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Autore Topic: Niente giochi da Epic su Android  (Letto 3555 volte)

StM

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Niente giochi da Epic su Android
« il: Aprile 06, 2011, 10:13:51 »

http://android.hdblog.it/2011/04/06/epic-games-rinuncia-alla-piattaforma-android/

Citazione
Gli utenti Android per adesso non vedranno i nostri giochi come accaduto su piattaforma iOS poichè la colpa non è di Google, non è di Android e nemmeno dei produttori di smartphone, bensì dei carrier che con i loro firmware e bloatware creano consistenti lack nella memoria.

Per eseguire un gioco si ha bisogno di una certa quantità di memoria, che deve rimanere disponibile per esso. Con iOS questa certezza c’è, perchè Apple ha controllato che questa specifica nella riproduzione di un titolo videoludico ci sia.

Mi sento di condividere buona parte del discorso :look:. Però non è vero che è colpa solo dei carrier, è anche Android che è ideato in una certa maniera.
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Cherno

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #1 il: Aprile 17, 2011, 13:45:02 »

No no, non è che android è fatto in una certa maniera. Ci sono un paio di persone che conosco che sanno bene cosa vuol dire fare porting serio di un engine su android e fidati, non lo auguro a nessuno.

Ziggybee

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #2 il: Aprile 17, 2011, 13:46:31 »

Se sono le stesse voci che ho sentito io sono basate su una grossa marea di preconcetti, ignoranza (perché cazzo, basterebbe leggere i doc e vedere le best practice dell'NDK e già sareste sulla buona strada) e incapacità di adattarsi alle peculiarità di una nuova piattaforma.
« Ultima modifica: Aprile 17, 2011, 14:20:00 da Ziggybee »
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Ziggybee

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #3 il: Aprile 17, 2011, 13:54:10 »

Cmq Epic Games continua a dire una marea di minchiate (tipo quelle sul 3DS).

Per il resto Android è ESATTAMENTE identico a iOS per la programmazione di applicazioni hi-performance in C++.

Anche su iOS ci sono GRANDI problemi di gestione della memoria, che cambiano da iOS ad iOS e da hardware ad hardware. L'iPod 4, ad esempio, è stato pensato da un pervertito che non vuole che i giochi 3D che supportano l'high-res arrivino su qualcosa di diverso da iPhone 4.

Poi da quando c'è il finto multitask, quelli che erano dei limiti di RAM piuttosto affidabili (potevi mettere la mano sul fuoco che la tua app avesse 25 o 50MB sempre disponibili, ad esempio), sono diventati del tutto aleatori.

Poi c'è l'impossibilità storica di Mac OSX di non frammentare la RAM (mai capito perché questo lato dell'SO sia così poco affidabile: forse sempre perché danno per scontato che l'utente medio più di due task alla volta non li fa? Boh).

Tra le altre cose sono già usciti o sono stati presentati parecchi giochi che usano l'Unreal Engine su Android, strano che Epic non ci riesca! :)
« Ultima modifica: Aprile 17, 2011, 15:49:30 da Ziggybee »
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Id

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #4 il: Aprile 17, 2011, 14:17:11 »

Cmq Epic Games continua a dire una marea di minchiate (tipo quelle sul 3DS).

Android è ESATTAMENTE identico a iOS per la programmazione di applicazioni hi-performance in C++.

A parte che non c'e' un IDE che funziona, che non c'e' del tutto un profiler, che il debugger fa quello che c'ha voglia SE c'ha voglia di farlo, che non c'e' un'implementazione delle STL nell'NDK, e che meta' delle chiamate OpenGL ES 1.2 sono non implementate, in effetti, e' tutto identico.
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Shuren

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #5 il: Aprile 17, 2011, 14:23:27 »

Tra le altre cose sono già usciti o sono stati presentati parecchi giochi che usano l'Unreal Engine su Android, strano che Epic non ci riesca! :)
e funzionano anche bene

Cherno

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #6 il: Aprile 17, 2011, 14:32:29 »

Cmq Epic Games continua a dire una marea di minchiate (tipo quelle sul 3DS).

Android è ESATTAMENTE identico a iOS per la programmazione di applicazioni hi-performance in C++.

A parte che non c'e' un IDE che funziona, che non c'e' del tutto un profiler, che il debugger fa quello che c'ha voglia SE c'ha voglia di farlo, che non c'e' un'implementazione delle STL nell'NDK, e che meta' delle chiamate OpenGL ES 1.2 sono non implementate, in effetti, e' tutto identico.


No ma sai, magari su quel particolare device, con quella particolare implementazione dell'ndk, jailbreakato e tutto, magari funziona come l'iOS. Mmmh?

Ziggybee

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #7 il: Aprile 17, 2011, 14:44:51 »

Id, Android supporta OpenGL ES 1.1 oppure 2.0. Anche a me farebbe comodo che iOS supportasse XNA 4.0, ci metteremo un decimo a fare le cose. Non credo che ci sia un modo più sbagliato di fare le cose che pretendere che una piattaforma faccia qualcosa che non può fare. Tra le altre cose dalla prima release di Android la roadmap tracciata ha messo in chiaro che ci sarebbe stato ES 1.1 in attesa di passare stabilmente a tutto il feature set del 2.0.

Per il tooling, anche qui parzialmente sbagli. Non ci sono tool a prova di praticone come quelli di iOS, questo te lo concedo ma di tool per fare profiling o debugging ce ne sono eccome! Sono molto meno belli a vedersi ma sanno produrre informazioni più complete, affidabili e analizzabili rispetto alle schermate grafiche di XCode.
Altrimenti, come già detto non si spiega proprio come il resto del mondo di giochi 3D ne faccia!

Il bello è che tutti i problemi che tu mi citi hanno una parziale risoluzione sulla documentazione ufficiale e basterebbe farsi un giro su un forum dove si fa performance computing per linux (che poi è il suo campo d'eccellenza, anche qui un campanellino di allarme vi dovrebbe venire) per trovare molte più info di quelle che vi servono.

Tu già lo sai come la penso, perché già avevamo fatto questo discorso sul thread del source control: avete grossi problemi a pianificare e gestire il lavoro. Il fatto che tu venga qui a lamentarti di come non ci sia una compatibilità OpenGL ES 1.2 dimostra che il problema non è tecnico ma proprio di visione e di direzione mai data ai progetti. Anche il ristagno (che ormai inzia ad avere una durata pericolosa) che da un po' di mesi affligge DarkWave penso sia dovuto principalmente a questo.

Cherno ha parlato di porting ma spero abbia usato un termine improprio. Gli engine mobile non si portano, si RISCRIVONO. Il codice che li usa, se l'engine è sufficientemente stabile e architettato bene, si porta.

Ti parla uno che ha esperienza con il 3D mobile dai tempi del K750i e se le è viste tutte, anche quelle di Windows Mobile (che penso ti avrebbero fatto suicidare sul posto, se hai problemi su iOS->Android).

Possiamo continuare a dire che OpenGL ES sia il problema ma chiaramente non lo è quando tutto il resto dell'hardware è pressoché identico, anche se Apple ama rietichettare le cose per farle sembrare esclusive.

Anche perché ormai tutti i nuovi titoli sono dual platform e questo sarebbe quantomeno strano, non credi?

Toglimi una curiosità ma usate Mac per lo sviluppo su Android? Ho notato che ti lamenti anche di IDE che non funzionano e da quando Jobs ha chiuso a Java ci sono molti limiti su come vanno le applicazioni Java su MacOSX... Eclipse può non piacere ma è comunque un ottimo tool per l'NDK o l'ADK, anche perché ci sono fior fior di profiler simulatori e debugger belli e pronti...
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Matteo Anelli

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #8 il: Aprile 17, 2011, 15:02:51 »

Cmq Epic Games continua a dire una marea di minchiate (tipo quelle sul 3DS).

Android è ESATTAMENTE identico a iOS per la programmazione di applicazioni hi-performance in C++.

A parte che non c'e' un IDE che funziona, che non c'e' del tutto un profiler, che il debugger fa quello che c'ha voglia SE c'ha voglia di farlo, che non c'e' un'implementazione delle STL nell'NDK, e che meta' delle chiamate OpenGL ES 1.2 sono non implementate, in effetti, e' tutto identico.


No ma sai, magari su quel particolare device, con quella particolare implementazione dell'ndk, jailbreakato e tutto, magari funziona come l'iOS. Mmmh?

Il vostro problema, detto francamente, è l'arroganza che vi mangia vivi...

Se uno non riesce a fare una cosa e tutto il resto del mondo si, magari vale la pena farsi un'esame e riconoscere che qualcosina forse la stiamo sbagliando. Tipo usare un livello di implementazione di un'API grafica non previsto dal device.

Ad esempio usate codice STL? Lo sapete che lo standard ARM sconsiglia l'uso di STL per motivi di ottimizzazione delle dimensioni e della cache della CPU? Lo sapete cosa succede alle API STL dopo che il compilatore per Apple produce e ottimizza il binario? Praticamente le ELIMINA. :)

Lo sapete che comunque c'è una implementazione di STL per Android?
Sempre che STL sia la soluzione. Ai miei tempi anche su PC era il male perché prestazioni e affidabilità variano molto persino da compilatore a compilatore e per i giochi nella maggior parte dei casi si faceva riferimento a kit third party che garantissero una certa trasparenza funzionale e prestazionale. L'anno scorso ho avuto ancora a che fare con STL ed ho trovato le stesse limitazioni.

Bisogna avere parecchia esperienza prima di imbarcarsi a fare "porting" di engine 3D sa una piattaforma all'altra. E bisogna avere un team forte, molto competente e numeroso e organizzato. Ve lo dice uno che fa 3D mobile da quando inziò con Sony nel 2005. Costa parecchi soldi e richiede parecchio tempo.

Apple può dire quanto vuole che iOS sia una console ma è solamente un altro handset basato su ARM. Con ottimi tool che però come anche voi mi dimostrate si rivelano una trappola per sviluppatori inesperti che si cimentano per la prima volta sulle particolarità dello sviluppo mobile.

I problemi che avete voi a fare iOS->Android li ha anche chi fa Android->iOS o chi passa dal C++ di NGAGE o Symbian alle altre piattaforme ed i motivi sono simili: è un grosso errore pensare che si possa portare il codice di un engine creato esclusivamente per una singola piattaforma, anche se l'hardware sottostante è il medesimo.

Poi fatemi capire: mi confutate che l'ARM di Apple sia diverso dall'ARM di Android (non lo è) e mi portate come esempio le API? Abbiamo un problema grosso, ragazzi. Se dovete fare roba multipiatta c'è bisogno di meno codice platform dependant possibile. Come fa l'engine di Epic :)
« Ultima modifica: Aprile 17, 2011, 15:09:16 da Ziggybee »
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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #9 il: Aprile 17, 2011, 15:19:40 »

Tra le altre cose sono già usciti o sono stati presentati parecchi giochi che usano l'Unreal Engine su Android, strano che Epic non ci riesca! :)
e funzionano anche bene

Si, tra parentesi proprio a dimostrazione che le cose non si possono fare e non portano soldi, la versione di Dungeon Defenders per Android (fatta con UE) non solo fa più soldi di quella iOS ma introdusse anche elementi più avanzati, come lo streaming dei contenuti per poter inziiare a giocare scaricando inizialmente solo una decina di MB.

Sono convinto che questo sia il motivo per cui la versione Android, peraltro dlc-supported, abbia fatto meglio di quella iOS: si gioca da subito e non rischia di cadere dimenticata per via dei tempi d'attesa.

Parliamo di 7.7Mb per la versione Android, contro 505MB per quella iOS...
« Ultima modifica: Aprile 17, 2011, 15:39:18 da Ziggybee »
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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #10 il: Aprile 17, 2011, 15:43:17 »

Comunque se è vero che sta arrivando il CryEngine su iOS, Android e 3DS, vedrete che appena finiscono i soldi di Apple, Epic cambierà idea.

Loro seguono una precisa strategia commerciale, anche perché non avrebbero mai fatto l'engine per Android se non ci avessero visto delle potenzialità.

(Che poi ci sarebbe anche da capire su quali elementi Epic giudica le due piattaforme, dal momento che anche Infinity Blade non è che abbia proprio stabilito dei record, anzi)

Tra le altre cose io il loro titolo per Tegra 2 l'ho visto. Mi pare troppo strano che non esca più.
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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #11 il: Aprile 17, 2011, 16:26:44 »

Cmq se leggete l'intervista integrale si capisce piuttosto bene che Sweeney non sa chiaramente di cosa sta parlando.

Per lui il problema sono le app preinstallate e quelle in esecuzione. Sul secondo caso fa un esempio che è compatibile con come si comporta iOS ("Attenzione, non c'è abbastanza memoria libera, per eseguire questa App prova a chiudere quella in background oppure riavvia il dispositivo"), un po' meno per Android dove in processi in background (tranne i servizi) vengono chiusi dall'SO quando c'è bisogno di più RAM.

Al momento la quantità di RAM su cui si può fare affidamento è grosso modo simile ma è diverso il mondo in cui i due SO la gestiscono. Su iOS se un'app alloca troppa memoria (non più memoria di quella che c'è: troppa) riceve un warning. Se non libera memoria, l'app viene forzosamente chiusa. La differenza di cosa sia troppa memoria varia da un device all'altro. Sino al 3G un iPod aveva limiti molto più generosi di un iPhone pur avendo al stessa RAM (iPhone ha il software telefonico sempre caricato), cosa che ora si è ribaltata per la geniale idea di dare più ram all'iPhone 4 e la metà all'iPod 4 (credo anche per mandare in pensione l'iPod Touch, che minaccia troppo gli altri device in termini di costo/prestazioni).

Se andate a vedere le app che hanno implementazioni specifiche per la GPU di iPad 2 (tipo Infinity Blade) vedrete che c'è parecchia gente con iPad 2 che lamenta crash. Non sono crash: è iOS che chiude l'applicazione in faccia agli utenti per un'occupazione eccessiva di RAM. Le texture grosse mettono in crisi l'allocatore di iOS, che è lo stesso limite con cui si scontrano quei pochi temerari che fanno giochi 3D per MacOSX, i programmatori di Photoshop o Garage Band (che letteralmente esplode se manipolate file troppo lunghi).

Magari l'utente ha in sospensione diverse decine di altre applicazioni, su cui l'SO non può intervenire perché non ha ancora eventi di sistema per fare del vero e proprio task management. A volte basta un PDF reader od un comic reader con un file grande per mandare in crisi iOS sino al prossimo riavvio.

Su Android, fintanto che si può allocare memoria in userspace, lo scheduler ed il task manager chiudono le applicazioni più vecchie e deframmentano la RAM. Solo i servizi di sistema non possono essere chiusi ma solitamente non rubano più di 10-20MB al sistema operativo. Questo rende il limite massimo di memoria molto più stabile ed affidabile. Francamente ho un po' di esperienza con i bloatware dei vari produttori ma alla fine è raro vedere differenze più grandi del 5-10% sui dispositivi con 512MB (di cui disponibili all'utente di solito ce ne sono dai 300 ai 350). Tegra 2 avrà 1GB di memoria per l'userspace, quindi i problemi dovrebbero essere molto meno marcati.

Insomma, sembra che, da utente Apple come quasi tutti i dev americani, abbia trovato una scusa pseudotecnica per motivare una scelta di marketing, senza indagare più di tanto dell'accuratezza di cosa stesse affermando. Tra le altre cose ci sono dei blog tecnici su cui gli stanno dando apertamente del pirla...
« Ultima modifica: Aprile 17, 2011, 16:32:02 da Ziggybee »
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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #12 il: Aprile 17, 2011, 16:29:33 »

Figa anelli, che due coglioni sinceramente. Uno porta ad esempio la propria esperienza personale e tu tacci di arroganza chi lo fa solo perchè non ti da ragione.

Quando la smetterai non sarà mai troppo tardi.

Ray

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #13 il: Aprile 17, 2011, 16:41:18 »

è un flame dove non capisco nulla, e quindi non riesco ad apprezzarlo :(
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Cherno

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Re: Niente giochi da Epic su Android
« Risposta #14 il: Aprile 17, 2011, 16:51:05 »

Ma non sarebbe nemmeno un flame, per quel che mi riguarda io ho tranquillamente riportato cose che ho visto. Se questa è arroganza, che flame sia.

Anzi. che non si dica proprio più nulla, si fa prima.
 

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