è stato che in circa due anni hanno realizzato un titolo con un'ottima grafica (ma di qualità NewGrounds) per Xbox Live. Con uno staff gigantesco ed impegni full-time prolungati. Se andate a vedere qualsiasi testo di metriche di ingegneria del software, i tempi coincidono quasi perfettamente con l'overhead di costo equivalente delle due tecnologie applicate alle varie fasi di un progetto ludico. Fortuna per loro che MS essendosi fatta carico di molti dei costi di sviluppo ha sostenuto il titolo con un marketing adeguato per rientrare dei costi. Se avesse dovuto guadagnarsi i soldi come Pinball FX... :D

Morale della favola: se sei un indie e non sai che gioco fare vuol dire che non sei esperto, quindi devi prima inquadrare il gioco e poi preoccuparti di come svilupparlo, anche perché l'aspetto di sviluppo e consolidamento artistico è il più risolvibile e facilmente finanziabile se il concept è realmente consolidato.

Non tutti hanno la fortuna di Braid o Limbo, che, anche se per motivi diversi, insegnano come non si fa lo sviluppo dei giochi a basso budget se si è indie.

Fortuna per loro qualcuno li ha "promossi" dallo status di indie games prima di confrontarsi con la dura realtà dei numeri.
Non tutti gli esempi "vincenti" vanno imitati.

Tra quelli da non imitare c'è pure Introversion, che utilizza processi pseudo industriali in contesti indie con costi che svettano al punto che negli ultimi anni sono stati costretti a tornare ad essere mantenuti dai rispettivi genitori e famiglie, hanno dovuto liquidare la sede e solo una fortuita offerta speciale su Steam li ha salvati dalla bancarotta (dandogli peraltro solo circa un'anno di ossigeno, improbabile che sia abbastanza per un'altro titolo, se qualcuno non se li compra).
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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #24 il: Dicembre 04, 2010, 20:13:31 »

Tutto sto casino a scrivere da Tapatalk e manca la conclusione :D

Erano esempi per dimostrare da un lato quanto sia labile la definizione di indie game, dall'altra quando a volte anche progetti indipendenti (o presunti tali) di successo possono nascondere più di un problema che, probabilmente, li avrebbe uccisi se non si fossero poggiati su qualche multinazionale (che a sua volta ci ha più che guadagnato, visto che ha trasferito i rischi e i costi di ricerca e sperimentazione su perfetti sconosciuti che si sono autofinanziati).
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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #25 il: Dicembre 06, 2010, 16:50:15 »

Hanno già tentato di stringere i confini della definizione, con la differenza tra indie free e indie commerciali (li chiama mindie... ), con risultati risibili.

Diciamo pure che 'indie' è diventato un termine abusato come 'gameplay', non perchè non abbia una sua definizione specifica, ma perchè viene citato a caso senza cognizione.
Come già detto sopra, ormai si finisce per dire cosa non è indie più che il contrario.

E i giochi amatoriali?
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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #26 il: Dicembre 06, 2010, 19:25:38 »

Per quello che era il mercato discografico veniva definita musica indie tutta quella produzione che non arrivava dalle major discografiche. Se portassimo 1:1 il discorso in ambito game, potremmo tranquillamente dire che codemasters non fa prodotti indie.
Per la musica a volte può essere una questione di scelta, per un gruppo di musicisti CAPACI è possibile arrivare a produrre un opera della stessa qualità di quelle prodotte dalle major facendo conto su una minor disponibiltà economica e solo sulle proprie competenze (in termini di arrangiamento e mixing, la distribuzione è un'altra cosa).
Per i videogiochi, così come anche per il cinema, credo sia più difficile ottenere certi risultati senza un certo tipo di investimenti e senza la possibilità di appoggiarsi ad ampi team di sviluppo e l'accesso a determinate tecnologie (credo si paghino cose come le licenze per i motori grafici e altre cose di cui non so una ceppa).
Quello che distingue immediatamente un videogioco indie da uno prodotto da una grande casa è sicuramente l'aspetto generale dell'opera che risente della scarsità di mezzi a disposizione, poi magari a fronte di questo il prodotto è sostenuto da idee validissime e da una rispettabilissima esecuzione nei limiti degli strumenti.
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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #27 il: Dicembre 06, 2010, 20:10:28 »

Per quello che era il mercato discografico veniva definita musica indie tutta quella produzione che non arrivava dalle major discografiche. Se portassimo 1:1 il discorso in ambito game, potremmo tranquillamente dire che codemasters non fa prodotti indie.
Per la musica a volte può essere una questione di scelta, per un gruppo di musicisti CAPACI è possibile arrivare a produrre un opera della stessa qualità di quelle prodotte dalle major facendo conto su una minor disponibiltà economica e solo sulle proprie competenze (in termini di arrangiamento e mixing, la distribuzione è un'altra cosa).

Su questo tema vi consiglio il sempre attuale documentario "Good Copy Bad Copy", dovreste trovarlo su youtube, visto che è in creative commons. Secondo me tra qualche anno, dato i progressi che fanno i RAD per produrre videogiochi, sarà vero anche per i VG a medio budget.

Già adesso nella scena 2D dei giochi indie Game Maker spadroneggia alla grande.
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Cherno

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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #28 il: Dicembre 06, 2010, 20:18:12 »

Non saprei, del resto per quanto dei musicisti possano essere competenti nelle loro aree di interesse, se registrano con la scheda integrata del pc quello che ne esce è comunque qualitativamente scarso. Questo in un processo creativo del "vorrei fare la produzione tipo major, ma non posso, mi arrangio", discorso diverso invece è quando gli stessi musicisti si rendono conto dei limiti tecnici e sfruttano quei limiti a loro vantaggio.

La distinzione nei due casi sopracitati sta chiaramente nell'intenzione. Nel secondo caso si sta facendo una cosa bella e di valore.
Credo questa cosa in realtà si mappi bene per tutti i tipi di, passate il termine, arte audiovisiva: di esempi riusciti o meno riusciti si trovano in musica, in cinema, in videogame, ma anche nel disegno e nella fotografia.

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Re: Definiamo cosa e' un gioco "indie"
« Risposta #29 il: Dicembre 06, 2010, 20:27:11 »

Non saprei, del resto per quanto dei musicisti possano essere competenti nelle loro aree di interesse, se registrano con la scheda integrata del pc quello che ne esce è comunque qualitativamente scarso. Questo in un processo creativo del "vorrei fare la produzione tipo major, ma non posso, mi arrangio", discorso diverso invece è quando gli stessi musicisti si rendono conto dei limiti tecnici e sfruttano quei limiti a loro vantaggio.

La distinzione nei due casi sopracitati sta chiaramente nell'intenzione. Nel secondo caso si sta facendo una cosa bella e di valore.
Credo questa cosa in realtà si mappi bene per tutti i tipi di, passate il termine, arte audiovisiva: di esempi riusciti o meno riusciti si trovano in musica, in cinema, in videogame, ma anche nel disegno e nella fotografia.

Il discorso audiofilo secondo me è troppo di nicchia: la musica ormai è un genere di consumo e le modalità di fruizione e la qualità audio per i più non sono un grosso problema. Anche perché in questi ultimi anni le major sono state sputtanate più volte dagli esperti di audio con dischi veramente molto carenti sotto questo punto di vista.

Come in tutte le cose che si massificano e si democratizzano, purtroppo la qualità media si abbassa drammaticamente e questo purtroppo (per te, per me già un po' meno visto che non sono così esperto e ferrato sulla questione) è un grosso "non problema" per chi poi ci vuole vivere di queste cose.
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