New entry:
Il tutorial deve essere integrato e non un livello a parte giocabile separatamente. Fornire istruzioni man mano è meglio che fare una lista all'inizio e sperare che venga ricordata.
Vero, ma aggiungo anche "possibilmente facoltativo". Se hai già giocato il gioco e lo vuoi rigiocare, il pur divertente tutorial di 1 ora poi diventa noioso 
Io direi, ma anche no!

Personalmente non ho mai sentito il bisogno di un tutorial in un fps, dopotutto al di fuori dei comandi che sono sempre gli stessi (direi che l'unica cosa che cambia negli fps sono i ctrl/c per abbassarsi e il tasto per "usare"

) il bello di un videogioco e' capire come interagire con l'ambiente anche a livello molto semplice e se qualcuno mi spiega come fare oltre che annoiarmi mi toglie anche un po il gusto della scoperta.
Apprte questa divagazione penso che gli ingredienti per un buon fps siano personalissimi, ho visto gente appassionarsi ad fps solo perche' hanno una caratteristica predominante che li distingue dagli alri, mentre io li trovo noiosi fino alla morte (vedi fear ad esempio), ovviamente vale anche il discorso contrario (mi e' piaciuto doom3

).
A mio parere un fps deve avere un ottimo level design sia "da vedere" che "da giocare" detto alla buona, ricordo un bel articolo del Gaburri sul level design e su come giustamente notava che quasi mai negli fps si era preso in considerazione di fare livelli in verticale piu' che in orizzontale, ottima idea che, non so per quale motivo, nessuno ha mai tentato di implementare, anche titoli nei quali questo sarebbe stato quasi logico come i vari descent o forsaken (sempre che mi permettiate di infilarli tra gli fps).
Sono d'accordo con Joe quando parla del suono delle armi ed aggiungerei anche le animazioni delle stesse, in pochi casi un fps rende veramente bene la fisicita' delle armi da fuoco (soprattutto le automatiche), e questo riduce molto il divertimento di sparare (black da quel lato andrebbe preso ad esempio).
E visto che se parliamo di fps non possiamo non parlare di grafica, direi che ora un fps (che sia realistico o meno) dovrebbe saper usare sampientemente qualche chicca next-gen come: il blur dello schermo quando ci si gira di scatto, la messa a fuoco delgi elementi in primo piano che il giocatore sta guardando e hdr.
Per concludere, ultimanete mi sono sorpreso a preferire come sistema di salvataggio quello a checkpoint a patto che sia studiato decentemente e inserito come metodo per apprezzare meglio il grado di sfida del gioco.
Ultimo ma non utlimo per parafrasare un po quello che ha appena detto Galdr e generalizzarlo al di fuori del level design, penso che un gran fps non debba offrire troppe scelte al giocatore, ma debba porlo in uno stato mentale (passatemi il termine) da poter scegliere solo le opzioni che sono state pensate dal gioco e non dargli la necessita' di voler fare altro (perdonate la frase ma mi e' uscita cosi'

).
Ah quasi dimenticavo! Un fps deve avere un'intelligenza artificiale superiore a qualsiasi altro tipo di gioco (se non uno strategico) e questo e' essenziale, spesso giocare ad un fps si e' ridotto come giocare a point blank ma col mouse, e non e' divertente...
Come ultimissma cosa direi i boss, per me tutti i giochi dovrebbero avere i boss
